- ROL
- Las capacidades de combate de la Campeona la hacen hábil para cumplir múltiples roles. Puede cargar a la batalla con dos armas o una de dos manos. Puede adoptar una posición más defensiva y segura con el uso de su escudo o tomar el arco y destacarse como la mejor en su uso. Mediante su habilidad superior para trabajar diversos materiales puede convertirse en un suministro de ítems poderosos para sus aliados.
INTRODUCCIÓN
La Campeona es una guerrera astuta que resalta por su variedad de técnicas de combate. Es calmada y calculadora siempre escogiendo el arma y la técnica más adecuada para derrotar a sus enemigos. Si buscas ser la maestra de las armas y las armaduras la Campeona es la clase para ti.
La Campeona es una guerrera disciplinada maestra indiscutible de las armas, armaduras y escudos. Muchas comenzaron sus días como simples soldados hasta convertirse en renombradas veteranas de guerra. Suelen tener una fuerte afición por las armas y coleccionarlas de modo que siempre cuenten con el arma más idónea para cada situación. Dentro de sus comunidades suelen ocupar los puestos de liderazgo de las organizaciones militares como jefes de la guardia o generales del ejército.
Algunas Campeonas se retiran de los campos de batalla y pasan sus días dedicados a la herrería u otros oficios.
CARACTERÍSTICAS DE LA CLASE
- Puntos de Vida Base
24+ (fuerzax3 )- Dado de Vida
1d10 - Atributos
- En nivel
1 recibes+1 fuerza,+1 destreza y+1 a cualquiera de los 4 atributos. - En nivel
4 y cada4 niveles recibes+1 bono por nivel en un atributo de tu elección. La suma de los modificadores raciales, de clase, de creación del personaje, de edad y los bonos por nivel no pueden exceder4 + modificador racial y de edad. - Modificador de Ataque Básico
+4 - Tiros de Salvación
+6 Fortaleza+3 Reflejos+3 Voluntad- Te caracterizas por tu valentía en el campo de batalla. En nivel
1 recibes+4 a tus chequeos de voluntad contra efectos de miedo. - Número de habilidades
1+ Mente- En nivel
1 entrenas gratuitamente las habilidades Atletismo y Herrería. - Competencia en Armas
- Eres competente en el uso de todas las armas simples y marciales.
- En nivel
1 ganas el talento de Competencia en Armas Exóticas con un arma de tu elección.
Ver lista de armas exóticas - Competencia en Armaduras
- Eres competente en el uso de todas las armaduras simples, marciales y expertas, y todos los escudos.
- Talentos
- En nivel
1 y cada2 niveles ganas1 talento que puede ser seleccionado de la lista de talentos generales, mágicos o de combate. - Entrenamiento de Combate
- Una Campeona puede cambiar de armas con mucha velocidad para aprovechar su arsenal y estar siempre preparada para aprovechar cualquier descuido del contrincante. En nivel
1 recibe los talentos Ataque de oportunidad y Desenvainado veloz . - Ejercitas constantemente tus técnicas de combate aprendiendo nuevas técnicas más rápido que los demás. En nivel
2 y cada2 niveles puedes escoger un talento de la lista de talentos de combate.
TABLA DE PROGRESO
NIVEL | EXPERIENCIA | PROGRESO |
---|---|---|
1 | 0 (0) |
|
2 | 11 (11) |
|
3 | +12 (23) |
|
4 | +13 (36) |
|
5 | +14 (50) |
|
6 | +15 (65) |
|
7 | +16 (81) |
|
8 | +17 (98) |
|
9 | +18 (116) |
|
10 | +19 (135) |
|
11 | +20 (155) |
|
12 | +21 (171) |
|
13 | +22 (193) |
|
14 | +23 (216) |
|
15 | +24 (240) |
|
16 | +25 (265) |
|
17 | +26 (291) |
|
18 | +27 (318) |
|
19 | +28 (346) |
|
20 | +29 (375) |
|
TECNICA DE CAMPEONA
Como Campeona no das paso en falso. Tu combate es una danza, cada paso descoloca a tu objetivo para aprovechar al máximo la ejecución final.
Cuando fallas un tiro de ataque, y no es un fallo crítico, recibes
MANUFACTURA
El continuo entrenamiento para perfeccionar tu técnica de combate, te permite entender mejor que nadie el potencial de un arma o armadura.
Este entendimiento no solo es aplicado al combate sino que también puedes utilizarlo en la manufactura de su equipo.
En nivel
- Adamantita.
- Escamas de Dragón.
- Madera Viva.
- Mithril.
- Obsidiana.
- Pieles Mágicas.
- Plata.
PERICIA
Como campeona entiendes mejor que nadie cómo reacciona el cuerpo ante un ataque. Por ello puedes identificar con facilidad vulnerabilidades y resistencias.
ESPECIALIZACIÓN EN ARMADURAS
Aprendes a moverte y combatir de modo más eficiente según la armadura que lleves equipada.
En nivel
Sin armadura, ni escudo
Reducción al daño 1 /-.
Utiliza1 acción más por turno.Especialización en armaduras simples
reacción +1 (puedes usar 1 reacción adicional por ronda).
Reflejos +3 de clase.Especialización en armaduras marciales
Velocidad Reduce el penalizador de velocidad en1 punto.
Penalizador de Chequeos -2 al penalizador por uso de armaduras.Especialización en armaduras expertas
Velocidad Reduce el penalizador de velocidad en1 punto.
Penalizador de Chequeos -2 al penalizador por uso de armaduras.
POSTURA DE COMBATE
Cuando estas en combate puedes, con
Para que una postura de combate tenga efectos debes cumplir con los requerimientos de equipamiento señalados en cada postura. Por ejemplo, sí la postura requiere armas de dos manos, ésta solo generará efectos si estas empuñando un arma de dos manos.
Solo puedes sostener
En nivel
ARMAS GENERALES
Estas posturas funcionan con cualquier arma, inclusive si no tienes arma alguna.
Desenvainada sorpresa
+2 de especialización a los tiros de ataque.
Puedes usar el poder preparación veloz avanzadaPreparación veloz avanzadareacciónTiempo de ejecución: 1 reacciónDisparador: No tienes un arma equipada.Efecto
Equipa tu arma (o armas si combates con 2 armas). Recibes+3 al daño en tu siguiente ataque siempre que sea con un arma diferente a las usadas hasta el momento en ese combate. Diferentes municiones no son consideradas armas diferentes. Armas iguales, aunque tenga diferentes materiales o propiedades, no son consideradas armas diferentes (ejemplo: Si se atacó con un arco largo de plata, sacar un arco largo de madera viva no cuenta como arma diferente, pero sacar un arco corto si es un arma diferente).Claridad mental
Cuando atacas a una criatura con ocultamiento total o parcial, reduces en20% el porcentaje de fallo (ejemplo: si el porcentaje de fallo era 50% pasa a 30%).
Puedes usar el poder anticipación de combateAnticipación de combateataque, reacciónTiempo de ejecución: 1 reacciónDisparador: Cualquier acción enemiga en combate.Efecto
Utiliza cualquier acción de ataque con tiempo de ejecución1 acción contra el objetivo que realiza la acción disparadora.
ARMAS DE DOS MANOS
Estas posturas funcionan cuando equipas un arma cuerpo a cuerpo de dos manos.
Asalto potente
+2 de especialización al daño.
Puedes usar el poder Salto al ataqueSalto al ataquemovimiento;Tiempo de ejecución: 1 acciónEfecto
Desplázate hasta tu velocidad saltando por lo menos 2 espacios (debes realizar un chequeo de atletismo para realizar el salto con éxito). Si el salto resulta exitoso y tu siguiente acción es un ataque recibes+4 al daño en ese ataque.Cálculo preciso
+2 de especialización a los tiros de ataque.
Puedes usar el poder Ataque críticoAtaque críticoataque; cuerpo a cuerpo; arma de dos manosTiempo de ejecución: 1 acciónEfecto
Golpea y obtienes una amenaza de crítico si el resultado del d20 es 17,18,19 o 20.Amenaza
+2 de especialización a los tiros de ataque.
Duplica la zona amenazada así un arma que normalmente amenaza solo los espacios adyacentes, ahora amenazará tanto los espacios adyacentes así como a la siguiente hilera, igual que si se tratara de un aura de2 espacios. Las armas que naturalmente tienen alcance, ahora también amenazarán a un rango de3 espacios, pero manteniendo los espacios adyacentes libres de amenaza.Oportunista
+2 de especialización a ataques de Atletismo.
Recibes1 reacción adicional que puedes utilizar solo para ataques de oportunidad. Tus ataques de oportunidad reciben la mitad del penalizador de ataques sucesivos.
ARMAS DE RANGO
Estas posturas funcionan cuando equipas un arma de rango.
Alcance
+2 de especialización a los tiros de ataque.
Puedes usar el poder Disparo distante.Disparo distanteataque; rangoTiempo de ejecución: 1 acciónEfecto
Golpea duplicando el rango de tu arma.Disparador defensivo
+2 de especialización a los tiros de ataque.
El arma de rango genera zona amenazada como si fuera un arma de alcance. Si atacas en la zona amenazada del área de alcance puedes sumar1d6 de daño de precisión.Al blanco
+2 de especialización a los tiros de ataque.
Puedes usar el poder Punto débil.Punto débilataque; rangoTiempo de ejecución: 1 acciónEfecto
Lanza un chequeo de percepción 15, si tienes éxito los siguientes ataques que aciertes en este turno son amenazas de crítico.Perforador
+2 de especialización al daño.
Puedes usar el poder Disparo penetranteDisparo penetranteataque; rangoTiempo de ejecución: 1 acciónEfecto
Golpea ignorando el bono de armadura y armadura natural a la defensa del objetivo. Armaduras de escama de dragón son inmunes a este efecto. Armaduras de adamantita o mithirl requieren que la flecha sea del mismo material para que este poder ignore efectivamente la armadura.Posición de la Mantis
+2 de especialización a los tiros de ataque.
Puedes usar el poder Mantis desgarradoraMantis desgarradorareacción; cuerpo a cuerpo; dos armasTiempo de ejecución: 1 reacciónDisparador: Es tu turno y has acertado un golpe con cada arma en este turno.Efecto
Causa1d8 de daño lacerante.Danza de Batalla
+1 de especialización a la defensa (aplica a defensa y defensa de toque)
Puedes usar el poder Giro de respuestaGiro de respuestaataque, reacción; cuerpo a cuerpo; dos armas◆ Tiempo de ejecución: 1 reacción◆ Disparador: Evitas con éxito un ataque de oportunidad utilizando el talento paso furtivo◆ Efecto
Golpea al objetivo disparador. Este ataque es afectado por el penalizador de ataques sucesivos, pero no genera penalizador de ataques sucesivos.Ataque encadenado
+2 de especialización al daño.
Puedes usar el poder Quebrar defensaQuebrar defensareacciónTiempo de ejecución: 1 reacciónDisparador: Realizas2 ataques contra el mismo objetivo en este turno.Efecto
El objetivo de los dos ataques es considerado desprevenido contra tu próximo ataque en este turno.Maniobras combinadas
+2 de especialización a los tiros de ataque.
Puedes usar el poder Ataque DualAtaque Dualataque;Tiempo de ejecución: 2 accionesEfecto
Golpea con un arma y usa empujar o romper con la otra (ambos ataques acumulan penalizador de ataque sucesivo, pero se aplica solo después de realizados los dos ataques). Si estas entrenado en desarmar puedes usar desarmar en lugar de empujar o romper.Impacto desestabilizador
+2 de especialización al daño con armas arrojadizas..
Puedes usar el poder Impacto desestabilizadorImpacto desestabilizadorataque;Tiempo de ejecución: 1 acciónEfecto
Golpea y la criatura impactada es considerada desprevenida durante tu turno.Cubierta de proyectil
+2 de especialización a los tiros de ataque.
Puedes usar el poder Cubierta de proyectilCubierta de proyectilreacción; ataqueTiempo de ejecución: 1 reacciónDisparador: Conoces el talento interceptar y una criatura dentro de tu rango realiza un ataque que toma un solo objetivo contra otra criatura dentro de tu rango.Efecto
Lanzas tu arma arrojadiza para interrumpir el ataque. Realiza un chequeo de interceptar si tienes éxito el ataque enemigo falla y tu arma arrojadiza queda en el espacio de impacto con el arma enemiga.Contra ataque
+2 de especialización a los tiros de ataque.
Puedes usar el poder Contra ataqueContra ataquereacción; ataqueTiempo de ejecución: 1 reacciónDisparador: Un ataque dirigido a ti falla.Efecto
Golpe a la criatura atacante.Especialización en escudos
+1 de especialización a la defensa (aplica a defensa y defensa de toque)
Al levantar el escudo recibes el bono de escudo a tus chequeo de reflejos. Las reacciones de escudo que conozcas, como bloquear, pueden usarse contra los efectos que requieren reflejos cuando es pertinente.Doble escudo
+2 de escudo a la defensa de los aliados adyacentes a la Campeona.
No puedes equipar armas, pero puedes equipar2 escudos. El segundo escudo otorga solo 50% de su bono a la defensa. Los escudos imperiales son considerados armas de una mano y los escudos ligeros y élficos armas ágiles y aceleradas.Escudo agresivo
+2 de especialización al daño.
Puedes usar el poder Escudo agresivoEscudo agresivoataque; reacciónTiempo de ejecución: 1 reacciónDisparador: Un ataque dirigido a ti falla.Efecto
Puedes usar romper contra el arma disparador. Si conoces desarmar puedes usar desarmar en lugar de romper.Sacrificio de escudo
+1 de especialización a la defensa (aplica a defensa y defensa de toque)
Puedes usar el poder Sacrificio de escudoSacrificio de escudoreacciónTiempo de ejecución: 1 reacciónDisparador: Recibes un ataque de daño físico que causa suficiente daño como para bajarte a0 o menos de vida.Efecto
Destruye tu escudo y reduce el daño recibido a0 .Entrenamiento marcial
+3 de especialización al daño.
Puedes usar el poder Doble PuñoDoble Puñoataque;Tiempo de ejecución: 1 acciónEfecto
Golpea dos veces con tus puños (ataque desarmado). El daño se calcula sin sumar la fuerza al daño y el penalizador de ataques sucesivos se calcula como si fuera solo1 golpe.Resiliencia
+2 de especialización a todos los tiros de salvación.
Recibes resistencia a la magia20 .Postura del viento
+2 de especialización a la defensa (aplica a defensa y defensa de toque)
Puedes usar el poder VentiscaVentiscaataque; reacciónTiempo de ejecución: 1 reacciónDisparador: Un ataque dirigido a ti falla.Efecto
Puedes usar romper contra el arma disparador. Si conoces desarmar puedes usar desarmar en lugar de romper.
DOS ARMAS O ARMAS DOBLES
Estas posturas funcionan cuando equipas dos armas o un arma doble.
ARMAS ARROJADIZAS
Estas posturas funcionan cuando equipas armas con la propiedad arrojadiza.
ARMA DE UNA MANO Y ESCUDO
Estas posturas funcionan cuando equipas un arma cuerpo a cuerpo de una mano y un escudo.
DESARMADA
Estas posturas funcionan cuando no equipas ninguna arma ni escudo.