Mundo de Leyendas

Campeona MdL2

Campeona clásica
Forja de Personajes
ROL
Las capacidades de combate de la Campeona la hacen hábil para cumplir múltiples roles. Puede cargar a la batalla con dos armas o una de dos manos. Puede adoptar una posición más defensiva y segura con el uso de su escudo o tomar el arco y destacarse como la mejor en su uso. Mediante su habilidad superior para trabajar diversos materiales puede convertirse en un suministro de ítems poderosos para sus aliados.

INTRODUCCIÓN

La Campeona es una guerrera astuta que resalta por su variedad de técnicas de combate. Es calmada y calculadora siempre escogiendo el arma y la técnica más adecuada para derrotar a sus enemigos. Si buscas ser la maestra de las armas y las armaduras la Campeona es la clase para ti.
 

La Campeona es una guerrera disciplinada maestra indiscutible de las armas, armaduras y escudos. Muchas comenzaron sus días como simples soldados hasta convertirse en renombradas veteranas de guerra. Suelen tener una fuerte afición por las armas y coleccionarlas de modo que siempre cuenten con el arma más idónea para cada situación. Dentro de sus comunidades suelen ocupar los puestos de liderazgo de las organizaciones militares como jefes de la guardia o generales del ejército.

 

Algunas Campeonas se retiran de los campos de batalla y pasan sus días dedicados a la herrería u otros oficios.

CARACTERÍSTICAS DE LA CLASE

  • Puntos de Vida Base
  • 24+ (fuerza x3)
  • Dado de Vida
  • 1d10
  • Atributos
  • En nivel 1 recibes +1 fuerza, +1 destreza y +1 a cualquiera de los 4 atributos.
  • En nivel 4 y cada 4 niveles recibes +1 bono por nivel en un atributo de tu elección. La suma de los modificadores raciales, de clase, de creación del personaje y los bonos por nivel no pueden exceder 6 + el modificador de edad.
  • Tiros de Salvación
  • +6 Fortaleza
  • +3 Reflejos
  • +3 Voluntad
  • Te caracterizas por tu valentía en el campo de batalla. En nivel 1 recibes +4 a tus chequeos de voluntad contra efectos de miedo.
  • Número de habilidades
  • 1+ Mente
  • En nivel 1 entrenas gratuitamente las habilidades Atletismo y Herrería.
  • Habilidades de clase
  • FUERZA Atletismo, Herrería..
  • DESTREZA Acrobacias, Artesanía.
  • MENTE
  • ALMA Diplomacia, Percepción.
  • Competencia en Armas
  • Eres competente en el uso de todas las armas simples y marciales.
  • En nivel 1 ganas el talento de Competencia en Armas Exóticas con un arma de tu elección.
    Ver lista de armas exóticas
  • Competencia en Armaduras
  • Eres competente en el uso de todas las armaduras simples, marciales y expertas, y todos los escudos.
  • Talentos
  • En nivel 1 y cada 2 niveles ganas 1 talento que puede ser seleccionado de la lista de talentos generales, mágicos o de combate.
  • Entrenamiento de Combate
  • Una Campeona puede cambiar de armas con mucha velocidad para aprovechar su arsenal y estar siempre preparada para aprovechar cualquier descuido del contrincante. En nivel 1 recibe los talentos Ataque de oportunidad y Desenvainado veloz .
  • Ejercitas constantemente tus técnicas de combate aprendiendo nuevas técnicas más rápido que los demás. En nivel 2 y cada 4 niveles puedes escoger un talento de la lista de talentos de combate.

TABLA DE PROGRESO

NIVEL EXPERIENCIA PROGRESO
1 0 (0)
  • Talento
  • Entrenamiento de Combate
  • Ataque de oportunidad
  • Desenvainado veloz
  • Daño Armado Básico +2
  • Manufactura
  • Pericia
  • Postura de Combate
  • Apertura
  • Técnica superior
2 11 (11)
  • Talento de Combate
  • Apertura
3 +12 (23)
  • Talento
4 +13 (36)
  • Atributo
  • Manufactura
  • Técnica superior
5 +14 (50)
  • Talento
6 +15 (65)
  • Talento de Combate
  • Postura de Combate
7 +16 (81)
  • Talento
8 +17 (98)
  • Atributo
  • Manufactura
  • Técnica superior
9 +18 (116)
  • Talento
10 +19 (135)
  • Talento de Combate
  • Apertura
11 +20 (155)
  • Talento
12 +21 (176)
  • Atributo
  • Manufactura
  • Postura de Combate
  • Técnica superior
13 +22 (198)
  • Talento
14 +23 (221)
  • Talento de Combate
15 +24 (245)
  • Talento
16 +25 (270)
  • Atributo
  • Manufactura
  • Técnica superior
17 +26 (296)
  • Talento
18 +27 (323)
  • Talento de Combate
  • Postura de Combate
  • Apertura
19 +28 (351)
  • Talento
20 +29 (380)
  • Atributo
  • Manufactura
  • Técnica superior
 

Daño Armado Básico +2

Experto en el combate aramdo recibes +2 daño con armas o armas naturales

 

MANUFACTURA

El continuo entrenamiento para perfeccionar tu técnica de combate, te permite entender mejor que nadie el potencial de un arma o armadura.
Este entendimiento no solo es aplicado al combate sino que también puedes utilizarlo en la manufactura de su equipo.

En nivel 1, nivel 4 y cada 4 niveles puedes escoger un material. Cuando trabajas ese material usando una habilidad entrenada puedes agregar una propiedad de oficio adicional en lugar de la propiedad mágica. Esto te permite crear armas, armaduras o escudos con 2 propiedades de oficio pero esas armas no pueden ser encantadas con magia.

  • Adamantita.
  • Escamas de Dragón.
  • Madera Viva.
  • Mithril.
  • Obsidiana.
  • Pieles Mágicas.
  • Plata.

 

PERICIA

Como campeona entiendes mejor que nadie cómo reacciona el cuerpo ante un ataque. Por ello puedes identificar con facilidad vulnerabilidades y resistencias.

  • Pericia (acción gratuita)
  • Tiempo de ejecución: acción gratuita
  • Disparador: Una criatura es acertada por un ataque que podría producir daño (para determinar este disparador no se toma en cuenta las resistencias de la criatura). La criatura debe estar dentro de un rango de 12 y debes poder verla con claridad (si ningún grado de ocultamiento o cubierta ni ningún efecto que distorsione su imagen).
  • Efecto: Si el ataque generaría daño físico identifica su reducción al daño físico, el tipo de daño físico que supera la reducción y sus vulnerabilidades al daño físico. Si el ataque generaría daño elemental identifica su reducción al daño elemental, el o los tipos de daño elemental para los que no tiene reducción al daño y sus vulnerabilidades a elementos.
  •  

    POSTURA DE COMBATE

    Con 1 acción de concentración asumes una postura de combate que mejora tu desempeño en batalla. Debes estar equipado con el tipo de armadura o arma que señala la postura. Solo puedes tener una postura de combate en un determinado momento y se desactiva de manera gratuita o cuando asumes una nueva postura de combate. Sostener la postura de combate por periodos largos es difícil por lo que solo se puede hacer si tomas la acción de exploración preparado para el combate.
     
    Todo bono desaparece si cambias de postura excepto los bonos a Armadura y Coraza, se restablecen si regresas a la misma postura. Los bonos a Armadura o Coraza solo se reciben 1 vez por combate.
     
    En nivel 1, nivel 6 y cada 6 niveles, aprendes una postura de combate. Cada postura tiene efectos diferentes y requiere un tipo de equipo específico para poder utilizarla.

    • Sin armadura, ni escudo
      Coraza +5.
      Reacción, exclusiva para esquivar +1.
    •  

    • Armadura simple
      Armadura +8.
    •  

    • Armadura marcial
      Tu Armadura recibe +2 destreza máxima.
    •  

    • Armadura experta
      Armadura +4.
      Reduce el penalizador de chequeos de tu Armadura en 2.
    •  

    • Escudo
      Tu Escudo recibe +2 de dureza.
    •  

    • Dos armas
      Suma la dureza de un arma ágil a esquivar (defender de esta manera no pone tu arma en riesgo de dañarse).
    •  

    • Armadura marcial o experta
      Ignora el penalizador de velocidad de tu Armadura.

     

    APERTURAS

    Al momento de activar una postura de combate activas una apertura, puedes cambiar de apertura al cambiar de postura de combate o con 1 acción de concentración. Las aperturas te permiten aprovechar de diferentes maneras las oportunidades que se presentan en el combate según como logres ejecutar tus ataques. Ocurre una apertura cada vez que el dado, o la suma de los dados, de daño dan un número par. Por ejemplo, cuando con 1d8 sacas 2, 4, 6 u 8 o cuando con 2d6 sumas 2, 4, 6, 8, 10 o 12.
     
    En nivel 1, nivel 2 y cada 8 niveles, aprendes una apertura.

    • 1. Reacción veloz
      Ganas 1 reacción adicional hasta tu próximo turno.
    •  

    • 2. Danza de batalla
      Puedes tomar una acción de movimiento sin generar reacciones.
    •  

    • 3. Combate potente
      En combate cuerpo a cuerpo puedes realizar una maniobra de Empujar, Romper o Tumbar contra el objetivo.
    •  

    • 4. Estratega de combate
      En combate cuerpo a cuerpo puedes realizar una maniobra de Desarmar, Jalar o Reposicionar (sin necesidad del talento).
    •  

    • 5. Ritmo de combate
      Dejas al objetivo desprevenido hasta su próximo turno
    •  

    • 6. Versatilidad de combate
      Guarda tu arma o armas equipadas.
    •  

    • 8. Claridad mental
      Ignoras el porcentaje de fallo por ocultamiento total y parcial.

     

    TÉCNICAS SUPERIORES

    La campeona desarrolla técnicas de combate especializadas que puede usar según vea oportuno.
     
    En nivel 1, nivel 4 y cada 4 niveles, aprendes una postura de combate de la siguiente lista:

     

    Lista de técnicas superiores

     

    • Arrasar
      ataque, cuerpo a cuerpo
      Tiempo de ejecución: Acción de golpe +1 acción
      Efecto
      Equipado con armas cuerpo a cuerpo desplázate tu velocidad en línea recta y golpea a todas las criaturas adyacentes durante tu recorrido. Para realizar esta acción debes estar fuera de la zona amenazada de tus enemigos.

       

    •  

    • Ataque crítico
      ataque; cuerpo a cuerpo
      Tiempo de ejecución: Acción de golpe +1 acción
      Efecto
      Golpea. Luego de causar daño, si no obtuviste un golpe crítico, lanza 2 veces más el dado del arma. El resultado obtenido no se suma al daño, pero si alguno de los dos lanzamientos es un golpe crítico tu ataque se considera un golpe crítico.

       

    •  

    • Bloqueo Superior
      reacción; escudo
      Tiempo de ejecución: 1 reacción
      Disparador: Vas a recibir daño.
      Efecto
      Bloquea, luego de bloquear golpea con el escudo.

       

    •  

    • Contra ataque
      reacción; cuerpo a cuerpo; ágil
      Tiempo de ejecución: 1 reacción
      Disparador: Recibes un golpe cuerpo a cuerpo.
      Efecto
      Golpe a la criatura atacante con un arma ágil.

       

    •  

    • Corte profundo
      ataque
      Tiempo de ejecución: Acción de golpe +1 acción
      Efecto
      Golpea y causa sangrado 4. Si el objetivo ya tiene sangrado no puede refrescarse ni aumentarse sangrado.

       

    •  

    • Cubierta de proyectil
      reacción; rango
      Tiempo de ejecución: 1 reacción
      Disparador: Un enemigo ataca a un aliado a una distancia no mayor a 6 espacios y no menor a 2 espacios.
      Efecto
      Lanza el daño como si fueras a golpear. Bloquea un número igual al resultado obtenido.

       

    •  

    • Desenvainado sorpresa
      ataque
      Tiempo de ejecución: Acción de golpe
      Efecto
      Si no tienes armas equipadas equipa tu arma o armas y luego golpea con +3 al daño. El daño adicional aplica siempre que el arma con la que golpeas sea un arma diferente a las usadas durante ese combate. Un arma diferente tiene un tipo de daño, rango, cantidad de manos o propiedades diferentes. La diferencia en propiedades de oficio o mágicas no se consideran para determinar si es un arma diferente.

       

    •  

    • Disparo defensivo
      reacción; rango
      Tiempo de ejecución: 1 reacción
      Disparador: Un enemigo que no está adyacente a ti se desplaza hasta quedar adyacente a ti.
      Efecto
      Golpea con tu arma de rango.

       

    •  

    • Disparo distante
      ataque; rango
      Tiempo de ejecución: Acción de golpe
      Efecto
      Golpea duplicando el rango de tu arma.

       

    •  

    • Disparo pacificador
      ataque; rango
      Tiempo de ejecución: Acción de golpe +1 acción
      Efecto
      Golpea y realiza una maniobra de desarmar remplazando la fuerza en el chequeo de atletismo por tu destreza.

       

    •  

    • Punto débil
      ataque
      Tiempo de ejecución: Acción de golpe +1 acción
      Efecto
      Golpea y la criatura dañada adquiere la condición dolor 1d6 por 5 rondas.

       

    •  

    • Reacción ágil
      reacción; cuerpo a cuerpo; ágil
      Tiempo de ejecución: 1 reacción
      Disparador: No estas desprevenido y un enemigo te golpea.
      Efecto
      Luego de recibir el daño utiliza desarmar contra el arma atacante.

       

    •  

    • Mellar
      ataque
      Tiempo de ejecución: Acción de golpe +1 acción
      Efecto
      Golpea y si causas daño puedes elegir que el objetivo reciba Debilitado I o que reciba -2a su velocidad. Si ya ha sido afectado por mellar no puede ser afectado nuevamente. La condición dura 5 rondas.

       

    •  

    • Resguardo Místico
      reacción; escudo
      Tiempo de ejecución: 1 reacción
      Disparador: Eres objetivo de un hechizo (no aplica para hechizos de área).
      Efecto
      Interpones tu escudo con el hechizo. Tu escudo recibe daño según el nivel del hechizo (Básico: 1d8, Raro 2d8, Exótico 3d10, Intervención divina 5d10). Si el daño supera su dureza el hechizo se resuelve normalmente, si el daño no supera la dureza el hechizo se resuelve sin efecto.

       

    •  

    • Resguardo Místico
      reacción; escudo
      Tiempo de ejecución: 1 reacción
      Disparador: Recibes un ataque que se puede bloquerar y causa suficiente daño como para bajarte a 0 de vida.
      Efecto
      Destruye tu escudo y reduce el daño recibido a 0.

       

    •  

    • Salto al ataque
      ataque; cuerpo a cuerpo
      Tiempo de ejecución: Acción de golpe
      Efecto
      Desplázate hasta tu velocidad saltando por lo menos 2 espacios luego golpea con +3 al daño y termina tu turno inmediatamente.