Maniobras de combate

 

INTRODUCCIÓN

Todas las criaturas tienen un ataque de maniobras de combate (AMC) que representa su capacidad para ejecutar maniobras de combate y una defensa de maniobras de combate (DMC) que representa su capacidad para evitar ser afectado por dichas maniobras. Todas las clases pueden intentar realizar cualquier maniobra de combate, independientemente de su entrenamiento.

  • Realizar una maniobra de combate:
    Realizar una maniobra de combate es una acción estándar que provoca un ataque de oportunidad si no cuentas con el talento adecuado.
    Si el ataque de oportunidad genera daño, la maniobra de combate falla automáticamente.
    Para saber si la maniobra de combate ha sido efectiva, simplemente tienes que comparar el chequeo de AMC con la DMC de la criatura objetivo.
    Si el chequeo de AMC es mayor o igual que la DMC entonces la maniobra ha sido efectiva.
  • Chequeo de AMC:
    El AMC se calcula de la siguiente manera:
     
    1d20 + ataque base + modificador de Fuerza.
    Existen talentos que pueden ayudarte a mejorar el chequeo de AMC.
  • Chequeo de DMC:
    La DMC es un número fijo que se calcula:
     
    10 + ataque base + modificador de Fuerza + modificador de Destreza + modificador de tamaño.
    El modificador de tamaño para la DMC tiene los siguientes valores:
     
    • Diminuto +4
    • Menudo +2
    • Pequeño +1
    • Mediano 0
    • Grande -1
    • Enorme -2
    • Colosal -4
     
  • Modificadores circunstanciales:
    Si la criatura objetivo esta desprevenida pierde su modificador de destreza a la DMC y si está en situación desfavorable recibe -2 a su defensa.
  • Otros modificadores:
    Los modificadores de desvío y anticipación que se aplican a la defensa también se aplican a la DMC.
  • Fallo crítico:
    Si al realizar el chequeo de AMC obtienes un 1 natural en el dado, se considera un fallo crítico y la maniobra de combate falla automáticamente.
  • Golpe crítico:
    Si al realizar el chequeo de AMC obtienes un 20 natural en el dado, se considera un golpe crítico.
    Si la maniobra tiene éxito se considera que se ha realizado como una acción de movimiento en lugar de una acción estándar.

 

 

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ARROLLAR

 
Introducción:

La maniobra de Arrollar consiste en que el personaje se mueve en línea recta una distancia máxima igual a su velocidad a través de espacios ocupados por otras criaturas.

 
Consideraciones:

  • Arrollar es una acción estándar de combate cuerpo a cuerpo que incluye un movimiento. Esta maniobra de combate provoca ataques de oportunidad.
  • El chequeo de Arrollar se realiza una vez por cada criatura en su camino.
  • Si el personaje cuenta con el talento para Maniobras Energícas solo genera ataques de oportunidad generados por movimiento de las criaturas no afectadas por la maniobra de combate
  • Si la maniobra tiene éxito, el personaje avanza a través de los espacios ocupados por otras criaturas pero este movimiento No puede terminar en un espacio ocupado.
  • La maniobra de Arrollar se puede realizar como parte de una carga, en tal caso, la acción de carga le da un bono de +2 al chequeo de Arrollar.

 
Talentos relacionados:

Ver talentos de combate:
 
Arrollar experto | Maniobras enérgicas

 

 

 

 

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DESARMAR

 
Introducción:

La maniobra Desarmar tiene como fin despojar al enemigo de su arma, de tener éxito, el arma de la criatura objetivo cae al suelo en el mismo espacio que ocupa.

 
Consideraciones:

  • Desarmar es una acción estándar de combate cuerpo a cuerpo que provoca ataque de oportunidad. Si se cuenta con el talento o la habilidad adecuada, se puede ejecutar la maniobra sin provocar ataque de oportunidad.
  • Un personaje puede intentar Desarmar a cualquier criatura que tenga un arma equipada, pero solo una criatura a la vez.
  • Si el personaje ejecuta la maniobra de Desarmar con un arma equipada el arma enemiga cae en un espacio adyacente a la criatura objetivo.
  • Si el personaje ejecuta la maniobra de Desarmar sin armas equipadas el arma enemiga queda equipada por el personaje.
  • Las armas y escudos de mithril otorgan +1 a los chequeos de desarmar.
  • Las armas con la habilidad de Desarmar otorgan +1 a los chequeos de desarmar.

 
Talentos relacionados:

Ver talentos de combate:
 
Desarmar experto | Maniobras diestras

 

 

 

 

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EMPUJAR

 
Introducción:

La maniobra de Empujar consiste en avanzar uno o más espacios ocupados por una criatura, obligándola a retroceder esta misma distancia.

 
Consideraciones:

  • Empujar es una acción estándar de combate cuerpo a cuerpo que provoca ataque de oportunidad. Si se cuenta con el talento o la habilidad adecuada, se puede ejecutar la maniobra sin provocar ataque de oportunidad.
  • El movimiento resultante de esta maniobra nunca genera ataques de oportunidad.
  • La maniobra Empujar se puede realizar contra criaturas de hasta una talla mayor al personaje y solo contra una criatura a la vez.
  • Si la maniobra tiene éxito la criatura objetivo se desplazan 1 espacio alejándose del personaje (+1 si la criatura que empuja es grande, +2 si es enorme y +3 si es colosal). Si el personaje quiere puede escoger moverse hacia ella manteniéndola en su zona amenazada (este movimiento no aplica si el efecto de empujar es causado por medios mágicos o similares).
  • No es posible Empujar a una criatura hacia un espacio donde normalmente no podría moverse.
  • Si hay otras criaturas en el camino en el que está siendo empujada una criatura, el personaje puede realizar chequeos de empujar contra cada una de las criaturas con un penalizador de -4 que se va sumando por cada criatura que quiera empujar (-4 para la primera criatura adicional, -8 para la siguiente). En caso falle el chequeo, se detiene sin que la criatura empujada llegue a entrar en el espacio ocupado.
  • Las armas y escudos de gemas otorgan +1 a los chequeos de Empujar.
  • La maniobra de Empujar se puede realizar como parte de una carga, en tal caso, la acción de carga le da un bono de +2 al chequeo de Empujar.

 
Talentos relacionados:

Ver talentos de combate:
 
Empujar experto | Maniobras enérgicas

 

 

 

 

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FINTA

 
Introducción:

Una secuencia de movimiento veloces confunden al oponente y permite realizar un ataque imprevisto.

 
Consideraciones:

  • Finta es una acción estándar de combate cuerpo a cuerpo que provoca ataque de oportunidad.
  • Si se cuenta con el talento o la habilidad adecuada, se puede ejecutar la maniobra sin provocar ataque de oportunidad.
  • Si la maniobra tiene éxito el enemigo es considerado en desventaja en defensa hasta el final del próximo turno de la criatura que ejecuto la maniobra y solo contra ella.

 
Talentos relacionados:

Ver talentos de combate:
 
Maniobras estratégicas

 

 

 

 

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INTERCEPTAR

 
Introducción:

La maniobra de Interceptar tiene como fin convertir a quien la ejecuta en el objetivo de un ataque que no ha sido dirijido hacia él.

 
Consideraciones:

  • Interceptar es una acción preparada que provoca ataque de oportunidad cuando es ejecutada. Si se cuenta con el talento o la habilidad adecuada, se puede ejecutar la maniobra sin provocar ataque de oportunidad.
  • Para poder realizar esta maniobra el personaje debe tomar una acción preparada que reaccione ante el ataque de un enemigo.
  • Esta acción debe especificar al enemigo o la criatura que recibirá el ataque que se quiere interceptar.
  • Cuando la acción preparada de Interceptar se ejecuta el personaje puede desplazarse de acuerdo a su velocidad y debe terminar el movimiento adyacente a la criatura atacada o a la criatura atacante. Si se trata de un ataque de rango puede terminar adyacente al camino del proyectil. Este desplazamiento se ejecuta independientemente de que la maniobra tenga éxito o no y siempre genera ataques de oportunidad (aún con el talento de maniobra estratégica).
  • El chequeo de la maniobra de Interceptar se realiza comparando el AMC del personaje contra el tiro de ataque, del ataque que deseamos interceptar.
  • Si la maniobra de Interceptar tiene éxito, el personaje que intercepta se convierte en el nuevo objetivo del ataque. Todos los valores del ataque se mantienen igual que para su objetivo original, antes de ser interceptado.
  • El aura de protección del elegido puede ser de gran utilidad para realizar maniobras de Interceptar.

 
Talentos relacionados:

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Interceptar experto | Maniobras estratégicas

 

 

 

 

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JALAR

 
Introducción:

La maniobra de Jalar consiste en intentar obligar al objetivo a avanzar uno o más espacios en dirección de quien ejecuta la maniobra, mientras éste retrocede la misma distancia.

 
Consideraciones:

  • Jalar es una acción estándar de combate cuerpo a cuerpo que provoca ataque de oportunidad. Si se cuenta con el talento o la habilidad adecuada, se puede ejecutar la maniobra sin provocar ataque de oportunidad.
  • El movimiento resultante de esta maniobra nunca genera ataques de oportunidad.
  • La maniobra Jalar se puede realizar contra criaturas de hasta una talla mayor al personaje y solo contra una criatura a la vez.
  • Si la acción tiene éxito el personaje que ejecuta la maniobra y la criatura objetivo se desplazan simultáneamente 1 espacio, además por cada 5 puntos por los que el chequeo de Jalar supere la DMC del objetivo, ambos se desplazan 1 espacio adicional.
  • No es posible Jalar a una criatura si el movimiento implica pasar por espacios ocupados por otras criaturas u objetos sólidos.
  • La criatura objetivo no se considera sujetada o inmovilizada por quien ejecuta la maniobra ni durante ni al final de la maniobra.

 
Talentos relacionados:

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Jalar experto | Maniobras estratégicas

 

 

 

 

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NOQUEAR

 
Introducción:

La maniobra de Noquear consiste en realizar un ataque tal que el enemigo caiga inconsciente.

 
Consideraciones:

  • Noquear es una acción estándar de combate cuerpo a cuerpo que provoca ataque de oportunidad. Si se cuenta con el talento o la habilidad adecuada, se puede ejecutar la maniobra sin provocar ataque de oportunidad.
  • La maniobra de Noquear requiere que el objetivo este desprevenido y tener equipada un arma ligera o de una mano con daño tipo contundente, utilizar un ataque desarmado o utilizar un arma de forma inusual (por ejemplo tratar de golpear con la empuñadura de una espada, con un penalizador de -4 en el chequeo de la maniobra, daño de 1d4 + fue y critico de 20/x2).
  • Si la maniobra tiene éxito el objetivo recibe daño como si se tratase de un ataque convencional (si se trata de una infiltradora puede considerar las ventajas del ataque de precisión siempre que cumpla las condiciones) y debe realizar un chequeo de fortaleza igual o mayor al daño recibido. Si falla cae inconsciente por 5 minutos. Si supera el chequeo recibe solo la mitad del daño y no cae inconsciente.
  • La dificultad de esta maniobra no puede superar 25.
  • Las cachiporras son armas marciales ligeras especialmente diseñadas para Noquear.

 
Talentos relacionados:

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Noquear experto | Maniobras diestras

 

 

 

 

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PRENSA

 
Introducción:

La maniobra de Prensa tiene como fin sujetar a la criatura objetivo reduciendo su capacidad de actuar.

 
Consideraciones:

  • Prensa es una acción estándar de combate cuerpo a cuerpo que provoca ataque de oportunidad. Si se cuenta con el talento o la habilidad adecuada, se puede ejecutar la maniobra sin provocar ataque de oportunidad.
  • Prensa afecta a criaturas de máximo 1 talla mayor al personaje y solo 1 criatura a la vez. Para realizar la maniobra de prensa necesitas tener al menos una mano libre (una mano que equipa un escudo es considerada libre para estos propósitos).
  • Si la maniobra tiene éxito el personaje que la ejecuta y la criatura objetivo obtienen, ambos, la condición de sujetado.
  • Atacar: Las criaturas sujetadas a causa de una prensa pueden atacar pero solo con sus ataques desarmados (puños), ataques naturales, espinas de la armadura o armas ligeras y solo pueden tomar a la criatura que la sujeta como objetivo de ese ataque.
  • Moverse: Una criatura sujetada puede moverse (como acción de movimiento) la mitad de su movimiento y llevar consigo a la otra criatura sujetada si supera un chequeo se prensa.
  • Inmovilizar: Una criatura que tiene la condición de sujetada a causa de una prensa (la criatura que la ejecuta o la criatura objetivo) puede, como acción estándar, inmovilizar a la otra criatura que es parte de la prensa si supera un chequeo de prensa. Si tiene éxito la criatura objetivo adquiere la condición de inmovilizada mientras la criatura que ejecuta esta acción mantiene la condición de sujetada solo que ella puede terminar con la prensa como acción de movimiento si lo desea.
  • Escapar: Escapar de una prensa es una acción estándar. Para ello se realiza un chequeo de prensa o un chequeo de escapismo opuesto a la DMC de la criatura de la cual pretende liberarse. Si estaba sujetada y tiene éxito se libera, si estaba inmovilizada y tiene éxito pasa a estar sujetada y si estaba inmovilizada y tiene éxito por más de 5 puntos pasa a liberarse.

 
Talentos relacionados:

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Prensa experto | Maniobras enérgicas

 

 

 

 

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REPOSICIONAR

 
Introducción:

Reposicionar es una maniobra que consiste en forzar a una criatura a intercambiar de lugar con el peronsaje.

 
Consideraciones:

  • Reposicionar un enemigo es una acción estándar de combate cuerpo a cuerpo que provoca ataque de oportunidad.
  • Si se cuenta con el talento o la habilidad adecuada, se puede ejecutar la maniobra sin provocar ataque de oportunidad.
  • Reposicionar afecta a criaturas de máximo una talla mayor al personaje. Solo una criatura a la vez.
  • Si la maniobra tiene éxito el personaje que ejecuta la acción intercambia posiciones con la criatura objetivo. Este movimiento no genera ataques de oportunidad para ninguno de los dos.
  • Si la posición donde se intenta reposicionar a una criatura, presenta obstáculos de algún tipo, el personaje recibe -4 circunstancial al chequeo de Reposicionar.
  • Si el objetivo de la maniobra de Reposicionar es un aliado, la acción tiene éxito automáticamente; pero debe realizarse un chequeo de Reposicionar contra cada criatura que amenace el área a la que se está moviendo cada criatura. Si el chequeo falla se generan ataques de oportunidad por movimiento.

 
Talentos relacionados:

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Reposicionar experto | Maniobras estratégicas

 

 

 

 

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ROMPER

 
Introducción:

La maniobra de Romper tiene como fin debilitar o destruir el arma o armadura de la criatura objetivo.

 
Consideraciones:

  • Romper es una acción estándar de combate cuerpo a cuerpo que provoca ataque de oportunidad. Si se cuenta con el talento o la habilidad adecuada, se puede ejecutar la maniobra sin provocar ataque de oportunidad.
  • Romper puede afectar a cualquier criatura que tenga un arma o armadura equipada. Solo una criatura a la vez.
  • Si la maniobra tiene éxito el personaje genera daño de combate al arma o armadura de la criatura objetivo. El daño se calcula normalmente.
  • Si el daño es suficiente como para destruir el arma o armadura del objetivo, el personaje puede decidir si desea romperla o dejarla con 1 punto de vida.
  • Las armas y escudos de gemas otorgan +1 a los chequeos de Romper. Cualquier talento que aumente el daño (como ataque poderoso) aumenta el daño que se produce al objetivo.
  • La maniobra de Romper se puede realizar como parte de una carga. En ese caso la acción de carga le da un bono de +2 al chequeo de romper.
  • El personaje puede realizar la maniobra de Romper en una acción estándar tantas veces como ataques convencionales tenga.
  • Arma o Armadura Rota: Las armas en la condición de rotas reciben -4 al ataque y -4 al daño. En el caso de las armaduras en condición de rotas, pierden la mitad de su bono de armadura a la defensa. Tanto armas como armaduras pueden ser reparadas con el oficio adecuado, utilizando solo el 25% de los materiales que se requieren para fabricarlas.
  • Arma o Armadura Destruida: Un objeto en la condición de destruido es completamente inservible. Estos restos se pueden utilizar para forjar otros items, equivalen al 50% de los materiales que se necesitaron para forjar el item originalmente.

 
Talentos relacionados:

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Romper experto | Maniobras enérgicas

 

 

 

 

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TRUCO SUCIO

 
Introducción:

Truco Sucio es una maniobra de combate que le permite a los personajes utilizar su creatividad y sacar provecho de su entorno al momento de pelear, tratando siempre de obtener alguna ventaja sobre el enemigo ya sea para mejorar las chances de atacar o defender.

 
Consideraciones:

  • Truco sucio es una acción estándar de combate cuerpo a cuerpo que provoca ataque de oportunidad.
  • Si se cuenta con el talento o la habilidad adecuada, se puede ejecutar la maniobra sin provocar ataque de oportunidad.
  • Puede afectar a una criatura de cualquier tamaño siempre y cuando el Narrador lo considere razonable. (Por ejemplo puedo tirar tierra en los ojos para cegar a una criatura Enorme de aspecto de Lobo pues sus ojos están cerca del personaje pero no puedo realizar la misma acción contra una criatura enorme que se encuentra erguida porque sus ojos estarían demasiado lejos). Solo una criatura a la vez.
  • Si la acción tiene éxito la criatura objetivo adquiere una condición negativa por 1 ronda.
  • El Truco Sucio comprende una serie de acciones diferentes cuyo límite es la imaginación de los personajes y el juicio del Narrador. El resultado siempre será una condición negativa de la siguiente lista:
    Náuseas. (ejemplo: golpe en el estómago)
    Cegera. (ejemplo: tierra en los ojos)
    Mareo. (ejemplo: golpe en el oído)
    Enredado. (ejemplo: bajar los pantalones)
  • La condición adquirida dura 1 ronda, luego de esta ronda la criatura objetivo se repone utilizando una acción veloz.

 
Talentos relacionados:

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Maniobras diestras

 

 

 

 

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TUMBAR

 
Introducción:

La maniobra de tumbar consiste en derribar objetivo al suelo.

 
Consideraciones:

  • Tumbar es una acción estándar de combate cuerpo a cuerpo que provoca ataque de oportunidad.
  • Si se cuenta con el talento o la habilidad adecuada, se puede ejecutar la maniobra sin provocar ataque de oportunidad.
  • Tumbar afecta a criaturas de máximo una talla mayor al personaje. Solo una criatura a la vez.
  • Si la maniobra tiene éxito la criatura objetivo cae al suelo en su mismo sitio y gana la condición de tumbada.
  • La maniobra de Tumbar no requiere tener un arma equipada. Las armas y escudos de mithril otorgan +1 a los chequeos de Tumbar.
  • La maniobra de Tumbar se puede realizar como parte de una carga. En ese caso la acción de carga le da un bono de +2 al chequeo de Tumbar.

 
Talentos relacionados:

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Tumbar experto | Maniobras diestras

 

 

 

 

1 Comentarios en “Maniobras de combate

  1. Titan Admin dice:

    en noquear el daño de atacar desarmado (o con un arma improvisada) es de 1d4 + fuerza (no indica el tamaño, asumo que es mediano), pero en la armería , arma marcial puño mediano indica que el daño es de 1d2.

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