Santo: Hechizos Básicos MDL2

Hechizos básicos de Santo versión clásica

 
 

  • Acciones requeridas para usar el hechizo.
  • El hechizo requiere usar una Reacción.

 

LISTA DE HECHIZOS BÁSICOS DEL SANTO

 

    • Aguantar la respiración
      Modifica tu metabolismo para aguantar la respiración 4 veces más.
      2
    • Alarma
      Te alerta de la presencia de intrusos
      2
    • Anular Magia
      Anula todos los efectos con palabra clave persistente que afectan al objetivo…
      2
    • Arma Elemental
      El arma objetivo causa 1d6 de daño adiciona del elemento seleccionado…
      2
    • Ayuda
      Las criaturas objetivo reciben 1 dado de vida temporal por moral.
      2
    • Bendición
      El primer ataque que el objetivo falla en su turno no genera penalizador de ataques sucesivos.
      2
    • Burbuja
      Una burbuja de energía protege al objetivo. La criatura objetivo recibe 2d6 de vida temporal.
      2
    • Caída de pluma
      Las criaturas objetivo no recibe daño por caída…
      2
    • Causar Terror
      La criatura objetivo queda aterrorizada bajo la condición de Terror. Si supera su chequeo de voluntad recibe la queda asustada bajo la condición de Miedo.
      2
    • Desesperación
      … las criaturas quedan asustadas bajo la condición de Miedo.
      2
    • Encontrar
      Puedes encontrar criaturas u objetos que has conocido previamente…
      2
    • Escudar Otros
      Cuando el objetivo recibe daño este se divide en dos partes iguales una para el objetivo y la otra para ti…
      2
    • Escudo de Fe
      Cuando recibes daño puedes usar 1 reacción para reducir 5 puntos al daño.
      2
    • Favor divino
      Agrega 1d6 de daño Radiante a todos tus daños físicos.
      2
    • Identificar
      Utilizas la acción “Identificar” con +6 en tu chequeo…
      2
    • Invocar Montura
      Invoca 1 montura que puede galopar, volar, trepar o nadar…
      2
    • Lenguas
      Puedes hablar el idioma de cualquier criatura que toques y puedes leer cualquier texto que toques.
      2
    • Luz
      El área se ilumina permitiendo ver con claridad y con las sombras proyectadas como las del sol de medio día.
      2
    • Luz Divina
      Causa 2d8 de daño Radiante. Si el objetivo es un muerto viviente causa 4d8 de daño Radiante.
      2
    • Modificar Tamaño de Criatura
      Modifica ligeramente el tamaño de la criatura y su equipo haciéndola crecer o reduciéndola…
      2
    • Niebla
      Llena el área de una densa niebla que solo permite la visión normal entre los espacios adyacentes…
      2
    • Orden
      Enuncia una orden que el objetivo debe tomar en su próximo turno. Esta orden solo puede tener efecto sobre la primera acción del objetivo en su próximo turno.
      2
    • Pared de piedra
      Crea una pared o puente de piedra de 1 espacio de ancho, 2 de alto y 5 de largo…
      2
    • Repeler muertos vivientes
      Causa 2d6 de daño Radiante a muertos vivientes.
      2
    • Resistencia
      La primera vez que fuera a fallar un chequeo de salvación agrega 1d6 al resultado…
      2
    • Resistencia a los elementos
      El objetivo recibe 6 puntos de reducción a un tipo de daño elemental de tu elección (fuego, eléctrico, frio o ácido)…
      2
    • Sirviente invisible
      Invoca 1 sirviente invisible que realiza acciones de manipulación y de movimiento…
      2
    • Soportar clima
      La criatura objetivo es inmune a los efectos de condiciones climáticas desfavorables pero no al daño…
      2
    • Trampa de Fuego
      Coloca una trampa mágica de 4d6 de daño de Fuego
      2
    • Visión en la oscuridad
      El objetivo puede ver normalmente hasta 12 espacios sin necesidad de luz.
      2
     
     
     

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