Mundo de Leyendas

Category: Armas Místicas

Armas para hechiceros y clases con afinidad a la magia.

  • Bastones Legendarios

    Ver Bastones versión MDL2

     
     

    Introducción

    Los Bastones son Armas Simples de dos manos que pueden ser fabricados utilizando un material exótico y, dado que es un arma con la propiedad doble, su poder puede incrementarse con hasta dos mejoras de oficio y dos mejoras mágicas.
     
    A través de los siglos los bastones se han convertido en el arma preferida de aquellos que practican la magia, por su habilidad para guardar y canalizar hechizos y poderes espirituales, convirtiéndolos en armas más allá del límite de las mejoras de oficio o mágicas. El proceso de cargar hechizos en un bastón se conoce como Imbuir y aquellos bastones que han sido imbuidos con algún hechizo o poder espiritual se les conoce como Bastones Legendarios.

     

    Proceso de Imbuir

    • El proceso de Imbuir se realiza con la habilidad Conocimiento de magia y tiene una dificultad, tiempo, coste y requisitos variantes de acuerdo a la rareza del hechizo o intensidad del poder espiritual.
    • Los bastones legendarios pueden llegar a tener 4 hechizos o poderes espirituales
    • Todos los hechizos o poderes espirituales de un bastón deben pertenecer a la misma clase.
    • Hechicero: Todos los hechizos que puede contener un bastón legendario deben ser de la misma escuela.
    • Santo: Los hechizos raros que puede contener un bastón legendario (puede llevar hasta 2) deben ser o 2 generales o 2 del mismo dios.
    • Druida: Todos los hechizos que puede contener un bastón legendario deben requerir la misma fuente.
    • Espiritista: Recuerda que los poderes espirituales de intensidad leve son considerados hechizos básicos, los moderados hechizos raros y los extremos hechizos exóticos. Basta con que todos los poderes espirituales sean de la lista de la misma clase.
    • Si se falla en el chequeo de dificultad, el proceso falla y se pierde la mitad de los materiales utilizados (la mitad del dinero) pero el bastón no recibe ningún daño.
    • El hechizo o poder espiritual que se requiere para Imbuir puede ser lanzado por el creador o por alguien que ayuda en el proceso de Imbuir, ya sea lanzado directamente por un conjurador o desde un papiro, vara o bastón. Con hechizos exóticos como teletransportación donde el efecto del hechizo depende de la cantidad de material utilizado, el bastón legendario podrá lanzar un hechizo de teletransportación equivalente a la fuerza del hechizo lanzado durante su creación.
    • En todos los casos se debe conjurar el hechizo a imbuir durante el proceso.
    • Si falla el chequeo de conocimiento de magia para la fabricación se pierden la mitad de los materiales.

     

    icon-imbuir-basicoImbuir Hechizo BásicoAVANZADO  |  
    Dificultad: 16 conocimiento de magia.
    Costo: 50piezas de oro
    Tiempo: 8 horas.
    Requerimientos: ninguno.
    icon-imbuir-basicoImbuir Hechizo RaroEXPERTO  |  
    Dificultad: 20 conocimiento de magia.
    Costo: 150piezas de oro
    Tiempo: 2 días.
    Requerimientos: El bastón debe tener imbuidos 02 hechizos básicos
    icon-imbuir-basicoImbuir Hechizo ExóticoMAESTRO  |  
    Dificultad: 24 conocimiento de magia.
    Costo: 300piezas de oro
    Tiempo: 4 días.
    Requerimientos: El bastón debe tener imbuido 01 hechizo raro.

     

    Reglas de Uso

    • Empuñar un bastón Legendario es una acción de movimiento.
    • Para usar un bastón Legendario este debe ser empuñado con las dos manos.
    • Lazar uno de los hechizos o poderes espirituales contenidos en el Bastón Legendario requiere el mismo tipo de acción que conjurar el hechizo normalmente.
    • Los hechizos del Bastón Legendario pueden ser conjurados en combate cuerpo a cuerpo sin generar ataques de oportunidad, si el hechizo utilizado se puede conjurar en un área amenazada (los hechizos de toque a distancia no se pueden conjurar en un área amenazada).
    • Un personajes solo puede utilizar un Bastón Legendario si el hechizo o poder espiritual que desea lazar está en la lista de hechizos o poderes de su clase o mediante la habilidad de Usar Artefacto Mágico.
    • Cada Bastón Legendario cuentan con 5 cargas al momento de su creación.
    • Lanzar un hechizo básico consume 1 carga.
    • Lanzar un hechizo raro consume 2 cargas.
    • Lanzar un hechizo exótico consume 3 cargas.
    • El Bastón Legendario recupera 1 carga por día.

     

    Notas

    • La dificultad de un hechizo o poder espiritual lanzado desde un Bastón Legendario y los chequeos de conocimiento de magia asociados a su conjuración son iguales a los que tendría si fuera lanzado directamente por el conjurador desde su reserva.
    • El conjurador puede modificar con talentos u otras habilidades los hechizos o poderes espirituales que lanza desde un Bastón Legendario, del mismo modo que haría con los hechizos o poderes espirituales que lanza de su propia reserva.
    • Si el hechizo de un Bastón Legendario se lanza con la habilidad de usar artefactos se calculan todas sus variables como si el conjurador fuera de la clase que requiera el bastón. El usuario vía Usar Artefactos puede tomar talentos de magia para modificar los hechizos de bastones incluso cuando su clase no pueda lanzar hechizos ordinariamente.

     

    Referencia

     

    bastón mago 1

    Bastón Legendario del Sanador

    Arma simple de dos manos

    Algunos de los nómades del culto del cuerpo de Macriem suelen fabricar Bastónes Legendarios para cumplir mejor su rol de sanadores.

    Caracteristicas del Arma

    • Material
      Común.
    • Daño
      1d6/1d6
    • Crítical
      20×2
    • Tipo de daño
      Contundente
    • Mejoras de Oficio
      Ninguna.
    • Mejoras Mágicas
      Ninguna.

     

    Hechizos Imbuidos

    • Deidad
      Macriem
    • Básicos
      Resistencia y Restaurar
    • Raro
      Curación
    • Exótico
      Ninguno
    bastón mago 2

    Bastón Legendario del Druida Errante

    Arma simple de dos manos

    Se desconoce la identidad del druida errante pero los habitantes de Munux conocen muy bien sus hazañas. Este druida revivió el bosque y salvó a los habitantes de los alrededores de Munux de una inminente derrota.

    Caracteristicas del Arma

    • Material
      Madera viva.
    • Daño
      1d6+1/1d6+1
    • Crítical
      20×2
    • Tipo de daño
      Contundente.
    • Mejoras de Oficio
      Desenvainado rápido (en ambos extremos)
    • Mejoras Mágicas
      Arma Guardián.

     

    Hechizos Imbuidos

    • Fuente
      Vegetación
    • Básicos
      Pared de espinas y Comunicarse con Plantas
    • Raro
      Invocar Plantas
    • Exótico
      Marchitar
    bastón mago 3

    Bastón Legendario de Nayen

    Arma simple de dos manos

    Era el Bastón Legendario del mas grande hechicero de Ansal. Se cree que Dafrey, gobernante actual de Ansal, es el único que conoce el paradero de esta arma.

    Caracteristicas del Arma

    • Material
      Transmutado en energía arcana.
    • Daño
      1d6/1d6
    • Crítical
      20×2
    • Tipo de daño
      Energía Arcana.
    • Mejoras de Oficio
      Ninguna.
    • Mejoras Mágicas
      Arma de Energía Arcana.

     

    Hechizos Imbuidos

    • Escuela
      Transmutación
    • Básicos
      Ralentizar y Arma Elemental
    • Raro
      Velocidad
    • Exótico
      Detener Tiempo
  • Bastones Legendarios MDL2

    Ver Bastones versión clásica

     
     

    Introducción

    Los Bastones son Armas Simples de dos manos que pueden ser fabricados utilizando un material exótico y, dado que es un arma con la propiedad doble, su poder puede incrementarse con hasta dos mejoras de oficio y dos mejoras mágicas.
     
    A través de los siglos los bastones se han convertido en el arma preferida de aquellos que practican la magia, por su habilidad para guardar y canalizar hechizos y poderes espirituales, convirtiéndolos en armas más allá del límite de las mejoras de oficio o mágicas. El proceso de cargar hechizos en un bastón se conoce como Imbuir y aquellos bastones que han sido imbuidos con algún hechizo o poder espiritual se les conoce como Bastones Legendarios.

     

    Proceso de Imbuir

    • El proceso de Imbuir se realiza con la habilidad Conocimiento de magia y tiene una dificultad, tiempo, coste y requisitos variantes de acuerdo a la rareza del hechizo o intensidad del poder espiritual.
    • Los bastones legendarios pueden llegar a tener 4 hechizos o poderes espirituales
    • Todos los hechizos o poderes espirituales de un bastón deben pertenecer a la misma clase.
    • Hechicero: Todos los hechizos que puede contener un bastón legendario deben ser de la misma escuela.
    • Santo: Los hechizos raros que puede contener un bastón legendario (puede llevar hasta 2) deben ser o 2 generales o 2 del mismo dios.
    • Druida: Todos los hechizos que puede contener un bastón legendario deben requerir la misma fuente.
    • Espiritista: Recuerda que los poderes espirituales de intensidad leve son considerados hechizos básicos, los moderados hechizos raros y los extremos hechizos exóticos. Basta con que todos los poderes espirituales sean de la lista de la misma clase.
    • Si se falla en el chequeo de dificultad, el proceso falla y se pierde la mitad de los materiales utilizados (la mitad del dinero) pero el bastón no recibe ningún daño.
    • El hechizo o poder espiritual que se requiere para Imbuir puede ser lanzado por el creador o por alguien que ayuda en el proceso de Imbuir, ya sea lanzado directamente por un conjurador o desde un papiro, vara o bastón. Con hechizos exóticos como teletransportación donde el efecto del hechizo depende de la cantidad de material utilizado, el bastón legendario podrá lanzar un hechizo de teletransportación equivalente a la fuerza del hechizo lanzado durante su creación.
    • En todos los casos se debe conjurar el hechizo a imbuir durante el proceso.
    • Si falla el chequeo de conocimiento de magia para la fabricación se pierden la mitad de los materiales.

     

    icon-imbuir-basicoImbuir Hechizo BásicoAVANZADO  |  
    Dificultad: 16 conocimiento de magia.
    Costo: 50piezas de oro
    Tiempo: 8 horas.
    Requerimientos: ninguno.
    icon-imbuir-basicoImbuir Hechizo RaroEXPERTO  |  
    Dificultad: 20 conocimiento de magia.
    Costo: 150piezas de oro
    Tiempo: 2 días.
    Requerimientos: El bastón debe tener imbuidos 02 hechizos básicos
    icon-imbuir-basicoImbuir Hechizo ExóticoMAESTRO  |  
    Dificultad: 24 conocimiento de magia.
    Costo: 300piezas de oro
    Tiempo: 4 días.
    Requerimientos: El bastón debe tener imbuido 01 hechizo raro.

     

    Reglas de Uso

    • Empuñar un bastón Legendario es una acción de movimiento.
    • Para usar un bastón Legendario este debe ser empuñado con las dos manos.
    • Lazar uno de los hechizos o poderes espirituales contenidos en el Bastón Legendario requiere el mismo tipo de acción que conjurar el hechizo normalmente.
    • Los hechizos del Bastón Legendario pueden ser conjurados en combate cuerpo a cuerpo sin generar ataques de oportunidad, si el hechizo utilizado se puede conjurar en un área amenazada (los hechizos de toque a distancia no se pueden conjurar en un área amenazada).
    • Un personajes solo puede utilizar un Bastón Legendario si el hechizo o poder espiritual que desea lazar está en la lista de hechizos o poderes de su clase o mediante la habilidad de Usar Artefacto Mágico.
    • Cada Bastón Legendario cuentan con 5 cargas al momento de su creación.
    • Lanzar un hechizo básico consume 1 carga.
    • Lanzar un hechizo raro consume 2 cargas.
    • Lanzar un hechizo exótico consume 3 cargas.
    • El Bastón Legendario recupera 1 carga por día.

     

    Notas

    • La dificultad de un hechizo o poder espiritual lanzado desde un Bastón Legendario y los chequeos de conocimiento de magia asociados a su conjuración son iguales a los que tendría si fuera lanzado directamente por el conjurador desde su reserva.
    • El conjurador puede modificar con talentos u otras habilidades los hechizos o poderes espirituales que lanza desde un Bastón Legendario, del mismo modo que haría con los hechizos o poderes espirituales que lanza de su propia reserva.
    • Si el hechizo de un Bastón Legendario se lanza con la habilidad de usar artefactos se calculan todas sus variables como si el conjurador fuera de la clase que requiera el bastón. El usuario vía Usar Artefactos puede tomar talentos de magia para modificar los hechizos de bastones incluso cuando su clase no pueda lanzar hechizos ordinariamente.

     

    Referencia

     

    bastón mago 1

    Bastón Legendario del Sanador

    Arma simple de dos manos

    Algunos de los nómades del culto del cuerpo de Macriem suelen fabricar Bastónes Legendarios para cumplir mejor su rol de sanadores.

    Caracteristicas del Arma

    • Material
      Común.
    • Daño
      1d6/1d6
    • Crítical
      20×2
    • Tipo de daño
      Contundente
    • Mejoras de Oficio
      Ninguna.
    • Mejoras Mágicas
      Ninguna.

     

    Hechizos Imbuidos

    • Deidad
      Macriem
    • Básicos
      Resistencia y Restaurar
    • Raro
      Curación
    • Exótico
      Ninguno
    bastón mago 2

    Bastón Legendario del Druida Errante

    Arma simple de dos manos

    Se desconoce la identidad del druida errante pero los habitantes de Munux conocen muy bien sus hazañas. Este druida revivió el bosque y salvó a los habitantes de los alrededores de Munux de una inminente derrota.

    Caracteristicas del Arma

    • Material
      Madera viva.
    • Daño
      1d6+1/1d6+1
    • Crítical
      20×2
    • Tipo de daño
      Contundente.
    • Mejoras de Oficio
      Desenvainado rápido (en ambos extremos)
    • Mejoras Mágicas
      Arma Guardián.

     

    Hechizos Imbuidos

    • Fuente
      Vegetación
    • Básicos
      Pared de espinas y Comunicarse con Plantas
    • Raro
      Invocar Plantas
    • Exótico
      Marchitar
    bastón mago 3

    Bastón Legendario de Nayen

    Arma simple de dos manos

    Era el Bastón Legendario del mas grande hechicero de Ansal. Se cree que Dafrey, gobernante actual de Ansal, es el único que conoce el paradero de esta arma.

    Caracteristicas del Arma

    • Material
      Transmutado en energía arcana.
    • Daño
      1d6/1d6
    • Crítical
      20×2
    • Tipo de daño
      Energía Arcana.
    • Mejoras de Oficio
      Ninguna.
    • Mejoras Mágicas
      Arma de Energía Arcana.

     

    Hechizos Imbuidos

    • Escuela
      Transmutación
    • Básicos
      Ralentizar y Arma Elemental
    • Raro
      Velocidad
    • Exótico
      Detener Tiempo
  • Varitas

    Ver Varitas versión MDL2

     
     

    Introducción

    varitas

    Las Varitas son artefactos pequeños que llevan varias cargas de un mismo hechizo o poder espiritual. Son herramientas fundamentales para las clases mágicas, pues les permiten aumentar la cantidad de hechizos disponibles.
     
    Es ya una imágen recurrente en las historias de los bardos, la figura de poderosos héroes que empuñando una varita en cada mano logran vencer a sus enemigos en épicas batallas.
     
    El proceso de cargar hechizos o poderes espirituales en una Varita se conoce como Imbuir.

     

    Proceso de Imbuir

    • Las varitas se crean usando la habilidad Conocimiento de Magia.
    • La dificultad de crear una Varita es un chequeo de conocimiento de magia 14.
    • Si el chequeo de dificultad falla se pierde la mitad de los materiales.
    • Crear una varita toma 8 horas.
    • Cuesta 150 piezas de oro, de materiales.
    • La varita correctamente creada recibe 4d10 cargas del hechizo básico o poder espiritual indicado.
    • En una Varita solamente se puede imbuir un hechizo básico o un poder espiritual leve.
    • El fabricante o colaborador debe conjurar el hechizo seleccionado durante la creación.

     

    Reglas de Uso

    • Empuñar una varita es una acción de movimiento.
    • Se debe empuñar la Varita en una mano para poder usarla.
    • Se pueden empuñar dos varitas al mismo tiempo, una en cada mano del personaje. Pero solo se puede usar una a la vez.
    • Lanzar un hechizo de una varita es una acción estándar que provoca ataques de oportunidad.
    • Un personajes solo puede utilizar la varita si el hechizo o poder espiritual, que contiene, está en la lista de hechizos o poderes de su clase o también mediante la habilidad de Usar Artefacto Mágico.
    • Cada uso de la varita tiene un costo de 1 carga.
    • Una varita puede tener máximo 40 cargas.
    • La dificultad de los hechizos de las Varitas es siempre 12.
    • El conocimiento de magia asociado a los efectos de varitas es siempre 1d12+6.
    • Todas las varitas tienen 3 de vida y 2 de dureza. Una varita dañada no se puede usar pero puede repararse por la mitad de su precio. Una varita destruida (0 de vida o menos) es irrecuperable.

     

     

     

  • Varitas MDL2

    Ver Varitas versión clásica

     
     

    Introducción

    varitas

    Las Varitas son artefactos pequeños que llevan varias cargas de un mismo hechizo o poder espiritual. Son herramientas fundamentales para las clases mágicas, pues les permiten aumentar la cantidad de hechizos disponibles.
     
    Es ya una imágen recurrente en las historias de los bardos, la figura de poderosos héroes que empuñando una varita en cada mano logran vencer a sus enemigos en épicas batallas.
     
    El proceso de cargar hechizos o poderes espirituales en una Varita se conoce como Imbuir.

     

    Proceso de Imbuir

    • Las varitas se crean usando la habilidad Conocimiento de Magia.
    • La dificultad de crear una Varita es un chequeo de conocimiento de magia 14.
    • Si el chequeo de dificultad falla se pierde la mitad de los materiales.
    • Crear una varita toma 8 horas.
    • Cuesta 100 piezas de oro, de materiales.
    • La varita correctamente creada recibe 4d10 cargas del hechizo básico o poder espiritual indicado.
    • En una Varita solamente se puede imbuir un hechizo básico o un poder espiritual leve.
    • El fabricante o colaborador debe conjurar el hechizo seleccionado durante la creación.

     

    Reglas de Uso

    • Empuñar una varita es una acción de movimiento.
    • Se debe empuñar la Varita en una mano para poder usarla.
    • Se pueden empuñar dos varitas al mismo tiempo, una en cada mano del personaje. Pero solo se puede usar una a la vez.
    • Lanzar un hechizo de una varita es una acción estándar que provoca ataques de oportunidad.
    • Un personajes solo puede utilizar la varita si el hechizo o poder espiritual, que contiene, está en la lista de hechizos o poderes de su clase o también mediante la habilidad de Usar Artefacto Mágico.
    • Cada uso de la varita tiene un costo de 1 carga.
    • Una varita puede tener máximo 40 cargas.
    • La dificultad de los hechizos de las Varitas es siempre 12.
    • El conocimiento de magia asociado a los efectos de varitas es siempre 1d12+6.
    • Todas las varitas tienen 3 de vida y 2 de dureza. Una varita dañada no se puede usar pero puede repararse por la mitad de su precio. Una varita destruida (0 de vida o menos) es irrecuperable.

     

     

     

  • Papiros

    Introducción

    papiros

    Los papiros a simple vista son solo rollos de papel que contienen simbolos y diagramas en lenguajes que una persona común no puede entender; pero para aquellos entrenados en el arte de la magia y el uso de artefactos mágicos, el contenido de estos simples rollos de papel puede ser todo un tesoro invaluable. Estos artefactos de gran poder contienen un hechizo y permiten lanzarlo una vez, para luego consumirse hasta las cenizas.
     
    En el mundo de la magia existen muchos usos para los papiros, al ser fáciles de transportar y de esconder son ideales para Hechiceros que desean crear copias de sus hechizos por seguridad y son los Hechiceros también, quienes más aprecian los papiros entre los usuarios de la magia, ya que ellos pueden aprender nuevos hechizos a través de los papiros. Algunos hechiceros recorren el mundo en busca de papiros, de la misma manera que un aventurero recorre el mundo en busca de fortuna y fama.
     
    El proceso de cargar un hechizo o poder espiritual en un Papiro se conoce como Imbuir.

     

    Proceso de Imbuir

    • El proceso de Imbuir se realiza con la habilidad Conocimiento de magia y tiene una dificultad, tiempo, coste y requisitos variantes de acuerdo a la rareza del hechizo o intensidad del poder espiritual.
    • Un Papiro solamente puede contener 1 hechizo o poder espiritual.
    • Un Papiro puede tener una o más páginas.
    • El fabricante o un colaborador debe conjurar el hechizo seleccionado durante la creación.
    • Si el chequeo de conocimiento de magia falla se pierden la mitad de los materiales.

     

    icon-imbuir-basicoImbuir Hechizo BásicoAPRENDIZ  |  
    Dificultad: 10 conocimiento de magia.
    Costo: 5piezas de oro
    Tiempo: 2 horas.
    Requerimientos: ninguno.
    icon-imbuir-basicoImbuir Hechizo RaroAVANZADO  |  
    Dificultad: 14 conocimiento de magia.
    Costo: 20piezas de oro
    Tiempo: 4 horas.
    Requerimientos: ninguno.
    icon-imbuir-basicoImbuir Hechizo ExóticoEXPERTO  |  
    Dificultad: 18 conocimiento de magia.
    Costo: 100piezas de oro
    Tiempo: 2 días.
    Requerimientos: ninguno.

     

     

    Reglas de Uso

    • Tener listo un Papiro para usarlo, requiere una acción de movimiento.
    • Un Papiro requiere estar sujeto con las dos manos para poder conjurarlo correctamente.
    • Conjurar un hechizo desde un Papiro requiere el mismo tipo de acción que al conjurarlo normalmente.
    • Lanzar un hechizo de un papiro provoca ataques de oportunidad.
    • Un personajes solo puede utilizar un Papiro, si el hechizo o poder espiritual contenido está en la lista de hechizos o poderes de su clase o mediante la habilidad de Usar Artefacto Mágico.
    • Todo Papiro se consume hasta las cenizas durante la conjuración del hechizo o poder espiritual que éste contiene.
    • La dificultad de los hechizos de los Papiros es siempre 12.
    • El conocimiento de magia asociado a los efectos de los hechizos conjurados desde Papiros, es siempre 1d12+6.
    • Los hechiceros pueden copiar hechizos de Papiros a sus libros de magia. Esto se realiza del mismo modo que copiar hechizos de otros libros como se explica en la habilidad Conocimiento de magia, solo que en este caso el Papiro se destruye luego de ser copiado. Si el Hechicero falla en copiar el hechizo, igualmente el Papiro se destruye.
    • Todos los papiros tienen 1 de vida y 0 de dureza. Un papiro dañado es destruido e irrecuperable.

     

  • Códex

    Ver Bastones versión MDL2

     
     

    Encantar un Códex

    codex

    Todo Hechicero posee un libro especial en cuyas páginas anotan desde los más simples hasta los más comnplejos hechizos, estos libros se conocen como Códex y en ellos se encuentran las recetas para todos los conjuros que conocen, sus propias notas, ideas e instrucciones sobre como utilizar los hechizos. Estas páginas son invaluables para los Hechiceros, contienen los secretos que los hacen ser quienes son, y representan en muchos casos una vida de arduo trabajo y largas aventuras arriesgando la vida de sus compañeros y la propia. Siendo un bien tan preciado, es lógico entender que los Hechiceros han buscado formas de protegerlo, creando poderosos encantamientos con este fin.
     

     

    Proceso de Encantar

    • Los Códex se encantan usando Conocimiento de Magia .
    • Para iniciar el proceso de encantamiento debes contar con un Códex en buen estado.
    • Luego debes seleccionar el encantamiento que deseas para tu Códex.
    • Cada Códex puede tener solo 1 encantamiento.
    • La dificultad, precio y tiempo puede variar de acuerdo al encantamiento elegido.
    • Todos los encantamientos requieren de 1 o más hechizos que deben ser conjuradoa durante la fabricación. Cada encantamiento presenta el tipo de hechizo que debe ser. Si se especifica que es un hechizo básico o raro este puede ser remplazado por un hechizo de mayor escala (puede remplazarse básico por raro o exótico y raro por exótico). Ojo los hechizos exóticos y las intervenciones divinas no son equivalentes para la creación de objetos.
    • Si el chequeo de dificultad falla se pierden la mitad de los materiales.

     

    Reglas de Uso

    • Equipar un Códex es una acción de movimiento.
    • Se requiere usar las dos manos para revisar el contenido de un Códex.
    • Los Códex tienen 2 de vida y 2 de dureza.
    • Los Códex no son afectados por ningún tipo de daño de combate, salvo que algún poder o situación lo especifique así.
    • Un Códex dañado no puede ser reparado. No pierde su encantamiento pero puede perder hechizos.
    • Si el Códex llega a 0 de vida, es destruido y se convierte en inservible. Sus encantamientos dejan de funcionar y los hechizos que contenía son imposibles de leer.
    • Por regla general todo codex responde a su dueño. El dueño del codex es determinado al momento de su encantamiento, pero este puede ser modificado con un pequeño ritual que requiere un chequeo de conocimiento de magia igual al requerido para este encantamiento.

     

    Lista de encantamientos para Códex

     

    • Códex del Poder

      DIFICULTAD: 24EXPERTO  |  

      TIEMPO: 8 horas.

      HECHIZO: 3 Exóticos de la misma escuela.

      EFECTO:Los hechizos conjurados desde tu codex pueden llevar una metamagia adicional. Solo aplica a hechizos de la misma escuela de los Exóticos utilizados.

    • Códex Dimensional

      DIFICULTAD: 20EXPERTO  |  

      TIEMPO: 8 horas.

      HECHIZO: 1 Raro Conjuración.

      EFECTO: Se debe designar otro objeto al momento de encantar el Códex Dimensional, ambos objetos quedan encantados y conectados mágicamente. Como acción total el dueño del Códex Dimensional puede intercambiar la posición entre el códex y el objeto enlazado. El efecto funciona a cualquier distancia mientras que el códex y el objeto enlazado estén en el mismo plano.

    • Códex Espeluznante

      DIFICULTAD: 16AVANZADO  |  

      TIEMPO: 8 horas.

      HECHIZO: 1 Raro Necromancia.

      EFECTO: Si alguien distinto al dueño del Códex Espeluznante lo toca voluntariamente, adquiere la condición de terror salvo que supere un chequeo de voluntad 18. La condición de terror dura 5 rondas. Quien ha sido afectado por este efecto no puede volver a intentar tocar el códex hasta el siguiente día. El dueño del Códex Espeluznante se define al momento de encantarlo.

    • Códex Invisible

      DIFICULTAD: 18AVANZADO  |  

      TIEMPO: 8 horas.

      HECHIZO: 1 Raro Ilusión.

      EFECTO: El codex es invisible para cualquiera que no sea su dueño. Percepción 20 para verlo.

    • Códex de Inmolación

      DIFICULTAD: 16AVANZADO  |  

      TIEMPO: 8 horas.

      HECHIZO: 1 Raro de Evocación.

      EFECTO: Si el Hechicero dueño del Códex de Inmolación muere, el códex se prende en llamas y se consume por completo en instantes. Se convierte en cenizas y su contenido queda perdido. Si alguien lo está sosteniendo recibe 6d6 de daño de fuego, reflejos 16 para mitad de daño. Las criaturas adyacentes al codex reciben 6d6 de daño de fuego, reflejos 16 para mitad de daño.

    • Códex del Ojo Arcano

      DIFICULTAD: 16AVANZADO  |  

      TIEMPO: 8 horas.

      HECHIZO: 1 Raro Adivinación.

      EFECTO: El dueño del codex conoce siempre la ubicación exacta de su codex y como acción estándar puede ver el entorno del codex como si mirara, con sus propios sentidos, desde la posición del codex.

    • Códex Flotante

      DIFICULTAD: 16AVANZADO  |  

      TIEMPO: 8 horas.

      HECHIZO: 1 Raro Transmutación.

      EFECTO: El Hechicero puede manipular el Códex Flotante sin utilizar las manos, éste flota y pasa las páginas con comandos mentales de su dueño, activar el poderl del Códex Flotante requiere una acción de movimiento. Esto le permite al Hechicero tener las manos libres para cualquier fin. Si otra persona coge el Códex Flotante, automáticamente se interrumpe la conexión mental con su dueño, deja de flotar y no obedece ningún comando mental hasta que su dueño lo vuelva a sujetar en sus manos para activar su poder.

    • Códex Aullador

      DIFICULTAD: 12PRINCIPIANTE  |  

      TIEMPO: 8 horas.

      HECHIZO: 1 Básico Abjuración.

      EFECTO: El Códex emite un fuerte aullido si alguien distinto a su dueño llega a tocarlo. El dueño del Códex se define al momento de encantarlo.

      Ver más

     
     

  • Códex MDL2

    Ver Códex versión clásica

     
     

    Encantar un Códex

    codex

    Todo Hechicero posee un libro especial en cuyas páginas anotan desde los más simples hasta los más comnplejos hechizos, estos libros se conocen como Códex y en ellos se encuentran las recetas para todos los conjuros que conocen, sus propias notas, ideas e instrucciones sobre como utilizar los hechizos. Estas páginas son invaluables para los Hechiceros, contienen los secretos que los hacen ser quienes son, y representan en muchos casos una vida de arduo trabajo y largas aventuras arriesgando la vida de sus compañeros y la propia. Siendo un bien tan preciado, es lógico entender que los Hechiceros han buscado formas de protegerlo, creando poderosos encantamientos con este fin.
     

     

    Proceso de Encantar

    • Los Códex se encantan usando Conocimiento de Magia .
    • Para iniciar el proceso de encantamiento debes contar con un Códex en buen estado.
    • Luego debes seleccionar el encantamiento que deseas para tu Códex.
    • Cada Códex puede tener solo 1 encantamiento.
    • La dificultad, precio y tiempo puede variar de acuerdo al encantamiento elegido.
    • Todos los encantamientos requieren de 1 o más hechizos que deben ser conjuradoa durante la fabricación. Cada encantamiento presenta el tipo de hechizo que debe ser. Si se especifica que es un hechizo básico o raro este puede ser remplazado por un hechizo de mayor escala (puede remplazarse básico por raro o exótico y raro por exótico). Ojo los hechizos exóticos y las intervenciones divinas no son equivalentes para la creación de objetos.
    • Si el chequeo de dificultad falla se pierden la mitad de los materiales.

     

    Reglas de Uso

    • Equipar un Códex es una acción de movimiento.
    • Se requiere usar las dos manos para revisar el contenido de un Códex.
    • Los Códex tienen 2 de vida y 2 de dureza.
    • Los Códex no son afectados por ningún tipo de daño de combate, salvo que algún poder o situación lo especifique así.
    • Un Códex dañado no puede ser reparado. No pierde su encantamiento pero puede perder hechizos.
    • Si el Códex llega a 0 de vida, es destruido y se convierte en inservible. Sus encantamientos dejan de funcionar y los hechizos que contenía son imposibles de leer.
    • Por regla general todo codex responde a su dueño. El dueño del codex es determinado al momento de su encantamiento, pero este puede ser modificado con un pequeño ritual que requiere un chequeo de conocimiento de magia igual al requerido para este encantamiento.

     

    Lista de encantamientos para Códex

     

    • Códex de Inmolación

      DIFICULTAD: 16AVANZADO  |  

      TIEMPO: 8 horas.

      HECHIZO: 1 Raro de Evocación.

      EFECTO: Antes de morir, como acción gratuita el dueño del Códex puede hacer que se prende en llamas y se consuma por completo en instantes. Se convierte en cenizas y su contenido queda perdido. Si alguien lo está sosteniendo o esta adyacente a él recibe 6d6 de daño de fuego, reflejos 20 para mitad de daño.

    • Códex de Inmortal

      DIFICULTAD: 24EXPERTO  |  

      TIEMPO: 8 horas.

      HECHIZO: 1 Exótico Abjuración y 1 Exótico Encantamiento.

      EFECTO: El codex es invulnerable al daño. No puede ser destruido si no es desencantado previamente o su magia es anulada temporalmente.

    • Códex del Cristal

      DIFICULTAD: 12PRINCIPIANTE  |  

      TIEMPO: 8 horas.

      HECHIZO: 1 Básico Abjuración.

      EFECTO: Puedes colocar un cristal en este codex y considerado equipado mientras tienes equipado el codex.

      Ver más

    • Códex del Poder

      DIFICULTAD: 24EXPERTO  |  

      TIEMPO: 8 horas.

      HECHIZO: 3 Exóticos de la misma escuela.

      EFECTO:Los hechizos conjurados desde tu codex pueden llevar una metamagia adicional. Solo aplica a hechizos de la misma escuela de los Exóticos utilizados.

    • Códex Flotante

      DIFICULTAD: 16AVANZADO  |  

      TIEMPO: 8 horas.

      HECHIZO: 1 Raro Transmutación.

      EFECTO: Como acción gratuita puedes comandar mentalmente al codex para que flote a tu alrededor y abra sus páginas según necesite, permitiéndote leerlo sin usar las manos…

    • Códex Invisible

      DIFICULTAD: 18AVANZADO  |  

      TIEMPO: 8 horas.

      HECHIZO: 1 Raro Ilusión.

      EFECTO: El codex es invisible para cualquiera que no sea su dueño. Percepción 20 para notarlo pero aún así no es posible leerlo.

     
     

  • Cristales

    Ver Cristales versión MDL2

     
     

    Creación de Cristales

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    En el mundo podemos encontrar distintos tipos de gemas, la mayoría de ellas se convierten en hermosas y exhuberantes decoraciones para aquellos que pueden pagar su precio. Algunas pocas esconden algo más detras de su deslumbrante brillo o sus encendidos colores. Dentro de ellas se esconden poderes extraordinarios, que solo aquellos entrenados en el noble arte de las piedras pueden encontrar y convocar para convertir a estas simples gemas en armas mortales, en las manos adecuadas. Los Cristales, como los llaman los heroes, se han convertido en parte del arsenal de todo guerrero que utiliza la magia para combatir.
     

     

    Proceso de Creación

    • Los Cristales se crean usando Oficio Piedras .
    • Para iniciar el proceso de crear un Cristal debes seleccionar el cristal que deseas crear.
    • La dificultad, precio y tiempo puede variar de acuerdo al cristal elegido.
    • Si el chequeo de dificultad falla se pierden la mitad de los materiales.

     

    Reglas de uso

    • Equipar un Cristal es una acción de movimiento.
    • Para poder utilizar los poderes del Cristal un personaje debe empuñarlos.
    • Un personaje puede empuñar hasta 2 cristales a la vez, pero solo puede utilizar los poderes de uno por vez incluso si se trata de bonos pasivos.
    • Un personaje no puede dormir con un cristal empuñado.
    • Los cristales tienen 10 de vida y 10 de dureza.
    • Los cristales no son afectados por ningún tipo de daño de combate, salvo que algún poder o situación lo especifique así.
    • Los Cristales pueden ser objetos de maniobras de combate de romper y desarmar como si fueran armas.
    • Si un cristal es dañado puede ser reparado a través del mismo proceso de fabricación; pero pagando solo el 50% del costo.
    • Si un Cristal llega a 0 de vida es destruido y se convierte en inservible.
    • Un Cristal dañado pierde todas sus propiedades hasta que sea reparado.

     

    Cristales y Bastones

    • Un Cristal puede ser colocado en un bastón o bastón legendario siempre que se respeten las restricciones señaladas en la descripción del Cristal.
    • El poder de un cristal colocado en un bastón puede ser utilizado al empuñar el bastón.
    • Un bastón solo puede tener un Cristal y éste ocupa el espacio de una mejora de oficio.

     

    Lista de Cristales

     

    • Cristal Congelante

      DIFICULTAD: 16AVANZADO  |  

      TIEMPO: 2 días.

      CLASE: Druida, Elementalista, Espiritista, Hechicero y Santo.

      EFECTO: Luego de que el personaje lanza una forma elemental, un poder espiritual o un hechizo que hace daño de frio puede utilizar el cristal para convertir un espacio adyacente en terreno congelado. Si una criatura está ocupando ese espacio debe superar un chequeo de acrobacias dificultad 10 o caer al suelo. Cada vez que una criatura en este espacio toma una acción de movimiento o una acción estándar se repite este chequeo para intentar evitar caer al suelo. El espacio permanece congelado por 5 rondas.

    • Cristal Corrosivo

      DIFICULTAD: 22EXPERTO  |  

      TIEMPO: 2 días.

      CLASE: Druida, Elementalista, Espiritista, Hechicero y Santo.

      EFECTO: Cuando el personaje lanza una forma elemental, un poder espiritual o un hechizo que hace daño de Ácido, ese daño también se aplica a una pieza del equipo de la criatura objetivo determinada al azar con 1d12: 1-4 Armadura, 5-6 arma, 7-9 escudo, 10-11 objeto maravilloso y 12 pieza de joyería.

    • Cristal de Campo Protector

      DIFICULTAD: 14PRINCIPIANTE  |  

      TIEMPO: 2 días.

      CLASE: Apto para todas las clases.

      EFECTO: Como acción estándar el personaje puede generar un campo de 2 espacios de rango, centrado en él. Toda criatura dentro de este campo recibe un bono de +2 de desvío a la defensa y 5 puntos de reducción de daño a todos los elementos. Estos bonos se mantienen hasta el comienzo del próximo turno del personaje.

    • Cristal de Combate

      DIFICULTAD: 18AVANZADO  |  

      TIEMPO: 2 días.

      CLASE: Druidas, Espiritistas, Hechiceros, Psíquicas y Santos

      EFECTO: El Cristal del Combate ataca en rango o cuerpo a cuerpo utilizando la Inteligencia, Sabiduría o Carisma.

    • Cristal de Fuego Negro

      DIFICULTAD: 22EXPERTO  |  

      TIEMPO: 2 días.

      CLASE: Druida, Elementalista, Espiritista, Hechicero y Santo.

      EFECTO: Cuando una criatura se prende en llamas por una forma elemental, poder espiritual o hechizo lanzado por el personaje la criatura debe superar un chequeo de voluntad contra la dificultad de la forma, poder o hechizo; si falla obtiene la condición de asustado.

    • Cristal de Fuente

      DIFICULTAD: 20EXPERTO  |  

      TIEMPO: 2 días.

      CLASE: Druida.

      EFECTO: Al crear un cristal de fuente se escoge una fuente (Agua, Fuego, Tierra, Vegetación o Viento) el cristal provee fuente media del elemento elegido a quien lo equipa.

    • Cristal de Fuerza

      DIFICULTAD: 20EXPERTO  |  

      TIEMPO: 2 días.

      CLASE: Apto para todas las clases.

      EFECTO: El atributo fuerza del personaje cambia a 16.

    • Cristal de Guarda Natural

      DIFICULTAD: 16AVANZADO  |  

      TIEMPO: 2 días.

      CLASE: Druida.

      EFECTO: El personaje recibe +1 de armadura natural a la defensa. Para mantener activado el cristal el personaje debe tener un hechizo con fuente vegetación disponible para lanzar en ese momento.

    • Cristal de Magia Blanca

      DIFICULTAD: 20EXPERTO  |  

      TIEMPO: 2 días.

      CLASE: Druida, Elementalista, Espiritista y Santo.

      EFECTO: Las formas elementales, poderes espirituales o hechizos que curan puntos de vida curan 1 punto adicional por cada dado y lo que hacen daño de energía positiva dañan 1 punto adicional por cada dado. (por ejemplo: un hechizo que cura 2 dados de vida curará 2 dados de vida +2 puntos).

    • Cristal de Magia Negra

      DIFICULTAD: 20EXPERTO  |  

      TIEMPO: 2 días.

      CLASE: Druida, Espiritista, Hechicero y Santo.

      EFECTO: Poderes espirituales o hechizos que hacen daño de energía negativa dañan 1 punto adicional por cada dado (por ejemplo: un hechizo que hace 2 dados de vida, de daño de energía negativa, hará 2 dados de vida +2 puntos de daño de energía negativa).

    • Cristal de Muerte

      DIFICULTAD: 20EXPERTO  |  

      TIEMPO: 2 días.

      CLASE: Apto para todas las clases.

      EFECTO: Mientras el personaje equipa el Cristal de Muerte genera un aura de 6 espacios en la que todos los muertos vivientes reciben un bono de +2 de moral a los tiros de ataque y al daño.

    • Cristal de Poder Arcano

      DIFICULTAD: 24EXPERTO  |  

      TIEMPO: 2 días.

      CLASE: Elementalista, Espiritista y Hechicero.

      EFECTO: Todos los hechizos y poderes espirituales que hacen daño cambian el tipo de daño a arcano.

    • Cristal de Poder Divino

      DIFICULTAD: 24EXPERTO  |  

      TIEMPO: 2 días.

      CLASE: Santo.

      EFECTO: Todos los hechizos y poderes espirituales que hacen daño cambian el tipo de daño a divino.

    • Cristal de Poder Natural

      DIFICULTAD: 24EXPERTO  |  

      TIEMPO: 2 días.

      CLASE: Druida, Elementalista y Espiritista.

      EFECTO: Todos los hechizos y poderes espirituales que hacen daño cambian el tipo de daño a natural.

    • Cristal de Precognición

      DIFICULTAD: 24MAGISTER  |  

      TIEMPO: 2 días.

      CLASE: Druida, Espiritista, Hechicero y Santo.

      EFECTO: El personaje puede lanzar sus hechizos básicos o poderes espirituales de intensidad leve como acción inmediata (las acciones inmediatas se declaran como respuesta a otra acción pero se ejecutan antes de que la acción detonante termine de ejecutarse) pero en su próximo turno solo puede tomar acciones de movimiento, veloces o gratuitas.

    • Cristal de Presencia de Gea

      DIFICULTAD: 20EXPERTO  |  

      TIEMPO: 2 días.

      CLASE: Druida, Hechicero y Santo.

      EFECTO: El Cristal de Presencia de Gea genera un aura de 6 espacios de radio que da +2 a los tiros de ataque a las criaturas de tipo animal y +5 puntos de vida a las criaturas de tipo planta. Además, el Cristal de Presencia de Gea revitaliza las plantas dentro del área haciéndolas crecer ligeramente a su paso. Si se está en primavera o en vísperas de primavera muchas veces las plantas que entran en al aura florecen. Para mantener activado el cristal el personaje debe tener un hechizo de fuente vegetación disponible para lanzar en ese momento.

    • Cristal de Propulsión

      DIFICULTAD: 16AVANZADO  |  

      TIEMPO: 2 días.

      CLASE: Druida, Elementalista, Hechicero y Santo.

      EFECTO: Cuando el personaje lanza un hechizo con fuente Viento o usa una forma de elemento Aire puede moverse hasta 3 espacios en dirección contraria al área o criatura objetivo de su ataque. Este movimiento no genera ataques de oportunidad.

    • Cristal del Aprendiz

      DIFICULTAD: 12PRINCIPIANTE  |  

      TIEMPO: 2 días.

      CLASE: Apto para todas las clases.

      EFECTO: El Cristal del Aprendiz puede ser utilizado como un arma arrojadiza, con un rango de 6 espacios y un máximo de 3 incrementos de rango.Para calcular el tiro de ataque y el daño utiliza el atributo de inteligencia, sabiduría o carisma en lugar de destreza y fuerza. El cristal hace 1d4 de daño contundente tipo gemas con un crítico de 20/x2

    • Cristal del Curador

      DIFICULTAD: 16AVANZADO  |  

      TIEMPO: 2 días.

      CLASE: Druida y Santo.

      EFECTO: Cuando el personaje lanza un hechizo de Curación, Curación a distancia o Curación masiva puede escoger convertirlo en cualquiera de los otros dos hechizos (por ejemplo convertir un hechizo de curación en una de curación masiva). Además, si el Cristal del Curador está equipado en un bastón, puede detectar automáticamente si las criaturas caídas en un área de 6 espacios están inconscientes, fingen o están muertos.

    • Cristal Disruptivo

      DIFICULTAD: 20EXPERTO  |  

      TIEMPO: 2 días.

      CLASE: Druida, Hechicero y Santo.

      EFECTO: Como acción inmediata (las acciones inmediatas se declaran como respuesta a otra acción pero se ejecutan antes de que la acción detonante termine de ejecutarse) el personaje puede realizar un chequeo de conocimiento de magia para contrarrestar un hechizo que sea conjurado a no más de 6 espacios del personaje. Como parte de la acción el personaje olvida un hechizo (pierde un hechizo preparado o pierde un lanzamiento de hechizo en ese día). Se contrarresta el hechizo si el conjurador enemigo no supera un chequeo de conocimiento de magia opuesto al del personaje que intenta contrarrestar.

    • Cristal Espiritual

      DIFICULTAD: 18AVANZADO  |  

      TIEMPO: 2 días.

      CLASE: Espiritista.

      EFECTO: Los primeros 3 poderes espirituales lanzados durante el día cuestan 1 punto menos de energía espiritual.

    • Cristal Gemelo

      DIFICULTAD: 18AVANZADO  |  

      TIEMPO: 2 días.

      CLASE: Apto para todas las clases.

      EFECTO: Mientras el personaje equipa el Cristal Gemelo, se proyecta una imagen idéntica al personaje y le acompaña imitando todos sus movimientos con naturalidad. Si alguien ataca al personaje tiene 50% de chances, de escoger por error a la ilusión. La defensa de la ilusión es de 10. Si la ilusión es acertada por un ataque directo esta se desvanece por 5 minutos.

    • Cristal Luminoso

      DIFICULTAD: 12PRINCIPIANTE  |  

      TIEMPO: 2 días.

      CLASE: Druida, Elementalista, Espiritista, Hechicero y Santo.

      EFECTO: Al equiparse brilla generando una luz fuerte de 8 espacios de rango de luz y los siguientes 8 espacios de luz tenue. Para mantener activado el cristal el personaje debe tener un hechizo o poder espiritual que produce luz disponible para lanzar en ese momento o debe ser un Elementalista que conoce el elemento luz.

    • Cristal Multimaterial

      DIFICULTAD: 22EXPERTO  |  

      TIEMPO: 2 días.

      CLASE: Druida, Elementalista, Hechicero y Santo.

      EFECTO:Cuando un elementalista utiliza un ataque elemental con el elemento Tierra puede elegir un material especial de la siguiente lista: Adamantina, Mithril, Plata, Obsidiana o Gemas. El ataque elemental gana las propiedades de ese material y su capacidad para atravesar resistencias al daño.

    • Cristal Persuasivo

      DIFICULTAD: 16AVANZADO  |  

      TIEMPO: 2 días.

      CLASE: Apto para todas las clases.

      EFECTO: El personaje recibe +2 de competencia a sus chequeos de Engañar, Negociación e Intimidación.

    • Cristal Resiliente

      DIFICULTAD: 14PRINCIPIANTE  |  

      TIEMPO: 2 días.

      CLASE: Druida, Elementalista, Hechicero y Santo.

      EFECTO: El personaje recibe +2 a Escapismo y Nadar, y 2 puntos de resistencia a todos los elementos. Para mantener activado el cristal el personaje debe tener un hechizo de fuente agua disponible para lanzar en ese momento, o ser un Elementalista que conoce el elemento agua.