Psíquica MDL2

Psíquica Clásica

Forja de Personajes

 
ROL
Las múltiples opciones de poderes psíquicos y estados mentales convierten a la Psíquica en un personaje útil dentro y fuera de combate. Sus estados mentales le permiten volverse más estratégica al permitirle cambiar sus estrategias para ajustarse a diferentes necesidades. Su capacidad para incapacitar y desorientar a los enemigos la hacen una elección valiosa como clase soporte, aunque no se limita solo a ello.

INTRODUCCIÓN

La Psíquica ha recibido un poder innato que la sitúa por encima de las capacidades de un sujeto convencional. El poder psíquico se comporta como un musculo que necesita madurar con el tiempo, fortalecerse con el ejercicio y descanso para no dañarse cuando se le sobre exige.

Aunque la Psíquica siempre tiene a la mano el único recurso que necesita, es decir su mente, utilizar sus poderes es agotador por lo que no puede sobre exigirse.
Una Psíquica es un ser que ha recibido un don extraordinario, por ello sus carácteres pueden ser sumamente variados. Algunas toman su don con responsabilidad otras lo utilizan sin medirse.
Las Psíquicas suelen ser miradas con recelo. No muchos comprenden sus poderes y temen sentir sus mentes vulnerables, es por estos prejuicios que no siempre son bien recibidas.

CARACTERÍSTICAS DE LA CLASE

  • Puntos de Vida Base
  • 15+ (fuerza x3)
  • Dado de Vida
  • 1d4
  • En nivel 1 recibes +2 mente y +1 a cualquiera de los otros 3 atributos.
  • En nivel 4 y cada 4 niveles recibes +1 bono por nivel en un atributo de tu elección. La suma de los modificadores raciales, de clase, de creación del personaje, de edad y los bonos por nivel no pueden exceder 4 + modificador racial y de edad.
  • Modificador de Ataque Básico
  • +0
  • Tiros de Salvación
  • +3 Fortaleza
  • +3 Reflejos
  • +6 Voluntad
  • Número de habilidades
  • 2+ Mente
  • En nivel 1 entrenas gratuitamente las habilidades Magia.
  • Competencia en Armas
  • Eres competente solo en el uso de armas simples.
  • Competencia en Armaduras
  • NO eres competente en el uso de ningún tipo de armadura o escudo.
  • Talentos
  • En nivel 1 y cada 2 niveles ganas 1 talento que puede ser seleccionado de la lista de talentos generales, mágicos o de combate.

TABLA DE PROGRESO

NIVEL EXPERIENCIA PROGRESO
1 0
  • Talento
  • Conexión psíquica
  • Estado Mental
  • Poderes psíquicos
  • Pista mental
2 +11
  • Poder psíquico
3 +12
  • Talento
4 +13
  • Atributo
  • Poder psíquico
5 +14
  • Talento
6 +15
  • Poder psíquico
  • Estado Mental
7 +16
  • Talento
8 +17
  • Atributo
  • Poder psíquico
9 +18
  • Talento
10 +19
  • Poder psíquico
11 +20
  • Talento
12 +21
  • Atributo
  • Poder psíquico
  • Estado mental
13 +22
  • Talento
14 +23
  • Poder psíquico
15 +24
  • Talento
16 +25
  • Atributo
  • Poder psíquico
17 +26
  • Talento
18 +27
  • Poder psíquico
  • Estado mental
19 +28
  • Talento
20 +29
  • Atributo
  • Poder psíquico

 
 

SOPORTE PSÍQUICO

Tu mente está conectada con la de tus aliados.

Soporte psíquico
reacción
Tiempo de ejecución: 1 reacción
Disparador: Un aliado a no más de 12 espacios de rango debe lanzar un chequeo de voluntad.
Efecto
El aliado puede utilizar tu modificador de voluntad en lugar del suyo.

 
 

PISTA MENTAL

Eres sensible a algunas de las ideas de tus aliados. Esto te permite:
 
• Comunicarte telepáticamente con tus aliados en 12 espacios de rango.
• Evitar ser sorprendido. Basta que uno de tus aliados, en 12 espacios de rango, haya percibe una amenaza para que estes advertido de que hay una amenaza inminente (aunque no sepas con exactitud la naturaleza de esa amenaza). Por ello eres sorprendido solo si todos tus aliados a 12 espacios de rango son sorprendidos.
• Identificar automáticamente si un aliado ha muerto.

 

 
 

ESTADOS MENTALES

Puedes entrar en un estado mental particular que te permite modificar tu mente para acomodarte a ciertas necesidades. Para entrar en un estado mental debes meditar durante 1 ronda. Los modificadores del estado mental permanecen hasta que medites nuevamente, empieces a descansar o decidas detenerlo voluntariamente.
 
En nivel 1 desbloqueas 1 estado mental y puedes desbloquear 1 nuevo en nivel 6 y cada 6 niveles.
 
 
Los Estados Mentales que puedes desbloquear son:

  • Precognición

    Intuyes los movimientos de tus enemigos y puedes responder más rápido. Recibes 1 reacción adicional por ronda y tus reacciones generan 1 menos de cansancio mental.

  •  

  • Proyección psíquica

    Proyectas tu mente al exterior. Tu cuerpo permanece con los ojos cerrados y en un estado de meditación profunda. Pierdes conciencia de tu entorno y eres capaz de sentir, en tu cuerpo, solo dolor y sacudidas.
    Tu mente se materializa en una proyección psíquica de tí misma, esta proyección se ve como una representación esquemática tuya, hecha de trazos celestes. Tiene las mismas características físicas que tu de modo que interactúa con objetos materiales del mismo modo que harías tú. Además de tu movimiento regular la proyección psíquica puede levitar. ver hechizo de Levitación
    Manipulando la proyección psíquica puedes desplazarte a cualquier distancia de tu cuerpo y puedes mantener esta forma, hasta por 7 días sin necesidad de alimento ni descanso. Luego de ese tiempo, la proyección psíquica colapsará y tu mente regresará a tu cuerpo y con ello volverán las sensaciones de hambre y sueño. Puedes anular la proyección psíquica con 1 acción de concentración.
    Las proyecciones psíquica es etérea (50% de que los ataques y efectos instantáneos fallen), tiene los mismo puntos de vida que tú pero no puede ser curada y tiene una resistencia de 10 puntos al frío y ácido, pero recibe doble daño de electricidad.
    Sus atributos y tamaño no pueden ser modificados por ningún medio. Es inmune al sangrado, veneno, cansancio y enfermedad. Mediante la proyección psíquica puedes hacer uso de todos tus poderes de clase, talentos y habilidades. Se beneficia de todos los objetos que modifican tus atributos mentales, de los bonos de moral y divinos, pero no de los otros (por ejemplo, un anillo de desvío afecta solo al cuerpo real de la Psíquica).
    La proyección psíquica es ligeramente inconsistente por lo que solo puede equipar objetos en sus manos y está limitada a lo que pueda empuñar (no puede guardar nada y si requiriera empuñar otros objetos tendría que dejar los previos en el suelo).
    Si la proyección llega a 0 de vida se desvanece, recibes 3 dados de vida de daño y retomas la conciencia en tu cuerpo.

  •  

  • Mente dividida

    Separas tu mente en dos, puedes dialogar internamente contigo misma y puedes utilizar la ayudar otro contigo misma para mejorar tus habilidades (relacionadas a mente y alma).
    En combate ambas mentes actúan en el mismo turno de iniciativa, pero la posesión de dos mentes le permite utilizar poderes psíquicos durante tu turno. Cada vez que lanzas un poder en tu turno tu otra mente puede lanzar un segundo poder psíquico al mismo tiempo. Al utilizar 2 poderes mentales al mismo tiempo generas puntos de agotamiento por cada poder mental.

  •  

  • Sentido de combate

    Acelera tu procesamiento de información vinculado al combate, mejorando tus reflejos y obteniendo información de las intenciones violentas de sus enemigos y de su accionar muscular.
    Recibe +2 de anticipación a tu defensa y tu ataque base se vuelve +4.

  •  

  • Barrera telequinética

    Recibe +4 de desvío a la defensa y a tus tiros de salvación de reflejos.

  •  

  • Sentidos compartidos

    Proyectas tu mente sobre un aliado en 12 espacios de rango (no requieres poder verlo). Durante ese tiempo tu y él perciben todo lo que el otro percibe, pueden ver sus pensamientos superficiales, pueden lanzar poderes psíquicos o espirituales desde el lugar que el otro ocupa (tomando el cuerpo del otro para calcular el rango de los poderes) y, en combate, pueden actuar en su turno de iniciativa o inmediatamente después de que el otro juegue (ojo siguen teniendo solo 1 turno por ronda).

  •  

  • Mente en blanco

    Al inicio de cada combate tienes -5 puntos de cansancio mental, en vez de 0.

  •  

  • Mente fresca

    Los poderes psíquicos generan -1 punto de cansancio mental (mínimo 0).

 
 

PODERES PSÍQUICOS

Puedes utilizar poderes psíquicos para entrar en la mente de tus adversarios, potenciar las capacidades de sus aliados, mover objetos con la mente o condensar energía psíquica. Puedes hacer uso de tus poderes psíquicos las veces que desees, utilizando las acciones que se señalan en la descripción de cada poder psíquico.
 
Utilizar un poder psíquico es una acción de concentración. Sin embargo, el esfuerzo puede ser interrumpido por daño directo o daño continuo. Cuando recibes daño mientras utilizas un poder psíquico debes concentrarte con la habilidad magia para no perder el poder psíquico. Si fallas, el poder psíquico no tiene efectos; pero si recibes los puntos de cansancio mental y el daño de cansancio mental si correspondiera.
 
Los poderes psíquicos son magia en todo sentido. Los poderes psíquicos de cansancio mental 0 o 2 son equivalentes a hechizos básicos, los de cansancio mental 3 o 4 a hechizos raros y los de cansancio mental 5 a más son equivalentes a hechizos exóticos. Para este cálculo se considera el cansancio mental que genera el poder al ser lanzado, es decir, incluyendo los modificadores de metacognición u otros modificadores.
 

  • La dificultad de los Poderes Psíquicos es igual a 14 + Mentepenalizador de chequeos.
  •  
    Solo los efectos de la telequinesis no están sujetos a la resistencia a la magia, aunque su uso sigue siendo considerado como mágico.
     
    En nivel 1 desbloqueas 0 + Mente poderes psíquicos y puedes desbloquea 1 nuevo poder psíquico en nivel 2 y cada 2 niveles.

     

    Palabras clave

     
    Esfuerzo: Estos poderes concentran energía psíquica de manera sostenida. Mantenerlos son una exigencia mayor y por tanto algunos de sus efectos dependen de tu fuerza.
     
    Mental: Estos poderes afectan la mente de los objetivos. Usualmente pueden resistirse con chequeos de voluntad por lo que una dificultad alta es importante y esta depende de tu atributo mente. Por ello las criaturas sin mente son inmunes a estos poderes.
     
    Precognición: Estos poderes psíquicos son reacciones que te permiten anticipar el futuro. Los puedes lanzar cuando se cumple el disparador e intentan modificar los resultados del disparador.
     
    Telequinesis: Estos poderes manipulan objetos usando energía telequinética para moverlos. La magia radica en la creación de la energía, pero la fuerza generada es física. Por ejemplo, si intentas sujetar a una criatura con telequinesis o golpearla con un objeto que arrojas con telequinesis la resistencia a la magia de la criatura no funcionará. Manipular objetos requiere de un fuerte esfuerzo mental por lo que estos poderes requerirán de mente para ser efectivos.
     

    Cansancio Mental

     

    Empiezas las batallas con 0 puntos de cansancio mental. Cada vez que haces uso de un poder psíquico este produce un monto de cansancio mental que se señal en la descripción de cada poder.
     
    Si tienes cansancio mental acumulado y declaras el uso de un poder psíquico recibes un número de dados de vida de daño igual al número de puntos de cansancio mental acumulados hasta el momento. Si no tienes puntos acumulados, no recibes ningún daño. Por ejemplo, Si quieres usar un poder psíquico, y tienes 2 puntos de cansancio mental acumulados, recibirás 2d4 de daño luego de utilizar el poder psíquico. Este daño es producto del gran esfuerzo mental que se requiere para canalizar el poder psíquico.
     
    Al inicio de tu turno, si tienes puntos de cansancio mental, pierdes 1 de los puntos acumulados. Por ejemplo, si tienes 3 puntos de cansancio mental al inicio de tu turno pierdes 1 y funcionas con un total de 2 puntos de cansancio mental.
     
    El daño producido por el cansancio mental no puede ser reducido por ningún medio.

     
     

    Metacognición

     

    Puedes modificar algunas características de tus poderes psíquicos, añadiendo 1 punto de cansancio mental por cada modificación. Luego de las modificaciones el cansancio mental total del poder psíquico no puede ser mayor de 5 puntos.
     
    Cada una de las modificaciones, que metacognición permite, puede ser elegida solo una vez, pero puede aplicarse más de una modificación para un mismo poder psíquico.
     
    • Duplica el rango.
    • Duplica el número de criaturas objetivo.
    • Duplica la duración.
    50% más de daño.
     
     

    MEDITACIÓN

    La meditación te permite relajar tu mente y descargarte de las tensiones.

    Meditación
    concentración
    Tiempo de ejecución: 2 acciones
    Efecto
    Reduce 2 puntos de cansancio mental.

     
     

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