Merodeador MDL2

Merodeador Clásico
Forja de Personajes
ROL
Un Merodeador es un extraordinario guerrero forjado en el campo de batalla. Exigiéndose al máximo logra llevar su cuerpo al límite para incrementar su poder y causar la perdición de sus enemigos; o para mejorar sus sentidos y aumentar su velocidad de modo que nadie escape de él.

INTRODUCCIÓN

El Merodeador es un guerrero letal cuyas capacidades físicas están por encima de las del resto. Si quieres ser un guerreo imponente y poderoso el Merodeador es la clase para ti.

Los Merodeadores son guerreros salvajes. Habitantes de las montañas o miembros de tribus perdidas en los bosques. Muchos son agresivos y favorecen el daño antes que la defensa optando por acabar con sus enemigos lo más rápido posible. Otros tienen cuerpos curtidos en la guerra, sus pieles se endurecen y se vuelven capaces de tolerar mejor los ataques.

A pesar de carecer de disciplina, su experiencia y fiereza han hecho famosas las proezas de los Merodeadores. Tal es el reconocimiento de su poder que muchos soldados tiemblan al escuchar el título “Merodeador”.

CARACTERÍSTICAS DE LA CLASE

  • Puntos de Vida Base
  • 27+ (fuerza x3)
  • Dado de Vida
  • 1d12
  • Atributos
  • En nivel 1 recibes +2 fuerza y +1 destreza.
  • En nivel 4 y cada 4 niveles recibes +1 bono por nivel en un atributo de tu elección. La suma de los modificadores raciales, de clase, de creación del personaje, de edad y los bonos por nivel no pueden exceder 4 + modificador racial y de edad.
  • Modificador de Ataque Básico
  • +4
  • Tiros de Salvación
  • +6 Fortaleza
  • +3 Reflejos
  • +3 Voluntad
  • Número de habilidades
  • 2+ Mente
  • En nivel 1 entrenas gratuitamente las habilidades Atletismo
  • Competencia en Armas
  • Eres competente en el uso de todas las armas simples y marciales.
  • Competencia en Armaduras
  • Eres competente en el uso de todas las armaduras simples y marciales, pero no en el uso de escudos.
  • Talentos
  • En nivel 1 y cada 2 niveles ganas 1 talento que puede ser seleccionado de la lista de talentos generales, mágicos o de combate.
  • En nivel 1 ganas el talento ataque de oportunidad .

TABLA DE PROGRESO

NIVEL EXPERIENCIA PROGRESO
1 0
  • Talento
  • Entrenamiento Salvaje
  • Adrenalina (Aspecto)
  • Poder Bestial
2 1500
  • Poder Bestial
3 3100
  • Talento
4 4800
  • Atributo
  • Adrenalina (Duración)
5 6600
  • Talento
6 8500
  • Poder Bestial
7 10500
  • Talento
8 12600
  • Atributo
  • Adrenalina (Aspecto)
9 14800
  • Talento
10 17100
  • Poder Bestial
  • Entrenamiento Salvaje
11 19500
  • Talento
12 22000
  • Atributo
  • Adrenalina (Duración)
13 24600
  • Talento
14 27300
  • Poder Bestial
15 30100
  • Talento
16 33000
  • Atributo
  • Adrenalina (Aspecto)
17 36000
  • Talento
18 39100
  • Poder Bestial
19 42300
  • Talento
20 45600
  • Atributo
  • Adrenalina (Duración)
  • Entrenamiento Salvaje

 
 

ENTRENAMIENTO SALVAJE

El entrenamiento salvaje contempla los aprendizajes que has producido ya sea de tu vida como cazador o como guerrero.
 
En nivel 1, 10 y 20 puedes elegir una de las siguientes características.

 

  • Aceleración Salvaje

    La casa te ha exigido desarrollar mayor velocidad. Cuando usas armadura simple, armadura marcial o no usas armadura recibes +2 a tu velocidad de movimiento.

  •  

  • Atleta Feroz

    Cuando realizas chequeos de Caer, Escalar, Nadar y Saltar lanzas 2d20 y te quedas con el dado más alto.

  •  

  • Camuflaje del Cazador

    Cuando estas en terrenos naturales lanzas 2d20 para tus chequeos de sigilo y te quedas con el dado más alto.

  •  

  • Compañero de Caza

    Puedes establecer lazos con criaturas que a otros les resultan demasiado salvajes. Tu animal compañero puede ser de tamaño mediano.

  •  

  • Evasión
    Evasión
    reacción
    Tiempo de ejecución: 1 reacción
    Disparador: Debes lanzar un chequeo de reflejos.
    Efecto
    Lanza el chequeo de reflejos requerido si tienes éxito niegas completamente el efecto. Si fallas y era un efecto que causa daño recibes solo la mitad del daño.

  •  

  • Maestro del Territorio

    Entiendes el terreno en que te mueves y sabes reaccionar velozmente. Cuando estas en terrenos naturales tienes +2 en iniciativa y eres inmune a terreno difícil.

  •  

  • Presa Elegida
    Presa elegida
    concentración
    Tiempo de ejecución: 1 acción
    Efecto
    Designa a una criatura como tu presa. Esta designación es indefinida y termina solo cuando designes a una nueva criatura como tu presa. Cada ronda, el primero de tus ataques en acertar la criatura designada causa 1d6 de daño Precisión adicional.
  •  

  • Tolerancia al Dolor

    Recibes reducción al daño físico de 2/-, es decir, se le resta 2 puntos a todos los daños físicos que recibas.

  •  
     

    ADRENALINA

    Como merodeador puedes generar una intensa descarga de adrenalina en tu cuerpo. Los efectos del estado de adrenalina dependen del aspecto que escojas y su duración aumentará según pases de nivel. En nivel 1, 8 y 16 puedes escoger nuevos aspectos. y en 4, 12 y 20 aumentará la duración del estado de adrenalina a 1d6+2, 1d8+2 y 1d10+2 respectivamente.

    Adrenalina
    concentración
    Tiempo de ejecución: 1 acción
    Efecto
    Al usar este poder elige un aspecto que hayas aprendido y recibes los modificadores señalados por el aspecto. La adrenalina dura 1d4+2. Cuando la adrenalina termina ganas la condición cansancio I. No puedes activar adrenalina cuando estas cansado.

    Puedes elegir entre los siguientes aspectos:
     

  • Aspecto de Chita

    Tu cuerpo parece cubrirse por una fina capa de pelos oscuros.
     
    +2 de adrenalina a tus tiros de ataque.
    • Si obtienes menos de 10 en un chequeo de acrobacias puedes decidir que sea un 10.
    • Cuando fallas un tiro de ataque, y no es un fallo crítico, puedes desplazarte la mitad de tu velocidad, sin generar reacciones y sin gastar acciones para ese movimiento.

  •  

  • Aspecto de Cuervo

    Al entrar en este estado de adrenalina se materializa tu espíritu animal y se mantiene flotando a tu lado y ayudándote cuando lo necesitas. Tu espíritu animal es invulnerable al daño.
     
    +2 de adrenalina a tus tiros de salvación.
    • Puedes hacer que tu espíritu te ayude. Cuando realizas alguna acción, la ayuda de tu espíritu animal te cuesta 1 acción adicional para recibir +2 de ayuda al chequeo en cuestión.
    • Cuando fallas un tiro de ataque, y no es un fallo crítico, tu espíritu ataca al mismo objetivo con un golpe espiritual que ignora armaduras y escudos. Golpe espiritual, 1d20+4+Alma, 1d4+Alma de daño Necrótico (el espíritu no recibe ni genera penalizador de ataque sucesivo).

  •  

  • Aspecto de Gorilla

    Tus brazos se alargan y tus manos, que ahora llegan a tus rodillas se ensanchan.
     
    +2 de adrenalina a tus chequeos de atletismo.
    • Puedes usar tu arma natural (desarmado) como si tuviera la propiedad de alcance cuando lo desees.
    • Cuando fallas un tiro de ataque con un chequeo de atletismo, y no es un fallo crítico, la criatura objetivo queda desprevenida contra el próximo ataque que reciba o hasta el inicio de su próximo turno.

  •  

  • Aspecto de Halcón

    Tus ojos cambian semejándose a los de un ave. Esta nueva capacidad perceptiva te permite identificar mejor los puntos débiles de sus enemigos, incluso a la distancia.
     
    +1 de adrenalina a tus tiros de ataque y daños.
    • Duplica el rango de las armas con propiedad arrojadiza.
    • Cuando fallas un tiro de ataque con un arma arrojadiza o de rango, y no es un fallo crítico, la criatura objetivo queda desprevenida contra el próximo ataque que reciba o hasta el inicio de su próximo turno.

  •  

  • Aspecto de Jabalí

    Tu cuello se engrosa y tu cuerpo se encorva con los músculos hinchados por la cantidad de sangre que los recorre.
     
    +2 de armadura natural a tu defensa.
    +5 puntos de vida temporal.
    • Cuando fallas un tiro de ataque, y no es un fallo crítico, recibes +1 a tu reducción al daño por tolerancia al dolor. Este bono se acumula cada vez que fallas y dura hasta que recibas daño o hasta que acabe tu adrenalina.
     

  • Aspecto de Oso

    Tus músculos se sobre estimulan y tu cuerpo parece crecer.
     
    +2 de adrenalina al daño.
    • Puedes equipar armas grandes.
    • Cuando fallas un tiro de ataque, y no es un fallo crítico, empuja al enemigo 1 espacio. Si el enemigo no puede retroceder se mueve 1 espacio hacia algún lado. Si no puede moverse cae tumbado.

  •  
     

    PODER BESTIAL

    El estado de Adrenalina te permite realizar proezas que de otro modo no podrías. Esas nuevas capacidades son los Poderes Bestiales.
     
    En nivel 1, nivel 2 y cada 4 niveles aprendes un nuevo Poder Bestial.
     
    Los Poderes Bestiales están disponibles solo durante el estado de Adrenalina.

     

    • Acecho
      Acecho
      reacción; movimiento; adrenalina
      Tiempo de ejecución: 1 reacción
      Disparador: Estas en sigilo y eres detectado por un enemigo.
      Efecto
      Puedes desplazarte tu velocidad hacia el enemigo que te detectó.
    •  

    • Acorralar

      Si aciertas un ataque de oportunidad disparado por una acción de movimiento la acción de movimiento disparadora se resuelve de modo tal que la criatura detiene el movimiento en el espacio donde es impactada por tu ataque.

    •  

    • Agarre brutal

      Puedes realizar la acción prensa contra criaturas de hasta 2 tallas más que tu para sujetarlas, pero no para inmovilizarlas.

    •  

    • Aguijón veloz
      Aguijón veloz
      ataque; cuerpo a cuerpo; perforante; adrenalina
      Tiempo de ejecución: 2 acciones
      Efecto
      Con un arma cuerpo a cuerpo de daño perforante realiza 3 ataques. Cada uno debe tener un objetivo diferente. Aplicas el penalizador de ataques sucesivos a cada ataque pero, el segundo recibe +2 a los tiros de ataque y al daño y el tercero +4 a los tiros de ataque y al daño.
    •  

    • Apretar
      Apretar
      reacción; cuerpo a cuerpo; prensa; adrenalina
      Tiempo de ejecución: 1 reacción
      Disparador: Inicias tu turno con un enemigo en prensa.
      Efecto
      Causas 1d6 + fuerza de daño contundente.
    •  

    • Arma improvisada

      Cualquier objeto de tamaño razonable es considerada un arma y puedes usarlo para atacar. Si el objeto requiere 2 manos hace 1d10 de daño, si requiera 1 hace 1d6 de daño.
      Si tienes a una criatura en prensa puedes usarla como un arma improvisada causando 1d10 de daño más fuerza a la criatura en prensa y a la criatura golpeada.

    •  

    • Ataque de manada
      Ataque de manada
      ataque; cuerpo a cuerpo; adrenalina
      Tiempo de ejecución: 1 acción
      Efecto
      Golpea y agrega 1d6 de daño de precisión si tu animal compañero esta adyacente al mismo objetivo.
    •  

    • Ataque de Barrido
      Ataque de Barrido
      ataque; lacerante; cuerpo a cuerpo; adrenalina
      Tiempo de ejecución: 1 acción
      Efecto
      Golpea 1 vez con un arma de daño lacerante. Duplica el efecto dela propiedad barrido.
    •  

    • Atleta feroz

      Al estar en adrenalina ganas velocidad de escalar y nadar igual a tu velocidad.

    •  

    • Atravesar
      Atravesar
      ataque; rango; arrojadiza; adrenalina
      Tiempo de ejecución: 1 acción
      Efecto
      Golpea con un arma de rango o arrojadiza a dos criaturas en línea dentro del rango. Se lanza un solo tiro de ataque para ambas criaturas y se usa un solo proyectil o arma arrojadiza que atraviesa la primera para impactar en la segunda.
    •  

    • Bravucón
      Bravucón
      reacción; adrenalina
      Tiempo de ejecución: 1 reacción
      Disparador: Tienes éxito con arrollar, empujar, jalar, prensa o romper.
      Efecto
      Causa 1d6 de daño contundente.
    •  

    • Carga felina
      Carga felina
      ataque; cuerpo a cuerpo; dos armas; lacerante; adrenalina
      Tiempo de ejecución: 2 acciones
      Efecto
      Equipado con dos armas de daño lacerante desplázate por lo menos 4 espacios y hasta dos veces tu velocidad y luego golpea con ambas armas con -2 en tu tiro de ataque. Estos ataques acumulan penalizador de ataques consecutivos, pero se aplican solo después de ejecutada esta acción.
    •  

    • Corte profundo
      Corte profundo
      ataque; lacerante; adrenalina
      Tiempo de ejecución: 2 acciones
      Efecto
      Golpea con un arma cuerpo a cuerpo de daño lacerante. Si dañas agrega sangrado V.
    •  

    • Curtido en combate
      Curtido en combate
      ataque; cuerpo a cuerpo; adrenalina
      Tiempo de ejecución: 2 acciones
      Efecto
      Golpea. Si aciertas recibe 5 puntos de vida temporal hasta el inicio de tu próximo turno.
    •  

    • Desgarrar
      Desgarrar
      reacción; cuerpo a cuerpo; desarmado; adrenalina
      Tiempo de ejecución: 1 reacción
      Disparador: Es tu turno y has acertado dos golpes desarmados.
      Efecto
      Causa 1d10 de daño lacerante.
    •  

    • Determinación
      Determinación
      reacción; adrenalina
      Tiempo de ejecución: 1 reacción
      Disparador: Fallas un chequeo de voluntad y no es un fallo crítico.
      Efecto
      Puedes terminar automáticamente el estado de adrenalina y obtener cansancio I para superar el chequeo de voluntad.
    •  

    • Empalar
      Empalar
      ataque; cuerpo a cuerpo; perforante; adrenalina
      Tiempo de ejecución: 2 acciones
      Efecto
      Golpea con un arma cuerpo a cuerpo de daño perforante. Si aciertas y haces daño empala a la criatura objetivo. Puedes soltar el arma como acción gratuita, puedes seguir sosteniéndola o puedes retirarla con 1 acción.
      • Si soltaste el arma la criatura empalada no puede desplazarse y no puede usar reacciones.
      • Si sostienes el arma, la criatura empalada y tú, no pueden desplazarse. La criatura empalada no puede usar reacciones. Tú no puedes utilizar tus manos más que para sostener el arma empaladora.
      Cada ronda que una criatura inicia su turno empalada recibe 1d8 de daño por sangrado.
      Retirar el arma termina el efecto de empalada. Se puede ser retirar el arma con 1 manipulación. Si tu sostienes el arma que alguien intenta retirar debe vencerte en un chequeo de atletismo opuesto. Retirar el arma causa 1d8 por sangrado.
    •  

    • Estremecer
      Estremecer
      ataque; cuerpo a cuerpo; contundente; adrenalina
      Tiempo de ejecución: 2 acciones
      Efecto
      Golpea con un arma cuerpo a cuerpo de daño contundente. Si aciertas y haces daño la criatura es considerada desprevenida hasta el inicio de su próximo turno.
    •  

    • Fortaleza interna
      Fortaleza interna
      concentración; adrenalina
      Tiempo de ejecución: 2 acciones
      Efecto
      Retrocede 1 fase de Veneno o Enfermedad.
    •  

    • Frenético
      Frenético
      concentración; adrenalina
      Tiempo de ejecución: 1 acción
      Efecto
      Extiende la duración de tu adrenalina por 1d4 rondas adicionales, pero, durante ese tiempo, no puedes diferenciar enemigos de aliados y atacas, siempre, a la criatura más cercana. Estas tan enloquecido que no puedes huir todas tus acciones serán buscando la mejor manera de atacar.
    •  

    • Golpe de Gigante
      Golpe de Gigante
      ataque; dos manos; contundente; adrenalina
      Tiempo de ejecución: 3 acciones
      Efecto
      Golpea con un arma cuerpo a cuerpo de dos manos y daño contundente. Si aciertas puedes realizar un chequeo de atletismo opuesto al atletismo del objetivo. Si tienes éxito la criatura queda tumbada bajo la condición Tumbado y tu arma apoyada en su pecho o espalda reteniéndola hasta que tomes nuevas acciones. La criatura es considerada en prensa y debe salir de esa prensa (con los chequeos correspondientes) antes de poder levantarse). El chequeo de atletismo se ejecuta con el penalizador de ataque sucesivo del golpe y no genera penalizador de ataque sucesivo.
    •  

    • Golpe Sorprendente
      Golpe Sorprendente
      ataque; dos manos; contundente; adrenalina
      Tiempo de ejecución: 2 acciones
      Efecto
      Golpea con un arma cuerpo a cuerpo de dos manos y daño contundente. Si aciertas puedes realizar un chequeo de atletismo opuesto al atletismo del objetivo. Si tienes éxito la criatura es lanzada 2 espacios hacia arriba y cae a 2 espacios de su posición inicial recibiendo 1d6 de daño contundente por caída y quedando tumbada. El chequeo de atletismo se ejecuta con el penalizador de ataque sucesivo del golpe y no genera penalizador de ataque sucesivo.
    •  

    • Hendidura
      Hendidura
      ataque; adrenalina
      Tiempo de ejecución: 1 acción
      Efecto
      Toma como objetivo un arma natural enemiga a tu alcance y dáñala con el daño regular de tu arma, como si hubieras golpeado.
      Para acertar debes superar un chequeo de atletismo (o acrobacias si es de rango) opuesto a su chequeo de atletismo o acrobacias (el que tenga mayor bono).
      El objeto dañado reacciona como se indica en las reglas de combate con el daño a objetos.
    •  

    • Lanzamiento del Gigante

      Trata cualquier arma como si tuvieran la propiedad de arrojadiza 2, si el arma ya tiene arrojadiza agrega +2 a su rango.

    •  

    • Llave de la muerte
      Llave de la muerte
      ataque; prensa; adrenalina
      Tiempo de ejecución: 2 acciones
      Efecto
      Cuando tienes una criatura en prensa puedes girar enérgicamente golpeándola. Para lograrlo debes realizar un chequeo de atletismo opuesto al atletismo del objetivo. Si tienes éxito generas 3d6 + fuerza de daño contundente.
    •  

    • Maniobra distante

      Puedes realizar las acciones romper, empujar y tumbar con cualquier arma cuerpo a cuerpo o arrojadiza.

    •  

    • Olfato
      Olfato
      concentración; adrenalina
      Tiempo de ejecución: 1 acción
      Efecto
      Detecta olores en la zona e identifica a las criaturas si son conocidas. Además, puedes utilizar seguir huellas siguiendo el rastro de olor prescindiendo de las huellas físicas. Para ello toma como base de la dificultad 10. Si hay una criatura escondida cerca (a 5 espacios o menos) puedes detectar su olor automáticamente 1 turno después. Aunque sabes que está allí aún requerirás de un chequeo de percepción para poder verla.
    •  

    • Presencia Aterradora
      Presencia Aterradora
      concentración; miedo; adrenalina
      Tiempo de ejecución: 2 acciones
      Efecto
      Emite un rugido feroz haciendo alarde de tu fuerza y atemorizando a tus enemigos.
      Todos los enemigos capaces de verte y oírte en un rango no mayor de 4 espacios de ti deben superar un chequeo de voluntad contra una dificultad de 14 + Alma.
      Las criaturas que fallen su tiro de salvación adquieren la condición de asustadas. Dura hasta que termina el estado de adrenalina.
    •  

    • Protector de la manada
      Protector de la manada
      ataque; cuerpo a cuerpo; adrenalina
      Tiempo de ejecución: 1 acción
      Efecto
      Golpea. Si causas daño y antes del final de tu próximo turno el enemigo golpeado fuera a atacar a una criatura diferente de ti puedes considerar ese ataque como si fuera una manipulación para los propósitos de activar tus reacciones. La criatura golpeada es consciente de esto.
    •  

    • Reflejos de manada
      Reflejos de manada
      reacción; cuerpo a cuerpo; adrenalina
      Tiempo de ejecución: 1 reacción
      Disparador: Tu animal compañero se desplaza y termina adyacente al mismo enemigo que tú.
      Efecto
      Te desplazas la mitad de tu velocidad, sin generar reacciones por movimiento, en dirección a flaquear al enemigo en común con tu animal compañero.
    •  

    • Sed de Sangre
      Sed de Sangre
      ataque; adrenalina
      Tiempo de ejecución: 1 acción
      Efecto
      Golpea 1 vez. Si matas o dejas inconsciente al objetivo ganas 1 ronda más de duración de adrenalina.
    •  

    • Versatilidad Animal
      Versatilidad Animal
      concentración; adrenalina
      Tiempo de ejecución: 1 acción
      Efecto
      Puedes cambiar de aspecto sin alterar la duración actual de tu adrenalina.
    •  

     
     

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