- ROL
- Las múltiples opciones de poderes psíquicos y estados mentales convierten a la Psíquica en un personaje útil dentro y fuera de combate. Sus estados mentales le permiten volverse más estratégica al permitirle cambiar sus estrategias para ajustarse a diferentes necesidades. Su capacidad para incapacitar y desorientar a los enemigos la hacen una elección valiosa como clase soporte, aunque no se limita solo a ello.
INTRODUCCIÓN
La Psíquica ha recibido un poder innato que la sitúa por encima de las capacidades de un sujeto convencional. El poder psíquico se comporta como un musculo que necesita madurar con el tiempo, fortalecerse con el ejercicio y descanso para no dañarse cuando se le sobre exige.
Aunque la Psíquica siempre tiene a la mano el único recurso que necesita, es decir su mente, utilizar sus poderes es agotador por lo que no puede sobre exigirse.
Una Psíquica es un ser que ha recibido un don extraordinario, por ello sus carácteres pueden ser sumamente variados. Algunas toman su don con responsabilidad otras lo utilizan sin medirse.
Las Psíquicas suelen ser miradas con recelo. No muchos comprenden sus poderes y temen sentir sus mentes vulnerables, es por estos prejuicios que no siempre son bien recibidas.
CARACTERÍSTICAS DE LA CLASE
- Puntos de Vida Base
15+ (fuerzax3 )- Dado de Vida
1d4 - En nivel
1 recibes+2 mente y+1 a cualquiera de los otros 3 atributos. - En nivel
4 y cada4 niveles recibes+1 bono por nivel en un atributo de tu elección. La suma de los modificadores raciales, de clase, de creación del personaje, de edad y los bonos por nivel no pueden exceder4 + modificador racial y de edad. - Modificador de Ataque Básico
+0 - Tiros de Salvación
+3 Fortaleza+3 Reflejos+6 Voluntad- Número de habilidades
2+ Mente- En nivel
1 entrenas gratuitamente las habilidades Magia. - Competencia en Armas
- Eres competente solo en el uso de armas simples.
- Competencia en Armaduras
- NO eres competente en el uso de ningún tipo de armadura o escudo.
- Talentos
- En nivel
1 y cada2 niveles ganas1 talento que puede ser seleccionado de la lista de talentos generales, mágicos o de combate.
TABLA DE PROGRESO
NIVEL | EXPERIENCIA | PROGRESO |
---|---|---|
1 | 0 |
|
2 | +11 |
|
3 | +12 |
|
4 | +13 |
|
5 | +14 |
|
6 | +15 |
|
7 | +16 |
|
8 | +17 |
|
9 | +18 |
|
10 | +19 |
|
11 | +20 |
|
12 | +21 |
|
13 | +22 |
|
14 | +23 |
|
15 | +24 |
|
16 | +25 |
|
17 | +26 |
|
18 | +27 |
|
19 | +28 |
|
20 | +29 |
|
SOPORTE PSÍQUICO
Tu mente está conectada con la de tus aliados.
El aliado puede utilizar tu modificador de voluntad en lugar del suyo.
PISTA MENTAL
Eres sensible a algunas de las ideas de tus aliados. Esto te permite:
• Comunicarte telepáticamente con tus aliados en
• Evitar ser sorprendido. Basta que uno de tus aliados, en
• Identificar automáticamente si un aliado ha muerto.
ESTADOS MENTALES
Puedes entrar en un estado mental particular que te permite modificar tu mente para acomodarte a ciertas necesidades. Para entrar en un estado mental debes meditar durante
En nivel
Los Estados Mentales que puedes desbloquear son:
Precognición Intuyes los movimientos de tus enemigos y puedes responder más rápido. Recibes
1 reacción adicional por ronda y tus reacciones generan1 menos de cansancio mental.Proyección psíquica Proyectas tu mente al exterior. Tu cuerpo permanece con los ojos cerrados y en un estado de meditación profunda. Pierdes conciencia de tu entorno y eres capaz de sentir, en tu cuerpo, solo dolor y sacudidas.
Tu mente se materializa en una proyección psíquica de tí misma, esta proyección se ve como una representación esquemática tuya, hecha de trazos celestes. Tiene las mismas características físicas que tu de modo que interactúa con objetos materiales del mismo modo que harías tú. Además de tu movimiento regular la proyección psíquica puede levitar. ver hechizo de Levitación
Manipulando la proyección psíquica puedes desplazarte a cualquier distancia de tu cuerpo y puedes mantener esta forma, hasta por7 días sin necesidad de alimento ni descanso. Luego de ese tiempo, la proyección psíquica colapsará y tu mente regresará a tu cuerpo y con ello volverán las sensaciones de hambre y sueño. Puedes anular la proyección psíquica con1 acción de concentración.
Las proyecciones psíquica es etérea (50% de que los ataques y efectos instantáneos fallen), tiene los mismo puntos de vida que tú pero no puede ser curada y tiene una resistencia de10 puntos al frío y ácido, pero recibe doble daño de electricidad.
Sus atributos y tamaño no pueden ser modificados por ningún medio. Es inmune al sangrado, veneno, cansancio y enfermedad. Mediante la proyección psíquica puedes hacer uso de todos tus poderes de clase, talentos y habilidades. Se beneficia de todos los objetos que modifican tus atributos mentales, de los bonos de moral y divinos, pero no de los otros (por ejemplo, un anillo de desvío afecta solo al cuerpo real de la Psíquica).
La proyección psíquica es ligeramente inconsistente por lo que solo puede equipar objetos en sus manos y está limitada a lo que pueda empuñar (no puede guardar nada y si requiriera empuñar otros objetos tendría que dejar los previos en el suelo).
Si la proyección llega a0 de vida se desvanece, recibes3 dados de vida de daño y retomas la conciencia en tu cuerpo.Mente dividida Separas tu mente en dos, puedes dialogar internamente contigo misma y puedes utilizar la ayudar otro contigo misma para mejorar tus habilidades (relacionadas a mente y alma).
En combate ambas mentes actúan en el mismo turno de iniciativa, pero la posesión de dos mentes le permite utilizar poderes psíquicos durante tu turno. Cada vez que lanzas un poder en tu turno tu otra mente puede lanzar un segundo poder psíquico al mismo tiempo. Al utilizar2 poderes mentales al mismo tiempo generas puntos de agotamiento por cada poder mental.Sentido de combate Acelera tu procesamiento de información vinculado al combate, mejorando tus reflejos y obteniendo información de las intenciones violentas de sus enemigos y de su accionar muscular.
Recibe+2 de anticipación a tu defensa y tu ataque base se vuelve+4 .Barrera telequinética Recibe
+4 de desvío a la defensa y a tus tiros de salvación de reflejos.Sentidos compartidos Proyectas tu mente sobre un aliado en
12 espacios de rango (no requieres poder verlo). Durante ese tiempo tu y él perciben todo lo que el otro percibe, pueden ver sus pensamientos superficiales, pueden lanzar poderes psíquicos o espirituales desde el lugar que el otro ocupa (tomando el cuerpo del otro para calcular el rango de los poderes) y, en combate, pueden actuar en su turno de iniciativa o inmediatamente después de que el otro juegue (ojo siguen teniendo solo1 turno por ronda).Mente en blanco Al inicio de cada combate tienes
-5 puntos de cansancio mental, en vez de0 .Mente fresca Los poderes psíquicos generan
-1 punto de cansancio mental (mínimo0 ).
PODERES PSÍQUICOS
Puedes utilizar poderes psíquicos para entrar en la mente de tus adversarios, potenciar las capacidades de sus aliados, mover objetos con la mente o condensar energía psíquica. Puedes hacer uso de tus poderes psíquicos las veces que desees, utilizando las acciones que se señalan en la descripción de cada poder psíquico.
Utilizar un poder psíquico es una acción de concentración. Sin embargo, el esfuerzo puede ser interrumpido por daño directo o daño continuo. Cuando recibes daño mientras utilizas un poder psíquico debes concentrarte con la habilidad magia para no perder el poder psíquico. Si fallas, el poder psíquico no tiene efectos; pero si recibes los puntos de cansancio mental y el daño de cansancio mental si correspondiera.
Los poderes psíquicos son magia en todo sentido. Los poderes psíquicos de cansancio mental
Solo los efectos de la telequinesis no están sujetos a la resistencia a la magia, aunque su uso sigue siendo considerado como mágico.
En nivel
Palabras clave
Esfuerzo: Estos poderes concentran energía psíquica de manera sostenida. Mantenerlos son una exigencia mayor y por tanto algunos de sus efectos dependen de tu
Mental: Estos poderes afectan la mente de los objetivos. Usualmente pueden resistirse con chequeos de voluntad por lo que una dificultad alta es importante y esta depende de tu atributo
Precognición: Estos poderes psíquicos son reacciones que te permiten anticipar el futuro. Los puedes lanzar cuando se cumple el disparador e intentan modificar los resultados del disparador.
Telequinesis: Estos poderes manipulan objetos usando energía telequinética para moverlos. La magia radica en la creación de la energía, pero la fuerza generada es física. Por ejemplo, si intentas sujetar a una criatura con telequinesis o golpearla con un objeto que arrojas con telequinesis la resistencia a la magia de la criatura no funcionará. Manipular objetos requiere de un fuerte esfuerzo mental por lo que estos poderes requerirán de
Cansancio Mental
Empiezas las batallas con
Si tienes cansancio mental acumulado y declaras el uso de un poder psíquico recibes un número de dados de vida de daño igual al número de puntos de cansancio mental acumulados hasta el momento. Si no tienes puntos acumulados, no recibes ningún daño. Por ejemplo, Si quieres usar un poder psíquico, y tienes
Al inicio de tu turno, si tienes puntos de cansancio mental, pierdes
El daño producido por el cansancio mental no puede ser reducido por ningún medio.
Metacognición
Puedes modificar algunas características de tus poderes psíquicos, añadiendo
Cada una de las modificaciones, que metacognición permite, puede ser elegida solo una vez, pero puede aplicarse más de una modificación para un mismo poder psíquico.
MEDITACIÓN
La meditación te permite relajar tu mente y descargarte de las tensiones.
Reduce