Mundo de Leyendas

Iluminación

  • Acciones requeridas para usar la Iluminación.
  • La Iluminación requiere usar una Reacción.

 

LISTA DE ILUMINACIONES DEL SANTO
    BLOOGOBOTDRAIDENDRALINHARTICAMACRIEMSUALTREIDOCK
    • Habitar las sombras
      Muévete por las sombras efectivamente teletransportándote a un espacio adyacente a una criatura.
      1
    • Miedo penetrante
      Causa 1 dado de vida de daño Necrótico por el miedo.
      1
    • Titubeo
      La criatura objetivo es considerada desprevenida.
      1
    • Traición de sombras
      Muévete por las sombras efectivamente teletransportándote a un espacio adyacente a una criatura enemiga y golpea.
      2
    • Guarda Justa
      Recibe 1 dado de vida temporal hasta el inicio de tu próximo turno.
      1
    • Guarda legal
      Si tienes el escudo levantado desplázate tu velocidad incluso atravesando zonas ocupadas por otras criaturas.
      2
    • Peso de la culpa
      Causa 1d6 de daño Contundente y la criatura recibe -2 a su velocidad.
      1
    • Veredicto
      Si la criatura a cometido una injusticia en el último año, recibe 3d6 de daño Radiante.
      3
    • Conflagración
      Causa 2d6 de daño de Fuego.
      2
    • Guía de fuego
      Golpea con +2 al tiro de ataque y agrega 1d8 de daño de Fuego.
      2
    • Ignus
      La criatura queda bajo la condición de QUEMAR.
      1
    • Pilar de fuego
      Crea un pilar de fuego sobre el objetivo que causa 4d6 de daño de Fuego.
      3
    • Abrazo del lamento
      Golpea cuerpo a cuerpo y si causas daño, el objetivo además s vuelve inmune a todo efecto de curación por 1 ronda.
      2
    • Cadena de Almas
      Las criaturas afectadas quedan conectas de modo que cuando alguna de las criaturas conectadas recibe daño las demás criaturas reciben 1d6 de daño espiritual.
      3
    • Frio de la tumba
      El objetivo recibe -2 de encantamiento a la velocidad.
      1
    • Susurro del Ocaso
      Si causas daño a la criatura objetivo ésta además recibe la condición de Aturdida
      1
    • Golpe perfecto
      Golpea cuerpo a cuerpo con un bono total a dar de +12. Causa 1d8 + voluntad de daño.
      1
    • Lazo Vital
      Una criatura aliadas sacrifica voluntariamente 1 dado de vida para curar a la otra en el Lazo vital por 1 dado de vida.
      1
    • Memorias ancestrales
      La criatura objetivo puede usar un arma u objeto mágico para el que no tenga la competencia o clase adecuada.
      1
    • Voluntad indomable
      La criatura objetivo ignora los efectos de 1 herida.
      1
    • Chispa
      Causa 2d6 de daño Eléctrico.
      1
    • Gravitación atrapante
      Si la criatura objetivo intenta desplazarse debe superar un chequeo de fortaleza, opuesto a la dificultad del poder.
      1
    • Salto
      Salta 8 espacios en línea recta.
      1
    • Viento favorable
      Recibe +2 de encantamiento a la velocidad de movimiento y puede desplazarse sobre el agua o superficies similares.
      1
    • Juegos Mentales
      Nubla los pensamientos y la vista del objetivo. El objetivo percibe a todos sus enemigos como si tuvieran ocultamiento parcial.
      1
    • Revelación dolorosa
      Recibe una revelación muy dolorosa sobre su pasado. La criatura objetivo queda Aturdido I
      2
    • Reversión
      El objetivo repite su última acción acción de movimiento regresando sobre sus pasos.
      2
    • Señuelo
      Al moverte creas una ilusión tuya que se desplaza la misma cantidad e imita tus movimientos en espejo, hacia otra dirección elegida por ti.
      2

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