Hechicero: Hechizos Básicos MDL2

Hechizos básicos de Hechicero versión Clásica

 
 
 

  • Acciones requeridas para usar el Hechizo.
  • El Hechizo requiere usar una Reacción.

 

LISTA DE HECHIZOS BÁSICOS DEL HECHICERO
    AbjuraciónAdivinaciónConjuraciónEncantamientoEvocaciónIlusiónNecromanciaTransmutación
    • Alarma
      Te alerta de la presencia de intrusos
      2
    • Anular Magia
      Anula todos los efectos con palabra clave persistente que afectan al objetivo…
      2
    • Burbuja
      Una burbuja de energía protege al objetivo. La criatura objetivo recibe 2d6 de vida temporal.
      2
    • Escudo Mágico
      Recibes +3 de escudo a la defensa y puedes bloquear hasta por 5
      2
    • Resistencia
      La primera vez que fuera a fallar un chequeo de salvación agrega 1d6 al resultado…
      2
    • Resistencia a los elementos
      El objetivo recibe 6 puntos de reducción a un tipo de daño elemental de tu elección (fuego, eléctrico, frio o ácido)…
      2
    • Soportar clima
      La criatura objetivo es inmune a los efectos de condiciones climáticas desfavorables pero no al daño…
      2
    • Trampa de Fuego
      Coloca una trampa mágica de 4d6 de daño de Fuego
      2
    • Debilidad Oculta
      La criatura objetivo recibe +2d6 de daño Precisión en sus ataques físicos contra criaturas desprevenidas…
      2
    • Detectar mentiras
      Detecta las mentiras de las criaturas en tu presencia…
      2
    • Encontrar
      Puedes encontrar criaturas u objetos que has conocido previamente…
      2
    • Golpe Verdadero
      La criatura objetivo recibe +20 a su próximo tiro de ataque…
      2
    • Identificar
      Utilizas la acción “Identificar” con +6 en tu chequeo…
      2
    • Lenguas
      Puedes hablar el idioma de cualquier criatura que toques y puedes leer cualquier texto que toques.
      2
    • Armamento secreto
      Invoca 1 arma común o hechizada que puedes hacer aparecer equipada por ti, equipada por un aliado o reposando en algún lugar…
      2
    • Cabaña
      Invoca una rustica cabaña que protege de condiciones climáticas adversas…
      2
    • Flecha de ácido
      Causa 2d4 de daño de Ácido en el impacto y 2d4 de daño de Ácidoal inicio de tu turno…
      2
    • Grasa
      Areá, criaturas y objetos se curben de una película de grasa muy resbalosa…
      2
    • Invocar Montura
      Invoca 1 montura que puede galopar, volar, trepar o nadar…
      2
    • Niebla
      Llena el área de una densa niebla que solo permite la visión normal entre los espacios adyacentes…
      2
    • Pared de piedra
      Crea una pared o puente de piedra de 1 espacio de ancho, 2 de alto y 5 de largo…
      2
    • Sirviente invisible
      Invoca 1 sirviente invisible que realiza acciones de manipulación y de movimiento…
      2
    • Arma Elemental
      El arma objetivo causa 1d6 de daño adiciona del elemento seleccionado…
      2
    • Armadura de mago
      +3 de armadura a la defensa (que se consideran también para ataques etéreos), destreza máxima +4 sin penalizador de chequeos
      2
    • Caída de pluma
      Las criaturas objetivo no recibe daño por caída…
      2
    • Desesperación
      … las criaturas quedan asustadas bajo la condición de Miedo.
      2
    • Desplazamiento de araña
      La criatura puede desplazarse por las paredes y techos…
      2
    • Dormir
      Las criaturas en el área caen Dormidas magicamente bajo la condición de Dormido.
      2
    • Orden
      Enuncia una orden que el objetivo debe tomar en su próximo turno. Esta orden solo puede tener efecto sobre la primera acción del objetivo en su próximo turno.
      2
    • Risa Irresistible
      La criatura tocada comienza a reírse sin control. Durante su turno solo puede desplazarse 1 vez y usar 1 acción entre risa y risa. No puede usar reacciones..
      2
    • Cono de fuego
      Causa 4d6 de daño de Fuego
      2
    • Lanza de Hielo
      Causa 1d8 de daño Perforante y 4d6 de daño de Frío
      2
    • Luz
      El área se ilumina permitiendo ver con claridad y con las sombras proyectadas como las del sol de medio día.
      2
    • Misil mágico
      Lanza 3 misiles de 1d4 de daño Radiante cada uno…
      2
    • Oscuridad
      El área se oscurece por completo…
      2
    • Producir Fuego
      Lanza fuego como un ataque de toque a distancia o cuerpo a cuerpo de 2d6 de daño de Fuego
      2
    • Toque Eléctrico
      Causa 5d6 de daño Eléctrico
      2
    • Arma Engañosa
      Los ataques con el arma siempre consideran desprevenido al enemigo…
      2
    • Cono multicolor
      Aturde II y Ciega a las criaturas en el cono…
      2
    • Disfraz
      El objetivo asume la apariencia que desees…
      2
    • Distorsión
      Todas las acciones que impliquen un tiro de ataque hacia ti tienen 20% chances de fallar
      2
    • Ilusión menor
      Creas la ilusión de una criatura u objeto según tu deseo…
      2
    • Invisibilidad
      La criatura queda Invisible bajo la condición de Invisibilidad
      2
    • Armadura de Huesos
      Armadura de +3 de armadura a la defensa y reducción al daño físico 2/-
      2
    • Causar Terror
      La criatura objetivo queda aterrorizada bajo la condición de Terror. Si supera su chequeo de voluntad recibe la queda asustada bajo la condición de Miedo.
      2
    • Debilitar
      La criatura objetivo recibe -4 de trasmutación al daño físico -2 de trasmutación a la defensa.
      2
    • Látigo Necrótico
      El látigo necrótico es un arma ágil, con rango 6, causa 2 dados de vida de daño Necrótico y cada vez que causa daño recibes 1 dado de vida de Curación
      2
    • Toque de la cripta
      El objetivo recibe 4d6 de daño de Frío y queda Enredado
      2
    • Vida falsa
      Ganas 5 puntos de vida temporal.
      2

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