Elementalista MDL2

Elementalista Clásico
Forja de Personajes
ROL
Las múltiples formas que puede dar a sus elementos convierten al Elementalista en un luchador versátil, capaz de hacer mucho daño a distancia o cuerpo a cuerpo y de apoyar a sus compañeros reforzando sus competencias.

INTRODUCCIÓN

El Elementalista ha hecho un arte del dominio sobre los elementos. La meditación y el estudio de su cuerpo le han permitido desarrollar técnicas físicas para manipular y canalizar energía elemental. Puede utilizar los elementos tanto para el ataque como para la defensa. Si buscas una clase con una reserva de ataques elementales infinitos El Elementalista es la clase para ti.

El Elementalista es criado por sabios. Desde muy pequeño aprende sobre su cuerpo y alma en alejados monasterios. Los monjes iniciados en estos monasterios pueden seguir diferentes caminos, el del Elementalista es uno de ellos.

Un Elementalista ha comprendido su conexión con los elementos y como ésta energía fluye por su cuerpo. Al darse cuenta que los elementos y su cuerpo son uno, puede manipularlos a través de proezas físicas. Es un artista de los elementos capaz de darles forma según su voluntad.

 

CARACTERÍSTICAS DE LA CLASE

  • Puntos de Vida Base
  • 18+ (fuerza x3)
  • Dado de Vida
  • 1d6
  • Atributos
  • En nivel 1 recibes +1 fuerza, destreza y alma.
  • En nivel 4 y cada 4 niveles recibes +1 bono por nivel en un atributo de tu elección. La suma de los modificadores raciales, de clase, de creación del personaje, de edad y los bonos por nivel no pueden exceder 4 + modificador racial y de edad.
  • Modificador de Ataque Básico
  • +2
  • Tiros de Salvación
  • +3 Fortaleza
  • +3 Reflejos
  • +3 Voluntad
  • Número de habilidades
  • 1+ Mente
  • En nivel 1 entrenas gratuitamente las habilidades Acrobacias, Atletismo y Magia.
  • Competencia en Armas
  • Solo eres competente con ataques desarmados (puños). NO eres competente en el uso de ninguna otra arma.
  • Competencia en Armaduras
  • NO eres competente en el uso de ningún tipo de armadura o escudo y nunca puedes aprender esa competencia.
  • Talentos
  • En nivel 1 y cada 2 niveles ganas 1 talento que puede ser seleccionado de la lista de talentos generales, mágicos o de combate.
  • En nivel 1 ganas el talento combate desarmado mejorado .
  • Entrenamiento Elemental
  • En nivel 1 aprendes un Ataque Elemental y 1 Forma Sostenida.
  • En nivel 2 y cada 2 niveles escoge un nuevo Ataque Elemental o una nueva Forma Sostenida.

TABLA DE PROGRESO

NIVEL EXPERIENCIA PROGRESO
1 0
  • Talento
  • Entrenamiento Elemental
  • Ataque Elemental
  • Forma Sostenida
2 +11 (11)
  • Ataque Elemental o Forma Sostenida
3 +12 (23)
  • Talento
4 +13 (36)
  • Atributo
  • Ataque Elemental o Forma Sostenida
5 +14 (50)
  • Talento
6 +15 (65)
  • Ataque Elemental o Forma Sostenida
7 +16 (81)
  • Talento
8 +17 (98)
  • Atributo
  • Ataque Elemental o Forma Sostenida
9 +18 (116)
  • Talento
10 +19 (135)
  • Ataque Elemental o Forma Sostenida
11 +20 (155)
  • Talento
12 +21 (176)
  • Atributo
  • Ataque Elemental o Forma Sostenida
13 +22 (198)
  • Talento
14 +23 (221)
  • Ataque Elemental o Forma Sostenida
15 +24 (245)
  • Talento
16 +25 (270)
  • Atributo
  • Ataque Elemental o Forma Sostenida
17 +26 (296)
  • Talento
18 +27 (323)
  • Ataque Elemental o Forma Sostenida
19 +28 (351)
  • Talento
20 +29 (380)
  • Atributo
  • Ataque Elemental o Forma Sostenida

ENTRENAMIENTO ELEMENTAL

Controlas los elementos a través del manejo de tu propio cuerpo y el descubrimiento de su conexión primordial con los elementos. A medida que ganes experiencia serás capaz de darle más formas a los elementos que controlas. Los poderes elementales son considerados poderes mágicos de invocación. Por ello no son susceptibles a la resistencia a la magia, pero si son afectados por, zonas de antimagia y efectos similares.
 
En nivel 1 tienes acceso a un número de elementos igual a tu alma. Si llegaras a perder puntos de alma no pierdes los elementos aprendidos, pero si llegas a aumentar tu alma de manera permanentemente recibirías un nuevo elemento por cada punto adicional. Puedes manejar como máximo 4 elementos, esto es debido a la regla de los opuestos. Cada elemento modifica tus tiros de salvación base (dado que los modificadores a los tiros de salvación son del mismo tipo no se acumulan).

 
 

Elementos Básicos

 

Aire
    AIRE

  • Tu movimiento puede ser sutil y ligero como la brisa o fuerte y violento como el huracán.
  • Tu postura le permite reaccionar con mayor velocidad, de modo que reemplazas tu salvación base de Reflejos por +6.
  • La dificultad de salvación para este elemento es 14 + destreza – penalizador de chequeos.

Aire
    AGUA

  • El agua se adapta a las circunstancias, de su resiliencia, emana su fuerza.
  • Además a través del entrenamiento y el saber que implica el conocimiento de los recorridos del agua en tu propio cuerpo reemplazas tu salvación base de Fortaleza por +6.
  • La dificultad de salvación para este elemento es 14 + fuerza – penalizador de chequeos.

Fuego
    FUEGO

  • El fuego es un elemento rápido y potente.
  • Reemplazas tu salvación base de Reflejos por +6
  • La dificultad de salvación para este elemento es 14 + destreza – penalizador de chequeos.

Tierra
    TIERRA

  • Eres fuerte y resistente como las montañas.
  • Su vínculo con la tierra te permite emular su resistencia de modo que reemplazas tu salvación base de Fortaleza por +6.
  • La dificultad de salvación para este elemento es 14 + fuerza – penalizador de chequeos.

Elementos Avanzados

 

Electricidad
    ELECTRICIDAD

  • El rayo surca el cielo en segundos y las cargas de electricidad saltan de un metal a otro. Es una fuerza veloz con una voluntad inquebrantable.
  • Reemplazas tu salvación base de Voluntad por +6.
  • La dificultad de salvación para este elemento es 14 + destreza – penalizador de chequeos.

Hielo
    HIELO

  • Dominas el poder del hielo demostrando una gran resistencia y estamina.
  • El entrenamiento bajo el frio del hielo te permite reemplazar tu salvación base de Voluntad por +6.
  • La dificultad de salvación para este elemento es 14 + fuerza – penalizador de chequeos.

Luz
    LUZ

  • El resplandor de la luz es la energía que nos permite ver convirtiéndote en un verdadero iluminado.
  • Reemplazas tu salvación base de Voluntad por +6.
  • La dificultad de salvación para este elemento es 14 + destreza – penalizador de chequeos.

    ÁCIDO

  • El ácido corroe persistentemente hasta los materiales más resistentes.
  • Reemplazas tu salvación base de Voluntad por +6.
  • La dificultad de salvación para este elemento es 14 + fuerza – penalizador de chequeos.

 

 

Orden de los Elementos

NO puedes elegir elementos que sean opuestos, por ello puedes controlar un máximo de 4 elementos (entre básicos y avanzados).
 
• Agua es opuesto a Fuego.
• Aire es opuesto a Tierra.

 

• Los Elementos Avanzados requieren que conozcas primero el Elemento Básico correspondiente.

 
 

 

La carta elemental muestra las interacciónes entre elementos afines y opuestos.

Elemental Chart

 
 

ATAQUE ELEMENTAL

  • Lanzar cualquier Ataque Elemental requiere componentes somáticos. Cuando tu movimiento se encuentra restringido de alguna manera (como ser parte de una prensa), pero no restringido por completo (como estar paralizado), solo puedes utilizar Ataques Elementales con rango cuerpo a cuerpo ya que tienen componentes somáticos más sencillos.
  • Al momento de lanzar un Ataque Elemental puedes escoger su efecto de entre los elementos que controlas.
  • Todos los Ataques Elementales que requieran realizar ataques cuerpo a cuerpo, de rango, de toque o maniobras de combate, usan el modificador correspondiente al elemento (fuerza o destreza) reemplazando al modificador usual (destreza para ataques de rango y fuerza para ataques cuerpo a cuerpo).
  • Aunque todos los ataques elementales son conjuraciones algunos de ellos son también ataques y se consideran solo ataques para efectos de generar reacciones.
  • Los Ataques Elementales con la palabra clave arma, son consideradas armas y se utilizan con la acción Golpe y por tanto pueden usarse junto con los talentos de combate u otros efectos que indiquen “golpea”.

 
 

BOLA
    Conjuración

  • DESCRIPCIÓN:
    Concentras la energía de tu elemento en una esfera que lanzas generando una gran explosión. Esta forma funciona de modo similar a un arma de rango y no puede ser usada en combate cuerpo a cuerpo.
  • TIEMPO DE EJECUCIÓN:
    2 acciones.
  • RANGO:
    16 espacios.
  • ÁREA:
    2 espacios de emanación.
  • DURACIÓN:
    Instantáneo.

 
EFECTOS:

 

Aire
AIRE

Las criaturas en el área son embestidas por veloces ráfagas de viento cortante. Reciben 1d10 de daño daño Lacerante. Además, el espacio es liberado de todo tipo de gas por 1 ronda.

Aire
AGUA

Utiliza la acción de empujar y tumbar contra todas las criaturas en el área. Se realiza un solo chequeo de atletismo para empujar y otro para tumbar contra todas las criaturas afectadas. Las criaturas que son empujadas retroceden en función del punto de emanación de la bola.

Fuego
FUEGO

Todas las criaturas en el área reciben 2d8 de daño de Fuego y pueden realizar un chequeo Reflejos para recibir mitad de daño.

Tierra
TIERRA

La criatura ubicada en el centro de la bola es objetivo de un ataque de rango del Elementalista de 1d12 de daño Contundente. Todas las criaturas (incluida la criatura en el centro independientemente de si el ataque acertó o no) en el área reciben 1d8 de daño Contundente, un chequeo de reflejos niega este daño.

Electricidad
ELECTRICIDAD

Todas las criaturas en el área reciben 2d6 de daño Eléctrico. Las criaturas afectadas pueden realizar un chequeo de Reflejos para recibir mitad de daño. Si llevan objetos metálicos fallan automáticamente.

Hielo
HIELO

Todas las criaturas en el área reciben 2d4 de daño de Frío, -2 a sus tiros de ataque y -2 a su defensa por 1 ronda. Fortaleza niega.

Luz
LUZ

Todas las criaturas en el área reciben 1d6 de daño de Fuego y pueden realizar un chequeo de Reflejos para evitar quedar Deslumbrados bajo la condición de Deslumbrar.

ÁCIDO

Todas las criaturas en el área reciben 1d6 de daño de Ácido y luego 1d6 de daño de Ácido por ronda durante 4 rondas. Si un objetivo recibe diferentes efectos de ácido estos no suman al daño, se considera solo el daño mayor, y cada efecto mantiene su duración independientemente.

 
 
 

CONO
    Conjuración

  • DESCRIPCIÓN:
    Con un movimiento feroz de tus manos canalizas tu elemento hacia el frente generando un cono de energía elemental devastador.
  • TIEMPO DE EJECUCIÓN:
    2 acciones.
  • RANGO:
    6 espacios.
  • ÁREA:
    Cono.
  • DURACIÓN:
    Instantáneo.

 
EFECTOS:

 

Aire
AIRE

Las criaturas en el área son embestidas por veloces ráfagas de viento cortante. Reciben 1d12 de daño Lacerante. Además, el espacio es liberado de todo tipo de gas por 1 ronda.

Aire
AGUA

Utiliza la acción de empujar y tumbar contra todas las criaturas en el área. Se realiza un solo chequeo de atletismo para empujar y uno para tumbar a todas las criaturas. Las criaturas que son empujadas retroceden en función del punto de emanación.

Fuego
FUEGO

Todas las criaturas en el área reciben 2d8 de daño de Fuego y pueden realizar un chequeo de Reflejos para recibir mitad de daño.

Tierra
TIERRA

Utiliza tumbar contra todas las criaturas en el área. Todas las criaturas afectadas por la maniobra reciben 1d6 de daño Contundente. Se realiza un chequeo de atletismo para todas las criaturas.

Electricidad
ELECTRICIDAD

Todas las criaturas en el área reciben 2d6 de daño Eléctrico. Las criaturas afectadas pueden realizar un chequeo de Reflejos para recibir mitad de daño. Si llevan objetos metálicos fallan automáticamente.

Hielo
HIELO

Todas las criaturas en el área reciben 2d4 de daño de Frío, -2 a sus tiros de ataque y -2 a su defensa por 1 ronda. Fortaleza niega.

Luz
LUZ

Todas las criaturas en el área reciben 1d6 de daño de Fuego y pueden realizar un chequeo de Reflejos para evitar quedar Deslumbrados bajo la condición de Deslumbrar.

ÁCIDO

Todas las criaturas en el área reciben 1d6 de daño de Ácido y luego 1d6 de daño de Ácido por ronda durante 4 rondas. Si un objetivo recibe diferentes efectos de ácido estos no suman al daño, se considera solo el daño mayor, y cada efecto mantiene su duración independientemente.

 
 
 

ERUPCIÓN
    Conjuración

  • DESCRIPCIÓN:
    Te agachas danzando, te elevas velozmente y junto con tu movimiento brota energía elemental de los pies del objetivo.
  • TIEMPO DE EJECUCIÓN:
    2 acciones.
  • RANGO:
    8 espacios.
  • ÁREA:
    1 espacio.
  • DURACIÓN:
    1 ronda.

 
EFECTOS:

 

Aire
AIRE

La criatura en el espacio objetivo es inmune a los tiros de ataque de rango mientras este en ese espacio. Las armas arrojadizas tienen 50% de posibilidades de ser efectivas.

Aire
AGUA

Realiza un chequeo de atletismo. Si tiene éxito suspende a la criatura objetivo sobre un chorro de agua. La criatura suspendida no puede moverse y es considerada desprevenida hasta el inicio de tu proximo turno. Criaturas enormes o voladoras son inmunes a este efecto.

Fuego
FUEGO

La criatura en el espacio objetivo recibe 2d8 de daño de Fuego y se prende en llamas bajo la condición de Quemar. Este efecto se repite con cualquier criatura que entre al espacio afectado. Si supera un chequeo de reflejos recibe mitad de daño y no recibe Quemar.

Tierra
TIERRA

Una columna de piedra brota del suelo elevando velozmente a la criatura en el espacio objetivo hasta una altura de 3 espacios. Si la criatura choca contra el techo por este movimiento recibe 3d8 de daño Contundente y la columna se destruye. Al terminar este poder la columna baja lentamente sin dañar al objetivo. La criatura en el espacio puede evitar el efecto con un chequeo de reflejos y se desplaza a un espacio adyacente.

Electricidad
ELECTRICIDAD

La criatura en el espacio objetivo recibe 1d8 de daño Eléctrico queda Aturdida I bajo la condición de Aturdir. Un chequeo de reflejos reduce mitad de daño y niega aturdir. Las criaturas con objetos metálicos no pueden reducir el daño, pero si el efecto de aturdir.

Hielo
HIELO

La criatura en el espacio objetivo recibe 2d6 de daño de Frío y queda enredada bajo la condición de Enredaro. Un chequeo de reflejos reduce el daño de frio a la mitad y niega el efecto de enredado.

Luz
LUZ

La criatura en el espacio objetivo es cegada por 1 ronda y recibe ocultamiento total mientras este en ese espacio. Un chequeo de Reflejos niega el efecto de ceguera.

ÁCIDO

La criatura en el espacio objetivo recibe 1d6 de daño de Ácido y 1d6 por 4 rondas. Además, afecta un arma equipada, escudo o armadura al azar agregando 1 fractura. Un chequeo de reflejos reduce la duración del daño a 2 rondas y niega el daño al equipo.

 
 
 

EXPLOSIÓN
    Conjuración

  • DESCRIPCIÓN:
    Giras velozmente haciendo emanar ondas de un elemento desde su posición.
  • TIEMPO DE EJECUCIÓN:
    2 acciones.
  • RANGO:
    Personal.
  • ÁREA:
    2 espacios de emanación.
  • DURACIÓN:
    Instantáneo.

 
EFECTOS:

 

Aire
AIRE

Las criaturas en el área son embestidas por veloces ráfagas de viento cortante. Reciben 1d12 de daño Lacerante. El espacio es liberado de todo tipo de gas por 1 ronda y por la fuerza de los vientos te elevas 2 espacios hacia arriba (saliendo del rango cuerpo a cuerpo) sin generar reacciones por movimiento (desciende al inicio de su próximo turno).

Aire
AGUA

Utiliza la acción de empujar y tumbar contra todas las criaturas en el área. Se realiza un solo chequeo de atletismo para empujar y uno para tumbar a todas las criaturas. Las criaturas que son empujadas retroceden en función del punto de emanación.

Fuego
FUEGO

Las criaturas en el área reciben 2d8 de daño de Fuego y pueden realizar un chequeo Reflejos para recibir mitad de daño. Las criaturas que fallan el chequeo de reflejos reciben la condición de quemar (se prende en llamas por 1d6 de daño de fuego por ronda hasta superar su chequeo de reflejos).

Tierra
TIERRA

Las criaturas en el área reciben 2d10 de daño Contundente y pueden realizar un chequeo Reflejos para negar el daño. El estallido de piedras deja algunas rocas elevadas que giran a tu alrededor dándote cubierta parcial hasta el inicio de tu próximo turno mientras permanezcas en el mismo lugar.

Electricidad
ELECTRICIDAD

Todas las criaturas en el área reciben 1d8 de daño Eléctrico queda Aturdida I bajo la condición de Aturdir. Un chequeo de reflejos reduce mitad de daño y niega aturdir. Las criaturas con objetos metálicos no pueden reducir el daño, pero si el efecto de aturdir.

Hielo
HIELO

Todas las criaturas en el área reciben 2d10 de daño de Frío y pueden realizar un chequeo Reflejos para negar el daño. Hasta el inicio de tu próximo turno y mientras permanezcas en el mismo sitio recibes +2 a la defensa por cubierta y las criaturas adyacentes, que toman acciones de ataque, movimiento, manipulación, o conjuración reciben 1d6 de daño Perforante (solo 1 vez por ronda) debido a las estalactitas que brotan del suelo entorno a ti.

Luz
LUZ

Todas las criaturas en el área reciben 2d4 de daño de Fuego y quedan Cegados bajo la condición de Ceguera por 1 ronda. Un chequeo de Reflejos niega la ceguera pero igual reciben daño.

ÁCIDO

Todas las criaturas en el área reciben 1d6 de daño de Ácido y luego 1d6 de daño de Ácido por ronda durante 4 rondas. Si un objetivo recibe diferentes efectos de ácido estos no suman al daño, se considera solo el daño mayor, y cada efecto mantiene su duración independientemente. Mientras una criatura está cubierta de este ácido recibe 20% de fallo a sus tiros de ataque y chequeos de habilidades a causa del dolor.

 
 
 

IMPACTO
    Conjuración

  • DESCRIPCIÓN:
    Concentras la energía de tu elemento entre tus dos manos, mientras más tiempo la sostienes más poder se acumula entre tus palmas.
  • TIEMPO DE EJECUCIÓN:
    1, 2 o 3 acciones.
  • RANGO:
    6 espacios.
  • ÁREA:
    1 objetivo.
  • DURACIÓN:
    Instantáneo.

 
EFECTOS:

 

Aire
AIRE

1d10 de daño Lacerante por acción utilizada y agrega 2 espacios al rango por acción utilizada.

Agua
AGUA

1d8 de daño Contundente por acción utilizada y empuja con el tiro de ataque opuesto a atletismo o acrobacias.

Fuego
FUEGO

Ataca a la defensa de toque. 1d6 de daño de Fuego por acción utilizada más quemar.

Tierra
TIERRA

1d10 de daño Contundente por acción utilizada y fatal.

Electricidad
ELECTRICIDAD

Ataca a la defensa de toque. 1d6 de daño Eléctrico por acción utilizada y queda Aturdido I bajo la condición de Aturdir. Fortaleza niega aturdir.

Hielo
HIELO

1d8 daño de Frío por acción utilizada.

Luz
LUZ

Ataca a la defensa de toque. Causar 1d8 de daño de Fuego por acción utilizada. Un haz de luz concentrado que quema como un láser.

ÁCIDO

Ataca a la defensa de toque. Causa 1d6 daño de Ácido por acción utilizada y luego 1d6 de daño de ácido por un número de rondas igual al número de acciones utilizadas. Si el objetivo recibe diferentes efectos de ácido estos no suman al daño, se considera solo el daño mayor, y cada efecto mantiene su duración independientemente.

 
 
 

LANZA
    Arma de rango; municiones

  • DESCRIPCIÓN:
    Concentras tu elemento en la palma de tu mano y lo lanzas hacia tus objetivos.
  • TIEMPO DE EJECUCIÓN:
    1 acción (Golpe).
  • RANGO:
    16 espacios.
  • ÁREA:
    1 objetivo.
  • DURACIÓN:
    Instantáneo.

 
EFECTOS:

 

Aire
AIRE

1d10 de daño Lacerante, ágil, acelerada.

Agua
AGUA

1d12 de daño Perforante, fatal.

Fuego
FUEGO

Ataca a la defensa de toque. 1d6 de daño de fuego más quemar

Tierra
TIERRA

1d12 de daño contundente, fatal.

Electricidad
ELECTRICIDAD

Ataca a la defensa de toque. 1d6 de daño de electricidad. Si acierta puede realizar un ataque adicional de 1d6 de daño de electricidad, contra una criatura diferente a no más de 4 espacios del objetivo.

Hielo
HIELO

1d6 daño de Frío y 1d6 daño Perforante.

Luz
LUZ

Ataca a la defensa de toque. 1d6 de daño de fuego y ceguera por 1 ronda. Un chequeo de Reflejos niega el efecto de ceguera.

ÁCIDO

Ataca a la defensa de toque. 1 de daño de ácido y luego 1d6 de daño de ácido por ronda durante 4 rondas. Si el objetivo recibe diferentes efectos de ácido estos no suman al daño, se considera solo el daño mayor, y cada efecto mantiene su duración independientemente. Ataca a la defensa de toque.

 
 
 

LÍNEA
    Conjuración

  • DESCRIPCIÓN:
    Un movimiento agraciado genera una patada aparentemente lenta que concentra la energía de su elemento generando un camino recto de destrucción.
  • TIEMPO DE EJECUCIÓN:
    2 acciones.
  • RANGO:
    12 espacios.
  • ÁREA:
    Línea.
  • DURACIÓN:
    Instantáneo.

 
EFECTOS:

 

Aire
AIRE

Utiliza empujar en 3 criaturas en la línea empezando por la más cercana. Empuja 3 espacios a la primera; 2 espacios a la segunda; y 1 espacio a la tercera. Si dos o más criaturas fueran a terminar en el mismo espacio reciben 1d6 de daño contundente y puedes utilizar tumbar sobre ella. Si tumbar falla las criaturas se detienen antes de entrar al espacio ocupado.

Aire
AGUA

Realiza un chequeo de atletismo contra las 3 criaturas en la línea empezando por la más cercana. Si tienes éxito daña 2d6 de daño contundente más tumbar a la primera, 1d6 de daño contundente más tumbar a la segunda; y 1d6 de daño contundente a la tercera.

Fuego
FUEGO

Afecta a 3 criaturas en la línea empezando por la más cercana. Daña 2d8 de fuego más quemar a la primera, 2d8 de fuego a la segunda; y 1d8 de fuego a la tercera. Un chequeo de reflejos reduce el daño a la mitad y niega el efecto de quemar.

Tierra
TIERRA

Afecta a 3 criaturas en la línea empezando por la más cercana. Daña 3d6 de daño contundente a la primera; 2d6 de daño contundente a la segunda; y 1d6 de daño contundente a la tercera. Un chequeo de reflejos reduce el daño a la mitad.

Electricidad
ELECTRICIDAD

Afecta a 3 criaturas en la línea empezando por la más cercana. Daña 2d8 de electricidad más aturdir I a la primera; 2d8 de electricidad a la segunda; y 1d8 de electricidad a la tercera. Un chequeo de reflejos reduce el daño a la mitad y niega el efecto aturdir I.

Hielo
HIELO

Afecta a 3 criaturas en la línea empezando por la más cercana. Daña 3d4 de daño de Frío, -2 a sus tiros de ataque y -2 a su defensa por 1 ronda a la primera; 2d4 de frio a la segunda; y 1d4 de frio a la tercera. Fortaleza niega.

Luz
LUZ

Afecta a 3 criaturas en la línea empezando por la más cercana. Daña 2d6 de fuego a la primera, 1d6 de fuego a la segunda; y 1d4 de fuego a la tercera.

ÁCIDO

Afecta a 3 criaturas en la línea empezando por la más cercana. Daña 1d6 de ácido más 1d6 de ácido por 6 rondas a la primera; 1d6 de ácido más 1d6 de ácido por 3 rondas a la segunda; y 1d6 de ácido a la tercera. Un chequeo de reflejos reduce el daño a la mitad y reduce la duración de ácido a la mitad.

 
 
 

PUÑO
    Arma cuerpo a cuerpo; desarmado

  • DESCRIPCIÓN:
    Concentras el poder de los elementos alrededor de tus puños de modo que tus ataques desarmados tienen efectos adicionales.
  • TIEMPO DE EJECUCIÓN:
    1 acción (Golpe).
  • RANGO:
    Cuerpo a cuerpo.
  • ÁREA:
    1 objetivo.
  • DURACIÓN:
    Instantáneo.

 
EFECTOS:

 

Aire
AIRE

Tu ataque desarmado gana ágil y acelerado. El viento residual desplegado hace que los enemigos que te atacan reciban 20% de fallo a sus tiros de ataque hasta tu siguiente turno.

Aire
AGUA

Cuando usas un ataque desarmado puedes utilizar tumbar de manera gratuita.

Fuego
FUEGO

Tu ataque desarmado gana 1d8 de daño de fuego.

Tierra
TIERRA

Tu ataque desarmado recibe +2 al daño y hace daño contundente (independientemente de que lo convines con algún talento que señale lo contrario). La roca recubre tus brazos concediendo +4 a la dureza de tu ataque desarmado hasta tu siguiente turno.

Electricidad
ELECTRICIDAD

Cuando usas un ataque desarmado puedes utilizar desarmar de manera gratuita. (incluso si no tienes el talento desarmar).

Hielo
HIELO

Tu ataque desarmado gana 1d6 de daño de Frío, -2 a sus tiros de ataque y -2 a su defensa por 1 ronda. Fortaleza niega.

Luz
LUZ

Recubre los puños de luz. Considera al enemigo desprevenido contra tus ataques desarmados. Tu ataque desarmado puede afectar etéreos sin porcentaje de fallo.

ÁCIDO

Realiza un ataque desarmado cuerpo a cuerpo con un bono de 1 de daño de ácido más 1d6 de ácido por 3 rondas.

 
 
 

PALMA
    Arma cuerpo a cuerpo

  • DESCRIPCIÓN:
    Concentras el poder de un elemento en la palma de tu mano y arremete con éste contra sus enemigos.
  • TIEMPO DE EJECUCIÓN:
    1 acción (Golpe).
  • RANGO:
    Cuerpo a cuerpo.
  • ÁREA:
    1 objetivo.
  • DURACIÓN:
    Instantáneo.

 
EFECTOS:

 

Aire
AIRE

Realiza un chequeo de acrobacias si tienes éxito desarma, empuja y daña 1d10 lacerante al objetivo. El viento residual desplegado hace que los enemigos que atacan tengan 20% de fallo en sus tiros de ataque hasta el inicio de tu siguiente turno.

Aire
AGUA

Realiza un chequeo de atletismo. Si tienes éxito usa la fuerza del oponente contra si mismo causando 2d6 más el modificador de fuerza del objetivo de daño contundente. La criatura objetivo no puede usar reacciones hasta el inicio de su próximo turno. Con este ataque el objetivo se golpea a sí mismo. Si el objetivo tiene reducción al daño físico de forma natural este ataque supera esa reducción.

Fuego
FUEGO

Ataca a la defensa de toque. 2d6 de daño de fuego más quemar (si falla un chequeo de reflejos se prende en llamas, recibiendo 1d6 de daño de fuego cada ronda y un nuevo chequeo de reflejos para poder apagar el fuego).

Tierra
TIERRA

Realiza un chequeo de atletismo si tienes éxito empuja , tumba y daña 1d10 contundente al objetivo. Recibes +3 de escudo a la defensa hasta tu próximo turno por las rocas residuales que te cubren.

Electricidad
ELECTRICIDAD

Ataca a la defensa de toque. 2d6 de daño de electricidad. Además, si el objetivo falla un chequeo de fortaleza recibe la condición de aturdido I.

Hielo
HIELO

Ataca a la defensa de toque. 2d6 de daño de frio. Además, si el objetivo falla un chequeo de reflejos queda enredado por 1 ronda.

Luz
LUZ

Ataca a la defensa de toque. 2d6 de daño de fuego con fatal. Este ataque ignora el porcentaje de fallo de las criaturas etéreas.

ÁCIDO

Ataca a la defensa de toque. 2d6 de daño de ácido más 1d6 de daño de ácido por ronda durante 4 rondas. Si un objetivo recibe diferentes efectos de ácido estos no suman al daño, se considera solo el daño mayor, y cada efecto mantiene su duración independientemente.

 
 
 

FORMA SOSTENIDA

  • Cuando usa una Forma Sostenida esta dura hasta el inicio de su siguiente turno, es en ese momento en el que puedes escoger dejar que se desactive o mantenerla activa. Para mantenerla activa debes gastar 1 reacción o 1 acción. A esto se llama mantenimiento y permite extender la duración hasta el inicio de tu siguiente turno.
  • Puedes mantener una Forma Sostenida indefinidamente, mientras pagues la acción de mantenimiento.
  • Aún sin poder moverte, puedes mantener una forma sostenida si tienes una acción de mantenimiento disponible.

 
 
 
 

AURA
    Concentración

  • DESCRIPCIÓN:
    Recibe y comparte con tus compañeros los beneficios de los elementos.
  • TIEMPO DE EJECUCIÓN:
    1 acción.
  • MANTENIMIENTO:
    1 acción o 1 reacción.
  • RANGO:
    Personal.
  • ÁREA:
    Aura de 6 espacios centrada en ti.

 
EFECTOS:

 

Aire
AIRE

Las criaturas designadas por ti, que se encuentran dentro del área del Aura, pueden utilizar acciones de la habilidad Interpretar utilizando 1 acción menos que las señaladas (mínimo 1 acción).

Aire
AGUA

Las criaturas designadas por ti, que se encuentran dentro del área del Aura, pueden utilizar la acción de tratar heridas con Sanación usando solo 2 acciones en lugar del tiempo indicado. Además, al final de la ronda, se curan 2 puntos de vida si han recibido daño de enemigos en esa ronda.

Fuego
FUEGO

Las criaturas designadas por ti, que se encuentran dentro del área del Aura, aciertan automáticamente acciones de Acrobacias de dificultad 10 y reciben 5 de resistencia al fuego.

Tierra
TIERRA

Las criaturas designadas por ti, que se encuentran dentro del área del Aura, aciertan automáticamente acciones de Atletismo de dificultad 10 y reciben +2 de trasmutación a los chequeos de fortaleza.

Electricidad
ELECTRICIDAD

Las criaturas designadas por ti, que se encuentran dentro del área del Aura, pueden lanzar 2d20 y elegir el mayor al tratar de superar resistencias con la habilidad de Magia y reciben 5 de resistencia a la electricidad.

Hielo
HIELO

Las criaturas designadas por ti, que se encuentran dentro del área del Aura, cuando fallan un chequeo de negociar, intimidar o mentir pueden realizar un nuevo chequeo con un nuevo argumento y si tienen éxito el fallo anterior no genera efectos. Además, reciben 5 de resistencia al frio.

Luz
LUZ

Las criaturas designadas por ti, que se encuentran dentro del área del Aura, si son tomadas desprevenidas pierden la condición de desprevenidas luego del primer ataque contra ellas y si fallan un chequeo de voluntad el efecto ofensivo dura la mitad de lo indicado.

ÁCIDO

Las criaturas designadas por ti, que se encuentran dentro del área del Aura, pueden lanzar proyectiles de Alquimia a un rango de 2 espacios adicionales y reciben 5 de resistencia al acido.

 
 
 

ESCUDO
    Conjuración

  • DESCRIPCIÓN:
    Concentras la energía elemental en torno a ti o a un aliado. Algunos elementos se dispersan rodeando el objetivo, otros de mayor consistencia forman un escudo que flota en torno al objetivo. Si el objetivo se aleja a más de 6 espacios de ti el escudo se desvanece.
  • TIEMPO DE EJECUCIÓN:
    2 acciones.
  • MANTENIMIENTO:
    1 acción o 1 reacción.
  • RANGO:
    6 espacios.
  • ÁREA:
    Criatura objetivo

 
EFECTOS:

 

Aire
AIRE

Recibes +2 de desvío a la defensa.

Aire
AGUA

Alza un escudo sobre el objetivo. +2 de escudo a la defensa, dureza 2, inmune a fracturas, daño 1d3 contundente. Puedes usar cualquier talento de escudo con este escudo incluso si el objetivo es otro.

Fuego
FUEGO

Si una criatura adyacente utiliza un ataque cuerpo a cuerpo contra ti, esta recibe 1d6 de daño de fuego por cada ataque.

Tierra
TIERRA

Alza un escudo sobre el objetivo. +3 de escudo a la defensa, dureza 4, daño 1d4 contundente. Puedes usar cualquier talento de escudo con este escudo incluso si el objetivo es otro.

Electricidad
ELECTRICIDAD

Si una criatura adyacente utiliza un ataque cuerpo a cuerpo, con un arma metálica, contra ti, esta recibe 1d6 y debe superar un chequeo de atletismo dificultad 14 + destreza o queda desarmado.

Hielo
HIELO

Alza un escudo sobre el objetivo. +2 de escudo a la defensa, dureza 2, daño 1d8 lacerante. Puedes usar cualquier talento de escudo con este escudo incluso si el objetivo es otro.

Luz
LUZ

Luces rodean al objetivo y recibe ocultamiento parcial.

ÁCIDO

Si una criatura adyacente utiliza un ataque cuerpo a cuerpo contra ti, esta recibe 1d6 de daño de acido por cada ataque.

 
 
 

IMBUIR ARMA

 

    Conjuración

  • DESCRIPCIÓN:
    Trasfieres parte de tu energía elemental a un arma empoderandola.
  • TIEMPO DE EJECUCIÓN:
    2 acciones
  • MANTENIMIENTO:
    1 acción o 1 reacción.
  • RANGO:
    Arma tocada.
  • ÁREA:
    Arma.

 
EFECTOS:

 

Aire
AIRE

El arma objetivo cambia su daño a lacerante y genera amenaza de crítico en resultados de 17, 18, 19 o 20 en el dado.

Aire
AGUA

El arma objetivo gana la propiedad Barrido y Fatal.

Fuego
FUEGO

El arma objetivo gana +1d6 de daño de fuego.

Tierra
TIERRA

El arma objetivo recibe +3 a la dureza y aguanta 1 fractura adicional. Si se utiliza para romper genera 1 fractura adicional.

Electricidad
ELECTRICIDAD

El arma objetivo gana +1d6 de daño de electricidad.

Hielo
HIELO

El arma objetivo gana +1d6 de daño de frio.

Luz
LUZ

El arma brilla iluminando 4 espacios de luz brillante y 4 espacios adicionales de luz tenue. Ademas, el arma objetivo puede afectar criaturas incorporeas evitando el porcentaje de fallo.

ÁCIDO

El arma objetivo gana +1d6 de daño de ácido.

 
 
 

IMBUIR ARMADURA

 

    Conjuración

  • DESCRIPCIÓN:
    Cargas con energía elemental unaa armadura o vestimenta.
  • TIEMPO DE EJECUCIÓN:
    2 acciones.
  • MANTENIMIENTO:
    1 acción o 1 reacción.
  • RANGO:
    Armadura tocada.
  • ÁREA:
    Armadura.

 
EFECTOS:

 

Aire
AIRE

La armadura se vuelve más ligera de modo que su penalizador de chequeos desaparece.

Aire
AGUA

La armadura se cubre de una película resbalosa brindándote +4 a tu chequeo cuando intentan, empujarte, tumbarte, enredarte o prensarte.

Fuego
FUEGO

La armadura se oscurece y ahora absorbe el fuego. Otorga 10 puntos de resistencia al fuego.

Tierra
TIERRA

La armadura objetivo recibe +5 a la dureza y aguanta 1 fractura original.

Electricidad
ELECTRICIDAD

La armadura absorbe las descargas eléctricas. Otorga 10 puntos de resistencia a la electricidad.

Hielo
HIELO

La armadura se aclara y ahora absorbe el frió. Otorga 10 puntos de resistencia al frío.

Luz
LUZ

La armadura brilla iluminando 4 espacios de luz brillante y 4 espacios adicionales de luz tenue. Ademas, la armadura objetivo brinda protección contra ataques incorporeos.

ÁCIDO

Aparecen poros en la armadura que absorben el ácido. Otorga 10 puntos de resistencia al ácido.

 
 
 

PARED
    Conjuración

  • DESCRIPCIÓN:
    Manipulas una gran cantidad de energía elemental para formar una pared o un puente. Si la pared es sólida no puede ser conjurada en un espacio ocupado por una criatura. Las paredes hacen daño a las criaturas que se encuentran en el área donde la pared es conjurada, que entran a un espacio ocupado por la pared y que terminan su turno en el área de la pared. Las paredes que hacen daño solo pueden hacer daño 1 vez por turno a un mismo objetivo.
  • TIEMPO DE EJECUCIÓN:
    2 acciones.
  • MANTENIMIENTO:
    1 acción o 1 reacción.
  • RANGO:
    6 espacios.
  • ÁREA:
    Pared : 1 espacio de ancho, 2 espacios de alto y 6 espacios de largo
    Puente : 4 espacios de largo y 1 de ancho, solo necesita tener un extremo conectado el resto puede estar suspendido.

 
EFECTOS:

 

Aire
AIRE

Cualquier ataque de rango que atraviese la pared es negado automáticamente. Por ejemplo, flechas y el hechizo de flecha de ácido son negados pero misil mágico y bola de fuego funcionan con normalidad.

Aire
AGUA

Si una criatura intenta atravesar la pared debe superar un chequeo de atletismo de dificultad 15. Ademas, cualquier ataque de rango que atraviese la pared es negado automáticamente. Por ejemplo, flechas y el hechizo de flecha de ácido son negados pero misil mágico y bola de fuego funcionan con normalidad.

Fuego
FUEGO

Todas las criaturas en el área reciben 1d10 de daño de fuego y todas las criaturas adyacentes reciben 1d6 de daño de fuego, reflejosmitad de daño.

Tierra
TIERRA

La pared de tierra es una pared solida de dureza 10 (0 contra armas contundentes). Puede ser destruida con 1 acción de ataque con atletismo dificultad 20.

Electricidad
ELECTRICIDAD

Todas las criaturas en el área reciben 1d10 de daño de electricidad, reflejosmitad de daño. Si están intentando cruzar la pared fallar el chequeo de reflejos también detiene su movimiento antes de entrar a la pared.

Hielo
HIELO

La pared de hielo es una pared solida de dureza 8 (0 contra armas contundentes). Puede ser destruida con 1 acción de ataque con atletismo dificultad 15. Al aparecer hace 1d6 de daño perforante a las criaturas adyacentes, reflejos niega.

Luz
LUZ

La concentración de Luz que tiene una apariencia de pared puede ser atravesada normalmente pero causa 1d8 de daño de fuego y 1d12 a cualquier muerto viviente.

ÁCIDO

Cualquier ataque de rango que pretenda atravesar la pared es negado automáticamente. Cualquier criatura que intente atravesar la pared recibe 1d10 de daño de ácido, reflejos mitad de daño.

 
 
 

PERSONAL

 

    Concentración

  • DESCRIPCIÓN:
    Sobre carga tu piel con energía elemental.
  • TIEMPO DE EJECUCIÓN:
    1 acción.
  • MANTENIMIENTO:
    1 acción o reacción.
  • RANGO:
    Personal.
  • ÁREA:
    Elementalista
  • DURACIÓN:
    30 rondas al día. (distribuidas a voluntad)

 
EFECTOS:

 

Aire
AIRE

Ganas volar, velocidad 6 espacios.

Aire
AGUA

Puedes nadar a una velocidad de 6 espacios y recibe +5 de transmutación a la habilidad de atletismo para los chequeos de nadar.

Fuego
FUEGO

Recibes +2 a tus tiros de ataque de rango como bono de transmutación.

Tierra
TIERRA

Ganas reducción al daño de 3/contundente.

Electricidad
ELECTRICIDAD

Recibes +2 de transmutación a tu velocidad de movimiento.

Hielo
HIELO

Recibe +2 de transmutación a tus tiros de ataque cuerpo a cuerpo.

Luz
LUZ

Recibes +2 de iluminación a tus chequeos de magia, interpretar y percepción.

ÁCIDO

Eres inmune a venenos y enfermedades.

 
 
 

TÍTERE ELEMENTAL
    Conjuración

  • DESCRIPCIÓN
    • Puedes moldear la energía elemental para darle la apariencia de un ser animado y manipularlo como un títere.
    • El Títere tiene características similares a las de un ser elemental del elemento involucrado y puede ser confundido fácilmente con uno de ellos.
    • Al usar la acción de mantenimiento puedes realizar 1 acción con el títere. Luego puedes gastar 1 acción por cada acción adicional que quieras que con el títere.
    • Para poder guiar al Títere, el Elementalista tiene que poder ver que es lo que hace, si el Títere se aleja fuera del rango, entonces se disipa automáticamente.
    • Los Títeres Elementales no tienen alma, ni mente, no puede ser flanqueados, ni ser segados pues la visión de la que dependen es la de el Elementalista.
    • Para los modificadores de todos los tiros del Títere Elemental se usa el modificador del atributo del Elementalista que corresponde al elemento.
    • Puedes utilizar tus talentos de combate para los ataques del títere tomándolo como un arma.
    • Los ataques a través de los títeres generan y son afectados por el penalizador de ataques sucesivos.
  • TIEMPO DE EJECUCIÓN:
    2 acciones.
  • MANTENIMIENTO:
    1 acción o reacción.
  • RANGO:
    20 espacios.
  • ÁREA:
    1 espacio.
  • EFECTOS:

 

Títere Elemental de Aire

AIRE

    ATRIBUTOS

  • Usa tu chequeo de Destreza para cualquier chequeo de atributo requerido. Recibe -8 a sus chequeos de Fuerza y soporta 1 unidad de carga máxima.
    CARACTERÍSTICAS

  • VIDA
  • 5 + Destreza
  • DEFENSA
  • 10 + Destreza
  • VELOCIDAD
  • Volar 10 espacios.
  • TIROS DE SALVACIÓN
  • • Fortaleza = Destreza.
    • Reflejos   = Destreza.
    • Voluntad  = Destreza.
  • ESPECIAL
  • DEBILIDAD
  • Ninguna.
  • ATAQUES

  • CUERPO A CUERPO
  • Viento cortante: +4 + Destreza
    1d6 daño lacerante, acelerada, ágil
  • RANGO
  • Viento cortante: +4 + Destreza
    1d6 daño lacerante, acelerada, ágil
  • PODERES ELEMENTALES
  • Ninguno.
  • HABILIDADES
  • Acrobacias+4 + Destreza
  • Robo+4 + Destreza
  • ESPACIO
  • Ocupa 1 espacio.
  • ALCANCE
  • 1 espacio.
Títere Elemental de Agua

AGUA

    ATRIBUTOS

  • Usa tu chequeo de Fuerza para cualquier chequeo de atributos requerido. Recibe -4 a sus chequeos de fuerza y soporta 3 unidades de carga máxima.
    CARACTERÍSTICAS

  • VIDA
  • 10 + Fuerza
  • DEFENSA
  • 10 + Fuerza
  • VELOCIDAD
  • 4 espacios.
  • TIROS DE SALVACIÓN
  • • Fortaleza = Fuerza.
    • Reflejos   = Fuerza.
    • Voluntad  = Fuerza.
  • ESPECIAL
  • DEBILIDAD
  • Ninguna.
  • ATAQUES

  • CUERPO A CUERPO
  • Embestida: +4 + Fuerza
    1d6 + Fuerza daño contundente, barrido
  • RANGO
  • Tumbar | Rango 2 espacios.
  • PODERES ELEMENTALES
  • Apagar Fuego
    Apaga el fuego en un área de 2 espacios por 2 espacios, en un rango de 2.
  • HABILIDADES
  • Acrobacias+4 + Fuerza
  • Atletismo+4 + Fuerza
  • ESPACIO
  • Ocupa 1 espacio.
  • ALCANCE
  • 1 espacio.
Títere Elemental de fuego

FUEGO

    ATRIBUTOS

  • Usa tu chequeo de Destreza para cualquier chequeo de atributos requerido. No puede realizar chequeos de Fuerza y se considera que no tiene este atributo y soporta 0 unidades de carga máxima.
    CARACTERÍSTICAS

  • VIDA
  • 5 + Destreza
  • DEFENSA
  • 10 + Destreza
  • VELOCIDAD
  • 10 espacios.
  • TIROS DE SALVACIÓN
  • • Fortaleza = Destreza.
    • Reflejos   = Destreza.
    • Voluntad  = Destreza.
  • ESPECIAL
  • Inmunidad al fuego.
  • DEBILIDAD
  • Vulnerabilidad al frio.
  • ATAQUES

  • CUERPO A CUERPO
  • Toque cuerpo a cuerpo: +4 + Destreza
    1d6 daño de fuego. | Quemar: El objetivo se prende en llamas y recibe 1d6 de daño de fuego por ronda, hasta superar el chequeo de reflejos. Reflejos niega.
  • RANGO
  • Toque a distancia: +4 + Destreza
    1d6 daño de fuego. | Rango 6 espacios. | Quemar: El objetivo se prende en llamas y recibe 1d6 de daño de fuego por ronda, hasta superar el chequeo de reflejos. Reflejos niega.
  • PODERES ELEMENTALES
  • Aura de Fuego
    1 acción, concentración, Efecto: El Títere Elemental genera 1d6 de daño de fuego en un aura de 4 espacios de rango, centrada en él. Reflejos mitad de daño.
  • HABILIDADES
  • Acrobacias+4 + Destreza
  • ESPACIO
  • Ocupa 1 espacio.
  • ALCANCE
  • 1 espacio.
Títere Elemental de tierra

TIERRA

    ATRIBUTOS

  • Usa tu chequeo de Fuerza para cualquier chequeo de atributos requerido y soporta 10 unidades de carga máxima.
    CARACTERÍSTICAS

  • VIDA
  • 15 + Fuerza
  • DEFENSA
  • 15 + Fuerza
  • VELOCIDAD
  • 4 espacios.
  • TIROS DE SALVACIÓN
  • • Fortaleza = Fuerza.
    • Reflejos   = Fuerza.
    • Voluntad  = Fuerza.
  • ESPECIAL
  • DEBILIDAD
  • Ninguna.
  • ATAQUES

  • CUERPO A CUERPO
  • Puño: +4 + Fuerza
    1d8 + Fuerza daño contundente.
  • RANGO
  • No tiene ataques de rango.
  • PODERES ELEMENTALES
  • Ninguno.
  • HABILIDADES
  • Atletismo+4 + Fuerza
  • ESPACIO
  • Ocupa 1 espacio.
  • ALCANCE
  • 1 espacio.
Títere Elemental de Ácido

ÁCIDO

    ATRIBUTOS

  • Usa tu chequeo de Fuerza para cualquier chequeo de atributos requerido.
    Recibe -4 a sus chequeos de fuerza y soporta 3 unidades de carga máxima.Cualquier cosa que sostenga recibe 1d6 de daño de ácido.
    CARACTERÍSTICAS

  • VIDA
  • 10 + Fuerza
  • DEFENSA
  • 10 + Fuerza
  • VELOCIDAD
  • 4 espacios.
  • TIROS DE SALVACIÓN
  • • Fortaleza = Fuerza.
    • Reflejos   = Fuerza.
    • Voluntad  = Fuerza.
  • ESPECIAL
  • Inmunidad al ácido.
  • DEBILIDAD
  • Ninguna.
  • ATAQUES

  • CUERPO A CUERPO
  • Embestida: +4 + Fuerza
    1d4 + Fuerza daño contundente. | +1d6 daño de ácido.
  • RANGO
  • Toque a distancia: +4 + Fuerza
    1d6 daño de ácido. | +1d6 de daño de ácido adicional la siguiente ronda.
    Rango 6 espacios.
  • PODERES ELEMENTALES
  • Lluvia de Acido
    1 acción, movimiento, El Títere elemental se divide en pequeños fragmentos que se desplazan rápidamente hacia adelante cubriendo una línea de 4 espacios.
    Todas las criaturas en el área reciben 1d6 de daño de ácido. Reflejos mitad de daño.
    Este movimiento no genera reacciones.
  • HABILIDADES
  • Acrobacias+4 + Fuerza
  • Atletismo+4 + Fuerza
  • ESPACIO
  • Ocupa 1 espacio.
  • ALCANCE
  • 1 espacio.
Títere Elemental de electricidad

ELECTRICIDAD

    ATRIBUTOS

  • Usa tu chequeo de Destreza para cualquier chequeo de atributos requerido. Recibe -4 a sus chequeos de Fuerza y soporta 3 unidades de carga máxima.
    Cualquier cosa que sostenga recibe 1d6 de daño de electricidad.
    CARACTERÍSTICAS

  • VIDA
  • 5 + Destreza
  • DEFENSA
  • 10 + Destreza
  • VELOCIDAD
  • 10 espacios. Puede desplazarse como si volara siempre que su movimiento acabe en una superficie firme.
  • TIROS DE SALVACIÓN
  • • Fortaleza = Destreza.
    • Reflejos   = Destreza.
    • Voluntad  = Destreza.
  • ESPECIAL
  • Inmunidad a la electricidad.
  • DEBILIDAD
  • Ninguna.
  • ATAQUES

  • CUERPO A CUERPO
  • Toque cuerpo a cuerpo: +4 + Destreza
    1d6 daño de electricidad.
  • RANGO
  • Toque a distancia: +4 + Destreza
    1d6 daño de electricidad. | Rango 6 espacios. | Si acierta puede realizar 1 ataque adicional contra una criatura a máximo 2 espacios de distancia del objetivo original.
  • PODERES ELEMENTALES
  • Descarga
    El Títere Elemental genera 1d6 de daño de electricidad a una criatura que lleve armadura metalica y que se encuentre a un rango máximo de 2 espacios.
  • HABILIDADES
  • Acrobacias+4 + Destreza
  • Atletismo+4 + Destreza
  • ESPACIO
  • Ocupa 1 espacio.
  • ALCANCE
  • 1 espacio.
Títere Elemental de Hielo

HIELO

    ATRIBUTOS

  • Usa tu chequeo de Fuerza para cualquier chequeo de atributos requerido y soporta 10 unidades de carga máxima.
    CARACTERÍSTICAS

  • VIDA
  • 10 + Fuerza
  • DEFENSA
  • 10 + Fuerza
  • VELOCIDAD
  • 4 espacios.
  • TIROS DE SALVACIÓN
  • • Fortaleza = Fuerza.
    • Reflejos   = Fuerza.
    • Voluntad  = Fuerza.
  • ESPECIAL
  • Inmunidad al frio.
  • DEBILIDAD
  • Vulnerabilidad al fuego.
  • ATAQUES

  • CUERPO A CUERPO
  • Puño: +4 + Fuerza
    1d4 + Fuerza daño contundente más 1d6 de daño de frío.
  • RANGO O CUERPO A CUERPO
  • Toque a distancia o cuerpo a cuerpo: +4 + Fuerza
    1d6 daño de frio. | Crítico 20/x2 | Rango 6 espacios. | Enredar fortaleza niega.
  • PODERES ELEMENTALES
  • Cono de Frio
    El Títere Elemental crea un cono de 3 espacios de rango que hace 1d6 de daño de frio. Reflejos mitad de daño.
  • HABILIDADES
  • Atletismo+4 + Fuerza
  • ESPACIO
  • Ocupa 1 espacio.
  • ALCANCE
  • 1 espacio.
Títere Elemental de Luz

LUZ

    ATRIBUTOS

  • Usa tu chequeo de Destreza para cualquier chequeo de atributos requerido. No puede realizar chequeos de Fuerza y se considera que no tiene este atributo y soporta 0 unidades de carga máxima.
    CARACTERÍSTICAS

  • VIDA
  • 5 + Destreza
  • DEFENSA
  • 10 + Destreza
  • VELOCIDAD
  • Volar 10 espacios.
  • TIROS DE SALVACIÓN
  • • Fortaleza = Destreza.
    • Reflejos   = Destreza.
    • Voluntad  = Destreza.
  • ESPECIAL
  • Inmunidad al fuego.
  • DEBILIDAD
  • Ninguna.
  • ATAQUES

  • CUERPO A CUERPO
  • Toque cuerpo a cuerpo: +4 + Destreza
    1d6 daño de fuego, fatal. | Destello: El objetivo pierde 1 acción en su proximo turno (no es acumulable), fortaleza niega.
  • RANGO
  • Toque a distancia: +4 + Destreza
    1d6 daño de fuego, fatal. | Rango 6 espacios. | Destello: El objetivo pierde 1 acción en su proximo turno (no es acumulable), fortaleza niega.
  • PODERES ELEMENTALES
  • Iluminación
    El Títere Elemental ilumina con luz brillante un área con 4 espacios de radio centrada en él y los siguientes 4 espacios con luz tenue.
  • HABILIDADES
  • Acrobacias+4 + Destreza
  • ESPACIO
  • Ocupa 1 espacio.
  • ALCANCE
  • 1 espacio.

 
 
 

TORMENTA
    Conjuración

  • DESCRIPCIÓN:
    Generas una tormenta elemental en un área, como parte del mantenimiento puedes decidir mover la Tormenta hasta 2 espacios. La Tormenta hace daño a las criaturas que se encuentran en el área donde es conjurada, que entran a un espacio ocupado por la Tormenta o que terminan su turno en el área de la Tormenta. La Tormenta solo pueden hacer daño 1 vez por turno a un mismo objetivo.
  • TIEMPO DE EJECUCIÓN:
    2 acciones.
  • MANTENIMIENTO:
    1 acción o reacción.
  • RANGO:
    12 espacios.
  • ÁREA:
    Esfera 2 espacios de radio.

 
EFECTOS:

 

Aire
AIRE

Cualquier ataque de rango que atraviese el área es negado automáticamente. Por ejemplo, flechas y el hechizo de flecha de ácido son negados pero misil mágico y bola de fuego funcionan con normalidad)

Aire
AGUA

Apaga el fuego en el área. Reduce a la mitad el daño de fuego en el área.

Fuego
FUEGO

Todas las criaturas dentro de la tormenta reciben 1d6 de daño de fuego. Reflejos, mitad de daño.

Tierra
TIERRA

1d6 de daño contundente a todas las criaturas en el área y convierte el área de efecto en terreno difícil. Reflejos, niega el daño.

Electricidad
ELECTRICIDAD

Todas las criaturas dentro de la tormenta reciben 1d6 de daño de electricidad. Reflejos, mitad de daño.

Hielo
HIELO

Todas las criaturas dentro de la tormenta reciben 1d6 de daño de frío. Reflejos, mitad de daño.

Luz
LUZ

Ilumina 6 espacios de luz brillante y 6 espacios de luz tenue.

ÁCIDO

Todas las criaturas dentro de la tormenta reciben 1d6 de daño de ácido. Reflejos, mitad de daño.

 
 
 

VÍNCULO
    Conjuración

  • DESCRIPCIÓN:
    Creas una conexión visible en base a energía elemental. Como parte del mantenimiento puedes decidir cambiar de objetivo del Vínculo. El vínculo se corta si el objetivo sale del rango o si el camino directo entre el objetivo y tú se ve bloqueado por un objeto o una criatura de gran tamaño. Un mismo objetivo solo puede recibir los efectos de un solo vínculo.
  • TIEMPO DE EJECUCIÓN:
    1 acción.
  • MANTENIMIENTO:
    1 acción o reacción.
  • RANGO:
    12 espacios.
  • ÁREA:
    Criatura objetivo.

 
EFECTOS:

 

Aire
AIRE

Cada ronda el primer ataque de rango que reciben tu y la criatura objetivo falla.

Aire
AGUA

Al final de cada ronda tu y la criatura objetivo se Curan 1 dado de vida. Esta curación no puede exceder el daño recibido en esa ronda.

Fuego
FUEGO

La criatura objetivo recibe 1d6 de daño de fuego.

Tierra
TIERRA

La criatura objetivo recibe -2 a su velocidad (no puede bajar de 1).

Electricidad
ELECTRICIDAD

La criatura objetivo recibe 1d6 de daño de electricidad. Al momento de mantener esta forma sostenida el vínculo salta a otro objetivo de tu elección de modo que dañará a una criatura diferente cada ronda. Solo si no hay otra criatura a la que saltar el vínculo permanece en el mismo objetivo.

Hielo
HIELO

La criatura vinculada recibe 1d6 de daño de frío.

Luz
LUZ

La vista de la criatura se nubla y considera a todos los enemigos como si tuvieran ocultamiento parcial.

ÁCIDO

La criatura vinculada recibe 1d6 de daño de ácido.

 
 
 

 

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