ADOLORIDA
Los guerreros están acostumbrado a lidiar con el dolor pero hay circunstancias que pueden aumentar la sensibilidad de los nervios y generar un dolor insoportable incluso para los más aguerridos.
- Adolorido siempre viene acompañado de un dado. Ejemplo, Adolorido
1d4 - Cuando recibes daño a la coraza o vida, debes aumentar el dado de daño indicado, como daño psíquico adicional.
ATERRORIZADA
- Huyes desesperadamanete lo mejor que puedas.
- Si estas acorralada y eres atacada entonces atacas de vuelta como medio desesperado para sobrevivir hasta que puedas encontrar una ruta de escape.
- Tus ataques son considerados manipulación y movimiento. Por tanto pueden generar ciertas reacciones.
- Estas desprevenido pues el terror no te permite defenderte efectivamente.
ATURDIDO
- Sueltas los objetos equipados en las manos.
- Quedas desprevenido hasta tu proximo turno.
- Pierdes una acción en tu próximo turno.
ANONADAR
Quedas anonadado cuando ciertas circunstancias nublan tu capacidad de pensar con claridad.
- Recibes deventaja en tus chequeos de Alquimia, Diplomacia, Interpretar, Magia, Naturaleza, Percepción y Sanación.
- Recibes desventaja en los daños de tus hechizos, poderes psíquicos, espirituales y elementales.
- Los objetivos de tus hechizos reciben ventaja en sus chequeos de salvación.
ASUSTADA
- Tus ataques son considerados manipulación y movimiento. Por tanto pueden generar ciertas reacciones.
- Estas desprevenido pues el terror no te permite defenderte efectivamente.
CEGADO
- Reduce tu velocidad de movimiento a la mitad (tu velocidad no puede ser menor a
1 ). - Eres considerado desprevenido contra cualquier ataque.
- Tus tiros de ataque tienen
50% de posibilidades de fallar. - Las criaturas pueden tratar de esconderse de ti como si tuvieran ocultamiento total
CONFUNDIDA
Debes realizar tiros de porcentaje al inicio de cada turno y usando la tabla podrás determinar tus acciones:
| 01 – 25% | Pierdes |
| 26 – 50% | Pierdes |
| 51 – 75% | Usas |
| 76 – 100% | Usas |
CUBIERTA PARCIAL
Ganas cubierta parcial cuando una parte significativa de tu cuerpo queda oculta tras un objeto macizo como una pared de piedra. Una criatura puede tener cubierta parcial en relación a unas criaturas y no tenerla en relación a otras.
- Reduce
4 puntos todos los daños que se originan al otro lado de la cubierta. No aplica a daño espiritual, mental, ni radiante.
CUBIERTA TOTAL
Ganas cubierta total cuando te ocultas completamente detrás de un objeto macizo como una pared de piedra. Una criatura puede tener cubierta total en relación a unas criaturas, pero ninguna cubierta contra otras. Cuando tienes cubierta total respecto de una criatura ésta también tiene cubierta total para ti.
- No puedes ser objetivo de ataques.
DEBILITADO
Algunos efectos mágicos, enfermedades o venenos pueden drenar tus fuerzas.
- Debilitado siempre se expresa con un nivel, por ejemplo Debilitado
II . - Recibe
-1 de trasmutación, por cada nivel de debilitado, a todo daño físico que utilice fuerza.
DESLUMBRAR
Este efecto nubla tu vista. Puedes percibir, pero todo se ve borroso de modo que te es difícil enfocar y calcular distancias.
DESPREVENIDO
Cuando una criatura no percibe a su oponente, o cuando no puede reaccionar adecuadamente, es considerada desprevenida contra éste. En un combate una criatura puede estar desprevenida contra algunos de sus enemigos y contra otros no.
DORMIDO
Puedes quedar dormida mágicamente o estar dormida naturalmente.
- Estas echada.
- Estas desprevenido.
- No puedes usar acciones ni reacciones.
- Puedes realizar chequeos de precepción, pero tienes desventaja en ellos.
- Puedes despertar al recibir daño, o cuando una criatura usa
1 acción de manipulación en ti (para sacudirte) o1 acción de expresión (un fuerte grito que puede despertar a varios al mismo tiempo pero solo cuando están dormidos naturalmente).
ENFERMO
- Recibes los modificadores especificados de la enfermedad.
- Las enfermedades tiene siempre un chequeo de salvación inicial, usualmente fortaleza, que puede negar completamente su efecto. Este chequeo se repite cada día.
- Algunas enfermedades tiene un efecto inicial que aparece inmediatamente después de contraer la enfermedad. La mayoría de las enfermedades ejecutan su primer efecto luego de un día.
- Las enfermedades tienen fases sucesivas.
- Cada ronda realizas un nuevo cheque de salvación, si fallas avanzas a la siguiente fase si tienes éxito no hay cambio si es tu segundo éxito consecutivo regresas a la fase anterior.
- Te curas de la enfermedad cuando no hay fase a la cual regresar o cuando termina el tiempo máximo del veneno.
ENREDADA
- No puedes desplazarte.
- Si estabas tumbada al momento de ser enredado no puedes realizar ataques ni utilizar componentes somáticos en la conjuración.
ENVENENADO
- Sufres los efectos específicos del veneno.
- Los venenos tiene siempre un chequeo de salvación inicial que puede negar completamente su efecto.
- Los venenos tienen fases sucesivas.
- Cada ronda realizas un nuevo chequeo de salvación, si fallas avanzas a la siguiente fase si tienes éxito no hay cambio y si es tu segundo éxito consecutivo regresas a la fase anterior y el veneno se detiene en esa fase.
- Para curarte completamente de los efectos del veneno necesitas descansar. Por cada descanso prolongado sanas los efectos de una fase.
EXHAUSTO
Agotamiento es la etapa siguiente a cansancio, sus efectos no son acumulables.
- Pierdes
1 acción en tu turno. - Pierdes
1 reacción. - Tienes desventaja en todas tus acciones.
FATIGADO
Cansancio es la etapa previa a agotamiento, sus efectos no son acumulables.
- Pierdes
1 acción por turno.
ENFOCADO
Algunos efectos, sobre todo mágicos, pueden aumentar tus sentido permitiendote ser más efectivo en el combate a distancia.
- Se designa acompañado siempre de un número, por ejemplo ENFOCAR
I . - Recibes
+1 de daño por nivel de enfocar. Afecta solo a tus daños físicos basados en destreza (es el daño que se calcula sumando tu destreza).
FLANQUEADO
Una criatura es considerada Flanqueada cuando está en la zona amenazada de dos enemigos que están en lados opuestos (la criatura se encuentra entre los dos enemigos).
- Las criaturas que te flanquean reciben ventaja en sus ataques cuerpo a cuerpo contra tí.
- Ejemplos de flanqueado en el tablero:
FORTALECIDO
Algunos efectos, sobre todo mágicos, pueden aumentar tu capacidad de causar daño.
- Se designa acompañado siempre de un número, por ejemplo Fortalecer
I . - Recibes
+1 de daño por nivel de fortalece. Afecta solo a tus daños físicos basados en fuerza (es el daño que se calcula sumando tu fuerza).
INMOVILIZADA
Una criatura se considera inmovilizada cuando no se puede moverse a casua de restricciones físicas que lo contienen. Si una criatura que se encuentra sujetada recibe una maniobra de prensa, queda inmovilizada.
- Solo puedes usar acciones de concentración y la acción de escapar, romper prensa o soltar objetos.
- Eres considerado desprevenido
INVISIBLE
- Recibes ocultamiento total
- Todos los enemigos son considerados desprevenidos
- Se requiere un chequeo de percepción
20 para detectarte, esto significa que el enemigo sabe de tu presencia pero no te puede ver con claridad, por lo que el efecto de ocultamiento se mantiene.
MAREADA
- No puedes realizar reacciones.
- Tu velocidad de movimiento se reduce a la mitad.
- Recibes desventaja en tus ataques.
NAUSEABUNDO
- Se designa acompañado siempre de un número que representa el nivel del penalizador, por ejemplo Nauseas
II . - Recibe un penalizador a tus chequeos de habilidad, tiros de salvación y a la dificultad de tus hechizos y poderes igual al nivel de nauseas.
- No puedes tomar pociones.
PRENDIDO EN LLAMAS
Diferentes efectos pueden hacer que una criatura se prenda en llamas recibiendo daño de fuego continuamente.
- Al inicio de tu turno recibes
1d6 de daño de fuego por ronda. - Si el dado de daño sale
3 o menos el efecto termina. - Puedes tomar
3 acciones para apagarte y terminar el efecto.
OCULTAMIENTO PARCIAL
- Los ataques hacia ti tienen
20% de chances de fallar.
OCULTAMIENTO TOTAL
Se considera con ocultamiento total a una criatura a la que no se la puede ver en absoluto. Puede alcanzarse por diferentes medios por ejemplo la habilidad de sigilo, el hechizo de invisibilidad o estar detrás de más de
- Los ataques hacia ti tienen
50% de chances de fallar.
PARALIZADA
Una criatura puede quedar paralizada por efectos mágicos o poderes sobre naturales. Estar paralizado, normalmente, implica un entumecimiento extremo de los músculos donde las funciones mentales no están afectadas.
- Solo puedes tomar acciones de concentración.
- Eres considerado desprevenido
PETRIFICADA
Una criatura puede quedar petrificada por efectos mágicos o poderes sobre naturales. Estar petrificado implica que todo el cuerpo de la víctima, incluidos sus órganos internos se han convertido en piedra. La criatura petrificada aunque no tiene signos vitales evidentes no está muerta y puede regresar si la petrificación es revertida.
- No puedes tomar acciones ni reacciones.
- Eres considerado desprevenido
- No eres consciente de tu entorno.
RALENTIZADA
Hay efectos mágicos que pueden ralentizar a las criaturas así como el efecto de algunos venenos.
- Ralentizar siempre se acompaña de un número que representa su nivel, por ejemplo, Ralentizada
I - En tu turno toma
1 acción menos por nivel de ralentizar. - No puedes usar reacciones.
SANGRANDO
Cuando el daño que se recibe deja heridas profundas, la criatura queda sangrando.
- Se designa usando un numéro que representa la cantidad de rondas y el daño que se recibe, por ejemplo Sangrado
III - Cada ronda el daño va disminuyendo, por ejemplo Sangrado
III , dura3 rondas, la primera ronda la criatura recibe3 puntos de daño de desangrado, la segunda ronda recibirá2 puntos de daño de sangrado y la tercera ronda recibe1 punto de daño de sangrado. - El daño se ejecuta al final del turno de la criatura objetivo.
SUJETADO
Tanto la criatura afectada por una maniobra de combate de prensa como la criatura que ejecuta la maniobra de prensa son consideradas sujetadas.
- Para usar acciones de movimiento requieres ganar un chequeo de atletismo opuesto a la criatura que te sujeta o sujetas. Si tienes éxito te desplazas la mitad de tu velocidad y la criatura se mueve contigo.
- Puedes atacar solo con armas ágiles o naturales y solo a la criatura que te sujeta.
- No puedes usar tus extremidades efectivamente para conjurar.
- No puedes usar acciones de manipular a excepción de la acción de escapar o soltar objetos.
- Eres considerado desprevenido
SORDO
- No puedes escuchar ningún sonido.
- Tienes
20% de chances de fallar en la conjuración de cualquier hechizo con componente verbal. - Fallas cualquier chequeo de percepción mayor a
10 contra criaturas que intentan ocultarse de ti.
TUMBADO
Una criatura que ha caído al suelo :
- Eres considerada desprevenida.
- Puede desplazarte solo a
¼ de tu velocidad. - Recibes desventaja en tus ataques.
- No puedes utilizar armas de dos manos.
- Puedes utilizar ballestas sin penalizador alguno.
- Ponerte de pie es una acción de movimiento.