- ROL
- Las capacidades de combate de la Campeona la hacen hábil para cumplir múltiples roles. Puede cargar a la batalla con dos armas o una de dos manos. Puede adoptar una posición más defensiva y segura con el uso de su escudo o tomar el arco y destacarse como la mejor en su uso. Mediante su habilidad superior para trabajar diversos materiales puede convertirse en un suministro de ítems poderosos para sus aliados.
INTRODUCCIÓN
La Campeona es una guerrera astuta que resalta por su variedad de técnicas de combate. Es calmada y calculadora siempre escogiendo el arma y la técnica más adecuada para derrotar a sus enemigos. Si buscas ser la maestra de las armas y las armaduras la Campeona es la clase para ti.
La Campeona es una guerrera disciplinada maestra indiscutible de las armas, armaduras y escudos. Muchas comenzaron sus días como simples soldados hasta convertirse en renombradas veteranas de guerra. Suelen tener una fuerte afición por las armas y coleccionarlas de modo que siempre cuenten con el arma más idónea para cada situación. Dentro de sus comunidades suelen ocupar los puestos de liderazgo de las organizaciones militares como jefes de la guardia o generales del ejército.
Algunas Campeonas se retiran de los campos de batalla y pasan sus días dedicados a la herrería u otros oficios.
CARACTERÍSTICAS DE LA CLASE
- Puntos de Vida Base
24+ (fuerzax3 )- Dado de Vida
1d10 - Atributos
- En nivel
1 recibes+1 fuerza,+1 destreza y+1 a cualquiera de los 4 atributos. - En nivel
4 y cada4 niveles recibes+1 bono por nivel en un atributo de tu elección. La suma de los modificadores raciales, de clase, de creación del personaje y los bonos por nivel no pueden exceder6 + el modificador de edad. - Tiros de Salvación
+6 Fortaleza+3 Reflejos+3 Voluntad- Te caracterizas por tu valentía en el campo de batalla. En nivel
1 recibes+4 a tus chequeos de voluntad contra efectos de miedo. - Número de habilidades
1+ Mente- En nivel
1 entrenas gratuitamente las habilidades Atletismo y Herrería. - Habilidades de clase
FUERZA Atletismo, Herrería..DESTREZA Acrobacias, Artesanía.MENTE –ALMA Diplomacia, Percepción.- Competencia en Armas
- Eres competente en el uso de todas las armas simples y marciales.
- En nivel
1 ganas el talento de Competencia en Armas Exóticas con un arma de tu elección.
Ver lista de armas exóticas - Competencia en Armaduras
- Eres competente en el uso de todas las armaduras simples, marciales y expertas, y todos los escudos.
- Talentos
- En nivel
1 y cada2 niveles ganas1 talento que puede ser seleccionado de la lista de talentos generales, mágicos o de combate. - Entrenamiento de Combate
- Una Campeona puede cambiar de armas con mucha velocidad para aprovechar su arsenal y estar siempre preparada para aprovechar cualquier descuido del contrincante. En nivel
1 recibe los talentos Ataque de oportunidad y Desenvainado veloz . - Ejercitas constantemente tus técnicas de combate aprendiendo nuevas técnicas más rápido que los demás. En nivel
2 y cada4 niveles puedes escoger un talento de la lista de talentos de combate.
TABLA DE PROGRESO
| NIVEL | EXPERIENCIA | PROGRESO |
|---|---|---|
| 1 | 0 (0) |
|
| 2 | 11 (11) |
|
| 3 | +12 (23) |
|
| 4 | +13 (36) |
|
| 5 | +14 (50) |
|
| 6 | +15 (65) |
|
| 7 | +16 (81) |
|
| 8 | +17 (98) |
|
| 9 | +18 (116) |
|
| 10 | +19 (135) |
|
| 11 | +20 (155) |
|
| 12 | +21 (176) |
|
| 13 | +22 (198) |
|
| 14 | +23 (221) |
|
| 15 | +24 (245) |
|
| 16 | +25 (270) |
|
| 17 | +26 (296) |
|
| 18 | +27 (323) |
|
| 19 | +28 (351) |
|
| 20 | +29 (380) |
|
Daño Armado Básico +2
Experto en el combate aramdo recibes
MANUFACTURA
El continuo entrenamiento para perfeccionar tu técnica de combate, te permite entender mejor que nadie el potencial de un arma o armadura.
Este entendimiento no solo es aplicado al combate sino que también puedes utilizarlo en la manufactura de su equipo.
En nivel
- Adamantita.
- Escamas de Dragón.
- Madera Viva.
- Mithril.
- Obsidiana.
- Pieles Mágicas.
- Plata.
PERICIA
Como campeona entiendes mejor que nadie cómo reacciona el cuerpo ante un ataque. Por ello puedes identificar con facilidad vulnerabilidades y resistencias.
POSTURA DE COMBATE
Con
Todo bono desaparece si cambias de postura excepto los bonos a Armadura y Coraza, se restablecen si regresas a la misma postura. Los bonos a Armadura o Coraza solo se reciben
En nivel
Sin armadura, ni escudo
Coraza +5 .
Reacción, exclusiva para esquivar +1 .Armadura simple
Armadura +8 .Armadura marcial
TuArmadura recibe+2 destreza máxima.Armadura experta
Armadura +4 .
Reduce elpenalizador de chequeos de tu Armadura en2 .Escudo
TuEscudo recibe+2 de dureza.Dos armas
Suma ladureza de un arma ágil aesquivar (defender de esta manera no pone tu arma en riesgo de dañarse).Armadura marcial o experta
Ignora el penalizador de velocidad de tuArmadura .
APERTURAS
Al momento de activar una postura de combate activas una apertura, puedes cambiar de apertura al cambiar de postura de combate o con
En nivel
1. Reacción veloz
Ganas1 reacción adicional hasta tu próximo turno.2. Danza de batalla
Puedes tomar unaacción de movimiento sin generar reacciones.3. Combate potente
En combate cuerpo a cuerpo puedes realizar una maniobra deEmpujar, Romper o Tumbar contra el objetivo.4. Estratega de combate
En combate cuerpo a cuerpo puedes realizar una maniobra deDesarmar, Jalar o Reposicionar (sin necesidad del talento).5. Ritmo de combate
Dejas al objetivodesprevenido hasta su próximo turno6. Versatilidad de combate
Guarda tu arma o armas equipadas.8. Claridad mental
Ignoras el porcentaje de fallo por ocultamiento total y parcial.
TÉCNICAS SUPERIORES
La campeona desarrolla técnicas de combate especializadas que puede usar según vea oportuno.
En nivel
Lista de técnicas superiores
-
Arrasarataque, cuerpo a cuerpoTiempo de ejecución: Acción de golpe +1 acciónEfecto
Equipado con armas cuerpo a cuerpo desplázate tu velocidad en línea recta y golpea a todas las criaturas adyacentes durante tu recorrido. Para realizar esta acción debes estar fuera de la zona amenazada de tus enemigos. -
Ataque críticoataque; cuerpo a cuerpoTiempo de ejecución: Acción de golpe +1 acciónEfecto
Golpea. Luego de causar daño, si no obtuviste un golpe crítico, lanza2 veces más el dado del arma. El resultado obtenido no se suma al daño, pero si alguno de los dos lanzamientos es un golpe crítico tu ataque se considera un golpe crítico. -
Bloqueo Superiorreacción; escudoTiempo de ejecución: 1 reacciónDisparador: Vas a recibir daño.Efecto
Bloquea, luego de bloquear golpea con el escudo. -
Contra ataquereacción; cuerpo a cuerpo; ágilTiempo de ejecución: 1 reacciónDisparador: Recibes un golpe cuerpo a cuerpo.Efecto
Golpe a la criatura atacante con un arma ágil. -
Corte profundoataqueTiempo de ejecución: Acción de golpe +1 acciónEfecto
Golpea y causa sangrado 4. Si el objetivo ya tiene sangrado no puede refrescarse ni aumentarse sangrado. -
Cubierta de proyectilreacción; rangoTiempo de ejecución: 1 reacciónDisparador: Un enemigo ataca a un aliado a una distancia no mayor a
6 espacios y no menor a2 espacios.Efecto
Lanza el daño como si fueras a golpear. Bloquea un número igual al resultado obtenido. -
Desenvainado sorpresaataqueTiempo de ejecución: Acción de golpeEfecto
Si no tienes armas equipadas equipa tu arma o armas y luego golpea con+3 al daño. El daño adicional aplica siempre que el arma con la que golpeas sea un arma diferente a las usadas durante ese combate. Un arma diferente tiene un tipo de daño, rango, cantidad de manos o propiedades diferentes. La diferencia en propiedades de oficio o mágicas no se consideran para determinar si es un arma diferente. -
Disparo defensivoreacción; rangoTiempo de ejecución: 1 reacciónDisparador: Un enemigo que no está adyacente a ti se desplaza hasta quedar adyacente a ti.Efecto
Golpea con tu arma de rango. -
Disparo distanteataque; rangoTiempo de ejecución: Acción de golpeEfecto
Golpea duplicando el rango de tu arma. -
Disparo pacificadorataque; rangoTiempo de ejecución: Acción de golpe +1 acciónEfecto
Golpea y realiza una maniobra de desarmar remplazando la fuerza en el chequeo de atletismo por tu destreza. -
Punto débilataqueTiempo de ejecución: Acción de golpe +1 acción
-
Reacción ágilreacción; cuerpo a cuerpo; ágilTiempo de ejecución: 1 reacciónDisparador: No estas desprevenido y un enemigo te golpea.Efecto
Luego de recibir el daño utiliza desarmar contra el arma atacante. -
MellarataqueTiempo de ejecución: Acción de golpe +1 acciónEfecto
Golpea y si causas daño puedes elegir que el objetivo reciba Debilitado I o que reciba-2 a su velocidad. Si ya ha sido afectado por mellar no puede ser afectado nuevamente. La condición dura5 rondas. -
Resguardo Místicoreacción; escudoTiempo de ejecución: 1 reacciónDisparador: Eres objetivo de un hechizo (no aplica para hechizos de área).Efecto
Interpones tu escudo con el hechizo. Tu escudo recibe daño según el nivel del hechizo (Básico:1d8 , Raro2d8 , Exótico3d10 , Intervención divina5d10 ). Si el daño supera su dureza el hechizo se resuelve normalmente, si el daño no supera la dureza el hechizo se resuelve sin efecto. -
Resguardo Místicoreacción; escudoTiempo de ejecución: 1 reacciónDisparador: Recibes un ataque que se puede bloquerar y causa suficiente daño como para bajarte a
0 de vida.Efecto
Destruye tu escudo y reduce el daño recibido a0 . -
Salto al ataqueataque; cuerpo a cuerpoTiempo de ejecución: Acción de golpeEfecto
Desplázate hasta tu velocidad saltando por lo menos2 espacios luego golpea con+3 al daño y termina tu turno inmediatamente.