- ROL
- El Hechicero es el cerebro y el recurso mágico del grupo. Cuando hay un enigma que resolver o cuando se necesita de magia poderosa para seguir avanzando es el momento de que el Hechicero destaque.
INTRODUCCIÓN
El Hechicero es un estudioso meticuloso capaz de conjurar los hechizos más complejos. Los Hechiceros pasan sus días estudiando y buscando nuevas fuentes de saber y poder. Si buscas una clase que hace del conocimiento su mayor fuerza y que con la preparación adecuada pueda tener una respuesta para cada situación, el Hechicero es la clase para ti.
Un Hechicero poderoso puede nunca haber visto un combate real, sin embargo, su magia lo hace siempre un enemigo temible. Su insaciable necesidad de aprender lo lleva a embarcarse en empresas poco comunes y a recorrer el mundo en busca de más conocimiento, de más hechizos o de la pieza faltante para entender algún misterio de la magia.
CARACTERÍSTICAS DE LA CLASE
- Puntos de Vida Base
15+ (fuerzax3 )- Dado de Vida
1d4 - Atributos
- En nivel
1 recibes+2 mente y+1 alma. - En nivel
4 y cada4 niveles recibes+1 bono por nivel en un atributo de tu elección. La suma de los modificadores raciales, de clase, de creación del personaje, de edad y los bonos por nivel no pueden exceder4 + modificador racial y de edad. - Modificador de Ataque Básico
+0 - Tiros de Salvación
+3 Fortaleza+3 Reflejos+6 Voluntad- Número de habilidades
0+ Mente- En nivel
1 entrenas gratuitamente las habilidades Magia. - Habilidades de clase
FUERZA –DESTREZA Artesanía.MENTE Alquimia., Magia.ALMA Diplomacia, Interpretar, Percepción.- Competencia en Armas
- No eres competente en el uso de ningún arma.
- Competencia en Armaduras
- No eres competente en el uso de ninguna armadura o escudo.
- Talentos
- En nivel
1 y cada2 niveles ganas1 talento que puede ser seleccionado de la lista de talentos generales, mágicos o de combate.
TABLA DE PROGRESO
| NIVEL | EXPERIENCIA | PROGRESO |
|---|---|---|
| 1 | 0 |
|
| 2 | 1500 |
|
| 3 | 3100 |
|
| 4 | 4800 |
|
| 5 | 6600 |
|
| 6 | 8500 |
|
| 7 | 10500 |
|
| 8 | 12600 |
|
| 9 | 14800 |
|
| 10 | 17100 |
|
| 11 | 19500 |
|
| 12 | 22000 |
|
| 13 | 24600 |
|
| 14 | 27300 |
|
| 15 | 30100 |
|
| 16 | 33000 |
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| 17 | 36000 |
|
| 18 | 39100 |
|
| 19 | 42300 |
|
| 20 | 45600 |
|
MAGIA
La mayoría de los usuarios de magia arcana son simples aprendices, pero como Hechicero eres muy diferente a ellos. Tu comprensión de la energía arcana te permite descubrir un hechizo exótico que es la clave de tu poder. Este hechizo es tan poco común que es muy probable que tú seas el único que lo ha descubierto.
Por su poder y su rareza los hechizos exóticos son codiciados por muchos, y es por esto que la mayoría de los Hechiceros mantienen en reserva su conocimiento, para no atraer la atención de potenciales enemigos.
La dificultad de salvación de tus hechizos es
Especialización
En Nivel
Compendio de Hechizos Exóticos
Abjuración
Los abjuradores modifican los campos de la magia para generar campos protectores o afectar directamente otros hechizos o encantamientos.
Adivinación
Los adivinadores pueden dar un vistazo a los hilos del destino. Pueden modificar las probabilidades a su favor y anticipar acontecimientos futuros.
Invocación
Los invocadores estudian la forma de transportar objetos y criaturas. Esto les permite invocar herramientas y aliados así como teletrasportarse ellos mismos.
Encantamiento
Los encantadores estudian formas de afectar criaturas y objetos de manera sostenida en el tiempo. Crean magias que permanecen, fortaleciendo a sus aliados o incapacitando a sus enemigos.
Evocación
Los evocadores manipulan momentáneamente, pero de forma abrupta los campos mágicos. Con ello producen efectos impactantes capaces de generar mucho daño a sus enemigos.
Ilusión
Los ilusionistas manipulan la percepción. Crean hechizos que engañan a los enemigos y con sus hechizos más poderosos llegan a cuestionar las fronteras entre la ilusión y la realidad.
Necromancia
Los nigromantes estudian la muerte. Pueden canalizar energía negativa, interactuar con las almas, animar muertos y controlar con el miedo a sus oponentes.
Transmutación
Los transmutadores estudian la modificación de la materia. Pueden alterar criaturas u objetos para mejorar sus capacidades o para debilitarlas.
CÓDEX
El Códex es el libro donde registras y guardas los hechizos que conoces. Los libros de los aprendices son llamados simplemente libros de magia pero en tanto el libro del Hechicero encierra al menos un hechizo exótico se convierte en un Códex ya que guarda técnicas mucho más poderosas.
En Nivel
•
•
•
- Compendio de Hechizos Básicos del Hechicero
- Compendio de Hechizos Raros del Hechicero
- Compendio de Hechizos Exóticos del Hechicero
Conjurar Hechizos
Preparar un hechizo implica memorizar los detalles de su conjuración que están indicados en tu Códex. Estos detalles son tan complicados que no puedes retener muchos hechizos en tu mente y conjurar un hechizo genera un desgaste tal que el hechizo se borra de tu memoria. Para volver a preparar un hechizo debes regresar a estudiar tu Códex. Esto te permite renovar tus hechizos varias veces durante el mismo día. Pero, no dependes únicamente de tu memoria para conjurar. También puedes hacerlo directamente leyendo tu Códex, incluso durante el combate.
Tienes
Hechizos Memorizados Puedes preparar
3 hechizos para conjurarlos directamente de tu memoria. Estos hechizos funcionan tal cual se describe en la lista de hechizos. Una vez conjurado el hechizo ese olvidado. Los hechizos preparados pueden ser dos copias de un mismo hechizo o dos hechizos diferentes.
Para preparar tus hechizos debes invertir tiempo estudiando tu Códex:5 minutos para hechizos básicos,10 minutos para hechizos raros y30 minutos para hechizos exóticos.Hechizos de Códex Puede conjurar hechizos directamente de tu Códex, leyéndolo mientras vas conjurando. En este caso la acción es conjuración pero tambien manipulación. Estos hechizos funcionan igual que si hubieran estado preparados solo que su tiempo de conjuración cambia a
5 minutos para los hechizos básicos,10 minutos para los hechizos raros y30 minutos para los hechizos exóticos.
Así puedes conjurar hechizos con facilidad fuera del combate.Hechizos Básicos de su Especialización
Puedes conjurar hechizos básicos, de tu escuela de especialización, velozmente desde tu Codex. Esto te permite lanzar de manera ilimitada hechizos básicos en combate.
Lees tu Codex mientras conjuras. Solo puedes conjurar, de esta manera, hechizos básicos de tu escuela de especialización.
Usar Codex o libros de hechizos ajenos
Cualquiera de las acciones que requiere tu Codex puede ser realizada con Codex o libros de magia ajenos, pero debes superar un chequeo de magia de
Puntos de aprendizaje
Vas ganando Puntos de Aprendizaje que puedes gastar para aprender nuevos hechizos. Estos puntos representan tu investigación continua. Gastarlos representa la culminación de un proceso en el que has ido poco a poco escribiendo el hechizo en tu Códex.
En nivel
Los Puntos de Aprendizaje pueden ser acumulados nivel a nivel pero pueden ser gastados solo cuando adquierea un nuevo nivel.
El costo de aprender un nuevo hechizo depende de la rareza del mismo:
Hechizo Básico 1 Punto de Aprendizaje.Hechizo Raro 2 Puntos de Aprendizaje.Hechizo Exótico 5 Puntos de Aprendizaje.**
** Aprender un hechizo exótico de una nueva escuela no te hace especialista en la nueva escuela y tiene como requisito adicional conocer
Copiar Hechizos
Para copiar un hechizo debes encontrar un papiro, libro de magia o Codex con el hechizo que deseas copiar, luego haciendo uso de la habilidad Magia puedes copiarlo en tu propio Códex**.
Copiar hechizos al Códex es una tarea que requiere tiempo y tiene un costo de
Copias en tu Codex el hechizo escrito en otro Codex, libro de magia o papiro.
El precio de copiar son
La dificultad de copiar un hechizo depende de su rareza. Hechizo Básico:
Si fallas en copiar un hechizo se pierde el
** Aprender un hechizo exótico de una nueva escuela no te hace especialista en la nueva escuela. Los hechizo que se aprenden con puntos de aprendizaje no requieren de esta acción.
Protección del Códex
El Códex es tu pertenencia más preciada. No solo representa toda una vida de investigación, sino que además dependes de el para preparar y conjurar hechizos.
Algunos Hechiceros registran sus hechizos con claves o en idiomas extraños para evitar que sean robados, otros tienen varias copias de su Códex, las cuales esconden en lugares seguros. Muchos los encantan o aplican sobre ellos tratamientos con hierbas o alquimia para protegerlos.
Un Hechicero que no toma medidas de precaución para cuidar la integridad de su Códex, o que no tiene un plan en caso de perderlo, es un Hechicero destinado a fracasar, ésta es la primera enseñanza que recibe todo aspirante a Hechicero.
Existen
Preservar Códex
Protector de Códex
Además de varios poderosos encantamientos:
Ir a Encantamientos para Códex
METAMAGIA
Tu comprensión de la magia es superior al de otros practicantes. Esto te permite a modificar los efectos de tus hechizos.
Conoces
Al momento de conjurar un hechizo puedes aplicar los efectos de una metamagia para modificar los efectos de ese hechizo. Las metamagias solo pueden modificar los hechizos conjurados directamente de la memoria del Hechicero o de su Códex.
Alcance Duplica el rango del hechizo.
Certero +2 al tiro de ataque.Empoderar Los hechizos que otorgan bonos a habilidades, tiros de ataque, daño o velocidad otorgan
+2 adicional de bono a esas habilidades, tiros de ataque, daño o velocidad. Si un hechizo da bono a varias de estas variables el bono solo aplica a una.Energía Abrumadora El hechizo de daño ignoran
5 puntos de reducción al daño de las criaturas afectadas.Expandir Duplica la longitud o el radio de área de efecto del hechizo.
Experto +2 a los chequeos de magia requeridos por el hechizo o por la resistencia a la magia del objetivo.Mejorar invocaciones Todas las criaturas invocadas ganan
+2 a sus tiros de ataque y daños físicos.Meta Elemento (X) Al momento de aprender esta metamagia eliges un elemento (acido, electricidad, frio o fuego). El hechizo de daño elemental hace daño del elemento elegido en lugar de su elemento original. Puedes volver a elegir esta metamagia nuevamente para otros elementos.
Modificar forma Cambia la forma del área de un hechizo con área cono, línea o explosión por una de las otras formas mencionadas.
Persistencia Recibe
+2 a la duración del hechizo (+2 rondas si está en rondas,+2 minutos si está en minutos, etc).Potenciar Elemento (X) Al momento de aprender esta metamagia eliges un elemento (acido, electricidad, frio o fuego). El hechizo de ese elemento hace
1 dado más de daño del elemento. Esta metamagia puede elegirse múltiples veces para diferentes elementos.Reacción Arcana Luego conjurar recibe
+2 de desvío a la defensa por1 ronda. Este bono se acumula con los bonos de desvío producidos por otros hechizos tuyos, pero no con bonos de desvío de otras fuentes.Selectivo Puedes elegir que criaturas son afectadas dentro del área del hechizo.
DOMINIO DE HECHICERÍA
En nivel
Arcano – Arcanista Realizas estudios de especialización centrándote tanto en una escuela que descuidas otras.
Al elegir los estudios del dominio arcano tu escuela de especialización se convierte en tu escuela de experticia arcana y debes elegir otras dos escuelas para negarlas. No podrás aprender ni conjurar ningún hechizo de las escuelas negadas.
En nivel1 recibes:
• Tu escuela de especialización se vuelve tu escuela de experticia arcana.
• Aprende1 metamagia adicional
• Puedes usar2 metamagias en los hechizos de tu especialización.
• Preparar un hechizo básico de tu escuela de experticia toma2 acciones de manipulación con tu codex.
• Preparar un hechizo raro de tu escuela de experticia toma5 minutos.
• Preparar un hechizo exótico de tu escuela de experticia toma10 minutos.
• Escoges2 escuelas negadas.
• No puedes aprender, memorizar, conjurar hechizos, ni activar objetos de tus escuelas negadas.
En nivel6 y casa6 niveles recibes:
•+2 puntos de aprendizaje en tu escuela de experticia.
•+1 talento de magia aplicable a hechizos de tu escuela de experticia.
Ir al Compendio de TalentosAncestral – Hechicero Maestro Concentras tus estudios en establecer una conexión mágica con otras criaturas.
La criatura con la que te vinculas recibe el nombre de Familiar. Es una criatura menuda que ha formado un lazo mágico contigo. Puede comunicarse telepáticamente contigo, o verbalmente pues conoce uno de tus idiomas, lo entiende y es capaz de hablarlo.
El Familiar es parte de ti tanto como tú eres parte de él. Si el Familiar muere recibes 3d4 de daño arcano. Si mueres el familiar muere contigo. Puedes revivir un familiar muerto usando una ceremonia de 8 horas y 2 puntos de aprendizaje.
En nivel1 recibes:
• Escoges1 familiar.
• Escoges1 Talento para tu Familiar
• Escoges1 poder de Familiar
• Vínculo resucitante:1 vez puedes revivir a tu Familiar usando2 acciones de concentración y sin perder puntos de aprendizaje. Una vez usado este poder solo se recarga cuando recibas más usos por pasar de nivel.
En nivel6 y casa6 niveles recibes:
•+1 Talento para tu Familiar
•+1 poder de Familiar
•+1 uso de vínculo resucitante.
Conocer más sobre Familiares.
Ir a poderes del Familiar.
Ir al Compendio de TalentosArcanotecnia – Artifice Tu estudio se centra en la producción de papiros y varitas. Dedicando horas al arte de la caligrafía y el tallado.
Desde el primer nivel ya has creado algunos objetos útiles.
Tip: Tu hechizo más poderoso es el hechizo exótico. Aprovecha tus papiros para tener una opción para conjurarlo más veces.
En nivel1 recibes:
• Recibes4 papiros de cualquiera de tus hechizos.
• Reduce el coste de crear papiros y varitas a la mitad.
• Puedes crear varitas con hechizos raros, pero con solo 1d10 cargas.
En nivel6 y casa6 niveles recibes:
• Creas4 papiros de manera gratuita
•+1 Talento de magiaDemonología – Brujo Tu poder proviene del estudio de las fuerzas más oscuras que habitan el multiverso. Tu experimentación con estas nuevas fuentes de magia ha dejado marcas visibles en tu cuerpo dotándote bien de un brazo con escamas y garras demoniacas, bien de un ojo rojo brillante y perturbador bien de un par de alas enormes y grotescas. Estos cambios pueden ser, para algunos, evidencias de tu sacrilegio y otros simplemente apreciar con temor, recelo o curiosidad.
En nivel1 recibes:
• Escoges1 modificación corporal (un brazo, un ojo o un par de alas de demonio)
• Recibes2 poderes demoniacos de esa modificación
• En lugar de codex escribes directamente sobre tu piel esto hace que te consideres equipado con tu codex en todo momento.
En nivel6 y casa6 niveles recibes:
•+1 Talento de magia
•+1 poder demoniaco, si es de otra modificación corporal adquieres esa modificación también.
• Poderes demoniacos:
o Garras demoniacas (Modificación Brazo de demonio)
1. Adquieres un arma natural de1d8 de daño lacerante, versatíl [P], ágil más1 dado de vida de energía necrótica o1d6 del elemento de tu elección.
o Escamas (Modificación Brazo de demonio)
1.1 reacción
2. Disparador: Eres objetivo de un ataque.
3. Efecto: Bloqueas con tu brazo demoniaco. El brazo demoniaco tiene dureza8 y si se rompe o destruye puede ser sanado con un efecto que cause daño necrótico.
o Bola de energía (Modificación Brazo de demonio)
1.2 acciones
2. Conjuración
3. Carga una bola de energía y dispárala. Ataque de toque6 espacios causa2 dados de vida de daño necrótico o2d6 del elemento de tu elección (el segundo dado ignora armadura).
o Percepción superior (Modificación Ojo de demonio)
1.1 acción
2. Concentración
3. Detecta toda puerta secreta de dificultad20 o menor y toda criatura invisible.
o Detección de debilidad (Modificación Ojo de demonio)
1.1 reacción
2. Disparador: Una criatura a6 espacio recibe daño
3. Determina a que tipo de daño es resistente y que tipo de daño es vulnerable.
o Percepción negativa (Modificación Ojo de demonio)
1.1 acción
2. Concentración
3. Puedes ver en la oscuridad hasta tu siguiente turno.
o Alas grandes (Modificación Alas de demonio)
1.1 acción
2. Movimiento
3. Desplázate6 espacios volando debes terminar en una superficie solida o tomar nuevamente la acción de volar, de otro modo caes inmediatamente recibiendo daño de caída según corresponda.
o Alas ágiles (Modificación Alas de demonio)
1.1 reacción
2. Disparador: Caes
3. Efecto: Niega todo el daño de caída con un aleteo desesperado al final de la caída.
o Capullo de alas (Modificación Alas de demonio)
1.1 acción
2. Manipulación (no genera reacciones)
3. Te envuelves en tus alas hasta el inicio de tu próximo turno. No puedes usar reacciones, pero granas+15 de coraza temporal.
Ir al Compendio de TalentosSangre – Mago Carmesí Tus estudios te han llevado a descubrir propiedades de la sangre que muy pocos conocen. Puedes usar tu sangre o la de otros para retener tus hechizos en la memoria y seguir conjurándolos.
En nivel1 recibes:
• Magia de Sangre.
o Puedes usar tu sangre o la de tus enemigos para mejorar tus hechizos. Utilizas la sangre en el instante que sale del cuerpo. Usar sangre puede realizarse de varias maneras y cuando quieres mejorar un hechizo especifico la cantidad de sangre depende del tipo de hechizo.
1. Usar tu sangre. Como parte de la acción te cortas causándote daño en dados de vida según el tipo de hechizo.1d4 si es un básico,2d4 si es un raro,4d4 si es un exótico.
2. Usar la sangre del enemigo. Como parte de la acción o del disparador has causado daño a una o más criaturas a no más de4 espacios de ti. Mínimo4 puntos de daño para un básico, mínimo8 puntos de daño para un raro, mínimo16 puntos de daño para un exótico.
3. Usar sangre de un aliado. Como parte de la acción casusas, a un aliado adyacente, daño en dados de vida según el tipo de hechizo.1 si es un básico,2 si es un raro,4 si es un exótico.
• Escoge1 Poder de Sangre
En nivel6 y casa6 niveles recibes:
•+1 Talento de magia
•+1 Poder de Sangre
• Poderes de sangre:
o Memoria Sangrienta
1.1 reacción
2. Disparador: Has conjurado un hechizo.
3. Reten el hechizo en tu memoria, usando tú sangre, la de un enemigo dañado por el hechizo lanzado o la de un aliado.
o Saturación
1.1 acción
2. Concentración
3. Aumenta+1 a la dificultad al próximo hechizo que conjures en este turno usando tú sangre o la de un aliado.
o Carga sanguínea
1.1 acción
2. Concentración
3. Aumenta+3 de daño al hechizo, del mismo tipo de daño que el hechizo usando tu sangre o la de un aliado. Si el hechizo tiene daños diferenciados para diferentes defensas el daño extra se aplica para la capa más superficial.
o Arma de sangre
1.1 acción
2. Manipulación, persistente
3. Trasmuta la sangre a un arma cuerpo a cuerpo de tu elección con+2 al daño, con sangrado5 y eres proficiente en su uso. El arma dura5 minutos. Puedes Usar1 dado de vida de tu sangre, la de un aliado adyacente o transmuta el arma inmediatamente después de haber causado al menos4 puntos de daño a un enemigo.
o Costra de bloqueo
1.1 reacción
2. Reacción
3. Bloquea1d12 de daño por cada dado de vida de tu sangre. Puedes usar hasta2 dados de vida de tu sangre para bloquear2d12 de daño.
Ir al Compendio de TalentosCaos – Entropista A pesar de las pretensiones de orden de los hechiceros el flujo mágico es un constante caos. Controlarlo es la forma de conjurar de los hechiceros ordinarios pero tu puedes entregarte al caos y arriesgar a sabiendas que el castigo puede ser grande pero la recompensa aún mayor.
En nivel1 recibes:
• Conjuración imprevista.
o2 acciones
o conjuración
o Tienes50% de posibilidades de conjurar un hechizo conocido de tu elección con los efectos de Invocar caos. Si fallas en el porcentaje conjura el hechizo con un efecto nocivo de invocar Caos (efecto1 o efecto6 ). Puedes usar este poder solo2 veces al día y no consume tus hechizos preparados, son un pool de hechizos independiente.
• Invocar caos.
o1 reacción
o Disparador: Has conjurado un hechizo.
o Modifica el hechizo según alguno de los siguientes efectos al azar:
1. Reduce el rango a la mitad de lo pretendido y afecta a lo que este en el nuevo rango. Si el rango era adyacente, o toque, el nuevo objetivo eres tú. Si el objetivo eras tú el hechizo se resuelve sin efecto.
2. Agrega+2 a la dificultad del hechizo, si no tiene dificultad aumenta50% más al daño del hechizo y si no tiene dificultad ni daño aumenta50% a su duración.
3. Agrega50% de daño al hechizo, si no tiene daño recibe+2 a la dificultad del hechizo y si no tiene dificultad ni daño aumenta50% a su duración.
En nivel6 y casa6 niveles recibes:
•+1 Talento de magia
• Escoge uno de los siguientes poderes que puedes activar para modificar las formas en las que usas el Caos
o Mejorar Invocar Caos A: Si lo deseas agrega las siguientes 3 opciones a las posibilidades de Invocar Caos:
4. Lazan una vez más el hechizo con los mismos objetivos (sin costes adicionales). Recibes Aturdido.
5. Guarda en tu memoria el hechizo lanzado (puedes lanzarlo más delante de tu mente).
6. El hechizo se resuelve sin efecto y recibes1 dado de vida de daño.
o Mejorar Invocar Caos B: Si lo deseas agrega las siguientes3 opciones a las posibilidades de Invocar Caos:
4. Duplica la duración del hechizo, si no tiene duración recibe+2 a la dificultad del hechizo y si no tiene duración ni dificultad agrega50% al daño.
5.+2 a los bonificadores que produce el hechizo (puedne ser modificadores en números específicos o en dados)
6. El hechizo se resuelve sin efecto y recibes1 dado de vida de daño.
o Usa conjuración improvisada2 veces al día más. (puedes escoger este poder más de una vez)
Ir al Compendio de TalentosGuerra – Magus Has combinado tus estudios de magia con el estudio de las artes de la guerra. A diferencia de la mayoría de los hechiceros tu no has olvidado el cultivo de la técnica de combate armado.
En nivel1 recibes:
• Recibe competencia en armaduras ligeras y medianas. El penalizador de chequeos de armaduras simples y marciales no afecta la dificultad de tus hechizos.
• Eres competente en armas simples y marciales.
• Recibes el talento “Conjurador de Batalla”.
• No conoces hechizos exóticos y no puedes aprenderlos ni conjurarlos.
• Para conjurar hechizos raros necesitas materiales como si fueran un hechizo exótico. Puedes usar cualquier material exótico de la escuela correspondiente. Inicias el juego con materiales para1 escuela.
• Solo conoces3 escuelas de magia.
En nivel6 y casa6 niveles recibes:
•+1 Talento de combate
•+1 Talento de magia
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