Gnomo MdL2

Gnomo Clásico

“Los Enanos esto…, los Enanos lo otro…
¿Quién fabrica sus pociones? ¿Quién inventa sus armas? ¿Quién corrige sus planos?”
– Roig Thaindal, el alquimista.

 

 

 

CIUDAD CAPITAL Y SOCIEDAD

 

Historia de los Gnomos

Los primeros Gnomos aparecen junto con los Enanos después de la era de las guerras divinas. Desde sus inicios Gnomos y Enanos han trabajado en la construcción de su civilización y se consideran razas hermanas.
 
Los Gnomos han sido siempre menos en número pues pueden reproducirse solo una vez en la vida, aunque por lo general en grandes camadas. Por ello los Gnomos valoran mucho a su familia y protegen mucho a los otros Gnomos. Ellos sienten que una pérdida es mucho mayor cuando se trata de un Gnomo que cuando se trata de otras criaturas.
 
Gracias a su fortaleza y su inteligencia han logrado evitar que esta gran desventaja racial los lleve a su extinción. Apoyando a los Enanos en todas sus empresas se han convertido en aliados invaluables para ellos mientas que los Enanos se convierten en la fuerza de choque que carecen los Gnomos.
 
En la actualidad la mayoría de los Gnomos viven divididos entre Piedra Naciente y Eki.
 
La poderosa y ostentosa ciudad de Piedra Naciente construida en una bóveda subterránea, es famosa por las creaciones de ingeniería y alquimia de los Gnomos. En ella los Gnomos han dedicado su vida a la ciencia y al comercio. Aquí los Gnomos son parte importante de la política. Aunque son minoría su palabra es escuchada y valorada pero toda cuota de poder y de respeto ganada trae consigo resentimiento y prejuicio de grupos de Enanos radicales y conservadores.
 
En las tres ciudades de Eki, construidas en los imponentes nevados del sur, la vida de los Gnomos es más familiar. Su amor por la ciencia se ve truncado por la escasez de recursos y son pocos los que logran contar con un laboratorio bien equipado, como muchos sueñan. Por ello se dedican más a sus familias y a disfrutar de los pequeños placeres de una vida pacífica. En Eki los Gnomos no ocupan un lugar central en la política, se mantienen en las sombras funcionando a lo mucho como consejeros.

 

RASGOS RACIALES

Cultura

Son famosos por su habilidad en la alquimia y la magia. Ellos pasan sus conocimientos de generación en generación enseñando a sus hijos los detalles de estas meticulosas y complejas ciencias.
 
Acostumbrados a ser muy cuidadoso y en ocasiones sobre protegidos los gnomos tienden a sopesar muy bien los riesgos y evitar situaciones de peligro para las que no tengan un plan bien elaborado.

 

Rasgos físicos característicos de la raza

Son de baja estatura y su apariencia es bastante infantil aun cuando envejecen, mantienen un brillo juvenil en sus ojos. Los colores más comunes de ojos y cabello son negro, rozado, morado y azul.
 
Su vestimenta suele tener bordados complejos y estar llenos de grandes bolsillos. En ellos cargan chucherías y objetos inusuales que van desde dados, libros y mapas, hasta pociones, lentes larga vistas y alambres de metal “quien sabe cunado puedan ser útiles”.

 

ESPECIFICACIONES DE RAZA

  • Atributos
  • +2 Mente
    +1 Fuerza
    +1 Destreza
  • Tamaño
  • Pequeños
     
    Los Gnomos tienen estos modificadores por su tamaño:
    +2 Sigilo
    +1 Tiros de ataque
    +1 Defensa
  • Velocidad
  • 4 espacios.

 

PODER ANCESTRAL

  • Ver en la oscuridad
  • Puede ver normalmente a 12 espacios sin necesidad de luz.
  • Ilusión innata
  • Son muy intuitivos para la ilusión, escogen 1 hechizo básico de la escuela de ilusión y pueden conjurar este hechizo 1 vez, pero se recarga después de un descanso de al menos 8 horas.

 

MODIFICADORES POR EDAD

  • Los modificadores de atributos por edad se acumulan con los modificadores de atributos raciales.
ETAPA DE LA VIDA EDAD MODIFICADOR DE ATRIBUTOS
Adolescencia 30 años. -1 Fuerza +1 Destreza
Edad adulta 50 años.
Edad media 100 años. -1 Fuerza y Destreza+1 Mente y Alma
Adultez avanzada 150 años -2 Fuerza y Destreza+1 Mente y Alma
Vejez 200 años -3 Fuerza y Destreza+1 Mente y Alma-1 velocidad.
Edad máxima 200 + 2d100 Al llegar a la edad máxima, el personaje muere por vejez.

 

TRADICIÓN RACIAL

 

NOMBRES COMUNES

Tradicionalmente utilizan nombres propios y nombre de familia. Suelen presentarse solo con sus nombres de familia y dejar sus nombres propios para las personas cercanas.

  • Másculino
  • Fili Dynbeler.
    Berniers Heilold.
    Duli Ineendar.
    Arin Roanyer.
  • Femenino
  • Anas Enildrad.
    Elior Dynbeler.
    Gwari Heilold.
    Frinarv Ineendar.

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