Los guerreros están acostumbrado a lidiar con el dolor pero hay circunstancias que pueden aumentar la sensibilidad de los nervios y generar un dolor insoportable incluso para los más aguerridos.
- Adolorido siempre viene acompañado de un dado. Ejemplo, Adolorido
1d4 - Cuando recibes daño, debes aumentar el dado de daño indicado, como daño psíquico adicional.
- Huyes desesperadamanete lo mejor que puedas.
- Si estas acorralada y eres atacada entonces atacas de vuelta como medio desesperado para sobrevivir hasta que puedas encontrar una ruta de escape.
- Tus ataques son considerados manipulación y movimiento. Por tanto pueden generar ciertas reacciones.
- Estas desprevenido pues el terror no te permite defenderte efectivamente.
- Aturdido siempre se acompaña de un número que representa su nivel, por ejemplo: Aturdido
II - Sueltas los objetos equipados en las manos.
- Pierdes una acción por nivel de aturdir en tu próximo turno.
- Anonadado siempre se acompaña de un número que representa su nivel, por ejemplo: Anonadado
II - Recibes un penalizado igual al nivel de anonadado a tus chequeos de Alquimia, Diplomacia, Interpretar, Magia, Naturaleza, Percepción y Sanación.
- Recibes un penalizado igual al nivel de anonadado a la dificultad de tus conjuraciones y poderes que dependen de Mente y Alma.
- Para conjurar hechizos debes superar un chequeo de concentración de dificultad
10 más el nivel de Anonadado.
- Tus ataques son considerados manipulación y movimiento. Por tanto pueden generar ciertas reacciones.
- Estas desprevenido pues el terror no te permite defenderte efectivamente.
- Reduce tu velocidad de movimiento a la mitad (tu velocidad no puede ser menor a
1 ). - Eres considerado desprevenido contra cualquier ataque.
- Tus tiros de ataque tienen
50% de posibilidades de fallar. - Las criaturas pueden tratar de esconderse de ti como si tuvieran ocultamiento parcial o ocultamiento total
Debes realizar tiros de porcentaje al inicio de cada turno y usando la tabla podrás determinar tus acciones:
01 – 25% | Pierdes |
26 – 50% | Pierdes |
51 – 75% | Usas |
76 – 100% | Usas |
Ganas cubierta parcial cuando una parte significativa de tu cuerpo queda oculta tras un objeto macizo como una pared de piedra. Una criatura puede tener cubierta parcial en relación a unas criaturas y no tenerla en relación a otras.
- Recibes
+4 a todas tus defensas.
Ganas cubierta total cuando te ocultas completamente detrás de un objeto macizo como una pared de piedra. Una criatura puede tener cubierta total en relación a unas criaturas, pero ninguna cubierta contra otras. Cuando tienes cubierta total respecto de una criatura ésta también tiene cubierta total para ti.
- No puedes ser objetivo de ataques.
Algunos efectos mágicos, enfermedades o venenos pueden drenar tus fuerzas.
- Debilitado tiene solo dos niveles Debilitar
I y DebilitarII - Afecta solo a tus daños físicos basado en fuerza (es el daño que se calcula sumando tu fuerza).
- Debilitar
I : Para calcular el daño de un ataque físico solo usas la mitad del daño de los dados. El daño del modificador de fuerza se mantiene igual. - Debilitar
II : Para calcular el daño de un ataque físico tomas1 punto de daño por dado de daño. El daño del modificador de fuerza se mantiene igual.
Este efecto nubla tu vista. Puedes percibir, pero todo se ve borroso de modo que te es difícil enfocar y calcular distancias.
Cuando una criatura no percibe a su oponente es considerada desprevenida contra éste, ya que o no sabe que se encuentra en peligro, o aunque esté alerta; no sabe de que dirección podría venir un ataque. En un combate una criatura puede estar desprevenida contra algunos de sus enemigos y contra otros no.
Puedes quedar dormida mágicamente o estar dormida naturalmente.
- Estas echada.
- Estas desprevenido.
- No puedes usar acciones ni reacciones.
- Puedes realizar chequeos de precepción, pero lanzas
2d20 y te quedas con el menor. - Puedes despertar al recibir daño, o cuando una criatura usa una acción de manipulación en ti (para sacudirte) o una expresión (un fuerte grito que puede despertar a varios al mismo tiempo pero solo cuando están dormidos naturalmente).
Puedes quedar dormida mágicamente o estar dormida naturalmente.
- Recibes los modificadores especificados de la enfermedad.
- Las enfermedades tiene siempre un chequeo de salvación inicial, usualmente fortaleza, que puede negar completamente su efecto. Este chequeo se repite cada día.
- Algunas enfermedades tiene un efecto inicial que aparece inmediatamente después de contraer la enfermedad. La mayoría de las enfermedades ejecutan su primer efecto luego de un día.
- Las enfermedades tienen fases sucesivas.
- Cada ronda realizas un nuevo cheque de salvación, si fallas avanzas a la siguiente fase si tienes éxito no hay cambio si es tu segundo éxito consecutivo regresas a la fase anterior.
- Te curas de la enfermedad cuando no hay fase a la cual regresar o cuando termina el tiempo máximo del veneno.
- No puedes desplazarte.
- Si estabas tumbada al momento de ser enredado no puedes realizar ataques ni utilizar componentes somáticos en la conjuración.
- Sufres los efectos específicos del veneno.
- Los venenos tiene siempre un chequeo de salvación inicial que puede negar completamente su efecto.
- Los venenos tienen fases sucesivas.
- Cada ronda realizas un nuevo chequeo de salvación, si fallas avanzas a la siguiente fase si tienes éxito no hay cambio y si es tu segundo éxito consecutivo regresas a la fase anterior y el veneno se detiene en esa fase.
- Para curarte completamente de los efectos del veneno necesitas descansar. Por cada descanso prolongado sanas los efectos de una fase.
Agotamiento es la etapa siguiente a cansancio, sus efectos no son acumulables.
- Pierdes
1 acción por turno. - Tu velocidad de movimiento se reduce a la mitad (tu velocidad no puede ser menor a
1 ). - Pierdes la mitad del bono de atributo a tus tiros de ataque, daños y chequeos de habilidades.
Cansancio es la etapa previa a agotamiento, sus efectos no son acumulables.
- Pierdes
1 acción por turno.
Una criatura es considerada Flanqueada cuando está en la zona amenazada de dos enemigos que están en lados opuestos (la criatura se encuentra entre los dos enemigos).
- Estas desprevenido.
- Ejemplos de flanqueado en el tablero:
Algunos efectos, sobre todo mágicos, pueden aumentar tu capacidad de causar daño.
- Se designa acompañado siempre de un número, por ejemplo Fortalecer
I . - Afecta solo a tus daños físicos basados en fuerza (es el daño que se calcula sumando tu fuerza).
- Cuando haces daño suma el nivel de Fortalecer por cada dado de daño de tu ataque.
- Por ejemplo, Fortalecer
II en un ataque que hace2d6 de daño, aumentará2 de daño por cada dado, es decir,+4 al daño total.
Una criatura se considera inmovilizada cuando se la amarra, con cuerdas por ejemplo. Además si una criatura que se encuentra sujetada recibe una maniobra de prensa, queda inmovilizada.
- Solo puedes usar acciones de concentración y la acción de escapar, romper prensa o soltar objetos.
- Eres considerado desprevenido
- Recibes ocultamiento total
- Todos los enemigos son considerados desprevenidos
- Se requiere un chequeo de percepción
20 para detectarte, esto significa que el enemigo sabe de tu presencia pero no te puede ver con claridad, por lo que el efecto de ocultamiento se mantiene.
- No puedes realizar reacciones.
- Si realizas
1 acción debes luego tomar1 acción para reorientarte. Si no lo haces, o si realizas acciones con costo de ejecución mayor a2 debes superar un chequeo de acrobacias10 para tener éxito, de lo contrario la acción falla si era una acción de movimiento caes tumbado si no era de movimiento se te cae un objeto equipado en tus manos.
- Se designa acompañado siempre de un número que representa el nivel del penalizador, por ejemplo Nauseas
II . - Recibe un penalizador a tus tiros de ataque, chequeos de habilidad, tiros de salvación y a la dificultad de tus hechizos y poderes igual al nivel de nauseas.
- No puedes tomar pociones.
Diferentes efectos pueden hacer que una criatura se prenda en llamas recibiendo daño de fuego continuamente.
- Si fallas un chequeo de reflejos recibe
1d6 de daño de fuego por ronda. - Luego de recibir el daño, cada ronda, lanzas un chequeo de reflejos, si tienes éxito terminas la condición.
- Puedes tomar
3 acciones para apagarte.
- Los ataques hacia ti tienen
20% de chances de fallar.
Se considera con ocultamiento total a una criatura a la que no se la puede ver en absoluto. Puede alcanzarse por diferentes medios por ejemplo la habilidad de sigilo, el hechizo de invisibilidad o estar detrás de más de
- Los ataques hacia ti tienen
50% de chances de fallar.
Una criatura puede quedar paralizada por efectos mágicos o poderes sobre naturales. Estar paralizado, normalmente, implica un entumecimiento extremo de los músculos donde las funciones mentales no están afectadas.
- Solo puedes tomar acciones de concentración.
- Eres considerado desprevenido
Una criatura puede quedar petrificada por efectos mágicos o poderes sobre naturales. Estar petrificado implica que todo el cuerpo de la víctima, incluidos sus órganos internos se han convertido en piedra. La criatura petrificada aunque no tiene signos vitales evidentes no está muerta y puede regresar si la petrificación es revertida.
- No puedes tomar acciones ni reacciones.
- Eres considerado desprevenido
- No eres consciente de tu entorno.
Hay efectos mágicos que pueden ralentizar a las criaturas así como el efecto de algunos venenos.
- Ralentizar siempre se acompaña de un número que representa su nivel, por ejemplo, Ralentizada
I - En tu turno toma
1 acción menos por nivel de ralentizar. - No puedes usar reacciones.
Cuando el daño que se recibe deja heridas profundas, la criatura queda sangrando.
- Se designa usando un numéro que representa la cantidad de rondas y el daño que se recibe, por ejemplo Sangrado
III - Cada ronda el daño va disminuyendo, por ejemplo Sangrado
III , dura3 rondas, la primera ronda la criatura recibe3 puntos de daño de desangrado, la segunda ronda recibirá2 puntos de daño de sangrado y la tercera ronda recibe1 punto de daño de sangrado.
Tanto la criatura afectada por una maniobra de combate de prensa como la criatura que ejecuta la maniobra de prensa son consideradas sujetadas.
- Para usar acciones de movimiento requieres ganar un chequeo de atletismo opuesto a la criatura que te sujeta o sujetas. Si tienes éxito te desplazas la mitad de tu velocidad y la criatura se mueve contigo.
- Puedes atacar solo con armas ágiles o naturales y solo a la criatura que te sujeta.
- No puedes usar tus extremidades efectivamente para conjurar.
- No puedes usar acciones de manipular a excepción de la acción de escapar o soltar objetos.
- Eres considerado desprevenido
- No puedes escuchar ningún sonido.
- Tienes
20% de chances de fallar en la conjuración de cualquier hechizo con componente verbal. - Fallas cualquier chequeo de percepción mayor a
10 contra criaturas que intentan ocultarse de ti.
Una criatura que ha caído al suelo :
- Eres considerada desprevenida.
- Puede desplazarte solo a
¼ de tu velocidad. - Recibes
-4 a tus tiros de ataque. - No puedes utilizar arcos ni armas de dos manos.
- Puedes utilizar ballestas sin penalizador alguno.
- Ponerte de pie es una acción de movimiento.