CONDICIONES Y ESTADOS

DOLOR
ADOLORIDA

Los guerreros están acostumbrado a lidiar con el dolor pero hay circunstancias que pueden aumentar la sensibilidad de los nervios y generar un dolor insoportable incluso para los más aguerridos.

  • Adolorido siempre viene acompañado de un dado. Ejemplo, Adolorido 1d4
  • Cuando recibes daño, debes aumentar el dado de daño indicado, como daño psíquico adicional.

TERROR
ATERRORIZADA
  • Huyes desesperadamanete lo mejor que puedas.
  • Si estas acorralada y eres atacada entonces atacas de vuelta como medio desesperado para sobrevivir hasta que puedas encontrar una ruta de escape.
  • Tus ataques son considerados manipulación y movimiento. Por tanto pueden generar ciertas reacciones.
  • Estas desprevenido pues el terror no te permite defenderte efectivamente.

ATURDIR
ATURDIDO
  • Aturdido siempre se acompaña de un número que representa su nivel, por ejemplo: Aturdido II
  • Sueltas los objetos equipados en las manos.
  • Pierdes una acción por nivel de aturdir en tu próximo turno.

ANONADADO
ANONADAR
  • Anonadado siempre se acompaña de un número que representa su nivel, por ejemplo: Anonadado II
  • Recibes un penalizado igual al nivel de anonadado a tus chequeos de Alquimia, Diplomacia, Interpretar, Magia, Naturaleza, Percepción y Sanación.
  • Recibes un penalizado igual al nivel de anonadado a la dificultad de tus conjuraciones y poderes que dependen de Mente y Alma.
  • Para conjurar hechizos debes superar un chequeo de concentración de dificultad 10 más el nivel de Anonadado.

MIEDO
ASUSTADA
  • Tus ataques son considerados manipulación y movimiento. Por tanto pueden generar ciertas reacciones.
  • Estas desprevenido pues el terror no te permite defenderte efectivamente.

CEGUERA
CEGADO
  • Reduce tu velocidad de movimiento a la mitad (tu velocidad no puede ser menor a 1).
  • Eres considerado desprevenido contra cualquier ataque.
  • Tus tiros de ataque tienen 50% de posibilidades de fallar.
  • Las criaturas pueden tratar de esconderse de ti como si tuvieran ocultamiento parcial o ocultamiento total

CONFUSIÓN
CONFUNDIDA

Debes realizar tiros de porcentaje al inicio de cada turno y usando la tabla podrás determinar tus acciones:

01 – 25% Pierdes 1 acción balbuceando incoherencias.
26 – 50% Pierdes 2 acciones balbuceando incoherencias.
51 – 75% Usas 2 acciones para atacarte a ti mismo, causando 1d4 + Fuerza de daño con el objeto que tengas en la mano. Si es un arma con mejoras estas se aplican normalmente.
76 – 100% Usas 2 acciones para atacar a la criatura más cercana. Puede moverte y atacar si es necesario.

CUBIERTA PARCIAL
CUBIERTA PARCIAL

Ganas cubierta parcial cuando una parte significativa de tu cuerpo queda oculta tras un objeto macizo como una pared de piedra. Una criatura puede tener cubierta parcial en relación a unas criaturas y no tenerla en relación a otras.

  • Recibes +4 a todas tus defensas.

CUBIERTA TOTAL
CUBIERTA TOTAL

Ganas cubierta total cuando te ocultas completamente detrás de un objeto macizo como una pared de piedra. Una criatura puede tener cubierta total en relación a unas criaturas, pero ninguna cubierta contra otras. Cuando tienes cubierta total respecto de una criatura ésta también tiene cubierta total para ti.

  • No puedes ser objetivo de ataques.

DEBILITAR
DEBILITADO

Algunos efectos mágicos, enfermedades o venenos pueden drenar tus fuerzas.

  • Debilitado tiene solo dos niveles Debilitar I y Debilitar II
  • Afecta solo a tus daños físicos basado en fuerza (es el daño que se calcula sumando tu fuerza).
  • Debilitar I: Para calcular el daño de un ataque físico solo usas la mitad del daño de los dados. El daño del modificador de fuerza se mantiene igual.
  • Debilitar II: Para calcular el daño de un ataque físico tomas 1 punto de daño por dado de daño. El daño del modificador de fuerza se mantiene igual.

DESLUMBRADO
DESLUMBRAR

Este efecto nubla tu vista. Puedes percibir, pero todo se ve borroso de modo que te es difícil enfocar y calcular distancias.

  • Recibes 20% chances de fallar en tus tiros de ataque y chequeos de acrobacias y robo.
  • DESPREVENIDO
    DESPREVENIDO

    Cuando una criatura no percibe a su oponente es considerada desprevenida contra éste, ya que o no sabe que se encuentra en peligro, o aunque esté alerta; no sabe de que dirección podría venir un ataque. En un combate una criatura puede estar desprevenida contra algunos de sus enemigos y contra otros no.

  • Las criaturas desprevenidas no pueden realizar reacciones.
  • En caso de recibir un ataque, se utiliza la defensa desprevenida (D) que se calcula sin tomar en cuenta los modificadores de: escudo, destreza, anticipación y moral.
  • Recibes -2 a tus chequeos de acrobacias y atletismo defensivos.
  • DORMIDO
    DORMIDO

    Puedes quedar dormida mágicamente o estar dormida naturalmente.

    • Estas echada.
    • Estas desprevenido.
    • No puedes usar acciones ni reacciones.
    • Puedes realizar chequeos de precepción, pero lanzas 2d20 y te quedas con el menor.
    • Puedes despertar al recibir daño, o cuando una criatura usa una acción de manipulación en ti (para sacudirte) o una expresión (un fuerte grito que puede despertar a varios al mismo tiempo pero solo cuando están dormidos naturalmente).

    ENFERMEDAD
    ENFERMO

    Puedes quedar dormida mágicamente o estar dormida naturalmente.

    • Recibes los modificadores especificados de la enfermedad.
    • Las enfermedades tiene siempre un chequeo de salvación inicial, usualmente fortaleza, que puede negar completamente su efecto. Este chequeo se repite cada día.
    • Algunas enfermedades tiene un efecto inicial que aparece inmediatamente después de contraer la enfermedad. La mayoría de las enfermedades ejecutan su primer efecto luego de un día.
    • Las enfermedades tienen fases sucesivas.
    • Cada ronda realizas un nuevo cheque de salvación, si fallas avanzas a la siguiente fase si tienes éxito no hay cambio si es tu segundo éxito consecutivo regresas a la fase anterior.
    • Te curas de la enfermedad cuando no hay fase a la cual regresar o cuando termina el tiempo máximo del veneno.

    ENREDAR
    ENREDADA
    • No puedes desplazarte.
    • Si estabas tumbada al momento de ser enredado no puedes realizar ataques ni utilizar componentes somáticos en la conjuración.

    VENENO
    ENVENENADO
    • Sufres los efectos específicos del veneno.
    • Los venenos tiene siempre un chequeo de salvación inicial que puede negar completamente su efecto.
    • Los venenos tienen fases sucesivas.
    • Cada ronda realizas un nuevo chequeo de salvación, si fallas avanzas a la siguiente fase si tienes éxito no hay cambio y si es tu segundo éxito consecutivo regresas a la fase anterior y el veneno se detiene en esa fase.
    • Para curarte completamente de los efectos del veneno necesitas descansar. Por cada descanso prolongado sanas los efectos de una fase.

    AGOTAMIENTO
    EXHAUSTO

    Agotamiento es la etapa siguiente a cansancio, sus efectos no son acumulables.

    • Pierdes 1 acción por turno.
    • Tu velocidad de movimiento se reduce a la mitad (tu velocidad no puede ser menor a 1).
    • Pierdes la mitad del bono de atributo a tus tiros de ataque, daños y chequeos de habilidades.

    CANSANCIO
    FATIGADO

    Cansancio es la etapa previa a agotamiento, sus efectos no son acumulables.

    • Pierdes 1 acción por turno.

    FLANQUEADO
    FLANQUEADO

    Una criatura es considerada Flanqueada cuando está en la zona amenazada de dos enemigos que están en lados opuestos (la criatura se encuentra entre los dos enemigos).

      

    FORTALECER
    FORTALECIDO

    Algunos efectos, sobre todo mágicos, pueden aumentar tu capacidad de causar daño.

    • Se designa acompañado siempre de un número, por ejemplo Fortalecer I.
    • Afecta solo a tus daños físicos basados en fuerza (es el daño que se calcula sumando tu fuerza).
    • Cuando haces daño suma el nivel de Fortalecer por cada dado de daño de tu ataque.
    • Por ejemplo, Fortalecer II en un ataque que hace 2d6 de daño, aumentará 2 de daño por cada dado, es decir, +4 al daño total.

    INMOVILIDAD
    INMOVILIZADA

    Una criatura se considera inmovilizada cuando se la amarra, con cuerdas por ejemplo. Además si una criatura que se encuentra sujetada recibe una maniobra de prensa, queda inmovilizada.

    • Solo puedes usar acciones de concentración y la acción de escapar, romper prensa o soltar objetos.
    • Eres considerado desprevenido

    INVISIBILIDAD
    INVISIBLE
    • Recibes ocultamiento total
    • Todos los enemigos son considerados desprevenidos
    • Se requiere un chequeo de percepción 20 para detectarte, esto significa que el enemigo sabe de tu presencia pero no te puede ver con claridad, por lo que el efecto de ocultamiento se mantiene.

    MAREO
    MAREADA
    • No puedes realizar reacciones.
    • Si realizas 1 acción debes luego tomar 1 acción para reorientarte. Si no lo haces, o si realizas acciones con costo de ejecución mayor a 2 debes superar un chequeo de acrobacias 10 para tener éxito, de lo contrario la acción falla si era una acción de movimiento caes tumbado si no era de movimiento se te cae un objeto equipado en tus manos.

    NÁUSEAS
    NAUSEABUNDO
    • Se designa acompañado siempre de un número que representa el nivel del penalizador, por ejemplo Nauseas II.
    • Recibe un penalizador a tus tiros de ataque, chequeos de habilidad, tiros de salvación y a la dificultad de tus hechizos y poderes igual al nivel de nauseas.
    • No puedes tomar pociones.

    QUEMAR
    PRENDIDO EN LLAMAS

    Diferentes efectos pueden hacer que una criatura se prenda en llamas recibiendo daño de fuego continuamente.

    • Si fallas un chequeo de reflejos recibe 1d6 de daño de fuego por ronda.
    • Luego de recibir el daño, cada ronda, lanzas un chequeo de reflejos, si tienes éxito terminas la condición.
    • Puedes tomar 3 acciones para apagarte.

    OCULTAMIENTO PARCIAL
    OCULTAMIENTO PARCIAL
    • Los ataques hacia ti tienen 20% de chances de fallar.

    OCULTAMIENTO TOTAL
    OCULTAMIENTO TOTAL

    Se considera con ocultamiento total a una criatura a la que no se la puede ver en absoluto. Puede alcanzarse por diferentes medios por ejemplo la habilidad de sigilo, el hechizo de invisibilidad o estar detrás de más de 1 espacio de bruma o niebla densa.

    • Los ataques hacia ti tienen 50% de chances de fallar.

    PARÁLISIS
    PARALIZADA

    Una criatura puede quedar paralizada por efectos mágicos o poderes sobre naturales. Estar paralizado, normalmente, implica un entumecimiento extremo de los músculos donde las funciones mentales no están afectadas.

    • Solo puedes tomar acciones de concentración.
    • Eres considerado desprevenido

    PETRIFICACIÓN
    PETRIFICADA

    Una criatura puede quedar petrificada por efectos mágicos o poderes sobre naturales. Estar petrificado implica que todo el cuerpo de la víctima, incluidos sus órganos internos se han convertido en piedra. La criatura petrificada aunque no tiene signos vitales evidentes no está muerta y puede regresar si la petrificación es revertida.

    • No puedes tomar acciones ni reacciones.
    • Eres considerado desprevenido
    • No eres consciente de tu entorno.

    RALENTIZAR
    RALENTIZADA

    Hay efectos mágicos que pueden ralentizar a las criaturas así como el efecto de algunos venenos.

    • Ralentizar siempre se acompaña de un número que representa su nivel, por ejemplo, Ralentizada I
    • En tu turno toma 1 acción menos por nivel de ralentizar.
    • No puedes usar reacciones.

    DESANGRAR
    SANGRANDO

    Cuando el daño que se recibe deja heridas profundas, la criatura queda sangrando.

    • Se designa usando un numéro que representa la cantidad de rondas y el daño que se recibe, por ejemplo Sangrado III
    • Cada ronda el daño va disminuyendo, por ejemplo Sangrado III, dura 3 rondas, la primera ronda la criatura recibe 3 puntos de daño de desangrado, la segunda ronda recibirá 2 puntos de daño de sangrado y la tercera ronda recibe 1 punto de daño de sangrado.

    SUJETA
    SUJETADO

    Tanto la criatura afectada por una maniobra de combate de prensa como la criatura que ejecuta la maniobra de prensa son consideradas sujetadas.

    • Para usar acciones de movimiento requieres ganar un chequeo de atletismo opuesto a la criatura que te sujeta o sujetas. Si tienes éxito te desplazas la mitad de tu velocidad y la criatura se mueve contigo.
    • Puedes atacar solo con armas ágiles o naturales y solo a la criatura que te sujeta.
    • No puedes usar tus extremidades efectivamente para conjurar.
    • No puedes usar acciones de manipular a excepción de la acción de escapar o soltar objetos.
    • Eres considerado desprevenido

    SORDERA
    SORDO
    • No puedes escuchar ningún sonido.
    • Tienes 20% de chances de fallar en la conjuración de cualquier hechizo con componente verbal.
    • Fallas cualquier chequeo de percepción mayor a 10 contra criaturas que intentan ocultarse de ti.

    TUMBADO
    TUMBADO

    Una criatura que ha caído al suelo :

    • Eres considerada desprevenida.
    • Puede desplazarte solo a ¼ de tu velocidad.
    • Recibes -4 a tus tiros de ataque.
    • No puedes utilizar arcos ni armas de dos manos.
    • Puedes utilizar ballestas sin penalizador alguno.
    • Ponerte de pie es una acción de movimiento.

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