Mundo de Leyendas

Hechicero MDL2

Hechicero clásico
Forja de Personajes
ROL
El Hechicero es el cerebro y el recurso mágico del grupo. Cuando hay un enigma que resolver o cuando se necesita de magia poderosa para seguir avanzando es el momento de que el Hechicero destaque.

INTRODUCCIÓN

El Hechicero es un estudioso meticuloso capaz de conjurar los hechizos más complejos. Los Hechiceros pasan sus días estudiando y buscando nuevas fuentes de saber y poder. Si buscas una clase que hace del conocimiento su mayor fuerza y que con la preparación adecuada pueda tener una respuesta para cada situación, el Hechicero es la clase para ti.

 

Un Hechicero poderoso puede nunca haber visto un combate real, sin embargo, su magia lo hace siempre un enemigo temible. Su insaciable necesidad de aprender lo lleva a embarcarse en empresas poco comunes y a recorrer el mundo en busca de más conocimiento, de más hechizos o de la pieza faltante para entender algún misterio de la magia.

CARACTERÍSTICAS DE LA CLASE

  • Puntos de Vida Base
  • 15+ (fuerza x3)
  • Dado de Vida
  • 1d4
  • Atributos
  • En nivel 1 recibes +2 mente y +1 alma.
  • En nivel 4 y cada 4 niveles recibes +1 bono por nivel en un atributo de tu elección. La suma de los modificadores raciales, de clase, de creación del personaje, de edad y los bonos por nivel no pueden exceder 4 + modificador racial y de edad.
  • Modificador de Ataque Básico
  • +0
  • Tiros de Salvación
  • +3 Fortaleza
  • +3 Reflejos
  • +6 Voluntad
  • Número de habilidades
  • 0+ Mente
  • En nivel 1 entrenas gratuitamente las habilidades Magia.
  • Habilidades de clase
  • FUERZA
  • DESTREZA Artesanía.
  • MENTE Alquimia., Magia.
  • ALMA Diplomacia, Interpretar, Percepción.
  • Competencia en Armas
  • No eres competente en el uso de ningún arma.
  • Competencia en Armaduras
  • No eres competente en el uso de ninguna armadura o escudo.
  • Talentos
  • En nivel 1 y cada 2 niveles ganas 1 talento que puede ser seleccionado de la lista de talentos generales, mágicos o de combate.

TABLA DE PROGRESO

NIVEL EXPERIENCIA PROGRESO
1 0
  • Talento
  • Magia
  • Códex
  • Dominio de Hechicería
  • Metamagia
2 1500
  • Puntos de Aprendizaje
3 3100
  • Talento
4 4800
  • Atributo
  • Puntos de Aprendizaje
5 6600
  • Talento
6 8500
  • Dominio de Hechicería
  • Puntos de Aprendizaje
7 10500
  • Talento
8 12600
  • Atributo
  • Puntos de Aprendizaje
9 14800
  • Talento
10 17100
  • Puntos de Aprendizaje
  • Metamagia
11 19500
  • Talento
12 22000
  • Atributo
  • Puntos de Aprendizaje
  • Dominio de Hechicería
13 24600
  • Talento
14 27300
  • Puntos de Aprendizaje
15 30100
  • Talento
16 33000
  • Atributo
  • Puntos de Aprendizaje
17 36000
  • Talento
18 39100
  • Dominio de Hechicería
  • Puntos de Aprendizaje
19 42300
  • Talento
20 45600
  • Atributo
  • Puntos de Aprendizaje
  • Metamagia

 
 

MAGIA

La mayoría de los usuarios de magia arcana son simples aprendices, pero como Hechicero eres muy diferente a ellos. Tu comprensión de la energía arcana te permite descubrir un hechizo exótico que es la clave de tu poder. Este hechizo es tan poco común que es muy probable que tú seas el único que lo ha descubierto.
Por su poder y su rareza los hechizos exóticos son codiciados por muchos, y es por esto que la mayoría de los Hechiceros mantienen en reserva su conocimiento, para no atraer la atención de potenciales enemigos.

 

La dificultad de salvación de tus hechizos es 14 + Mentepenalizador de chequeos.

 

Especialización

En Nivel 1 escoges una escuela de magia para tu especialización. Tu elección afecta los hechizos a elegir en nivel 1, su capacidad para conjurar usando tu Códex y los puntos de aprendizaje que puedes recibir.
 
Compendio de Hechizos Exóticos

 
 
Escuelas de Magia

  • Abjuración
    Los abjuradores modifican los campos de la magia para generar campos protectores o afectar directamente otros hechizos o encantamientos.

  • Adivinación
    Los adivinadores pueden dar un vistazo a los hilos del destino. Pueden modificar las probabilidades a su favor y anticipar acontecimientos futuros.

  • Invocación
    Los invocadores estudian la forma de transportar objetos y criaturas. Esto les permite invocar herramientas y aliados así como teletrasportarse ellos mismos.

  • Encantamiento
    Los encantadores estudian formas de afectar criaturas y objetos de manera sostenida en el tiempo. Crean magias que permanecen, fortaleciendo a sus aliados o incapacitando a sus enemigos.

  • Evocación
    Los evocadores manipulan momentáneamente, pero de forma abrupta los campos mágicos. Con ello producen efectos impactantes capaces de generar mucho daño a sus enemigos.

  • Ilusión
    Los ilusionistas manipulan la percepción. Crean hechizos que engañan a los enemigos y con sus hechizos más poderosos llegan a cuestionar las fronteras entre la ilusión y la realidad.

  • Necromancia
    Los nigromantes estudian la muerte. Pueden canalizar energía negativa, interactuar con las almas, animar muertos y controlar con el miedo a sus oponentes.

  • Transmutación
    Los transmutadores estudian la modificación de la materia. Pueden alterar criaturas u objetos para mejorar sus capacidades o para debilitarlas.

 
 

CÓDEX

El Códex es el libro donde registras y guardas los hechizos que conoces. Los libros de los aprendices son llamados simplemente libros de magia pero en tanto el libro del Hechicero encierra al menos un hechizo exótico se convierte en un Códex ya que guarda técnicas mucho más poderosas.
 
En Nivel 1 tienes copiados en tu Códex:
 
5 hechizos básicos (almenos 2 de tu escuela de especialización).
2 hechizos raros (almenos 1 de tu escuela de especialización).
1 hechizo exótico (de tu escuela de especialización).
 
 
Listas de Hechizos:
 

 
 

Conjurar Hechizos

Preparar un hechizo implica memorizar los detalles de su conjuración que están indicados en tu Códex. Estos detalles son tan complicados que no puedes retener muchos hechizos en tu mente y conjurar un hechizo genera un desgaste tal que el hechizo se borra de tu memoria. Para volver a preparar un hechizo debes regresar a estudiar tu Códex. Esto te permite renovar tus hechizos varias veces durante el mismo día. Pero, no dependes únicamente de tu memoria para conjurar. También puedes hacerlo directamente leyendo tu Códex, incluso durante el combate.
 

Tienes 3 formas de conjurar hechizos:

 

  • Hechizos Memorizados

    Puedes preparar 3 hechizos para conjurarlos directamente de tu memoria. Estos hechizos funcionan tal cual se describe en la lista de hechizos. Una vez conjurado el hechizo ese olvidado. Los hechizos preparados pueden ser dos copias de un mismo hechizo o dos hechizos diferentes.
    Para preparar tus hechizos debes invertir tiempo estudiando tu Códex: 5 minutos para hechizos básicos, 10 minutos para hechizos raros y 30 minutos para hechizos exóticos.

  •  

  • Hechizos de Códex

    Puede conjurar hechizos directamente de tu Códex, leyéndolo mientras vas conjurando. En este caso la acción es conjuración pero tambien manipulación. Estos hechizos funcionan igual que si hubieran estado preparados solo que su tiempo de conjuración cambia a 5 minutos para los hechizos básicos, 10 minutos para los hechizos raros y 30 minutos para los hechizos exóticos.
    Así puedes conjurar hechizos con facilidad fuera del combate.

  •  

  • Hechizos Básicos de su Especialización
    Puedes conjurar hechizos básicos, de tu escuela de especialización, velozmente desde tu Codex. Esto te permite lanzar de manera ilimitada hechizos básicos en combate.
Conjuración especializada de Codex
Manipulación
Tiempo de ejecución: 2 acciones
Efecto
Lees tu Codex mientras conjuras. Solo puedes conjurar, de esta manera, hechizos básicos de tu escuela de especialización.

 

Usar Codex o libros de hechizos ajenos

Cualquiera de las acciones que requiere tu Codex puede ser realizada con Codex o libros de magia ajenos, pero debes superar un chequeo de magia de 10 para hechizos básicos, 14 para hechizos raros y 22 para hechizos exóticos.

 
 

Puntos de aprendizaje

Vas ganando Puntos de Aprendizaje que puedes gastar para aprender nuevos hechizos. Estos puntos representan tu investigación continua. Gastarlos representa la culminación de un proceso en el que has ido poco a poco escribiendo el hechizo en tu Códex.
 
En nivel 2 y cada 2 niveles ganas 1 Punto de Aprendizaje general, que puedes utilizar aprender hechizos de cualquier escuela de magia y 1 Punto de Aprendizaje especializados que puedes utilizar solo para hechizos de la escuela en la que está especializado.
 
Los Puntos de Aprendizaje pueden ser acumulados nivel a nivel pero pueden ser gastados solo cuando adquierea un nuevo nivel.
 
El costo de aprender un nuevo hechizo depende de la rareza del mismo:
 

  • Hechizo Básico

    1 Punto de Aprendizaje.

  • Hechizo Raro

    2 Puntos de Aprendizaje.

  • Hechizo Exótico

    5 Puntos de Aprendizaje.**

** Aprender un hechizo exótico de una nueva escuela no te hace especialista en la nueva escuela y tiene como requisito adicional conocer 2 básicos y 1 raro de esa escuela.
 
 

Copiar Hechizos

Para copiar un hechizo debes encontrar un papiro, libro de magia o Codex con el hechizo que deseas copiar, luego haciendo uso de la habilidad Magia puedes copiarlo en tu propio Códex**.
 
Copiar hechizos al Códex es una tarea que requiere tiempo y tiene un costo de 10 piezas de oro por página a escribir. La cantidad de páginas requeridas para escribir un hechizo, así como el tiempo que toma hacerlo y la dificultad para lograrlo con éxito, dependen de la rareza del hechizo:

Copiar Hechizo
Manipulación
Tiempo de ejecución: 4 horas
Efecto
Copias en tu Codex el hechizo escrito en otro Codex, libro de magia o papiro.
El precio de copiar son 10 po por página que se invierten en la tinta especial que requiere.
La dificultad de copiar un hechizo depende de su rareza. Hechizo Básico: 10. Hechizo Raro: 14. Hechizo Exótico: 22. Además es mucho más facil copiar de un papiro por lo que Copia run hechizo de un Lirbo de magia a codex agrega +4 a la dificultad.
Si fallas en copiar un hechizo se pierde el 50% de los materiales salvo que sea un fallo crítico caso en el cual pierdes el 100% de los materiales y, si estabas copiándolo de un papiro, el papiro se consume.

** Aprender un hechizo exótico de una nueva escuela no te hace especialista en la nueva escuela. Los hechizo que se aprenden con puntos de aprendizaje no requieren de esta acción.
 
 

Protección del Códex

El Códex es tu pertenencia más preciada. No solo representa toda una vida de investigación, sino que además dependes de el para preparar y conjurar hechizos.
Algunos Hechiceros registran sus hechizos con claves o en idiomas extraños para evitar que sean robados, otros tienen varias copias de su Códex, las cuales esconden en lugares seguros. Muchos los encantan o aplican sobre ellos tratamientos con hierbas o alquimia para protegerlos.
Un Hechicero que no toma medidas de precaución para cuidar la integridad de su Códex, o que no tiene un plan en caso de perderlo, es un Hechicero destinado a fracasar, ésta es la primera enseñanza que recibe todo aspirante a Hechicero.
 
Existen 2 ungüentos para proteger el Códex:
 
Preservar Códex
Protector de Códex
 
Además de varios poderosos encantamientos:
 
Ir a Encantamientos para Códex

 
 

METAMAGIA

Tu comprensión de la magia es superior al de otros practicantes. Esto te permite a modificar los efectos de tus hechizos.
Conoces 1 metamagia en nivel 1 y aprendes una nueva en nivel 10 y cada 10 niveles.
 
Al momento de conjurar un hechizo puedes aplicar los efectos de una metamagia para modificar los efectos de ese hechizo. Las metamagias solo pueden modificar los hechizos conjurados directamente de la memoria del Hechicero o de su Códex.

 

  • Alcance

    Duplica el rango del hechizo.

  • Certero

    +2 al tiro de ataque.

  • Empoderar

    Los hechizos que otorgan bonos a habilidades, tiros de ataque, daño o velocidad otorgan +2 adicional de bono a esas habilidades, tiros de ataque, daño o velocidad. Si un hechizo da bono a varias de estas variables el bono solo aplica a una.

  • Energía Abrumadora

    El hechizo de daño ignoran 5 puntos de reducción al daño de las criaturas afectadas.

  • Expandir

    Duplica la longitud o el radio de área de efecto del hechizo.

  • Experto

    +2 a los chequeos de magia requeridos por el hechizo o por la resistencia a la magia del objetivo.

  • Mejorar invocaciones

    Todas las criaturas invocadas ganan +2 a sus tiros de ataque y daños físicos.

  • Meta Elemento (X)

    Al momento de aprender esta metamagia eliges un elemento (acido, electricidad, frio o fuego). El hechizo de daño elemental hace daño del elemento elegido en lugar de su elemento original. Puedes volver a elegir esta metamagia nuevamente para otros elementos.

  • Modificar forma

    Cambia la forma del área de un hechizo con área cono, línea o explosión por una de las otras formas mencionadas.

  • Persistencia

    Recibe +2 a la duración del hechizo (+2 rondas si está en rondas, +2 minutos si está en minutos, etc).

  • Potenciar Elemento (X)

    Al momento de aprender esta metamagia eliges un elemento (acido, electricidad, frio o fuego). El hechizo de ese elemento hace 1 dado más de daño del elemento. Esta metamagia puede elegirse múltiples veces para diferentes elementos.

  • Reacción Arcana

    Luego conjurar recibe +2 de desvío a la defensa por 1 ronda. Este bono se acumula con los bonos de desvío producidos por otros hechizos tuyos, pero no con bonos de desvío de otras fuentes.

  • Selectivo

    Puedes elegir que criaturas son afectadas dentro del área del hechizo.

 
 

DOMINIO DE HECHICERÍA

En nivel 1 escoges un dominio de hechicería. En nivel 6 y cada 6 niveles recibes beneficios adicionales por el dominio elegido.

 

  • Arcano – Arcanista

    Realizas estudios de especialización centrándote tanto en una escuela que descuidas otras.

    Al elegir los estudios del dominio arcano tu escuela de especialización se convierte en tu escuela de experticia arcana y debes elegir otras dos escuelas para negarlas. No podrás aprender ni conjurar ningún hechizo de las escuelas negadas.
     
    En nivel 1 recibes:
    • Tu escuela de especialización se vuelve tu escuela de experticia arcana.
    • Aprende 1 metamagia adicional
    • Puedes usar 2 metamagias en los hechizos de tu especialización.
    • Preparar un hechizo básico de tu escuela de experticia toma 2 acciones de manipulación con tu codex.
    • Preparar un hechizo raro de tu escuela de experticia toma 5 minutos.
    • Preparar un hechizo exótico de tu escuela de experticia toma 10 minutos.
    • Escoges 2 escuelas negadas.
    • No puedes aprender, memorizar, conjurar hechizos, ni activar objetos de tus escuelas negadas.
     
    En nivel 6 y casa 6 niveles recibes:
    +2 puntos de aprendizaje en tu escuela de experticia.
    +1 talento de magia aplicable a hechizos de tu escuela de experticia.
     
    Ir al Compendio de Talentos

  •  

  • Ancestral – Hechicero Maestro

    Concentras tus estudios en establecer una conexión mágica con otras criaturas.
    La criatura con la que te vinculas recibe el nombre de Familiar. Es una criatura menuda que ha formado un lazo mágico contigo. Puede comunicarse telepáticamente contigo, o verbalmente pues conoce uno de tus idiomas, lo entiende y es capaz de hablarlo.
    El Familiar es parte de ti tanto como tú eres parte de él. Si el Familiar muere recibes 3d4 de daño arcano. Si mueres el familiar muere contigo. Puedes revivir un familiar muerto usando una ceremonia de 8 horas y 2 puntos de aprendizaje.
     
    En nivel 1 recibes:
    • Escoges 1 familiar.
    • Escoges 1 Talento para tu Familiar
    • Escoges 1 poder de Familiar
    • Vínculo resucitante: 1 vez puedes revivir a tu Familiar usando 2 acciones de concentración y sin perder puntos de aprendizaje. Una vez usado este poder solo se recarga cuando recibas más usos por pasar de nivel.
     
    En nivel 6 y casa 6 niveles recibes:
    +1 Talento para tu Familiar
    +1 poder de Familiar
    +1 uso de vínculo resucitante.

     
    Conocer más sobre Familiares.
     
    Ir a poderes del Familiar.
     
    Ir al Compendio de Talentos

  •  

  • Arcanotecnia – Artifice

    Tu estudio se centra en la producción de papiros y varitas. Dedicando horas al arte de la caligrafía y el tallado.
    Desde el primer nivel ya has creado algunos objetos útiles.
    Tip: Tu hechizo más poderoso es el hechizo exótico. Aprovecha tus papiros para tener una opción para conjurarlo más veces.
     
    En nivel 1 recibes:
    • Recibes 4 papiros de cualquiera de tus hechizos.
    • Reduce el coste de crear papiros y varitas a la mitad.
    • Puedes crear varitas con hechizos raros, pero con solo 1d10 cargas.
     
    En nivel 6 y casa 6 niveles recibes:
    • Creas 4 papiros de manera gratuita
    +1 Talento de magia

  •  

  • Demonología – Brujo

    Tu poder proviene del estudio de las fuerzas más oscuras que habitan el multiverso. Tu experimentación con estas nuevas fuentes de magia ha dejado marcas visibles en tu cuerpo dotándote bien de un brazo con escamas y garras demoniacas, bien de un ojo rojo brillante y perturbador bien de un par de alas enormes y grotescas. Estos cambios pueden ser, para algunos, evidencias de tu sacrilegio y otros simplemente apreciar con temor, recelo o curiosidad.
     
    En nivel 1 recibes:
    • Escoges 1 modificación corporal (un brazo, un ojo o un par de alas de demonio)
    • Recibes 2 poderes demoniacos de esa modificación
    • En lugar de codex escribes directamente sobre tu piel esto hace que te consideres equipado con tu codex en todo momento.
     
    En nivel 6 y casa 6 niveles recibes:
    +1 Talento de magia
    +1 poder demoniaco, si es de otra modificación corporal adquieres esa modificación también.
    • Poderes demoniacos:
     
    o Garras demoniacas (Modificación Brazo de demonio)
    1. Adquieres un arma natural de 1d8 de daño lacerante, versatíl [P], ágil más 1 dado de vida de energía necrótica o 1d6 del elemento de tu elección.
     
    o Escamas (Modificación Brazo de demonio)
    1. 1 reacción
    2. Disparador: Eres objetivo de un ataque.
    3. Efecto: Bloqueas con tu brazo demoniaco. El brazo demoniaco tiene dureza 8 y si se rompe o destruye puede ser sanado con un efecto que cause daño necrótico.
     
    o Bola de energía (Modificación Brazo de demonio)
    1. 2 acciones
    2. Conjuración
    3. Carga una bola de energía y dispárala. Ataque de toque 6 espacios causa 2 dados de vida de daño necrótico o 2d6 del elemento de tu elección (el segundo dado ignora armadura).
     
    o Percepción superior (Modificación Ojo de demonio)
    1. 1 acción
    2. Concentración
    3. Detecta toda puerta secreta de dificultad 20 o menor y toda criatura invisible.
     
    o Detección de debilidad (Modificación Ojo de demonio)
    1. 1 reacción
    2. Disparador: Una criatura a 6 espacio recibe daño
    3. Determina a que tipo de daño es resistente y que tipo de daño es vulnerable.
     
    o Percepción negativa (Modificación Ojo de demonio)
    1. 1 acción
    2. Concentración
    3. Puedes ver en la oscuridad hasta tu siguiente turno.
     
    o Alas grandes (Modificación Alas de demonio)
    1. 1 acción
    2. Movimiento
    3. Desplázate 6 espacios volando debes terminar en una superficie solida o tomar nuevamente la acción de volar, de otro modo caes inmediatamente recibiendo daño de caída según corresponda.
     
    o Alas ágiles (Modificación Alas de demonio)
    1. 1 reacción
    2. Disparador: Caes
    3. Efecto: Niega todo el daño de caída con un aleteo desesperado al final de la caída.
     
    o Capullo de alas (Modificación Alas de demonio)
    1. 1 acción
    2. Manipulación (no genera reacciones)
    3. Te envuelves en tus alas hasta el inicio de tu próximo turno. No puedes usar reacciones, pero granas +15 de coraza temporal.
     
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  •  

  • Sangre – Mago Carmesí

    Tus estudios te han llevado a descubrir propiedades de la sangre que muy pocos conocen. Puedes usar tu sangre o la de otros para retener tus hechizos en la memoria y seguir conjurándolos.
     
    En nivel 1 recibes:
    • Magia de Sangre.
    o Puedes usar tu sangre o la de tus enemigos para mejorar tus hechizos. Utilizas la sangre en el instante que sale del cuerpo. Usar sangre puede realizarse de varias maneras y cuando quieres mejorar un hechizo especifico la cantidad de sangre depende del tipo de hechizo.
    1. Usar tu sangre. Como parte de la acción te cortas causándote daño en dados de vida según el tipo de hechizo. 1d4 si es un básico, 2d4 si es un raro, 4d4 si es un exótico.
    2. Usar la sangre del enemigo. Como parte de la acción o del disparador has causado daño a una o más criaturas a no más de 4 espacios de ti. Mínimo 4 puntos de daño para un básico, mínimo 8 puntos de daño para un raro, mínimo 16 puntos de daño para un exótico.
    3. Usar sangre de un aliado. Como parte de la acción casusas, a un aliado adyacente, daño en dados de vida según el tipo de hechizo. 1 si es un básico, 2 si es un raro, 4 si es un exótico.
    • Escoge 1 Poder de Sangre
     
    En nivel 6 y casa 6 niveles recibes:
    +1 Talento de magia
    +1 Poder de Sangre
    • Poderes de sangre:
     
    o Memoria Sangrienta
    1. 1 reacción
    2. Disparador: Has conjurado un hechizo.
    3. Reten el hechizo en tu memoria, usando tú sangre, la de un enemigo dañado por el hechizo lanzado o la de un aliado.
     
    o Saturación
    1. 1 acción
    2. Concentración
    3. Aumenta +1 a la dificultad al próximo hechizo que conjures en este turno usando tú sangre o la de un aliado.
     
    o Carga sanguínea
    1. 1 acción
    2. Concentración
    3. Aumenta +3 de daño al hechizo, del mismo tipo de daño que el hechizo usando tu sangre o la de un aliado. Si el hechizo tiene daños diferenciados para diferentes defensas el daño extra se aplica para la capa más superficial.
     
    o Arma de sangre
    1. 1 acción
    2. Manipulación, persistente
    3. Trasmuta la sangre a un arma cuerpo a cuerpo de tu elección con +2 al daño, con sangrado 5 y eres proficiente en su uso. El arma dura 5 minutos. Puedes Usar 1 dado de vida de tu sangre, la de un aliado adyacente o transmuta el arma inmediatamente después de haber causado al menos 4 puntos de daño a un enemigo.
     
    o Costra de bloqueo
    1. 1 reacción
    2. Reacción
    3. Bloquea 1d12 de daño por cada dado de vida de tu sangre. Puedes usar hasta 2 dados de vida de tu sangre para bloquear 2d12 de daño.
     
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  •  

  • Caos – Entropista

    A pesar de las pretensiones de orden de los hechiceros el flujo mágico es un constante caos. Controlarlo es la forma de conjurar de los hechiceros ordinarios pero tu puedes entregarte al caos y arriesgar a sabiendas que el castigo puede ser grande pero la recompensa aún mayor.
     
    En nivel 1 recibes:
    • Conjuración imprevista.
    o 2 acciones
    o conjuración
    o Tienes 50% de posibilidades de conjurar un hechizo conocido de tu elección con los efectos de Invocar caos. Si fallas en el porcentaje conjura el hechizo con un efecto nocivo de invocar Caos (efecto 1 o efecto 6). Puedes usar este poder solo 2 veces al día y no consume tus hechizos preparados, son un pool de hechizos independiente.
     
    • Invocar caos.
    o 1 reacción
    o Disparador: Has conjurado un hechizo.
    o Modifica el hechizo según alguno de los siguientes efectos al azar:
    1. Reduce el rango a la mitad de lo pretendido y afecta a lo que este en el nuevo rango. Si el rango era adyacente, o toque, el nuevo objetivo eres tú. Si el objetivo eras tú el hechizo se resuelve sin efecto.
    2. Agrega +2 a la dificultad del hechizo, si no tiene dificultad aumenta 50% más al daño del hechizo y si no tiene dificultad ni daño aumenta 50% a su duración.
    3. Agrega 50% de daño al hechizo, si no tiene daño recibe +2 a la dificultad del hechizo y si no tiene dificultad ni daño aumenta 50% a su duración.
     
    En nivel 6 y casa 6 niveles recibes:
    +1 Talento de magia
    • Escoge uno de los siguientes poderes que puedes activar para modificar las formas en las que usas el Caos
     
    o Mejorar Invocar Caos A: Si lo deseas agrega las siguientes 3 opciones a las posibilidades de Invocar Caos:
    4. Lazan una vez más el hechizo con los mismos objetivos (sin costes adicionales). Recibes Aturdido.
    5. Guarda en tu memoria el hechizo lanzado (puedes lanzarlo más delante de tu mente).
    6. El hechizo se resuelve sin efecto y recibes 1 dado de vida de daño.
     
    o Mejorar Invocar Caos B: Si lo deseas agrega las siguientes 3 opciones a las posibilidades de Invocar Caos:
    4. Duplica la duración del hechizo, si no tiene duración recibe +2 a la dificultad del hechizo y si no tiene duración ni dificultad agrega 50% al daño.
    5. +2 a los bonificadores que produce el hechizo (puedne ser modificadores en números específicos o en dados)
    6. El hechizo se resuelve sin efecto y recibes 1 dado de vida de daño.
     
    o Usa conjuración improvisada 2 veces al día más. (puedes escoger este poder más de una vez)
     
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  •  

  • Guerra – Magus

    Has combinado tus estudios de magia con el estudio de las artes de la guerra. A diferencia de la mayoría de los hechiceros tu no has olvidado el cultivo de la técnica de combate armado.
     
    En nivel 1 recibes:
    • Recibe competencia en armaduras ligeras y medianas. El penalizador de chequeos de armaduras simples y marciales no afecta la dificultad de tus hechizos.
    • Eres competente en armas simples y marciales.
    • Recibes el talento “Conjurador de Batalla”.
    • No conoces hechizos exóticos y no puedes aprenderlos ni conjurarlos.
    • Para conjurar hechizos raros necesitas materiales como si fueran un hechizo exótico. Puedes usar cualquier material exótico de la escuela correspondiente. Inicias el juego con materiales para 1 escuela.
    • Solo conoces 3 escuelas de magia.
     
    En nivel 6 y casa 6 niveles recibes:
    +1 Talento de combate
    +1 Talento de magia
     
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