Desarrollo del personaje

Desarrollo de Personajes

 

 

INTRODUCCIÓN

Mientras avances en el juego tu personaje va a ir ganando nuevas habilidades, conocimientos, objetos y aliados; pero también podrías cargar con una maldición, una discapacidad, hacer enemigos, que tu cabeza tenga precio o hasta equipar una arma maldita. La interación de todos estos (y muchos más) elementos sirven para ampliar el horizonte de tu personaje, quien aunque tiene un camino marcado por sus propias metas y ambiciones, encontrará que el Mundo de Leyendas tiene suficiente poder para torcer y retorcer el camino. ¿Tendrá tu personaje la convicción para mantenerse firme en sus ideales y alcanzar sus metas o será seducido por el poder, la fama o el dinero y abandonará todo para seguir nuevas metas, nuevos dioses… nuevas verdades?

 

 

ADQUIRIENDO EXPERIENCIA

La experiencia representa el aprendizaje significativo de tu personaje. Existen muchos eventos que te permitirán ganar experiencia.
 
Los puntos de experiencia permiten a los personajes pasar de nivel. Todo personaje empieza en nivel 1 con 0 puntos de experiencia y al ir ganando experiencia, como se señala en la tabla de niveles de su clase puede ir accediendo a nuevos aspectos de su clase.
 
Al final de cada reunión de juego el Narrador determina la experiencia que ha ganado cada uno de los personajes del grupo en función de las acciones que realizó durante esa reunión. Para que cada personaje reciba experiencia basta que haya colaborado de alguna mínima manera en el evento que otorga experiencia, para eso utiliza la siguiente lista de chequeo para las acciones del grupo. Se trata de registrar la ocurrencia o no de cada uno de los eventos.

 

EVENTOS QUE OTORGAN EXPERIENCIA

Tabla de eventos y experiencia:

EVENTOS EXPERIENCIA EVENTOS EXPERIENCIA
Reunión 200 Información 200
Combate significativo 200 o 400 Habilidades 200
Combate épico 200 Hallazo épico 200
Acción Heróica 200 Aliados 200
Sacrificio 400 Solución creativa 200
Resolución 200

 

  • Reunión: El simple hecho de participar de una determinada reunión de juego asigna experiencia. Esta experiencia se asigna incluso cuando ningún otro elemento asigna experiencia pues representa el desarrollo natural de los personajes.
  • Combate significativo: Se asigna la experiencia de combate cuando el personaje ha sido parte de uno o más combates con sentido. Por ejemplo ir a buscar pelea en un bar no es considerado un combate con sentido, dado que no tiene ningún fin más allá del combate en sí mismo, y por tanto no asigna experiencia. Enfrentar a los secuestradores, o sobrevivir a una emboscada, si cumple con los requisitos de ser un combate con sentido pues se realizan con un sentido, rescatar a los secuestradores o sobrevivir a una amenaza producida por otros. Si el combate significativo es un combate sencillo se asigna 200 de experiencia pero si es un combate que pone en riesgo la vida de 1 o más integrantes del grupo entonces se asigna 400 de experiencia
  • Combate épico: Se asigna la experiencia de combate épico cuando el personaje ha sido parte de un combate que requirió de la ayuda de muchos aliados para salir victoriosos. Por ejemplo, si el grupo enfrenta a un dragón acompañados de 400 soldados. Contar con 2 o 3 aliados no se considera como combate épico. La experiencia de combate épico debe ser asignada junto con la de combate significativo.
  • Acción Heroica: Se asigna la experiencia de acción heroica cuando el personaje ha realizado una hazaña en favor de los otros. Son ejemplos de actos heroicos rescatar a los rehenes, salvar el mundo de la destrucción, otorgar la libertad a un pueblo, etc.
  • Sacrificio: Se asigna la experiencia de sacrificio cuando un personaje por voluntad propia decide ayudar a otros a pesar de saber que dicho acto significaría una pérdida importante monetaria, de objetos, de sus características como personaje o poner su vida en riesgo extremo. Si por motivos ajenos al conocimiento del personaje en el momento de la decisión de tomar la acción esa pérdida no llega a ocurrir de igual modo se asigna la experiencia. El sacrificio se mide en la decisión de sacrificarse no en el resultado final.
  • Resolución: Se asigna la experiencia de resolución cuando un personaje ha participado de resolver algún problema que es parte de la historia que se va desenvolviendo en la campaña. Por ejemplo, detener el plan de la fuerza enemiga, lograr concluir una travesía difícil o derrotar al Hechicero malvado, etc.
  • Información: Se asigna la experiencia de información cuando un personaje ha obtenido información que es importante para el desarrollo de la historia por ejemplo el descubrimiento de la guarida enemiga o de los planes del oponente.
  • Habilidades: Se asigna la experiencia de habilidades cuando el personaje ha utilizado sus habilidades en una tarea complicada y cuyos resultados son útiles para los objetivos del grupo. No aplican para asignarse esta experiencia los usos de habilidades inocuos, sencillos o que son parte del combate. Por ejemplo, pasar un día en la biblioteca buscando y obteniendo información significativa sobre los enemigos asigna experiencia, pero los chequeos de Saber automáticos al ver un monstruo no asignan experiencia; crear armamento nuevo asigna experiencia, pero identificar armamento con oficio o conocimiento de magia no asigna experiencia; infiltrarse en las líneas enemigas para obtener información usando sigilo o disfraz asigna experiencia, pero ocultarse con la habilidad de sigilo durante la travesía por la ciudad por el deseo de andar oculto no asigna experiencia.
  • Hallazgo épico: Se asigna la experiencia hallazgo épico cuando el personaje ha participado en el descubrimiento de un objeto épico perdido. Se considera un objeto épico a objetos únicos.
  • Aliados: Se asigna la experiencia de aliados cuando el personaje ha participado en el logro de una alianza con otras criaturas.
  • Solución creativa: Se asigna la experiencia de solución creativa cuando el personaje logra sobre pasar una dificultad con una acción creativa e inesperada por el grupo. Solo asigna esta experiencia cuando la acción es realmente creativa, inesperada, sorprendente y exitosa.

El Narrador es el único juez capaz de decidir a quién corresponde o no la experiencia. Puede entregar un bono por alguna acción que haya sido especialmente significativa durante la reunión de juego. Si la reunión de juego ha sido considerablemente más larga que las reuniones habituales la experiencia puede ser entregada en dos momento o multiplicada por dos al final de la reunión.

 

 

ADQUIRIENDO EQUIPO

Otra forma de desarrollar tu personaje es adquirir equipo (“armarlo”). Un personaje con mejor equipo está en mejores condiciones de responder ante las circunstancias. Hay cuatro formas en las que puedes encontrar equipo nuevo:

  • 1. Encontrar equipo: Algunos de los lugares que explores o algunas de las criaturas que venzas pueden tener tesoros. Pero no esperes encontrar tesoros en cada combate. Recuerda que tus habilidades, equipo y economía están por encima de las criaturas comunes de modo que un encuentro contra asaltantes del camino o guardias es poco probable que genere recompensas. El “loot” es una forma fácil de darle sentido a combates que de otro modo serían irrelevantes. En este sistema intentamos evadir este artilugio sencillo e introducir combates con sentido por su función en el desarrollo de la historia. A veces permitirán avanzar en la historia otras brindar información valiosa sobre el mundo.
  • 2. Fabricar equipo: Las habilidades de Oficio y la habilidad de conocimiento de magia permiten a los personajes construir su propio equipo invirtiendo tiempo y oro en la mayoría de los casos. Estas habilidades son de gran importancia pues son la principal fuente de equipo en el juego. Las características superiores de los personajes les permiten fabricar objetos poderosos con mucha más facilidad que a las personas común y corrientes.
  • 3. Recompensas: El equipo, o el dinero para fabricarlo, también puede ser recibido como recompensa. Muchos actores del juego querrán congraciarse con los personajes si sus objetivos son los mismos. Después de todo, los personajes son criaturas de gran poder que pueden resultar valiosos aliados. Así, cuando los personajes realizan una acción que beneficia a otros los beneficiados suelen, espontáneamente, otorgarles alguna recompensa. Puede llegar el momento en el que su fama de héroes sea tan grande que el simple hecho de llegar a una nueva ciudad haga que sean recibidos con algún tesoro, probablemente monetario, en la forma de algún legado familiar (por ejemplo un collar incrustado con gemas preciosas heredado por varias generaciones 60 po., o una colección de objetos de oro valorizada en 40 po. en total). Estos premios nunca son parte de un contrato. Los personajes no son mercenarios pues los mercenarios son mucho más baratos y cobran una cantidad de dinero que para los personajes es insignificante.
  • 4. Comprar equipo: Como parte de los tesoros y recompensas abra piezas de oro. El oro puede servir para comprar equipo básico o materiales para producir equipo de mayor calidad.

 

EQUIPAMIENTO Y OTROS ITEMS

 

 

SOBRE LA ECONOMÍA

En el Mundo de Leyendas operan dos economías paralelas. Este sistema te permitirá no preocuparte por los gastos mundanos y contabilizar solo el dinero de los gastos excepcionales. Se tratan de la economía de piezas de cobre (pc.) y la de piezas de oro (po.)

 

1. Economía de Piezas de Cobre

Sirve para comprar objetos mundanos como velas, cuerdas, alimentos y rentar una habitación hasta objetos más costosos como armas de materiales comunes o caballos.
 
Aunque para los humanoides regulares estos objetos pueden resultar costosos para los personajes estos objetos resultan simples baratijas. Se considera, todo el tiempo, como si los personajes tuvieran piezas de cobre infinitas. Esto se debe a que para ellos es demasiado fácil obtenerlas. No solo muchos de ellos pueden tener amigos, familia o personas que los reconozcan como héroes y les den objetos de este tipo gratuitamente, sino que sus habilidades les permiten ganar este tipo de dinero con demasiada facilidad, basta que un personaje con algún oficio entrenado construya algo para que esa pieza sea considerada una obra maestra o conjurar un hechizo básico para que sea considerado un espectáculo extraordinario (aunque las criaturas conocen la magia, esta no se ve muy a menudo). Toda habilidad entrenada o poder de un personaje es considerada muy superior al promedio y por tanto le permite hacerse de pc. con mucha facilidad.
 
De este modo se asume que los personajes tienen siempre dinero suficiente para moverse con libertad en la economía de piezas de cobre.

 

 

2. Economía de Piezas de Oro

La economía de piezas de oro sirve para casos excepcionales y son accesible solo para los personajes y criaturas muy adineradas. Las po. sirven principalmente para adquirir materiales para la fabricación de equipo, por ejemplo. Los materiales pueden ser encontrados en cualquier capital o ciudad grande. Los poblados pequeños normalmente no cuentan con estos objetos.
 
Cuando los personajes compran materiales para fabricar un objeto mágico se considera que han comprado diversos materiales a muchos proveedores de modo que ese gasto fuerte de piezas de oro queda distribuido entre muchos proveedores que probablemente estén haciendo la venta del año. Cuando lo que se compra son unidades de carga de algún material para fabricar armas legendarias suelen comprarles a escasos proveedores. Esta compra representa para estos proveedores un evento excepcional y un enriquecimiento súbito. Estos comerciantes suelen tener esas unidades de carga ahí varadas por mucho tiempo debido a que son materiales muy difíciles de vender puesto que muy pocas personas cuentan con la habilidad para trabajarlo, de modo que, a pesar de su poder, a la mayoría de las criaturas les resulta imposible de trabajar. Por ejemplo la madera viva siempre recupera su forma deshaciendo el trabajo del inexperto, la plata parece imposible de volver lo suficientemente sólida para crear una espada con ella y la adamantita es tan rígida que parece imposible de moldearla con precisión. Son escasas criaturas conocen los secretos de cómo trabajar estos materiales.

 

 

3. El Mercado y las Ventas

Para vender los objetos hay que determinar primero en que economía están, si pertenecen a la economía de pc. entonces no se toman en cuenta para vender. Aunque puedan ser valiosos para otros la venta de estos objetos no le dará ningún beneficio a un personaje. Si están en la economía de po. entonces se trata de objetos muy difíciles de vender. Estos solo pueden ser comprados por organizaciones grandes como la guardia del reino o un culto poderoso y solo pueden adquirirse en la capital de dicho reino o en el centro de poder de dicha organización o culto. Estos compradores pagan solo la mitad del coste de cualquier objeto con un precio en piezas de oro. Este precio tan bajo se debe sobre todo al conocimiento de que cuando un personaje intenta vender un objeto es porque este le es inútil y habiendo tan pocos compradores en el mercado terminará, tarde o temprano, por aceptar ese precio.

 

 

ADQUIRIENDO ALIADOS

Otro aspecto del desarrollo del personaje es el de sus lazos. Las alianzas harán que tu personaje pueda enfrentar problemas más complejos incrementando sus recursos. Las criaturas con las que establezca alianzas pueden prestar servicios, equipo, recursos e información de acuerdo a sus capacidades para apoyar al personaje. También pueden ser cruciales en enfrentamiento a gran escala donde los personajes necesitaran de otros guerreros para superar las dificultades.

 

 

SOBRE LA TRASCENDENCIA

Cuando un personaje a ganado suficiente edad y suficiente experiencia para cumplir con los prerrequisitos de una trascendencia puede optar si lo desea por este nuevo camino. La trascendencia implica una transmutación del alma del personaje. Aunque mantendrá sus recuerdos intactos se trasformará de tal modo que perderá algunas de sus características raciales y/o de clase pero ganará nuevas características.

Esta característica se encuentra aún en desarrollo.

 

 

1 Comentarios en “Desarrollo del personaje

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