Druida MDL2

Druida Clásico
Forja de Personajes
ROL
Algunos Druidas confían en su magia como principal recurso para el combate y la curación; otros transforman su cuerpo en bestias para cargar al combate; hay quienes se centran en la crianza y el cuidado de otras criaturas que toman como fieles compañeros; y hay los que refuerzan su vínculo con Gea a través de las hadas o las plantas. Los caminos de los druidas son múltiples.

INTRODUCCIÓN

El Druida es el protector de la naturaleza capaz de cambiar de forma, entenderse con las bestias y convocar hechizos poderosos. Un Druida siente la energía natural que fluye en todas las cosas y usa esta energía para proteger la naturaleza. Si buscas una clase capaz de cumplir diversos roles y ser el verdadero protector del mundo natural el Druida es la clase para ti.
 
Los Druidas son los guardianes de la naturaleza. Cuando la diosa Gea escogió destruir su cuerpo antes de dejarse absorber por Treidock los pedazos de su cuerpo se repartieron por toda la tierra. Lo que antes era polvo y piedra, cobró vida emergiendo de ella plantas que rápidamente poblaron todo el terreno conocido cambiando para siempre el paisaje. Los Druidas son capaces de sentir la energía de Gea que fluye por las cosas vivientes, nacidas de la naturaleza, hijas de Gea. Ellos pueden manipular esta energía para generar efectos extraordinarios e incluso pueden llegar a escuchar la voz de la difunta diosa.
 
Un Druida esta siempre al tanto de su entorno ya que sus hechizos se modifican según la energía disponible a su alrededor. Los Druidas conocen el camino de lo natural y son considerados sabios por ello. Su identificación con el mundo natural también se aprecia en su apariencia, muchos tienen rasgos más fieros que lo habitual a sus razas y por ello los ignorantes del mundo “civilizado”, a quienes los caminos de los druidas les parecen lejanos y anticuados, los consideran locos radicales.

CARACTERÍSTICAS DE LA CLASE

  • Puntos de Vida Base
  • 18+ (fuerza x3)
  • Dado de Vida
  • 1d6
  • Atributos
  • En nivel 1 recibes +2 alma y +1 a cualquiera de los otros 3 atributos.
  • En nivel 4 y cada 4 niveles recibes +1 bono por nivel en un atributo de tu elección. La suma de los modificadores raciales, de clase, de creación del personaje, de edad y los bonos por nivel no pueden exceder 4 + modificador racial y de edad.
  • Modificador de Ataque Básico
  • +2
  • Tiros de Salvación
  • +6 Fortaleza
  • +3 Reflejos
  • +6 Voluntad
  • Número de habilidades
  • 2+ Mente
  • En nivel 1 entrenas gratuitamente las habilidades Magia y Naturaleza.
  • Competencia en Armas
  • Eres competente solo en el uso de armas simples.
  • Competencia en Armaduras
  • Eres competente en el uso de armaduras simples y marciales.
    Además, eres competente en el uso de escudo ligero.
  • No puedes usar ninguna armadura ni escudo hechos de metales.
  • Talentos
  • En nivel 1 y cada 2 niveles ganas 1 talento que puede ser seleccionado de la lista de talentos generales, mágicos o de combate.

TABLA DE PROGRESO

NIVEL EXPERIENCIA PROGRESO
1 0 (0)
  • Talento
  • Trasformación
  • Magia
  • Camino Druídico
2 +11 (11)
  • Hechizo Básico
3 +12 (23)
  • Talento
4 +13 (36)
  • Atributo
  • Hechizo Básico
  • Hechizo Raro
5 +14 (50)
  • Talento
6 +15 (65)
  • Hechizo Básico
  • Camino Druídico
7 +16 (81)
  • Talento
8 +17 (98)
  • Atributo
  • Hechizo Básico
  • Hechizo Raro
9 +18 (116)
  • Talento
10 +19 (135)
  • Hechizo Básico
11 +20 (155)
  • Talento
12 +21 (171)
  • Atributo
  • Hechizo Básico
  • Hechizo Raro
  • Camino Druídico
13 +22 (193)
  • Talento
14 +23 (216)
  • Hechizo Básico
15 +24 (240)
  • Talento
16 +25 (265)
  • Atributo
  • Hechizo Básico
  • Hechizo Raro
17 +26 (291)
  • Talento
18 +27 (318)
  • Hechizo Básico
  • Camino Druídico
19 +28 (346)
  • Talento
20 +29 (375)
  • Atributo
  • Hechizo Básico
  • Hechizo Raro

 
 

TRANSFORMACIÓN

  • Escoges una forma animal de la lista de trasformaciones para Druida. Solo puedes elegir una forma que sea de tu tamaño o de 1 talla de diferencia.
  • Trasformación
    Concentración
    Tiempo de ejecución: 2 acciones
    Efecto
    Al usar este poder te trasformas en la forma elegida o de la forma elegida a tu forma humanoide. La forma elegida solo puede tener 1 tallas mayor o menor que tu forma original. Al transformarte de humanoide a la forma elegida modifica tus características de acuerdo con la descripción señalada para cada criatura en la lista de trasformaciones del Druida. Cada trasformación tiene sus propios ataques naturales que se detallan en la misma lista.
    Al transformarte todos tus objetos se fusionan contigo, integrándose a tu nuevo cuerpo, de modo que no puedes hacer uso de ellos ni aprovechar sus efectos. Solo los efectos pasivos de objetos magicos se mantienen.
    Una vez trasformado no puedes hablar y estas limitado a los sonidos que normalmente puede emitir la bestia.
    Trasformado solo puedes lanzar hechizos básicos de Druida.
    Puedes permanecer trasformado indefinidamente.

     
     
    Ir a la Lista de Transformaciones para Druidas
     
     

    MAGIA

    Tomas energía de la naturaleza para encausarla en forma de hechizos con efectos variados. Tu entendimiento de Gea limita la cantidad de veces que puede recurrir a su magia cada día.
     
    Puedes conjurar 2 + Alma hechizos al día. Una vez al día durante la mañana puedes recargar tu capacidad de lanzar hechizos.
     
    Eres un conjurador espontáneo. Eso significa que no necesita preparar tus hechizos con anticipación sino que, al momento de lanzar un hechizo, puedes decidir que hechizo lanzar de entre tus hechizos conocidos.
     
    En nivel 1 conoces 3 Hechizos Básicos y 2 Hechizos Raros. En nivel 2 y cada 2 niveles aprendes un Hechizo Básico y en nivel 4 y cada 4 niveles aprendes un Hechizo Raro.
     
    La dificultad de salvación de tus hechizos es 14 + Almapenalizador de chequeos de armaduras expertas (el penalizador de chequeos de armaduras simples, marciales y de escudos, de madera, no te afecta en la dificultad de sus hechizos).

     
     
    Ir a la Lista de Hechizos Básicos
     
    Ir a la Lista de Hechizos Raros
     
     

    Fuentes

     

    Al momento de elegir que hechizo conjurar debes, primero observa tu entorno, ya que las fuerzas energéticas de la naturaleza cambian según las cualidades del entorno. Todos tus hechizos tienen efectos diferentes según la intensidad de la energía de cada lugar. Los Druidas llaman a los diferentes tipos de energía Fuentes.
     
    Existen 5 fuentes para sus hechizos:

     

     
     

    Cada fuente tiene 3 niveles diferentes de intensidad en función de su abundancia:

     

    • Ínfimo
      Refiere a la ausencia o escasees de ese tipo de energía.
    • Moderado
      Refiere a una buena cantidad de energía presente.
    • Abundante
      Refiere a una inmensa cantidad de energía.

     

    El nivel de la Fuente determinará el poder del hechizo que conjures y para determinar este nivel se usa como base el territorio en el que te encuentra según la siguiente tabla:

     
     

    Territorio AGUA VIENTO TIERRA FUEGO VEGETACIÓN
    Bajo tierra
    Bosque/Jungla
    Ciudad/Calabozo
    Desierto
    Extradimencional
    Montaña
    Océano/Lago
    Pantano
    Planicie

     
     

    Algunas condiciones del territorio y el clima pueden variar el nivel de la Fuente como la presencia de un río caudaloso que incrementaría la Fuente Agua, la presencia de un incendio o un volcán que incrementa la Fuente Fuego. Aunque estas variables suelen aumentar solo en un nivel las fuentes, es el Director del Mundo quien finalmente decide si afectan y cuanto afectan de acuerdo a su propio criterio.
     
    Los Hechizos Raros y Exóticos, así como los poderes del Elementalista, pueden alterar las fuentes durante su duración si están obviamente vinculadas a un elemento. Se considera que todos los hechizos dan Fuente Moderada, es decir que si hay fuente ínfima la convierten en moderada pero si ya hay fuente moderada o abundante no producen cambio alguno. Así por ejemplo, el hechizo de pared de fuego e invocar un elemental de tierra darán fuente moderada en fuego y tierra respectivamente. Un hechizo como bola de fuego dan fuente media pero solo por un instante, por ello para aprovecharla deberás conjurar utilizando una acción preparada para coordinar y lanzar el hechizo en el mismo momento que el otro conjurador. Si hay dudas sobre si un cierto hechizo da fuente o no es el criterio del Director de Mundo el que debe resolver la situación.

     
     

    CAMINO DRUÍDICO

     

     

    Los Caminos Druídicos representan las diferentes formas que tienes de acercarte al poder de la naturaleza.
     
    Aunque puedes llegar a conocer muchos Caminos Druídicos solo puedes tener activado 1 en un momento determinado y recibes solo los beneficios del camino activado. Para cambiar de Camino Druídico debes meditar 10 minutos en algún lugar que tenga al menos 1 fuente abundante. Teniendo esto en cuenta, si te encuentras en algún plano diferente al plano material, en una ciudad o en unas ruinas, no podrás cambiar libremente de Camino Druídico pues no abrá fuente suficiente; sin embargo los beneficios del camino que tengas activado se mantendrán normalmente.
     
    En nivel 1, nivel 6 y cada 6 niveles, aprendes un camino Druídico. Puede escoger varias veces el mismo camino si así lo desea.

     
     
     

    1. Camino de la Magia

     

    Al escoger el camino de la Magia logras contactarte directamente con Gea y generar un nuevo canal de magia que abre la posibilidad de acceder a hechizos mucho más poderosos.

       
      Al escoger por primera vez este Camino:
       

    • Puedes conjurar hechizo exóticos conocidos 2 veces al día.
    • Aprendes 1 Hechizo Exótico.
    • Estos hechizos exóticos no se contabilizan como parte de tus hechizos regulares al día, pero si se recargan en las mañanas al igual que tus hechizos regulares.
    • Cambiar a otro camino Druídico y regresar al camino de la Magia no renueva los hechizos exóticos.
    •  
      La siguiente vez que escojas este Camino:
       

    • Aprendes 1 Hechizo Exótico.
    • Escoges un talento de magia.

    Ir a la Lista de Hechizos Exóticos
     
    Ir al Compendio de Talentos
     
     
     

    2. Camino del Instinto

     

    Al escoger el camino del Instinto potenciaras tus capacidades físicas asumiendo otras formas.

       
      Al escoger por primera vez este Camino:
       

    • Cuando utilizas el poder de clase Transformación tu ataque base se vuelve +4.
    • Eliges un tipo de criatura y puede convertirte en cualquiera de las criaturas dentro de ese tipo.
    • Como puedes permanecer transformado indefinidamente algunos Druidas del Instinto jamás regresan a su forma original.
    •  
      La siguiente vez que escojas este Camino:
       

    • Escoges un nuevo tipo de criatura para transformarte.
    • Escoges un talento de combate.
    •  
       
      Los Tipos de Criaturas:
       

    • Animales.
    • Bestias Mágicas.
    • Elementales.
    • Insectos.
    • Plantas

    Ir a la Lista de Transformaciones para Druidas
     
    Ir al Compendio de Talentos
     
     
     

    3. Camino de la Manada

     

    Al escoger el camino de la Manada estas decidiendo priorizar tu relación con las criaturas de la naturaleza. Como cualquier personaje con la habilidad de Naturaleza puedes crear un lazos compañeros pero este camino te permite entablar más lazos dependiendo del tamaño de los animales.
     
    Cuando el camino de la manada no está activado la relación de algunos de tus animales compañeros se vuelve distante, pasan a ser aliados y su relación de compañeros se reactiva solo cuando activas nuevamente el camino de la manada. Es decir que sin el camino de la manada te reconocerán con un aliado, no te atacarán pero no te seguirán ni obedecerán necesariamente.

       
      Al escoger por primera vez este Camino:
       

    • Puedes generar un número de lazos compañeros según el tamaño del animal. 1 mediano y 1 pequeño; o 3 pequeños; o 2 pequeños y 2 menudos.
    • Escoges un tipo de criatura para poder utilizar la habilidad de Naturaleza con criaturas de ese tipo (para tranquilizarlas, establecer lazos compañeros y entrenarlas).
    • Tus criaturas compañeras reciben +4 puntos de vida, mueren sólo cuando llegan a -40 y si están inconscientes al final del combate se recuperan hasta llegar a 1 punto de vida.
    • Cuando una criatura de La Manada (tú o uno de tus animales compañeros) es objeto de un hechizo de curación, este hechizo se replica para todos los miembros de la manada.
    • Si has escogido este camino en tu primer nivel puedes iniciar el juego con un animal de tamaño mediano acompañándote.
    •  
      La siguiente vez que escojas este Camino:
       

    • Escoges 1 nuevo tipo de criatura para poder utilizar la habilidad de Naturaleza con criaturas de ese tipo.
    • Tus compañeros reciben uno de los siguientes bonos (sólo puedes elegir 1 cada vez):
      a) +1 de armadura natural a la defensa.
      b) +1 a sus tiros de salvación.
      c) Entrena 1 habilidad (al escoger esta opción seleccionas la habilidad)
      d) +2 a sus tiros de ataque.
    •  
       
      Los Tipos de Criaturas:
       

    • Bestias Mágicas.
    • Elementales.
    • Insectos.
    • Plantas

    Ir a la habilidad de Tratar Criaturas
     
     
     

    4. Camino de la Fuente

     

    Al escoger el camino de la Fuente entras en comunión con una fuente específica y adquieres un resplandor de un color característico de esa fuente.

       
      Al escoger por primera vez este Camino:
       

    • Elige 1 fuente que determinara las otras características.
    • Recibes fuente abundante de la fuente elegida.
    • Solo puedes conjurar hechizos de la fuente elegida.
    • Gana 4 conjuraciones adicionales.
    • Aprende 1 hechizo básico o raro de la fuente.
    • Cambiar a otro camino Druídico y regresar al camino de la Fuente no renueva las conjuraciones adicionales.
    •  
      La siguiente vez que escojas este Camino:
       

    • Aprendes 1 Hechizo Básico o Raro.
    • Escoges un talento de magia.

    Ir a la Lista de Hechizos Exóticos
     
    Ir al Compendio de Talentos
     
     

     

    5. Camino de las Raíces

     

    Gea extiende sus raíces por todo el plano material. Algunas son visibles pero la mayoría son invisibles para el ojo común. Cuando escoges este camino entras en comunión con estas raíces y ellas te acompañan siempre, moviéndose por debajo de ti, fuera de la vista.
     
    Las raíces de Gea te acompañan por todo el plano material no importa la superficie sobre la que estes o el agua en la que nades. Solo si estas volando o si viajas a otro plano perderás el acceso a las raíces hasta que regrese a tierra o a tu plano.
     
    Con el poder de Comandar Raíces el Druida puede hacer brotar las raíces de gea y comandarlas, sin generar ataques de oportunidad para hacer las acciones acorde las Habilidades de las Raíces. Comandar las raices se consideran para todo efecto como un poder mágico.

       
      Al escoger por primera vez este Camino:
       

    • Recibes +4 puntos de vida.
    • Tienes fuente vegetación moderada siempre.
    • Ganas 2 poderes la lista de Poderes de las Raíces. Puedes usar dichos poderes a voluntad.
    •  
      La siguiente vez que escoja estes Camino:
       

    • Escoges 2 nuevos Poderes de las Raíces.
    •  

     
    PODERES DE LAS RAÍCES
     

    Los poderes de las raíces son acciones de concentración pues basta con concentrarte para mover las raíces de Gea.
     
    Muchos de estos poderes requerirán de un Ataque de raíces que es +2 + Alma. Todos los ataques de raíces generan y son afectados por el penalizador de ataque sucesivo.

     
     

    Elevar Concentración.
    Tiempo de ejecución
    1 acción.
    Rango
    6 espacios.
    Objetivo
    1 Criatura en la superficie.
    • Las raíces pueden elevar a la criatura objetivo y moverla.
    • Pueden elevarla hasta 4 espacios de altura y desplazarla hasta 4 espacios hacia adelante.
    • Si la criatura es enemiga, o se resiste, debes realizar un ataque de raíz contra las acrobacias o atletismo del enemigo (el que sea más alto).
    • Las raíces pueden ser escaladas con una dificultad 10 o pueden ser cortadas para lo cual tienen dureza 5 (0 contra armas lacerantes).

    Enredar Concentración.
    Tiempo de ejecución
    2 acciones.
    Rango
    6 espacios.
    Objetivo
    1 Criatura en la superficie.
    • Realiza un ataque de raíz contra las acrobacias o atletismo del enemigo (el que sea más alto). Si es exitoso, la criatura queda en prensa con las raíces hasta el final de tu próximo turno.
    • Si utilizas este poder contra una criatura que ya está en prensa con las raices puedes inmovilizarla.
    • La criatura objetivo puede liberarse combatiendo normalmente la prensa o haciendo 5 puntos de daño lacerante a las raíces (para ello tienen acierto automático).

    Empalar Concentración.
    Tiempo de ejecución
    1 acción.
    Rango
    6 espacios.
    Objetivo
    1 Criatura.
    • La raíz sale violentamente desde el suelo como una larga y poderosa espina.
    • Realiza un ataque de raíz que toma al objetivo desprevenido.
    • Si acierta genera 2d6 + Sabiduría de daño perforante.

    Manipular Concentración.
    Tiempo de ejecución
    1 acción.
    Rango
    6 espacios.
    Objetivo
    1 Objeto o Criatura.
    • Extiende gruesas raíces que te permiten manipular un objeto con 1 acción. Para tareas más complicadas puedes lanzar varias veces este poder.
    • Si el objetivo es una criatura puedes usar un ataque de raíces para tumbar, empujar o desarmar (si conoces el talento).

    Crear pared Concentración.
    Tiempo de ejecución
    2 acciones.
    Rango
    6 espacios.
    Objetivo
    Ver efecto.
    • Crea una pared de raíces de 6 espacios o un puente de raíces de 4 espacios. Este dura hasta el fin de tu próximo turno pero puedes volver a lanzar este poder para extender su duración.
    • La pared tiene dureza 5 (0 contra armas lacerantes).
    • Los espacios que ocupa la pared deben haber estado libres al momento de su creación.

    Proteger Concentración.
    Tiempo de ejecución
    2 acciones.
    Rango
    6 espacios.
    Objetivo
    1 Criatura aliada en la superficie.
    • Finas raíces cubren a la criatura hasta el final de tu próximo turno. Si la criatura objetivo recibe daño las raíces absorben la mitad de ese daño.
    • No afecta daños de energía positiva o negativa ni al hechizo de misil mágico.
    • Si la criatura toma alguna acción pierde el beneficio de las raíces.

    Detectar Concentración.
    Tiempo de ejecución
    2 acciones.
    Rango
    6 espacios.
    Objetivo
    Ver efecto.
    • Una pequeña parte, casi imperceptible, de las raíces emergen de la tierra y entran en contacto con el aire.
    • No necesitas poder ver el lugar donde brota la raíz, pero debe ser claro. Por ejemplo, del otro lado de una puerta.
    • Las raíces pueden percibir las partículas que flotan en el aire e interpretar esa información de un modo similar al olfato. Puede darte información sobre el número de criaturas, el tipo de criaturas y reconocer a alguna criatura conocida.

    Transferir energía Concentración.
    Tiempo de ejecución
    Ver efecto.
    Rango
    6 espacios.
    Objetivo
    Ver efecto.
    • Puedes usar las raíces para realizar acciones de la habilidad Sanación aprovechando el rango de las raíces.

    Reincorporar Concentración.
    Tiempo de ejecución
    1 acción.
    Rango
    6 espacios.
    Objetivo
    6 criatura.
    • Las raíces pueden mover al objetivo 1 espacio sin generar reacciones por movimiento. Si la criatura objetivo es enemiga debe realizar un ataque de raíces contra sus acrobacias o atletismo (el que sea más alto).
    • Si la criatura se encuentra tumbada, la levantan sin generar reacciones por movimiento.
    • Si la criatura esta en prensa pueden intentar liberarlo con un ataque de raíces.

    Canalizar Concentración.
    Tiempo de ejecución
    Ver efecto.
    Rango
    6 espacios.
    Objetivo
    Ver efecto.
    • Puedes conjurar hechizos de rango cuerpo a cuerpo utilizando el rango de las raíces y el ataque de raíces en lugar de tu tiro de ataque.

    Rocío de Gea Concentración.
    Tiempo de ejecución
    5 minutos.
    Rango
    Personal.
    Objetivo
    Ver efecto.
    • Crea dos pociones de Hierbas utilizando tu chequeo de alquima. Solo puedes usar este poder 1 vez al día y la pociones creadas solo funcionan durante 1 día.

    Trampa Concentración.
    Tiempo de ejecución
    1 acción.
    Rango
    6 espacios.
    Objetivo
    1 espacio.
    • Prepara las raíces para afectar un espacio. Cuando un enemigo pisa el espacio seleccionado se activa la trampa de raíces causando 1d8 de daño perforante y sujetado al objetivo. Reflejos niega.
    • Puedes tener hasta 3 de estas trampas preparadas en un momento dado. Puedes desactivar trampas como parte de la acción para crear una nueva.

     
     
     

    6. Camino de las Hadas

     

    El plano de las Hadas existe sobre puesto al plano material. Aunque son realidades diferentes hay cierta influencia entre ambos planos. Por un lado, los Druidas extraen parte de su poder mágico de éste, por otro las Hadas se sienten atraídas por el aura que los Druidas proyectan sobre su plano.
     
    Al tomar el camino de las Hadas ganas un aura particularmente potente que atrae un tipo particular de Hada. Te vuelves consciente de las Hadas que lo acompañan en el plano paralelo y puedes abrir diminutos y efímeros portales, casi imperceptibles, para canalizar una fracción de la energía de las hadas.

       
      Al escoger por primera vez este Camino:
       

    • Entrenas las habilidades percepción y robo.
    • Escoges la fuente con la quieres vincularte. Esta fuente define el tipo de Hadas que atraes y por tanto el tipo de poderes de Hada que podrás utilizar.
    • Recibes fuente moderada en la fuente escogida.
    • Escoges 1 de los poderes de Hada, los cuales puedes utilizar 2 veces al día y se recargan cada vez que recargas tus hechizos. Puedes elegir de los poderes de Hada generales o de los poderes de Hada de la fuente escogida.
    •  
      La siguiente vez que escojas este Camino:
       

    • Escoges 1 nuevo poder del Hada.
    • Agregas 1 uso diario más de tus poderes de Hada.
    •  

     
    PODERES DE LAS HADAS

    Puedes convocar el poder de las hadas con 1 acción de concentración. Algunos poderes requieren un ataque toque, en esos casos en lugar de tu ataque regular utilizas +2 + Alma. Estos tiros de ataque no generan ni son afectados por el penalizador de ataques sucesivos.

    CONFUSIÓN HADAS EN GENERAL
    Rango
    6 espacios.
    Objetivo
    1 Criatura.
    Salvación
    Voluntad niega.
    DORMIR HADAS EN GENERAL
    Rango
    6 espacios.
    Objetivo
    1 Criatura.
    Salvación
    Voluntad niega.
    ENCENDER HADAS DE FUEGO
    Rango
    6 espacios. Toque a distancia.
    Objetivo
    1 Criatura.
    Salvación
    Ninguna.
    • La criatura objetivo recibe 1d6 de daño de fuego y, si falla su chequeo de reflejos, se prende en llamas recibiendo 1d6 de daño de fuego por ronda.
    • La criatura objetivo puede lanzar un chequeo de reflejos cada ronda para intentar apagarse.
    ENREDADERA DE ESPINAS HADAS DE VEGETACIÓN
    Rango
    6 espacios.
    Objetivo
    1 Criatura.
    Salvación
    Reflejos niega.
    • La criatura objetivo es sujetada por una enredadera de espinas que crece alrededor de sus piernas durante 5 rondas.
    • En cada ronda, la criatura objetivo recibe 1d4 de daño perforante, por cada acción que intente realizar.
    • Para liberarse la criatura requiere de un chequeo de atletismo 12.
    FLOTAR HADAS DE AIRE
    Rango
    Toque cuerpo a cuerpo.
    Objetivo
    1 Criatura.
    Salvación
    Ninguna.
    • La criatura objetivo gana la capacidad de volar a 6 espacios por 5 rondas
    FORTALECER HADAS DE TIERRA
    Rango
    Toque cuerpo a cuerpo..
    Objetivo
    1 Criatura.
    Salvación
    Ninguna.
    • La criatura objetivo recibe 1 dado de vida temporal que dura 5 minutos.
    INVISIBILIDAD HADAS EN GENERAL
    Rango
    Personal..
    Objetivo
    El Druida.
    Salvación
    Ninguna.
    • El Druida gana invisibilidad por 5 rondas. Pierde la invisibilidad si utiliza una conjuración o ataque.
    MANANTIAL HADAS DE AGUA
    Rango
    Toque cuerpo a cuerpo.
    Objetivo
    1 Criatura.
    Salvación
    Ninguna.
    • La criatura objetivo se cura 1 dado de vida.
    RESPLANDOR HADAS EN GENERAL
    Rango
    Personal.
    Objetivo
    Área de 6 espacios alrededor del Druida.
    Salvación
    Ninguna.
    • Ilumina un área de 6 espacios de luz brillante y 6 de luz tenue a tu alrededor.
    • Puede mantener esta iluminación hasta por 24 horas.
    SALTO HADAS EN GENERAL
    Rango
    6 espacios.
    Objetivo
    Personal.
    Salvación
    Ninguna.
    • Te teletrasportas a 6 espacios de rango.
    SUERTE HADAS EN GENERAL
    Rango
    Toque cuerpo a cuerpo.
    Objetivo
    1 Criatura.
    Salvación
    Ninguna.
    • La criatura objetivo recibe buena suerte. En su próximo ataque o chequeo de habilidades lanza 2d20 y toma el mejor resultado.
    • No aplica para acciones que requieran más de 1 turno para ejecutarse. si no se ha ejecutado en 5 rondas el efecto se pierde.
    VENENO HADAS EN GENERAL
    Rango
    6 espacios.
    Objetivo
    1 Criatura.
    Salvación
    Fortaleza niega.
    • La criatura objetivo queda Envenenada bajo la condición de Veneno con Veneno de hadas: Fase 1 Mareo, Fase 2 Confusión.

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