Personalidad e historia

Personalidad e Historia

 

 

INTRODUCCIÓN

Parte esencial de la construcción de tu personaje es la construcción de su personalidad e historia. Una personalidad e historia interesantes harán que el juego sea mucho más divertido y los combates mucho más épicos y emocionantes.
 
En este capítulo te proporcionamos una guía para definir ordenadamente la edad, los valores y la historia de tu personaje.
 
Este proceso te llevará por los iguientes pasos:

 

    Paso 01 : Edad

  • Determina tu edad de acuerdo a tu raza.
  • Aplica los modificadores de atributos de edad.
  • Paso 02 : Valores Personales

  • Escoger un Valor Personal.
  • Paso 03 : Historia

  • Escoge una religión principal.
  • Escoge un lugar de origen y tu equipo iniciall.
  • Escoge un logro.
  • Escoge tus aliados.
  • Escoge tus enemigos.
  • Escoge un objetivo.

 

 

PASO 01 : EDAD

La edad depende de la raza que has elegido. Algunas razas envejecen lentamente y otras de manera acelerada. Cada etapa de la vida tiene sus propios modificadores a los atributos.
 
Algunas razas tienen variables particulares. Los celestiales y los elfos arcanos no envejecen y por tanto no mueren por límite de edad ni modifican sus atributos con el tiempo. Para los elfos arcanos esto solo dura hasta el momento de la concepción. Luego de ese momento los Elfos Arcanos comienzan a envejecer normalmente.
 
Los enanos son otra excepción ya que a diferencia de otras razas sus puntajes de constitución y carisma se mantienen inalterados a pesar de los años. No sé vuelven menos resistentes pero tampoco más elocuente.
 
Luego de escoger tu edad aplica los modificadores de la tabla a tu personaje y luego escoge un día del calendario para festejar el cumpleaños de tu personaje. Conforme la campaña avance tu personaje ira envejeciendo y nuevos modificadores de edad pueden ser agregados.
 
Los modificadores de edad son acumulativos.

 

TABLA DE MODIFICADORES DE EDAD

RAZA ADOLESCENCIA EDAD
ADULTA
EDAD
MEDIA
ADULTEZ
AVANZADA
VEJEZ EDAD
MÁXIMA
EFECTO
ACUMULATIVO
-1 fue
+1 des
-1 fue, des, con
+1 int, sab, car
-2 fue, des, con
+1 int, sab, car
-3 fue, des, con
+1 int, sab, car
-1 espacio velocidad.
Al llegar a la edad máxima, el personaje muere de vejez.
Celestial
Elfo Arcano 20 años después de la perdida de la inmortalidad 40 años después de la perdida de la inmortalidad 60 años después de la perdida de la inmortalidad 60 + 1d20
Elfo Mestizo 20 años 30 años 62 años 93 años 125 años 125 + 3d20
Elfo Salvaje 20 años 30 años 62 años 93 años 125 años 125 + 3d20
Enano 30 años 50 años 125 años 190 años 250 años 250 + 2d100
Gnomo 30 años 50 años 100 años 150 años 200 años 200 + 2d100
Humano 15 años 19 años 35 años 53 años 70 años 70 + 2d20
Orco 12 años 16 años 30 años 45 años 60 años 60 + 2d10
Trasgo 10 años 15 años 25 años 35 años 45 años 45 + 2d10
Minx 12 años 16 años 30 años 45 años 60 años 60 + 2d10
Vervain 1 año 2 años 40 años 41 años 42 años 43

 

PASO 02 : VALORES PERSONALES

Todos los personajes tienen ideales que valoran especialmente. Los valores personales facilitaran la toma de decisiones pues permiten establecer que cosas son más importantes para un determinado personaje.
 
Cada valor tiene su opuesto de modo que la elección de un valor determina algo que el personaje ama o anhela especialmente y al mismo tiempo algo que el personaje repudia y frente a lo cual no tiene tolerancia. A continuación se presentan una lista de valores para ayudar a la elección.

 

TABLA DE VALORES PERSONALES

% VALOR OPUESTO ACTITUD
1-5 Justicia Injusticia Actúa de manera justa y respeta a quienes actúan adecuadamente en nombre de la justicia. Al mismo tiempo aborrece las injusticias.
6-10 Logro Fracaso Se esfuerza por destacar en una o más áreas. No tolera el fracaso y nunca se da por vencido.
11-15 Colección Perdida Es una coleccionista de algún tipo de objetos en particular, la posibilidad de agregar uno nuevo a su colección la motiva y la posibilidad de perder alguno es su peor pesadilla.
16-20 Equilibrio Opresión Busca el equilibrio entre las fuerzas y valora las sociedades que son capaces de vivir en armonía con su entorno. Cree que toda criatura adecuadamente orientada puede cumplir un rol importante para los otros pero reconoce que algunas criaturas pueden haber torcido su camino demasiado como para ser recuperadas. Al mismo tiempo odia la opresión y la violencia que esta genera.
21-25 Caridad Egoísmo Es generoso con los otros y admira a las personas que son caritativas. Al mismo tiempo odia a las personalidades egoístas y sobre todo aquellos que acumulan bienes innecesariamente sin preocuparse por el bienestar de los otros.
26-30 Riqueza Pobreza Los lujos y el oro llaman su atención y son capaces de orientar su conducta. Le cuesta mucho gastar si no ve claramente los beneficios de dicho gasto. Caer en la pobreza seria el peor castigo que puede recibir.
31-35 Descubrimiento Sedentarismo Es una exploradora nata. La oportunidad de descubrir nuevos lugares es su principal motivación. Para ella dejar de viajar e investigar es imposible.
36-40 Religión Religión opuesta La religión cumple un rol central en su vida y admira a las figuras de poder dentro del culto al que pertenece. Cumplir los mandatos de su dios es su principal objetivo. Su fanatismo por un dios es igual de fuerte que su aversión a otro que considera enemigo.
41-45 Conocimiento Ignorancia Le interesa expandir su conocimiento. Admira a los grandes sabios, disfruta de las bibliotecas y las ruinas. Para ella la ignorancia y la falta de inteligencia son los peores defectos que alguien puede tener.
46-50 Heroísmo Malevolencia Nunca dejará pasar la oportunidad de ser un héroe y demostrar su valía en la defensa de otros. Admira a las figuras heroicas de la historia y repudia a los cobardes. Para él, el mundo es una lucha entre el bien y el mal.
51-55 Libertad Esclavitud Siempre toma sus decisiones autónomamente guiada por su intuición o su propio calculo. Nadie puede mandarle que hacer y ella misma evita mandar sobre otros. Aborrece la esclavitud y cualquier acción que corte la libertad.
56-60 Combate Pacifismo / Pasividad Las batallas hacen que hierva su sangre. Admira a los grandes héroes militares y ve la resolución de los conflictos por las armas como un modo honorable de resolver los problemas. La postura de un pacifista para él es sinónimo de cobardía.
61-65 Prestigio Desprestigio Que su historia se convierta en una leyenda cantada por los bardos es su mayor aspiración. Que su leyenda se desvirtúe, se convierta en una historia de fracaso o un canto olvidado sería su peor tristeza.
66-70 Entretenimiento Seriedad Busca entretenerse y entretener. Cualquiera sea el modo de vida que escoja siempre lo tiñe con su sentido del humor y sus bromas. Tiende a llevarse mal con las personas muy serias.
71-75 Honor Traición Su sentido del deber es muy fuerte. Cumple siempre con su palabra y jamás vacila en el cumplimiento de la misión que se le ha encomendado o que él se ha impuesto. Lo que más aborrece en el mundo son los embusteros y a las personas que no son capaces de concluir las empresas que emprenden.
76-80 Innovación Repetición Odia la rutina e intenta siempre probar algo nuevo ya sea en el combate, en sus oficios o en sus relaciones sociales.
81-85 Riesgo Preocupación Las situaciones de riesgo no le asustan sino que le motivan, las ve como una fuente de adrenalina y una oportunidad para ponerse a prueba. Suele burlarse de las personalidades asustadizas o que se preocupan por todo.
86-90 Reino Reino enemigo Es un gran patriota que quiere su tierra como ninguna otra. A menudo su amor por su tierra es proporcional a su odio por los reinos que los han dañado en el pasado.
91-95 Arte Lo grotesco Es una gran admiradora de la belleza, puede tratarse de la música, la naturaleza, las artes plásticas, la oratoria, la magia o las artes marciales entre otras. Nada aborrece más que las personas que no son capaces de contemplar y respetar la belleza que el mundo despliega frente a ellos en sus diferentes formas.
96-100 Poder Debilidad Busca ser el más poderoso y mide a las personas en función de su poder. Para él, ser débil es una condición que deshonra al ser humano.

 

PASO 03 : HISTORIA

Las experiencias pasadas del personaje permiten esbozar como sus características de clase, raza y personalidad se relacionan con el mundo. Al construir una historia el jugador se convierte en co-creador del mundo introduciendo contenido nuevo al juego y determinando sus propias redes de alianzas y enemistades.
 
Las siguientes preguntas guiarán tu creación de la historia de tu personaje:

 

1. Religión: ¿A qué dios le rezas?

La religión es obligatoria para los Santos y los Elegidos debido a que sus poderes de clase provienen de la energía divina. Para las otras clases la religión es opcional. Debido a que este es un mundo politeísta la elección de un dios representa el dios al que el personaje sigue más fervientemente pero eso no significa que no pueda valorar otros dioses.
 
Lista de Dioses y cultos

 

 

2. Procedencia: ¿Cuál es tu hogar?

El lugar que llamas hogar no es necesariamente el mismo que en el que naciste. El hogar es el lugar donde tu personaje ha pasado el tiempo más significativo para su futuro como héroe. Para seleccionar tu hogar inventa libremente el lugar del que quisieras venir. Luego conversando con tu Narrador se determinará si eso coincide con alguna ciudad del mundo se crea una nueva o requiere algunos ajustes.

 

 

3. Logros: ¿Qué logros has alcanzado previamente?

Los personajes son personas con habilidades muy por encima del promedio. Son los mejores en aquello en lo que han decidido enfocarse. Esto hace que los personajes rara vez hayan llevado una vida sin logros. Algunos pueden tener logros muy llamativos como ser héroes de una guerra pasada. O haber organizado a un puñado de soldados para salvar su ciudad del ataque de monstruos poderosos. Otros pueden haber vivido su vida de un modo menos llamativo. Haber sido agentes encubiertos en tierras enemigas con un único contacto aliado que mantiene su identidad en secreto o haber sido un aprendiz de magia destacado pero solo para los conocedores.
 
En la siguiente tabla te presentamos distintas opciones de logros organizadas de acuerdo a su atributo típico. El atributo típico señala aquel atributo que suele ser el más alto en un personaje con dicho logro.

 

TABLA DE LOGROS

% LOGRO ATRIBUTO DESCRIPCION
1-5 Maestro Fue Has enseñado a combatir a guerreros importantes del reino. Tu técnica tiene prestigio.
6-10 Destructor Fue Has vencido a tantos enemigos que tu fuerza es temida en todo el reino. Se dice que nadie puede soportar un solo golpe tuyo.
11-15 Veterano Fue Participaste de una gran guerra y tu escuadrón te debe la vida.
16-20 Cabeza del Clan Fue
Sab
Te corresponde ser la cabeza de tu clan (en tres picos [fue] o el bosque de susuro [sab]) pero te has negado, al menos por ahora, a aceptar esa responsabilidad.
21-25 Jugador Des Tienes suerte en el juego. Eres famoso por ganar, pero ganar demasiado en las casas de juego te ha traído más problemas que beneficios.
26-30 Creador Fue
Des
Sab
Tus creaciones son reconocidas aunque no has sabido hacer un bueno negocio de ellas pues parece que no hay muchas personas capaces de pagar lo que valen tus obras.
31-35 Misterioso Des Eres de pocos amigos y muy reservado. Si eres famoso por algo es porque prácticamente nadie sabe nada de ti.
36-40 Superviviente Con Has sobrevivido al ataque del Kraken. El barco en el que viajabas fue destruido y todas las personas que viajaban contigo murieron o bien ahogadas o bien tragadas por el Kraken.
41-45 Resiliente Con Fuiste mordido por una criatura maldita sin embargo lograste sobrevivir. Aun llevas la huye de la mordida en tu brazo como un recuerdo de ese enfrentamiento.
46-50 Protector Con Has protegido a tu pueblo del ataque de un grupo de ogros. Si no fuera por ti todos estarían muertos.
51-55 Ingenioso Int Has resuelto cuanto acertijo te han puesto frente y sueles alardear de tu capacidad mental en juegos y pruebas.
56-60 Estratega Int Durante la guerra tu consejo a los generales de tu reino ha sido fundamental para lograr la victoria.
61-65 Erudito Int Eres el mejor en una materia. Para los entendidos eres conocido como una biblioteca andante.
66-70 Contador Sab Tu habilidad para manejar los números es leyenda. Gracias a ella has favorecido la administración de tu reino.
71-75 Doctor Sab Cuando la plaga azoto el reino tú desarrollaste un brebaje capaz de curarla y salvaste la vida de miles.
76-80 Dedicado Sab Tu humilde pero continuo trabajo en el templo en favor de tu fé no ha pasado desapercibido por los superiores quienes te tienen un alto aprecio.
81-85 Sabio Sab Tienes la capacidad de dar siempre un consejo adecuado a quien te busca en necesidad y a quien ha perdido su camino.
86-90 Elocuente Car Puedes conseguir casi cualquier cosa con la palabra. Tu habilidad para la negociación ha permitido salvar a tu pueblo de varios aprietos.
91-95 Político Car Tus contactos han sido pieza clave para mantener la paz con los pueblos y/o reinos vecinos.
96-100 Bondadoso Car Simplemente caes bien a primera vista y tienes algo de fama por ello. La gente cree que no tendrás problemas para desenvolverte a donde vallas y a menudo te encuentras con personas que te recuerdan de alguna agradable charla.

 

4. Aliados: ¿Quiénes son tus aliados?

En su historia el personaje ha generado alianzas. Esto incluye a su familia, sus amigos y otros los lazos que haya podido construir con autoridades y organizaciones.
 
Por ejemplo un personaje que tiene el logro veterano de guerra puede tener como aliados a sus familiares y amigos pero también a los soldados de la zona y seguramente a algún general. Un personaje que tuvo de ocupación espía puede tener como aliados a sus familiares y amigos, y a una autoridad que sea un mando importante dentro del reino.
 
Una vez que has escogido a tus aliados es necesario saber cómo son.
 
Date un tiempo para pensar en la familia de tu personaje. ¿Cuántos son? ¿Dónde están? ¿Cuál ha sido el negocio familiar (campesinos, comerciantes, nobles, etc.)?, etc.
 
Date un tiempo para pensar en tus amigos y a que se dedican. ¿Dónde están? ¿Cómo ha sido tu amistad con ellos? Y ¿A que se dedican? Pasaste horas conversando con ellos en el bar, yendo de cacería, compartiendo opiniones sobre complicadas materias o preparándose para las celebraciones de un dios en común, etc. Son ellos guardias, amigos humildes del pueblo o estudiosos de las artes, etc.
 
Por ultimo define cuales son las autoridades con las que has tenido relaciones favorables. Para ello puedes coordinar con tu Narrador.

 

 

5. Enemigos: ¿Quiénes son tus enemigos?

La vida de una persona destacada no pasa desapercibida. Al realizar tus hazañas probablemente has dañado lo intereses de otros. En tu pasado ¿Te has enfrentado a un culto opuesto que ahora te odia? ¿Al participar de la guerra te has convertido en un enemigo famoso para el otro reino? ¿Los delincuentes de la zona tienen un especial rencor contra ti y tus actos de justicia?, etc.
 
Detente a pensar quienes son tus enemigos, parte de que organización son, que clase sería predominante entre ellos, porque te odian y sobre todo si tú eres consciente de ello o es una amenaza que tu personaje aún no conoce.

 

 

6. Objetivo: ¿Cuál es tu objetivo inicial?

El paso final en la construcción del personaje es la determinación de un objetivo inicial. Algo que lo ponga en movimiento.
 
Como las campañas rara vez empiezan en el hogar de los personajes este objetivo puede ser escogida preguntándose. ¿Por qué no está en su lugar de origen? ¿Por qué se fue?
 
El objetivo puede ser también consecuencia de los enemigos escogidos (ejemplo: el personaje se fue huyendo de la justicia o de una banda de delincuentes que se había enseñado con él). Puede derivarse de las motivaciones (ejemplo: un personaje con la motivación prestigio puede decidir que inicio su viaje en busca de fama y renombre a través de nuevas aventuras).
 
La objetivo inicial también puede ser más específica. Por ejemplo una espiritista puede haber sentido el llamado de un espíritu en sufrimiento o un campeón puede estar en busca de un arma legendaria perdida en la zona.
 
En todos los casos siempre es importante conversar con el Narrador con anterioridad para que este nuevo contenido pueda ser incorporado en la campaña.

 

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