Campeona MdL2

Campeona clásica
Forja de Personajes
ROL
Las capacidades de combate de la Campeona la hacen hábil para cumplir múltiples roles. Puede cargar a la batalla con dos armas o una de dos manos. Puede adoptar una posición más defensiva y segura con el uso de su escudo o tomar el arco y destacarse como la mejor en su uso. Mediante su habilidad superior para trabajar diversos materiales puede convertirse en un suministro de ítems poderosos para sus aliados.

INTRODUCCIÓN

La Campeona es una guerrera astuta que resalta por su variedad de técnicas de combate. Es calmada y calculadora siempre escogiendo el arma y la técnica más adecuada para derrotar a sus enemigos. Si buscas ser la maestra de las armas y las armaduras la Campeona es la clase para ti.
 

La Campeona es una guerrera disciplinada maestra indiscutible de las armas, armaduras y escudos. Muchas comenzaron sus días como simples soldados hasta convertirse en renombradas veteranas de guerra. Suelen tener una fuerte afición por las armas y coleccionarlas de modo que siempre cuenten con el arma más idónea para cada situación. Dentro de sus comunidades suelen ocupar los puestos de liderazgo de las organizaciones militares como jefes de la guardia o generales del ejército.

 

Algunas Campeonas se retiran de los campos de batalla y pasan sus días dedicados a la herrería u otros oficios.

CARACTERÍSTICAS DE LA CLASE

  • Puntos de Vida Base
  • 24+ (fuerza x3)
  • Dado de Vida
  • 1d10
  • Atributos
  • En nivel 1 recibes +1 fuerza, +1 destreza y +1 a cualquiera de los 4 atributos.
  • En nivel 4 y cada 4 niveles recibes +1 bono por nivel en un atributo de tu elección. La suma de los modificadores raciales, de clase, de creación del personaje, de edad y los bonos por nivel no pueden exceder 4 + modificador racial y de edad.
  • Modificador de Ataque Básico
  • +4
  • Tiros de Salvación
  • +6 Fortaleza
  • +3 Reflejos
  • +3 Voluntad
  • Te caracterizas por tu valentía en el campo de batalla. En nivel 1 recibes +4 a tus chequeos de voluntad contra efectos de miedo.
  • Número de habilidades
  • 0+ Mente
  • En nivel 1 entrenas gratuitamente las habilidades Atletismo y Herrería.
  • Competencia en Armas
  • Eres competente en el uso de todas las armas simples y marciales.
  • En nivel 1 ganas el talento de Competencia en Armas Exóticas con un arma de tu elección.
    Ver lista de armas exóticas
  • Competencia en Armaduras
  • Eres competente en el uso de todas las armaduras simples, marciales y expertas, y todos los escudos.
  • Talentos
  • En nivel 1 y cada 2 niveles ganas 1 talento que puede ser seleccionado de la lista de talentos generales, mágicos o de combate.
  • Entrenamiento de Combate
  • Una Campeona puede cambiar de armas con mucha velocidad para aprovechar su arsenal y estar siempre preparada para aprovechar cualquier descuido del contrincante. En nivel 1 recibe los talentos Ataque de oportunidad y Desenvainado veloz .
  • Ejercitas constantemente tus técnicas de combate aprendiendo nuevas técnicas más rápido que los demás. En nivel 2 y cada 2 niveles puedes escoger un talento de la lista de talentos de combate.

TABLA DE PROGRESO

NIVEL EXPERIENCIA PROGRESO
1 0 (0)
  • Talento
  • Entrenamiento de Combate
  • Ataque de oportunidad
  • Desenvainado veloz
  • Técnica de campeona
  • Manufactura
  • Pericia
  • Especialización en armdauras
  • Postura de Combate
2 11 (11)
  • Talento de Combate
  • Postura de Combate
3 +12 (23)
  • Talento
4 +13 (36)
  • Atributo
  • Manufactura
  • Talento de Combate
5 +14 (50)
  • Talento
6 +15 (65)
  • Talento de Combate
  • Especialización en armdauras
  • Postura de Combate
7 +16 (81)
  • Talento
8 +17 (98)
  • Atributo
  • Manufactura
  • Talento de Combate
9 +18 (116)
  • Talento
10 +19 (135)
  • Talento de Combate
  • Postura de Combate
11 +20 (155)
  • Talento
12 +21 (171)
  • Atributo
  • Manufactura
  • Especialización en armdauras
  • Talento de Combate
13 +22 (193)
  • Talento
14 +23 (216)
  • Talento de Combate
  • Postura de Combate
15 +24 (240)
  • Talento
16 +25 (265)
  • Atributo
  • Manufactura
  • Talento de Combate
17 +26 (291)
  • Talento
18 +27 (318)
  • Talento de Combate
  • Especialización en armdauras
  • Postura de Combate
19 +28 (346)
  • Talento
20 +29 (375)
  • Atributo
  • Manufactura
  • Talento de Combate
 

TECNICA DE CAMPEONA

Como Campeona no das paso en falso. Tu combate es una danza, cada paso descoloca a tu objetivo para aprovechar al máximo la ejecución final.

Cuando fallas un tiro de ataque, y no es un fallo crítico, recibes +1d6 de daño de precisión en tu siguiente ataque contra el mismo objetivo. Si tu siguiente ataque falla se pierde este bono pero si no es un fallo crítico generara un nuevo bono igual para tu siguiente ataque contra el mismo objetivo.

 

MANUFACTURA

El continuo entrenamiento para perfeccionar tu técnica de combate, te permite entender mejor que nadie el potencial de un arma o armadura.
Este entendimiento no solo es aplicado al combate sino que también puedes utilizarlo en la manufactura de su equipo.

En nivel 1, nivel 4 y cada 4 niveles puedes escoger un material. Cuando trabajas ese material usando una habilidad entrenada puedes agregar una propiedad de oficio adicional en lugar de la propiedad mágica. Esto te permite crear armas, armaduras o escudos con 2 propiedades de oficio pero esas armas no pueden ser encantadas con magia.

  • Adamantita.
  • Escamas de Dragón.
  • Madera Viva.
  • Mithril.
  • Obsidiana.
  • Pieles Mágicas.
  • Plata.

 

PERICIA

Como campeona entiendes mejor que nadie cómo reacciona el cuerpo ante un ataque. Por ello puedes identificar con facilidad vulnerabilidades y resistencias.

  • Pericia (reacción)
  • Tiempo de ejecución: 1 reacción
  • Disparador: Una criatura es acertada por un ataque que podría producir daño (para determinar este disparador no se toma en cuenta las resistencias de la criatura). La criatura debe estas dentro de un rango de 12 y debes poder verla con claridad (si ningún grado de ocultamiento o cubierta ni ningún efecto que distorsione su imagen).
  • Efecto: Si el ataque generaría daño físico identifica su reducción al daño físico, el tipo de daño físico que supera la reducción y sus vulnerabilidades al daño físico. Si el ataque generaría daño elemental identifica su reducción al daño elemental, el o los tipos de daño elemental para los que no tiene reducción al daño y sus vulnerabilidades a elementos.
  •  

    ESPECIALIZACIÓN EN ARMADURAS

    Aprendes a moverte y combatir de modo más eficiente según la armadura que lleves equipada.
     
    En nivel 1, nivel 6 y cada 6 niveles aprendes una especialización en armaduras de la siguiente lista:

    • Sin armadura, ni escudo
      Reducción al daño 1/-.
      Utiliza 1 acción más por turno.
    •  

    • Especialización en armaduras simples
      reacción +1 (puedes usar 1 reacción adicional por ronda).
      Reflejos +3 de clase.
    •  

    • Especialización en armaduras marciales
      Velocidad Reduce el penalizador de velocidad en 1 punto.
      Penalizador de Chequeos -2 al penalizador por uso de armaduras.
    •  

    • Especialización en armaduras expertas
      Velocidad Reduce el penalizador de velocidad en 1 punto.
      Penalizador de Chequeos -2 al penalizador por uso de armaduras.

     
     

    POSTURA DE COMBATE

    Cuando estas en combate puedes, con 1 acción de concentración, puedes asumir una postura de combate que mejora tu desempeño en batalla, ésta dura hasta que decidas abandonarla como acción gratuita o hasta el final del combate.
    Para que una postura de combate tenga efectos debes cumplir con los requerimientos de equipamiento señalados en cada postura. Por ejemplo, sí la postura requiere armas de dos manos, ésta solo generará efectos si estas empuñando un arma de dos manos.
    Solo puedes sostener 1 postura de combate a la vez y solo puedes asumir las posturas que conoces. Como campeona puedes reconocer, a simple vista, las posturas de combate que conoces o que has visto previamente.
     
    En nivel 1, nivel 2 y cada 4 niveles, aprendes una postura de combate de la siguiente lista (las posturas de combate están agrupadas según el tipo de arma que requieren para que te sea más fácil identificar lo que buscas):

     

     

    ARMAS GENERALES

    Estas posturas funcionan con cualquier arma, inclusive si no tienes arma alguna.

    • Desenvainada sorpresa
      +2 de especialización a los tiros de ataque.
      Puedes usar el poder preparación veloz avanzada

      Preparación veloz avanzada
      reacción
      Tiempo de ejecución: 1 reacción
      Disparador: No tienes un arma equipada.
      Efecto
      Equipa tu arma (o armas si combates con 2 armas). Recibes +3 al daño en tu siguiente ataque siempre que sea con un arma diferente a las usadas hasta el momento en ese combate. Diferentes municiones no son consideradas armas diferentes. Armas iguales, aunque tenga diferentes materiales o propiedades, no son consideradas armas diferentes (ejemplo: Si se atacó con un arco largo de plata, sacar un arco largo de madera viva no cuenta como arma diferente, pero sacar un arco corto si es un arma diferente).

       

    •  

    • Claridad mental
      Cuando atacas a una criatura con ocultamiento total o parcial, reduces en 20% el porcentaje de fallo (ejemplo: si el porcentaje de fallo era 50% pasa a 30%).
      Puedes usar el poder anticipación de combate

      Anticipación de combate
      ataque, reacción
      Tiempo de ejecución: 1 reacción
      Disparador: Cualquier acción enemiga en combate.
      Efecto
      Utiliza cualquier acción de ataque con tiempo de ejecución 1 acción contra el objetivo que realiza la acción disparadora.

       

     

    ARMAS DE DOS MANOS

    Estas posturas funcionan cuando equipas un arma cuerpo a cuerpo de dos manos.

    • Asalto potente
      +2 de especialización al daño.
      Puedes usar el poder Salto al ataque

      Salto al ataque
      movimiento;
      Tiempo de ejecución: 1 acción
      Efecto
      Desplázate hasta tu velocidad saltando por lo menos 2 espacios (debes realizar un chequeo de atletismo para realizar el salto con éxito). Si el salto resulta exitoso y tu siguiente acción es un ataque recibes +4 al daño en ese ataque.

       

    •  

    • Cálculo preciso
      +2 de especialización a los tiros de ataque.
      Puedes usar el poder Ataque crítico

      Ataque crítico
      ataque; cuerpo a cuerpo; arma de dos manos
      Tiempo de ejecución: 1 acción
      Efecto
      Golpea y obtienes una amenaza de crítico si el resultado del d20 es 17,18,19 o 20.

       

    •  

    • Amenaza
      +2 de especialización a los tiros de ataque.
      Duplica la zona amenazada así un arma que normalmente amenaza solo los espacios adyacentes, ahora amenazará tanto los espacios adyacentes así como a la siguiente hilera, igual que si se tratara de un aura de 2 espacios. Las armas que naturalmente tienen alcance, ahora también amenazarán a un rango de 3 espacios, pero manteniendo los espacios adyacentes libres de amenaza.
    •  

    • Oportunista
      +2 de especialización a ataques de Atletismo.
      Recibes 1 reacción adicional que puedes utilizar solo para ataques de oportunidad. Tus ataques de oportunidad reciben la mitad del penalizador de ataques sucesivos.

     

    ARMAS DE RANGO

    Estas posturas funcionan cuando equipas un arma de rango.

    • Alcance
      +2 de especialización a los tiros de ataque.
      Puedes usar el poder Disparo distante.

      Disparo distante
      ataque; rango
      Tiempo de ejecución: 1 acción
      Efecto
      Golpea duplicando el rango de tu arma.

       

    •  

    • Disparador defensivo
      +2 de especialización a los tiros de ataque.
      El arma de rango genera zona amenazada como si fuera un arma de alcance. Si atacas en la zona amenazada del área de alcance puedes sumar 1d6 de daño de precisión.
    •  

    • Al blanco
      +2 de especialización a los tiros de ataque.
      Puedes usar el poder Punto débil.

      Punto débil
      ataque; rango
      Tiempo de ejecución: 1 acción
      Efecto
      Lanza un chequeo de percepción 15, si tienes éxito los siguientes ataques que aciertes en este turno son amenazas de crítico.

       

    •  

    • Perforador
      +2 de especialización al daño.
      Puedes usar el poder Disparo penetrante

      Disparo penetrante
      ataque; rango
      Tiempo de ejecución: 1 acción
      Efecto
      Golpea ignorando el bono de armadura y armadura natural a la defensa del objetivo. Armaduras de escama de dragón son inmunes a este efecto. Armaduras de adamantita o mithirl requieren que la flecha sea del mismo material para que este poder ignore efectivamente la armadura.

       

    •  

      DOS ARMAS O ARMAS DOBLES

      Estas posturas funcionan cuando equipas dos armas o un arma doble.

      • Posición de la Mantis
        +2 de especialización a los tiros de ataque.
        Puedes usar el poder Mantis desgarradora

        Mantis desgarradora
        reacción; cuerpo a cuerpo; dos armas
        Tiempo de ejecución: 1 reacción
        Disparador: Es tu turno y has acertado un golpe con cada arma en este turno.
        Efecto
        Causa 1d8 de daño lacerante.

         

      •  

      • Danza de Batalla
        +1 de especialización a la defensa (aplica a defensa y defensa de toque)
        Puedes usar el poder Giro de respuesta

        Giro de respuesta
        ataque, reacción; cuerpo a cuerpo; dos armas
        ◆ Tiempo de ejecución: 1 reacción
        ◆ Disparador: Evitas con éxito un ataque de oportunidad utilizando el talento paso furtivo
        ◆ Efecto
        Golpea al objetivo disparador. Este ataque es afectado por el penalizador de ataques sucesivos, pero no genera penalizador de ataques sucesivos.

         

      •  

      • Ataque encadenado
        +2 de especialización al daño.
        Puedes usar el poder Quebrar defensa

        Quebrar defensa
        reacción
        Tiempo de ejecución: 1 reacción
        Disparador: Realizas 2 ataques contra el mismo objetivo en este turno.
        Efecto
        El objetivo de los dos ataques es considerado desprevenido contra tu próximo ataque en este turno.

         

      •  

      • Maniobras combinadas
        +2 de especialización a los tiros de ataque.
        Puedes usar el poder Ataque Dual

        Ataque Dual
        ataque;
        Tiempo de ejecución: 2 acciones
        Efecto
        Golpea con un arma y usa empujar o romper con la otra (ambos ataques acumulan penalizador de ataque sucesivo, pero se aplica solo después de realizados los dos ataques). Si estas entrenado en desarmar puedes usar desarmar en lugar de empujar o romper.

         

       

      ARMAS ARROJADIZAS

      Estas posturas funcionan cuando equipas armas con la propiedad arrojadiza.

      • Impacto desestabilizador
        +2 de especialización al daño con armas arrojadizas..
        Puedes usar el poder Impacto desestabilizador

        Impacto desestabilizador
        ataque;
        Tiempo de ejecución: 1 acción
        Efecto
        Golpea y la criatura impactada es considerada desprevenida durante tu turno.

         

      •  

      • Cubierta de proyectil
        +2 de especialización a los tiros de ataque.
        Puedes usar el poder Cubierta de proyectil

        Cubierta de proyectil
        reacción; ataque
        Tiempo de ejecución: 1 reacción
        Disparador: Conoces el talento interceptar y una criatura dentro de tu rango realiza un ataque que toma un solo objetivo contra otra criatura dentro de tu rango.
        Efecto
        Lanzas tu arma arrojadiza para interrumpir el ataque. Realiza un chequeo de interceptar si tienes éxito el ataque enemigo falla y tu arma arrojadiza queda en el espacio de impacto con el arma enemiga.

         

       

      ARMA DE UNA MANO Y ESCUDO

      Estas posturas funcionan cuando equipas un arma cuerpo a cuerpo de una mano y un escudo.

      • Contra ataque
        +2 de especialización a los tiros de ataque.
        Puedes usar el poder Contra ataque

        Contra ataque
        reacción; ataque
        Tiempo de ejecución: 1 reacción
        Disparador: Un ataque dirigido a ti falla.
        Efecto
        Golpe a la criatura atacante.

         

      •  

      • Especialización en escudos
        +1 de especialización a la defensa (aplica a defensa y defensa de toque)
        Al levantar el escudo recibes el bono de escudo a tus chequeo de reflejos. Las reacciones de escudo que conozcas, como bloquear, pueden usarse contra los efectos que requieren reflejos cuando es pertinente.
      •  

      • Doble escudo
        +2 de escudo a la defensa de los aliados adyacentes a la Campeona.
        No puedes equipar armas, pero puedes equipar 2 escudos. El segundo escudo otorga solo 50% de su bono a la defensa. Los escudos imperiales son considerados armas de una mano y los escudos ligeros y élficos armas ágiles y aceleradas.
      •  

      • Escudo agresivo
        +2 de especialización al daño.
        Puedes usar el poder Escudo agresivo

        Escudo agresivo
        ataque; reacción
        Tiempo de ejecución: 1 reacción
        Disparador: Un ataque dirigido a ti falla.
        Efecto
        Puedes usar romper contra el arma disparador. Si conoces desarmar puedes usar desarmar en lugar de romper.

         

      •  

      • Sacrificio de escudo
        +1 de especialización a la defensa (aplica a defensa y defensa de toque)
        Puedes usar el poder Sacrificio de escudo

        Sacrificio de escudo
        reacción
        Tiempo de ejecución: 1 reacción
        Disparador: Recibes un ataque de daño físico que causa suficiente daño como para bajarte a 0 o menos de vida.
        Efecto
        Destruye tu escudo y reduce el daño recibido a 0.

         

       

      DESARMADA

      Estas posturas funcionan cuando no equipas ninguna arma ni escudo.

      • Entrenamiento marcial
        +3 de especialización al daño.
        Puedes usar el poder Doble Puño

        Doble Puño
        ataque;
        Tiempo de ejecución: 1 acción
        Efecto
        Golpea dos veces con tus puños (ataque desarmado). Ambos ataques acumulan penalizador de ataque sucesivo, pero se aplica solo después de realizados los dos ataques. El daño del primer ataque se calcula normalmente, pero los siguientes dos ataques no suman la fuerza al daño.

         

      •  

      • Resiliencia
        +2 de especialización a todos los tiros de salvación.
        Recibes resistencia a la magia 20.
      •  

      • Postura del viento
        +2 de especialización a la defensa (aplica a defensa y defensa de toque)
        Puedes usar el poder Ventisca

        Ventisca
        ataque; reacción
        Tiempo de ejecución: 1 reacción
        Disparador: Un ataque dirigido a ti falla.
        Efecto
        Puedes usar romper contra el arma disparador. Si conoces desarmar puedes usar desarmar en lugar de romper.

         

       

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