Mundo de Leyendas

Author: Titan Admin

  • Armadura de Resiliencia

    Armadura de Resiliencia

    • DIFICULTAD
      20 Magia.
    • TIEMPO
      2 día.
    • costo
      150 piezas de oro
    • otros requerimientos
      Ninguno.
    • APLICABLE EN
      Todas las armaduras de Adamantita, Escamas de Dragón, Mithril o Pieles mágicas.
    • hechizo requerido
      1 Exótico Necromancia.
    • EFECTO
      Recibes 1 de reducción al daño por cada vez que recibas daño en esta ronda. La reducción al daño solo dura hasta el final de esa ronda y aumenta despues de haber recibido el daño que la genera. Así al primer golpe que recibas se le reduce 0, al segundo 1, al tercero 2 y así sucesivamente acumulándose hasta acabar la ronda, en la siguiente renda la reducción inicia nuevamente desde 0.

     

     

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  • Armadura Fantasmal

    Armadura Fantasmal

    • DIFICULTAD
      18 Magia.
    • TIEMPO
      1 día.
    • costo
      150 piezas de oro
    • otros requerimientos
      Ninguno.
    • APLICABLE EN
      Todas las armaduras de Adamantita, Escamas de Dragón, Mithril o Pieles mágicas.
    • hechizo requerido
      1 Básico Abjuración.
    • EFECTO
      Con 1 acción de concentración activas o desactivas el poder del armadura Fantasmal que la convierte en una armadura etérea semi trasparente. En su forma etérea el bono de armadura a la defensa si aplica contra criaturas etéreas, pero no funciona contra criaturas no etéreas. Sin embargo, mientras el poder esta desactivado no gana ninguna modificación por esta mejora.

     

     

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  • Armadura del Escorpión

    Armadura del Escorpión

    • DIFICULTAD
      18 Magia.
    • TIEMPO
      1 día.
    • costo
      150 piezas de oro
    • otros requerimientos
      Ninguno.
    • APLICABLE EN
      Todas las armaduras de Adamantita, Escamas de Dragón, Mithril o Pieles mágicas.
    • hechizo requerido
      1 Básico Abjuración.
    • EFECTO
      Cuando debas lanzar chequeos de fortaleza contra veneno lanza 2d20 y escoge el mejor resultado.

     

     

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  • Armadura Regenerativa

    Armadura Regenerativa

    • DIFICULTAD
      24 Magia.
    • TIEMPO
      2 días.
    • costo
      200 piezas de oro
    • otros requerimientos
      Ninguno.
    • APLICABLE EN
      Todas las armaduras de Adamantita, Escamas de Dragón, Mithril o Pieles mágicas.
    • hechizo requerido
      1 Exótico Abjuración que cura puntos de vida.
    • EFECTO
      Si has recibido daño durante o después de tu turno anterior te curas 2 puntos de vida al inicio de tu turno.

     

     

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  • Armadura Curativa

    Armadura Curativa

    • DIFICULTAD
      18 Magia.
    • TIEMPO
      1 día.
    • costo
      150 piezas de oro
    • otros requerimientos
      Ninguno.
    • APLICABLE EN
      Todas las armaduras de Adamantita, Escamas de Dragón, Mithril o Pieles mágicas.
    • hechizo requerido
      1 Raro Abjuración que cura puntos de vida.
    • EFECTO
      La armadura curativa detiene automáticamente cualquier efecto de sangrado y te estabiliza automáticamente. Además, cada efecto de curación que recibas se incrementa en 2 puntos de vida por dado de vida que curado.

     

     

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  • Mecan-O-armadura de Engranes  MDL1

    • DIFICULTAD
      22 Oficio y 22 Saber Tecnológico
    • TIEMPO
      2 días.
    • costo
      4 unidades de carga.
    • APLICABLE EN
      Solo en armaduras Expertas de Adamantita, Gemas o Mithril.
    • otros requerimientos
      Solo un Gnomo puede fabricar o enseñar a fabricar esta tecnología.
    • EFECTO
      Esta extraordinaria armadura es un logro de la ingeniería, se colocan en patrones concéntricos una serie de engranes en toda la superficie de la armadura, dándole el aspecto del interior de un reloj complejo. Una fuente de poder se instala en la sección de la espalda baja y se coloca un activador en la cintura. Al activarse los engranes, no generan ningún ruido, su movimiento es perfecto y armonioso.
      En combate al momento de ser atacado con algún arma o sin ella, el atacante es víctima de una maniobra de combate de desarmar por parte de la armadura. La armadura realiza este chequeo con un bono de +6. Si el chequeo es exitoso el arma del atacante quedará atrapada entre los dientes de alguno de los engranes por 1 ronda para luego caer al suelo. Si se trata de un arma natural el atacante recibe 1d6 de daño contundente.

     

     

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  • Armadura con Cuchillas retráctiles MDL1

    • DIFICULTAD
      14 Oficio y 20 Saber Tecnológico
    • TIEMPO
      2 días.
    • costo
      3 unidades de carga.
    • APLICABLE EN
      Todas las armaduras de Adamantita, Gemas, Mithril o Pieles mágicas.
    • otros requerimientos
      Solo un Gnomo puede fabricar o enseñar a fabricar esta tecnología.
    • EFECTO
      La armadura con cuchillas retráctiles está equipada con varias hojas encubiertas que se pueden desplegar o replegar con una acción veloz.
      Cuando las cuchillas estan desplegadas hacen 1d4 (más los modificadores del material) de daño a los enemigos que atacan con armas naturales, ataques de toque cuerpo, a los que ejecutan una maniobra de prensa o arrollar, y a los que intentan realizar una maniobra de empujar o tumbar sin ningún arma de por medio. El daño causado por las cuchillas hace que el enemigo que intenta una prensa deba repetir su chequeo para poder mantener la prensa.
      Chance de fallar: Hay un 15% de chances, de que el mecanismo, para regresar las cuchillas a su posición de descanso se trabe. Para destrabar el mecanismo se tendrán que mover manualmente las cuchillas una por una, lo cual puede tomar como mínimo una hora.

     

     

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  • Armadura con Autocables

    Armadura con Autocables

    • DIFICULTAD
      22 Herrería
    • TIEMPO
      2 días.
    • costo
      3 unidades de carga. (ver efecto)
    • APLICABLE EN
      Todas las armaduras de Adamantita, o Mithril.
    • otros requerimientos
      Solo un Gnomo puede fabricar o enseñar a fabricar esta tecnología.
    • EFECTO
      La armadura autocables tiene 2 cables de 12 espacios de largo en cada guante y un sistema de auto enrollado en la espalda. Requieres usar 2 acciones de ataque para disparar los cables y activar el auto enrollado de modo que te desplazas en línea recta a la posición donde fueron enganchados los cables. Esto te permite moverte a superficies de otro modo inaccesibles. Para fijar los cables a un objetivo debes realizar un ataque de rango a 12 espacios como máximo. El objetivo puede ser cualquier superficie sólida, como un muro o columna. si el objetivo pesa menos que tu o no está debidamente sujetado enrollar los cables traerá al objetivo hacia ti en lugar de moverte hacia él. En esos casos la defensa del objeto inmóvil es 10. Si se toma como objetivo una criatura viviente los cables hacen 1d4 de daño Perforante.

     

     

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