- ROL
- Las múltiples formas que puede dar a sus elementos convierten al Elementalista en un luchador versátil, capaz de hacer mucho daño a distancia o cuerpo a cuerpo y de apoyar a sus compañeros reforzando sus competencias.
INTRODUCCIÓN
El Elementalista ha hecho un arte del dominio sobre los elementos. La meditación y el estudio de su cuerpo le han permitido desarrollar técnicas físicas para manipular y canalizar energía elemental. Puede utilizar los elementos tanto para el ataque como para la defensa. Si buscas una clase con una reserva de ataques elementales infinitos El Elementalista es la clase para ti.
El Elementalista es criado por sabios. Desde muy pequeño aprende sobre su cuerpo y alma en alejados monasterios. Los monjes iniciados en estos monasterios pueden seguir diferentes caminos, el del Elementalista es uno de ellos.
Un Elementalista ha comprendido su conexión con los elementos y como ésta energía fluye por su cuerpo. Al darse cuenta que los elementos y su cuerpo son uno, puede manipularlos a través de proezas físicas. Es un artista de los elementos capaz de darles forma según su voluntad.
CARACTERÍSTICAS DE LA CLASE
- Puntos de Vida Base
18+ (fuerzax3 )- Dado de Vida
1d6 - Atributos
- En nivel
1 recibes+1 fuerza, destreza y alma. - En nivel
4 y cada4 niveles recibes+1 bono por nivel en un atributo de tu elección. La suma de los modificadores raciales, de clase, de creación del personaje, de edad y los bonos por nivel no pueden exceder4 + modificador racial y de edad. - Modificador de Ataque Básico
+2 - Tiros de Salvación
+3 Fortaleza+3 Reflejos+3 Voluntad- Número de habilidades
1+ Mente- En nivel
1 entrenas gratuitamente las habilidades Acrobacias, Atletismo y Magia. - Competencia en Armas
- Solo eres competente con ataques desarmados (puños). NO eres competente en el uso de ninguna otra arma.
- Competencia en Armaduras
- NO eres competente en el uso de ningún tipo de armadura o escudo y nunca puedes aprender esa competencia.
- Talentos
- En nivel
1 y cada2 niveles ganas1 talento que puede ser seleccionado de la lista de talentos generales, mágicos o de combate. - En nivel
1 ganas el talento combate desarmado mejorado . - Entrenamiento Elemental
- En nivel
1 aprendes un Ataque Elemental y1 Forma Sostenida. - En nivel
2 y cada2 niveles escoge un nuevo Ataque Elemental o una nueva Forma Sostenida.
TABLA DE PROGRESO
NIVEL | EXPERIENCIA | PROGRESO |
---|---|---|
1 | 0 |
|
2 | +11 (11) |
|
3 | +12 (23) |
|
4 | +13 (36) |
|
5 | +14 (50) |
|
6 | +15 (65) |
|
7 | +16 (81) |
|
8 | +17 (98) |
|
9 | +18 (116) |
|
10 | +19 (135) |
|
11 | +20 (155) |
|
12 | +21 (176) |
|
13 | +22 (198) |
|
14 | +23 (221) |
|
15 | +24 (245) |
|
16 | +25 (270) |
|
17 | +26 (296) |
|
18 | +27 (323) |
|
19 | +28 (351) |
|
20 | +29 (380) |
|
ENTRENAMIENTO ELEMENTAL
Controlas los elementos a través del manejo de tu propio cuerpo y el descubrimiento de su conexión primordial con los elementos. A medida que ganes experiencia serás capaz de darle más formas a los elementos que controlas. Los poderes elementales son considerados poderes mágicos de invocación. Por ello no son susceptibles a la resistencia a la magia, pero si son afectados por, zonas de antimagia y efectos similares.
En nivel
Elementos Básicos
- Tu movimiento puede ser sutil y ligero como la brisa o fuerte y violento como el huracán.
- Tu postura le permite reaccionar con mayor velocidad, de modo que reemplazas tu salvación base de Reflejos por
+6 . - La dificultad de salvación para este elemento es
14 + destreza – penalizador de chequeos .
- El agua se adapta a las circunstancias, de su resiliencia, emana su fuerza.
- Además a través del entrenamiento y el saber que implica el conocimiento de los recorridos del agua en tu propio cuerpo reemplazas tu salvación base de Fortaleza por
+6 . - La dificultad de salvación para este elemento es
14 + fuerza – penalizador de chequeos .
- El fuego es un elemento rápido y potente.
- Reemplazas tu salvación base de Reflejos por
+6 - La dificultad de salvación para este elemento es
14 + destreza – penalizador de chequeos .
- Eres fuerte y resistente como las montañas.
- Su vínculo con la tierra te permite emular su resistencia de modo que reemplazas tu salvación base de Fortaleza por
+6 . - La dificultad de salvación para este elemento es
14 + fuerza – penalizador de chequeos .
Elementos Avanzados
- El rayo surca el cielo en segundos y las cargas de electricidad saltan de un metal a otro. Es una fuerza veloz con una voluntad inquebrantable.
- Reemplazas tu salvación base de Voluntad por
+6 . - La dificultad de salvación para este elemento es
14 + destreza – penalizador de chequeos .
- Dominas el poder del hielo demostrando una gran resistencia y estamina.
- El entrenamiento bajo el frio del hielo te permite reemplazar tu salvación base de Voluntad por
+6 . - La dificultad de salvación para este elemento es
14 + fuerza – penalizador de chequeos .
- El resplandor de la luz es la energía que nos permite ver convirtiéndote en un verdadero iluminado.
- Reemplazas tu salvación base de Voluntad por
+6 . - La dificultad de salvación para este elemento es
14 + destreza – penalizador de chequeos .
- El ácido corroe persistentemente hasta los materiales más resistentes.
- Reemplazas tu salvación base de Voluntad por
+6 . - La dificultad de salvación para este elemento es
14 + fuerza – penalizador de chequeos .
Orden de los Elementos
•
• Los Elementos Avanzados requieren que conozcas primero el Elemento Básico correspondiente.
La carta elemental muestra las interacciónes entre elementos afines y opuestos.
ATAQUE ELEMENTAL
- Lanzar cualquier Ataque Elemental requiere componentes somáticos. Cuando tu movimiento se encuentra restringido de alguna manera (como ser parte de una prensa), pero no restringido por completo (como estar paralizado), solo puedes utilizar Ataques Elementales con rango cuerpo a cuerpo ya que tienen componentes somáticos más sencillos.
- Al momento de lanzar un Ataque Elemental puedes escoger su efecto de entre los elementos que controlas.
- Todos los Ataques Elementales que requieran realizar ataques cuerpo a cuerpo, de rango, de toque o maniobras de combate, usan el modificador correspondiente al elemento (fuerza o destreza) reemplazando al modificador usual (destreza para ataques de rango y fuerza para ataques cuerpo a cuerpo).
- Aunque todos los ataques elementales son conjuraciones algunos de ellos son también ataques y se consideran solo ataques para efectos de generar reacciones.
- Los Ataques Elementales con la palabra clave arma, son consideradas armas y se utilizan con la acción Golpe y por tanto pueden usarse junto con los talentos de combate u otros efectos que indiquen “golpea”.
- DESCRIPCIÓN:
Concentras la energía de tu elemento en una esfera que lanzas generando una gran explosión. Esta forma funciona de modo similar a un arma de rango y no puede ser usada en combate cuerpo a cuerpo. - TIEMPO DE EJECUCIÓN:
2 acciones. - RANGO:
16 espacios. - ÁREA:
2 espacios de emanación. - DURACIÓN:
Instantáneo.
Las criaturas en el área son embestidas por veloces ráfagas de viento cortante. Reciben
Utiliza la acción de empujar y tumbar contra todas las criaturas en el área. Se realiza un solo chequeo de atletismo para empujar y otro para tumbar contra todas las criaturas afectadas. Las criaturas que son empujadas retroceden en función del punto de emanación de la bola.
Todas las criaturas en el área reciben
La criatura ubicada en el centro de la bola es objetivo de un ataque de rango del Elementalista de
Todas las criaturas en el área reciben
Todas las criaturas en el área reciben
Todas las criaturas en el área reciben
Todas las criaturas en el área reciben
- DESCRIPCIÓN:
Con un movimiento feroz de tus manos canalizas tu elemento hacia el frente generando un cono de energía elemental devastador. - TIEMPO DE EJECUCIÓN:
2 acciones. - RANGO:
6 espacios. - ÁREA:
Cono. - DURACIÓN:
Instantáneo.
Las criaturas en el área son embestidas por veloces ráfagas de viento cortante. Reciben
Utiliza la acción de empujar y tumbar contra todas las criaturas en el área. Se realiza un solo chequeo de atletismo para empujar y uno para tumbar a todas las criaturas. Las criaturas que son empujadas retroceden en función del punto de emanación.
Todas las criaturas en el área reciben
Utiliza tumbar contra todas las criaturas en el área. Todas las criaturas afectadas por la maniobra reciben
Todas las criaturas en el área reciben
Todas las criaturas en el área reciben
Todas las criaturas en el área reciben
Todas las criaturas en el área reciben
- DESCRIPCIÓN:
Te agachas danzando, te elevas velozmente y junto con tu movimiento brota energía elemental de los pies del objetivo. - TIEMPO DE EJECUCIÓN:
2 acciones. - RANGO:
8 espacios. - ÁREA:
1 espacio. - DURACIÓN:
1 ronda.
La criatura en el espacio objetivo es inmune a los tiros de ataque de rango mientras este en ese espacio. Las armas arrojadizas tienen 50% de posibilidades de ser efectivas.
Realiza un chequeo de atletismo. Si tiene éxito suspende a la criatura objetivo sobre un chorro de agua. La criatura suspendida no puede moverse y es considerada desprevenida hasta el inicio de tu proximo turno. Criaturas enormes o voladoras son inmunes a este efecto.
La criatura en el espacio objetivo recibe
Una columna de piedra brota del suelo elevando velozmente a la criatura en el espacio objetivo hasta una altura de
La criatura en el espacio objetivo recibe
La criatura en el espacio objetivo recibe
La criatura en el espacio objetivo es cegada por
La criatura en el espacio objetivo recibe
- DESCRIPCIÓN:
Giras velozmente haciendo emanar ondas de un elemento desde su posición. - TIEMPO DE EJECUCIÓN:
2 acciones. - RANGO:
Personal. - ÁREA:
2 espacios de emanación. - DURACIÓN:
Instantáneo.
Las criaturas en el área son embestidas por veloces ráfagas de viento cortante. Reciben
Utiliza la acción de empujar y tumbar contra todas las criaturas en el área. Se realiza un solo chequeo de atletismo para empujar y uno para tumbar a todas las criaturas. Las criaturas que son empujadas retroceden en función del punto de emanación.
Las criaturas en el área reciben
Las criaturas en el área reciben
Todas las criaturas en el área reciben
Todas las criaturas en el área reciben
Todas las criaturas en el área reciben
Todas las criaturas en el área reciben
- DESCRIPCIÓN:
Concentras la energía de tu elemento entre tus dos manos, mientras más tiempo la sostienes más poder se acumula entre tus palmas. - TIEMPO DE EJECUCIÓN:
1 ,2 o3 acciones. - RANGO:
6 espacios. - ÁREA:
1 objetivo. - DURACIÓN:
Instantáneo.
Ataca a la defensa de toque.
Ataca a la defensa de toque.
Ataca a la defensa de toque. Causar
Ataca a la defensa de toque. Causa
- DESCRIPCIÓN:
Concentras tu elemento en la palma de tu mano y lo lanzas hacia tus objetivos. - TIEMPO DE EJECUCIÓN:
1 acción (Golpe). - RANGO:
16 espacios. - ÁREA:
1 objetivo. - DURACIÓN:
Instantáneo.
Ataca a la defensa de toque.
Ataca a la defensa de toque.
Ataca a la defensa de toque.
Ataca a la defensa de toque.
- DESCRIPCIÓN:
Un movimiento agraciado genera una patada aparentemente lenta que concentra la energía de su elemento generando un camino recto de destrucción. - TIEMPO DE EJECUCIÓN:
2 acciones. - RANGO:
12 espacios. - ÁREA:
Línea. - DURACIÓN:
Instantáneo.
Utiliza empujar en
Realiza un chequeo de atletismo contra las
Afecta a
Afecta a
Afecta a
Afecta a
Afecta a
Afecta a
- DESCRIPCIÓN:
Concentras el poder de los elementos alrededor de tus puños de modo que tus ataques desarmados tienen efectos adicionales. - TIEMPO DE EJECUCIÓN:
1 acción (Golpe). - RANGO:
Cuerpo a cuerpo. - ÁREA:
1 objetivo. - DURACIÓN:
Instantáneo.
Tu ataque desarmado gana ágil y acelerado. El viento residual desplegado hace que los enemigos que te atacan reciban
Cuando usas un ataque desarmado puedes utilizar tumbar de manera gratuita.
Tu ataque desarmado gana
Tu ataque desarmado recibe
Cuando usas un ataque desarmado puedes utilizar desarmar de manera gratuita. (incluso si no tienes el talento desarmar).
Tu ataque desarmado gana
Recubre los puños de luz. Considera al enemigo desprevenido contra tus ataques desarmados. Tu ataque desarmado puede afectar etéreos sin porcentaje de fallo.
Realiza un ataque desarmado cuerpo a cuerpo con un bono de
- DESCRIPCIÓN:
Concentras el poder de un elemento en la palma de tu mano y arremete con éste contra sus enemigos. - TIEMPO DE EJECUCIÓN:
1 acción (Golpe). - RANGO:
Cuerpo a cuerpo. - ÁREA:
1 objetivo. - DURACIÓN:
Instantáneo.
Realiza un chequeo de acrobacias si tienes éxito desarma, empuja y daña
Realiza un chequeo de atletismo. Si tienes éxito usa la fuerza del oponente contra si mismo causando
Ataca a la defensa de toque.
Realiza un chequeo de atletismo si tienes éxito empuja , tumba y daña
Ataca a la defensa de toque.
Ataca a la defensa de toque.
Ataca a la defensa de toque.
Ataca a la defensa de toque.
FORMA SOSTENIDA
- Cuando usa una Forma Sostenida esta dura hasta el inicio de su siguiente turno, es en ese momento en el que puedes escoger dejar que se desactive o mantenerla activa. Para mantenerla activa debes gastar
1 reacción o1 acción. A esto se llama mantenimiento y permite extender la duración hasta el inicio de tu siguiente turno. - Puedes mantener una Forma Sostenida indefinidamente, mientras pagues la acción de mantenimiento.
- Aún sin poder moverte, puedes mantener una forma sostenida si tienes una acción de mantenimiento disponible.
- DESCRIPCIÓN:
Recibe y comparte con tus compañeros los beneficios de los elementos. - TIEMPO DE EJECUCIÓN:
1 acción. - MANTENIMIENTO:
1 acción o 1 reacción. - RANGO:
Personal. - ÁREA:
Aura de6 espacios centrada en ti.
Las criaturas designadas por ti, que se encuentran dentro del área del Aura, pueden utilizar acciones de la habilidad Interpretar utilizando
Las criaturas designadas por ti, que se encuentran dentro del área del Aura, pueden utilizar la acción de tratar heridas con Sanación usando solo
Las criaturas designadas por ti, que se encuentran dentro del área del Aura, aciertan automáticamente acciones de Acrobacias de dificultad
Las criaturas designadas por ti, que se encuentran dentro del área del Aura, aciertan automáticamente acciones de Atletismo de dificultad
Las criaturas designadas por ti, que se encuentran dentro del área del Aura, pueden lanzar
Las criaturas designadas por ti, que se encuentran dentro del área del Aura, cuando fallan un chequeo de negociar, intimidar o mentir pueden realizar un nuevo chequeo con un nuevo argumento y si tienen éxito el fallo anterior no genera efectos. Además, reciben
Las criaturas designadas por ti, que se encuentran dentro del área del Aura, si son tomadas desprevenidas pierden la condición de desprevenidas luego del primer ataque contra ellas y si fallan un chequeo de voluntad el efecto ofensivo dura la mitad de lo indicado.
Las criaturas designadas por ti, que se encuentran dentro del área del Aura, pueden lanzar proyectiles de Alquimia a un rango de
- DESCRIPCIÓN:
Concentras la energía elemental en torno a ti o a un aliado. Algunos elementos se dispersan rodeando el objetivo, otros de mayor consistencia forman un escudo que flota en torno al objetivo. Si el objetivo se aleja a más de 6 espacios de ti el escudo se desvanece. - TIEMPO DE EJECUCIÓN:
2 acciones. - MANTENIMIENTO:
1 acción o 1 reacción. - RANGO:
6 espacios. - ÁREA:
Criatura objetivo
Recibes
Alza un escudo sobre el objetivo.
Si una criatura adyacente utiliza un ataque cuerpo a cuerpo contra ti, esta recibe
Alza un escudo sobre el objetivo.
Si una criatura adyacente utiliza un ataque cuerpo a cuerpo, con un arma metálica, contra ti, esta recibe
Alza un escudo sobre el objetivo.
Luces rodean al objetivo y recibe ocultamiento parcial.
Si una criatura adyacente utiliza un ataque cuerpo a cuerpo contra ti, esta recibe
- DESCRIPCIÓN:
Trasfieres parte de tu energía elemental a un arma empoderandola. - TIEMPO DE EJECUCIÓN:
2 acciones - MANTENIMIENTO:
1 acción o 1 reacción. - RANGO:
Arma tocada. - ÁREA:
Arma.
El arma objetivo cambia su daño a lacerante y genera amenaza de crítico en resultados de
El arma objetivo gana la propiedad Barrido y Fatal.
El arma objetivo gana
El arma objetivo recibe
El arma objetivo gana
El arma objetivo gana
El arma brilla iluminando
El arma objetivo gana
- DESCRIPCIÓN:
Cargas con energía elemental unaa armadura o vestimenta. - TIEMPO DE EJECUCIÓN:
2 acciones. - MANTENIMIENTO:
1 acción o 1 reacción. - RANGO:
Armadura tocada. - ÁREA:
Armadura.
La armadura se vuelve más ligera de modo que su penalizador de chequeos desaparece.
La armadura se cubre de una película resbalosa brindándote
La armadura se oscurece y ahora absorbe el fuego. Otorga
La armadura objetivo recibe
La armadura absorbe las descargas eléctricas. Otorga
La armadura se aclara y ahora absorbe el frió. Otorga
La armadura brilla iluminando
Aparecen poros en la armadura que absorben el ácido. Otorga
- DESCRIPCIÓN:
Manipulas una gran cantidad de energía elemental para formar una pared o un puente. Si la pared es sólida no puede ser conjurada en un espacio ocupado por una criatura. Las paredes hacen daño a las criaturas que se encuentran en el área donde la pared es conjurada, que entran a un espacio ocupado por la pared y que terminan su turno en el área de la pared. Las paredes que hacen daño solo pueden hacer daño 1 vez por turno a un mismo objetivo. - TIEMPO DE EJECUCIÓN:
2 acciones. - MANTENIMIENTO:
1 acción o 1 reacción. - RANGO:
6 espacios. - ÁREA:
Pared :1 espacio de ancho,2 espacios de alto y6 espacios de largo
Puente :4 espacios de largo y1 de ancho, solo necesita tener un extremo conectado el resto puede estar suspendido.
Cualquier ataque de rango que atraviese la pared es negado automáticamente. Por ejemplo, flechas y el hechizo de flecha de ácido son negados pero misil mágico y bola de fuego funcionan con normalidad.
Si una criatura intenta atravesar la pared debe superar un chequeo de atletismo de dificultad
Todas las criaturas en el área reciben
La pared de tierra es una pared solida de dureza
Todas las criaturas en el área reciben
La pared de hielo es una pared solida de dureza
La concentración de Luz que tiene una apariencia de pared puede ser atravesada normalmente pero causa
Cualquier ataque de rango que pretenda atravesar la pared es negado automáticamente. Cualquier criatura que intente atravesar la pared recibe
- DESCRIPCIÓN:
Sobre carga tu piel con energía elemental. - TIEMPO DE EJECUCIÓN:
1 acción. - MANTENIMIENTO:
1 acción o reacción. - RANGO:
Personal. - ÁREA:
Elementalista - DURACIÓN:
30 rondas al día. (distribuidas a voluntad)
Ganas volar, velocidad
Puedes nadar a una velocidad de
Recibes
Ganas reducción al daño de
Recibes
Recibe
Recibes
Eres inmune a venenos y enfermedades.
- DESCRIPCIÓN
• Puedes moldear la energía elemental para darle la apariencia de un ser animado y manipularlo como un títere.
• El Títere tiene características similares a las de un ser elemental del elemento involucrado y puede ser confundido fácilmente con uno de ellos.
• Al usar la acción de mantenimiento puedes realizar 1 acción con el títere. Luego puedes gastar 1 acción por cada acción adicional que quieras que con el títere.
• Para poder guiar al Títere, el Elementalista tiene que poder ver que es lo que hace, si el Títere se aleja fuera del rango, entonces se disipa automáticamente.
• Los Títeres Elementales no tienen alma, ni mente, no puede ser flanqueados, ni ser segados pues la visión de la que dependen es la de el Elementalista.
• Para los modificadores de todos los tiros del Títere Elemental se usa el modificador del atributo del Elementalista que corresponde al elemento.
• Puedes utilizar tus talentos de combate para los ataques del títere tomándolo como un arma.
• Los ataques a través de los títeres generan y son afectados por el penalizador de ataques sucesivos.
- TIEMPO DE EJECUCIÓN:
2 acciones. - MANTENIMIENTO:
1 acción o reacción. - RANGO:
20 espacios. - ÁREA:
1 espacio. - EFECTOS:
AIRE
- Usa tu chequeo de
Destreza para cualquier chequeo de atributo requerido. Recibe-8 a sus chequeos de Fuerza y soporta1 unidad de carga máxima.
- VIDA
5 + Destreza - DEFENSA
10 + Destreza - VELOCIDAD
- Volar
10 espacios. - TIROS DE SALVACIÓN
- • Fortaleza
= Destreza.
• Reflejos= Destreza.
• Voluntad= Destreza. - ESPECIAL
- –
- DEBILIDAD
- Ninguna.
- CUERPO A CUERPO
- Viento cortante:
+4 + Destreza
1d6 daño lacerante, acelerada, ágil - RANGO
- Viento cortante:
+4 + Destreza
1d6 daño lacerante, acelerada, ágil - PODERES ELEMENTALES
- Ninguno.
- HABILIDADES
- Acrobacias
+4 + Destreza - Robo
+4 + Destreza - ESPACIO
- Ocupa
1 espacio. - ALCANCE
1 espacio.
AGUA
- Usa tu chequeo de
Fuerza para cualquier chequeo de atributos requerido. Recibe-4 a sus chequeos de fuerza y soporta3 unidades de carga máxima.
- VIDA
10 + Fuerza - DEFENSA
10 + Fuerza - VELOCIDAD
4 espacios.- TIROS DE SALVACIÓN
- • Fortaleza
= Fuerza.
• Reflejos= Fuerza.
• Voluntad= Fuerza. - ESPECIAL
- –
- DEBILIDAD
- Ninguna.
- CUERPO A CUERPO
- Embestida:
+4 + Fuerza
1d6 + Fuerza daño contundente, barrido - RANGO
- Tumbar | Rango
2 espacios. - PODERES ELEMENTALES
Apagar Fuego
Apaga el fuego en un área de2 espacios por2 espacios, en un rango de2 .- HABILIDADES
- Acrobacias
+4 + Fuerza - Atletismo
+4 + Fuerza - ESPACIO
- Ocupa
1 espacio. - ALCANCE
1 espacio.
FUEGO
- Usa tu chequeo de
Destreza para cualquier chequeo de atributos requerido. No puede realizar chequeos de Fuerza y se considera que no tiene este atributo y soporta0 unidades de carga máxima.
- VIDA
5 + Destreza - DEFENSA
10 + Destreza - VELOCIDAD
10 espacios.- TIROS DE SALVACIÓN
- • Fortaleza
= Destreza.
• Reflejos= Destreza.
• Voluntad= Destreza. - ESPECIAL
- Inmunidad al fuego.
- DEBILIDAD
- Vulnerabilidad al frio.
- CUERPO A CUERPO
- Toque cuerpo a cuerpo:
+4 + Destreza
1d6 daño de fuego. | Quemar: El objetivo se prende en llamas y recibe1d6 de daño de fuego por ronda, hasta superar el chequeo de reflejos. Reflejos niega. - RANGO
- Toque a distancia:
+4 + Destreza
1d6 daño de fuego. | Rango6 espacios. | Quemar: El objetivo se prende en llamas y recibe1d6 de daño de fuego por ronda, hasta superar el chequeo de reflejos. Reflejos niega. - PODERES ELEMENTALES
Aura de Fuego
1 acción, concentración, Efecto: El Títere Elemental genera1d6 de daño de fuego en un aura de4 espacios de rango, centrada en él. Reflejos mitad de daño.- HABILIDADES
- Acrobacias
+4 + Destreza - ESPACIO
- Ocupa
1 espacio. - ALCANCE
1 espacio.
TIERRA
- Usa tu chequeo de
Fuerza para cualquier chequeo de atributos requerido y soporta10 unidades de carga máxima.
- VIDA
15 + Fuerza - DEFENSA
15 + Fuerza - VELOCIDAD
4 espacios.- TIROS DE SALVACIÓN
- • Fortaleza
= Fuerza.
• Reflejos= Fuerza.
• Voluntad= Fuerza. - ESPECIAL
- –
- DEBILIDAD
- Ninguna.
- CUERPO A CUERPO
- Puño:
+4 + Fuerza
1d8 + Fuerza daño contundente. - RANGO
- No tiene ataques de rango.
- PODERES ELEMENTALES
- Ninguno.
- HABILIDADES
- Atletismo
+4 + Fuerza - ESPACIO
- Ocupa
1 espacio. - ALCANCE
1 espacio.
ÁCIDO
- Usa tu chequeo de
Fuerza para cualquier chequeo de atributos requerido.
Recibe-4 a sus chequeos de fuerza y soporta3 unidades de carga máxima.Cualquier cosa que sostenga recibe1d6 de daño de ácido.
- VIDA
10 + Fuerza - DEFENSA
10 + Fuerza - VELOCIDAD
4 espacios.- TIROS DE SALVACIÓN
- • Fortaleza
= Fuerza.
• Reflejos= Fuerza.
• Voluntad= Fuerza. - ESPECIAL
- Inmunidad al ácido.
- DEBILIDAD
- Ninguna.
- CUERPO A CUERPO
- Embestida:
+4 + Fuerza
1d4 + Fuerza daño contundente. |+1d6 daño de ácido. - RANGO
- Toque a distancia:
+4 + Fuerza
1d6 daño de ácido. |+1d6 de daño de ácido adicional la siguiente ronda.
Rango6 espacios. - PODERES ELEMENTALES
Lluvia de Acido
1 acción, movimiento, El Títere elemental se divide en pequeños fragmentos que se desplazan rápidamente hacia adelante cubriendo una línea de4 espacios.
Todas las criaturas en el área reciben1d6 de daño de ácido. Reflejos mitad de daño.
Este movimiento no genera reacciones.- HABILIDADES
- Acrobacias
+4 + Fuerza - Atletismo
+4 + Fuerza - ESPACIO
- Ocupa
1 espacio. - ALCANCE
1 espacio.
ELECTRICIDAD
- Usa tu chequeo de
Destreza para cualquier chequeo de atributos requerido. Recibe-4 a sus chequeos de Fuerza y soporta3 unidades de carga máxima.
Cualquier cosa que sostenga recibe1d6 de daño de electricidad.
- VIDA
5 + Destreza - DEFENSA
10 + Destreza - VELOCIDAD
10 espacios. Puede desplazarse como si volara siempre que su movimiento acabe en una superficie firme.- TIROS DE SALVACIÓN
- • Fortaleza
= Destreza.
• Reflejos= Destreza.
• Voluntad= Destreza. - ESPECIAL
- Inmunidad a la electricidad.
- DEBILIDAD
- Ninguna.
- CUERPO A CUERPO
- Toque cuerpo a cuerpo:
+4 + Destreza
1d6 daño de electricidad. - RANGO
- Toque a distancia:
+4 + Destreza
1d6 daño de electricidad. | Rango6 espacios. | Si acierta puede realizar1 ataque adicional contra una criatura a máximo2 espacios de distancia del objetivo original. - PODERES ELEMENTALES
Descarga
El Títere Elemental genera1d6 de daño de electricidad a una criatura que lleve armadura metalica y que se encuentre a un rango máximo de2 espacios.- HABILIDADES
- Acrobacias
+4 + Destreza - Atletismo
+4 + Destreza - ESPACIO
- Ocupa
1 espacio. - ALCANCE
1 espacio.
HIELO
- Usa tu chequeo de
Fuerza para cualquier chequeo de atributos requerido y soporta10 unidades de carga máxima.
- VIDA
10 + Fuerza - DEFENSA
10 + Fuerza - VELOCIDAD
4 espacios.- TIROS DE SALVACIÓN
- • Fortaleza
= Fuerza.
• Reflejos= Fuerza.
• Voluntad= Fuerza. - ESPECIAL
- Inmunidad al frio.
- DEBILIDAD
- Vulnerabilidad al fuego.
- CUERPO A CUERPO
- Puño:
+4 + Fuerza
1d4 + Fuerza daño contundente más1d6 de daño de frío. - RANGO O CUERPO A CUERPO
- Toque a distancia o cuerpo a cuerpo:
+4 + Fuerza
1d6 daño de frio. | Crítico20/x2 | Rango6 espacios. | Enredar fortaleza niega. - PODERES ELEMENTALES
Cono de Frio
El Títere Elemental crea un cono de3 espacios de rango que hace1d6 de daño de frio. Reflejos mitad de daño.- HABILIDADES
- Atletismo
+4 + Fuerza - ESPACIO
- Ocupa
1 espacio. - ALCANCE
1 espacio.
LUZ
- Usa tu chequeo de
Destreza para cualquier chequeo de atributos requerido. No puede realizar chequeos de Fuerza y se considera que no tiene este atributo y soporta0 unidades de carga máxima.
- VIDA
5 + Destreza - DEFENSA
10 + Destreza - VELOCIDAD
- Volar
10 espacios. - TIROS DE SALVACIÓN
- • Fortaleza
= Destreza.
• Reflejos= Destreza.
• Voluntad= Destreza. - ESPECIAL
- Inmunidad al fuego.
- DEBILIDAD
- Ninguna.
- CUERPO A CUERPO
- Toque cuerpo a cuerpo:
+4 + Destreza
1d6 daño de fuego, fatal. | Destello: El objetivo pierde1 acción en su proximo turno (no es acumulable), fortaleza niega. - RANGO
- Toque a distancia:
+4 + Destreza
1d6 daño de fuego, fatal. | Rango6 espacios. | Destello: El objetivo pierde1 acción en su proximo turno (no es acumulable), fortaleza niega. - PODERES ELEMENTALES
Iluminación
El Títere Elemental ilumina con luz brillante un área con4 espacios de radio centrada en él y los siguientes4 espacios con luz tenue.- HABILIDADES
- Acrobacias
+4 + Destreza - ESPACIO
- Ocupa
1 espacio. - ALCANCE
1 espacio.
- DESCRIPCIÓN:
Generas una tormenta elemental en un área, como parte del mantenimiento puedes decidir mover la Tormenta hasta2 espacios. La Tormenta hace daño a las criaturas que se encuentran en el área donde es conjurada, que entran a un espacio ocupado por la Tormenta o que terminan su turno en el área de la Tormenta. La Tormenta solo pueden hacer daño1 vez por turno a un mismo objetivo. - TIEMPO DE EJECUCIÓN:
2 acciones. - MANTENIMIENTO:
1 acción o reacción. - RANGO:
12 espacios. - ÁREA:
Esfera2 espacios de radio.
Cualquier ataque de rango que atraviese el área es negado automáticamente. Por ejemplo, flechas y el hechizo de flecha de ácido son negados pero misil mágico y bola de fuego funcionan con normalidad)
Apaga el fuego en el área. Reduce a la mitad el daño de fuego en el área.
Todas las criaturas dentro de la tormenta reciben
Todas las criaturas dentro de la tormenta reciben
Todas las criaturas dentro de la tormenta reciben
Ilumina
Todas las criaturas dentro de la tormenta reciben
- DESCRIPCIÓN:
Creas una conexión visible en base a energía elemental. Como parte del mantenimiento puedes decidir cambiar de objetivo del Vínculo. El vínculo se corta si el objetivo sale del rango o si el camino directo entre el objetivo y tú se ve bloqueado por un objeto o una criatura de gran tamaño. Un mismo objetivo solo puede recibir los efectos de un solo vínculo. - TIEMPO DE EJECUCIÓN:
1 acción. - MANTENIMIENTO:
1 acción o reacción. - RANGO:
12 espacios. - ÁREA:
Criatura objetivo.
Cada ronda el primer ataque de rango que reciben tu y la criatura objetivo falla.
Al final de cada ronda tu y la criatura objetivo se
La criatura objetivo recibe
La criatura objetivo recibe
La criatura objetivo recibe
La criatura vinculada recibe
La vista de la criatura se nubla y considera a todos los enemigos como si tuvieran ocultamiento parcial.
La criatura vinculada recibe