- ROL
- Un Merodeador es un extraordinario guerrero forjado en el campo de batalla. Exigiéndose al máximo logra llevar su cuerpo al límite para incrementar su poder y causar la perdición de sus enemigos; o para mejorar sus sentidos y aumentar su velocidad de modo que nadie escape de él.
INTRODUCCIÓN
El Merodeador es un guerrero letal cuyas capacidades físicas están por encima de las del resto. Si quieres ser un guerreo imponente y poderoso el Merodeador es la clase para ti.
Los Merodeadores son guerreros salvajes. Habitantes de las montañas o miembros de tribus perdidas en los bosques. Muchos son agresivos y favorecen el daño antes que la defensa optando por acabar con sus enemigos lo más rápido posible. Otros tienen cuerpos curtidos en la guerra, sus pieles se endurecen y se vuelven capaces de tolerar mejor los ataques.
A pesar de carecer de disciplina, su experiencia y fiereza han hecho famosas las proezas de los Merodeadores. Tal es el reconocimiento de su poder que muchos soldados tiemblan al escuchar el título “Merodeador”.
CARACTERÍSTICAS DE LA CLASE
- Puntos de Vida Base
27+ (fuerzax3 )- Dado de Vida
1d12 - Atributos
- En nivel
1 recibes+2 fuerza y+1 destreza. - En nivel
4 y cada4 niveles recibes+1 bono por nivel en un atributo de tu elección. La suma de los modificadores raciales, de clase, de creación del personaje, de edad y los bonos por nivel no pueden exceder4 + modificador racial y de edad. - Modificador de Ataque Básico
+4 - Tiros de Salvación
+6 Fortaleza+3 Reflejos+3 Voluntad- Número de habilidades
2+ Mente- En nivel
1 entrenas gratuitamente las habilidades Atletismo - Competencia en Armas
- Eres competente en el uso de todas las armas simples y marciales.
- Competencia en Armaduras
- Eres competente en el uso de todas las armaduras simples y marciales, pero no en el uso de escudos.
- Talentos
- En nivel
1 y cada2 niveles ganas1 talento que puede ser seleccionado de la lista de talentos generales, mágicos o de combate. - En nivel
1 ganas el talento ataque de oportunidad .
TABLA DE PROGRESO
NIVEL | EXPERIENCIA | PROGRESO |
---|---|---|
1 | 0 |
|
2 | 1500 |
|
3 | 3100 |
|
4 | 4800 |
|
5 | 6600 |
|
6 | 8500 |
|
7 | 10500 |
|
8 | 12600 |
|
9 | 14800 |
|
10 | 17100 |
|
11 | 19500 |
|
12 | 22000 |
|
13 | 24600 |
|
14 | 27300 |
|
15 | 30100 |
|
16 | 33000 |
|
17 | 36000 |
|
18 | 39100 |
|
19 | 42300 |
|
20 | 45600 |
|
ENTRENAMIENTO SALVAJE
El entrenamiento salvaje contempla los aprendizajes que has producido ya sea de tu vida como cazador o como guerrero.
En nivel
La casa te ha exigido desarrollar mayor velocidad. Cuando usas armadura simple, armadura marcial o no usas armadura recibes
Cuando realizas chequeos de Caer, Escalar, Nadar y Saltar lanzas
Cuando estas en terrenos naturales lanzas
Puedes establecer lazos con criaturas que a otros les resultan demasiado salvajes. Tu animal compañero puede ser de tamaño mediano.
Lanza el chequeo de reflejos requerido si tienes éxito niegas completamente el efecto. Si fallas y era un efecto que causa daño recibes solo la mitad del daño.
Entiendes el terreno en que te mueves y sabes reaccionar velozmente. Cuando estas en terrenos naturales tienes
Designa a una criatura como tu presa. Esta designación es indefinida y termina solo cuando designes a una nueva criatura como tu presa. Cada ronda, el primero de tus ataques en acertar la criatura designada causa
Recibes reducción al daño físico de
ADRENALINA
Al usar este poder elige un aspecto que hayas aprendido y recibes los modificadores señalados por el aspecto. La adrenalina dura
Puedes elegir entre los siguientes aspectos:
Tu cuerpo parece cubrirse por una fina capa de pelos oscuros.
•
• Si obtienes menos de
• Cuando fallas un tiro de ataque, y no es un fallo crítico, puedes desplazarte la mitad de tu velocidad, sin generar reacciones y sin gastar acciones para ese movimiento.
Al entrar en este estado de adrenalina se materializa tu espíritu animal y se mantiene flotando a tu lado y ayudándote cuando lo necesitas. Tu espíritu animal es invulnerable al daño.
•
• Puedes hacer que tu espíritu te ayude. Cuando realizas alguna acción, la ayuda de tu espíritu animal te cuesta
• Cuando fallas un tiro de ataque, y no es un fallo crítico, tu espíritu ataca al mismo objetivo con un golpe espiritual que ignora armaduras y escudos. Golpe espiritual,
Tus brazos se alargan y tus manos, que ahora llegan a tus rodillas se ensanchan.
•
• Puedes usar tu arma natural (desarmado) como si tuviera la propiedad de alcance cuando lo desees.
• Cuando fallas un tiro de ataque con un chequeo de atletismo, y no es un fallo crítico, la criatura objetivo queda desprevenida contra el próximo ataque que reciba o hasta el inicio de su próximo turno.
Tus ojos cambian semejándose a los de un ave. Esta nueva capacidad perceptiva te permite identificar mejor los puntos débiles de sus enemigos, incluso a la distancia.
•
• Duplica el rango de las armas con propiedad arrojadiza.
• Cuando fallas un tiro de ataque con un arma arrojadiza o de rango, y no es un fallo crítico, la criatura objetivo queda desprevenida contra el próximo ataque que reciba o hasta el inicio de su próximo turno.
Tu cuello se engrosa y tu cuerpo se encorva con los músculos hinchados por la cantidad de sangre que los recorre.
•
•
• Cuando fallas un tiro de ataque, y no es un fallo crítico, recibes
Tus músculos se sobre estimulan y tu cuerpo parece crecer.
•
• Puedes equipar armas grandes.
• Cuando fallas un tiro de ataque, y no es un fallo crítico, empuja al enemigo
PODER BESTIAL
El estado de Adrenalina te permite realizar proezas que de otro modo no podrías. Esas nuevas capacidades son los Poderes Bestiales.
En nivel
Los Poderes Bestiales están disponibles solo durante el estado de Adrenalina.
Acecho Acechoreacción; movimiento; adrenalinaTiempo de ejecución: 1 reacciónDisparador: Estas en sigilo y eres detectado por un enemigo.Efecto
Puedes desplazarte tu velocidad hacia el enemigo que te detectó.Acorralar Si aciertas un ataque de oportunidad disparado por una acción de movimiento la acción de movimiento disparadora se resuelve de modo tal que la criatura detiene el movimiento en el espacio donde es impactada por tu ataque.
Agarre brutal Puedes realizar la acción prensa contra criaturas de hasta
2 tallas más que tu para sujetarlas, pero no para inmovilizarlas.Aguijón veloz Aguijón velozataque; cuerpo a cuerpo; perforante; adrenalinaTiempo de ejecución: 2 accionesEfecto
Con un arma cuerpo a cuerpo de daño perforante realiza3 ataques. Cada uno debe tener un objetivo diferente. Aplicas el penalizador de ataques sucesivos a cada ataque pero, el segundo recibe+2 a los tiros de ataque y al daño y el tercero+4 a los tiros de ataque y al daño.Apretar Apretarreacción; cuerpo a cuerpo; prensa; adrenalinaTiempo de ejecución: 1 reacciónDisparador: Inicias tu turno con un enemigo en prensa.Efecto
Causas1d6 +fuerza de daño contundente.Arma improvisada Cualquier objeto de tamaño razonable es considerada un arma y puedes usarlo para atacar. Si el objeto requiere 2 manos hace
1d10 de daño, si requiera 1 hace1d6 de daño.
Si tienes a una criatura en prensa puedes usarla como un arma improvisada causando 1d10 de daño más fuerza a la criatura en prensa y a la criatura golpeada.Ataque de manada Ataque de manadaataque; cuerpo a cuerpo; adrenalinaTiempo de ejecución: 1 acciónEfecto
Golpea y agrega1d6 de daño de precisión si tu animal compañero esta adyacente al mismo objetivo.Ataque de Barrido Ataque de Barridoataque; lacerante; cuerpo a cuerpo; adrenalinaTiempo de ejecución: 1 acciónEfecto
Golpea1 vez con un arma de daño lacerante. Duplica el efecto dela propiedad barrido.Atleta feroz Al estar en adrenalina ganas velocidad de escalar y nadar igual a tu velocidad.
Atravesar Atravesarataque; rango; arrojadiza; adrenalinaTiempo de ejecución: 1 acciónEfecto
Golpea con un arma de rango o arrojadiza a dos criaturas en línea dentro del rango. Se lanza un solo tiro de ataque para ambas criaturas y se usa un solo proyectil o arma arrojadiza que atraviesa la primera para impactar en la segunda.Bravucón Bravucónreacción; adrenalinaTiempo de ejecución: 1 reacciónDisparador: Tienes éxito con arrollar, empujar, jalar, prensa o romper.Efecto
Causa1d6 de daño contundente.Carga felina Carga felinaataque; cuerpo a cuerpo; dos armas; lacerante; adrenalinaTiempo de ejecución: 2 accionesEfecto
Equipado con dos armas de daño lacerante desplázate por lo menos4 espacios y hasta dos veces tu velocidad y luego golpea con ambas armas con-2 en tu tiro de ataque. Estos ataques acumulan penalizador de ataques consecutivos, pero se aplican solo después de ejecutada esta acción.Corte profundo Corte profundoataque; lacerante; adrenalinaTiempo de ejecución: 2 accionesEfecto
Golpea con un arma cuerpo a cuerpo de daño lacerante. Si dañas agrega sangrado V.Curtido en combate Curtido en combateataque; cuerpo a cuerpo; adrenalinaTiempo de ejecución: 2 accionesEfecto
Golpea. Si aciertas recibe5 puntos de vida temporal hasta el inicio de tu próximo turno.Desgarrar Desgarrarreacción; cuerpo a cuerpo; desarmado; adrenalinaTiempo de ejecución: 1 reacciónDisparador: Es tu turno y has acertado dos golpes desarmados.Efecto
Causa1d10 de daño lacerante.Determinación Determinaciónreacción; adrenalinaTiempo de ejecución: 1 reacciónDisparador: Fallas un chequeo de voluntad y no es un fallo crítico.Efecto
Puedes terminar automáticamente el estado de adrenalina y obtener cansancio I para superar el chequeo de voluntad.Empalar Empalarataque; cuerpo a cuerpo; perforante; adrenalinaTiempo de ejecución: 2 accionesEfecto
Golpea con un arma cuerpo a cuerpo de daño perforante. Si aciertas y haces daño empala a la criatura objetivo. Puedes soltar el arma como acción gratuita, puedes seguir sosteniéndola o puedes retirarla con1 acción.
• Si soltaste el arma la criatura empalada no puede desplazarse y no puede usar reacciones.
• Si sostienes el arma, la criatura empalada y tú, no pueden desplazarse. La criatura empalada no puede usar reacciones. Tú no puedes utilizar tus manos más que para sostener el arma empaladora.
Cada ronda que una criatura inicia su turno empalada recibe1d8 de daño por sangrado.
Retirar el arma termina el efecto de empalada. Se puede ser retirar el arma con1 manipulación. Si tu sostienes el arma que alguien intenta retirar debe vencerte en un chequeo de atletismo opuesto. Retirar el arma causa1d8 por sangrado.Estremecer Estremecerataque; cuerpo a cuerpo; contundente; adrenalinaTiempo de ejecución: 2 accionesEfecto
Golpea con un arma cuerpo a cuerpo de daño contundente. Si aciertas y haces daño la criatura es considerada desprevenida hasta el inicio de su próximo turno.Fortaleza interna Fortaleza internaconcentración; adrenalinaTiempo de ejecución: 2 accionesFrenético Frenéticoconcentración; adrenalinaTiempo de ejecución: 1 acciónEfecto
Extiende la duración de tu adrenalina por 1d4 rondas adicionales, pero, durante ese tiempo, no puedes diferenciar enemigos de aliados y atacas, siempre, a la criatura más cercana. Estas tan enloquecido que no puedes huir todas tus acciones serán buscando la mejor manera de atacar.Golpe de Gigante Golpe de Giganteataque; dos manos; contundente; adrenalinaTiempo de ejecución: 3 accionesEfecto
Golpea con un arma cuerpo a cuerpo de dos manos y daño contundente. Si aciertas puedes realizar un chequeo de atletismo opuesto al atletismo del objetivo. Si tienes éxito la criatura queda tumbada bajo la condición Tumbado y tu arma apoyada en su pecho o espalda reteniéndola hasta que tomes nuevas acciones. La criatura es considerada en prensa y debe salir de esa prensa (con los chequeos correspondientes) antes de poder levantarse). El chequeo de atletismo se ejecuta con el penalizador de ataque sucesivo del golpe y no genera penalizador de ataque sucesivo.Golpe Sorprendente Golpe Sorprendenteataque; dos manos; contundente; adrenalinaTiempo de ejecución: 2 accionesEfecto
Golpea con un arma cuerpo a cuerpo de dos manos y daño contundente. Si aciertas puedes realizar un chequeo de atletismo opuesto al atletismo del objetivo. Si tienes éxito la criatura es lanzada2 espacios hacia arriba y cae a2 espacios de su posición inicial recibiendo1d6 de daño contundente por caída y quedando tumbada. El chequeo de atletismo se ejecuta con el penalizador de ataque sucesivo del golpe y no genera penalizador de ataque sucesivo.Hendidura Hendiduraataque; adrenalinaTiempo de ejecución: 1 acciónEfecto
Toma como objetivo un arma natural enemiga a tu alcance y dáñala con el daño regular de tu arma, como si hubieras golpeado.
Para acertar debes superar un chequeo de atletismo (o acrobacias si es de rango) opuesto a su chequeo de atletismo o acrobacias (el que tenga mayor bono).
El objeto dañado reacciona como se indica en las reglas de combate con el daño a objetos.Lanzamiento del Gigante Trata cualquier arma como si tuvieran la propiedad de arrojadiza 2, si el arma ya tiene arrojadiza agrega
+2 a su rango.Llave de la muerte Llave de la muerteataque; prensa; adrenalinaTiempo de ejecución: 2 accionesEfecto
Cuando tienes una criatura en prensa puedes girar enérgicamente golpeándola. Para lograrlo debes realizar un chequeo de atletismo opuesto al atletismo del objetivo. Si tienes éxito generas3d6 +fuerza de daño contundente.Maniobra distante Puedes realizar las acciones romper, empujar y tumbar con cualquier arma cuerpo a cuerpo o arrojadiza.
Olfato Olfatoconcentración; adrenalinaTiempo de ejecución: 1 acciónEfecto
Detecta olores en la zona e identifica a las criaturas si son conocidas. Además, puedes utilizar seguir huellas siguiendo el rastro de olor prescindiendo de las huellas físicas. Para ello toma como base de la dificultad10 . Si hay una criatura escondida cerca (a 5 espacios o menos) puedes detectar su olor automáticamente1 turno después. Aunque sabes que está allí aún requerirás de un chequeo de percepción para poder verla.Presencia Aterradora Presencia Aterradoraconcentración; miedo; adrenalinaTiempo de ejecución: 2 accionesEfecto
Emite un rugido feroz haciendo alarde de tu fuerza y atemorizando a tus enemigos.
Todos los enemigos capaces de verte y oírte en un rango no mayor de4 espacios de ti deben superar un chequeo de voluntad contra una dificultad de14 + Alma .
Las criaturas que fallen su tiro de salvación adquieren la condición de asustadas. Dura hasta que termina el estado de adrenalina.Protector de la manada Protector de la manadaataque; cuerpo a cuerpo; adrenalinaTiempo de ejecución: 1 acciónEfecto
Golpea. Si causas daño y antes del final de tu próximo turno el enemigo golpeado fuera a atacar a una criatura diferente de ti puedes considerar ese ataque como si fuera una manipulación para los propósitos de activar tus reacciones. La criatura golpeada es consciente de esto.Reflejos de manada Reflejos de manadareacción; cuerpo a cuerpo; adrenalinaTiempo de ejecución: 1 reacciónDisparador: Tu animal compañero se desplaza y termina adyacente al mismo enemigo que tú.Efecto
Te desplazas la mitad de tu velocidad, sin generar reacciones por movimiento, en dirección a flaquear al enemigo en común con tu animal compañero.Sed de Sangre Sed de Sangreataque; adrenalinaTiempo de ejecución: 1 acciónEfecto
Golpea1 vez. Si matas o dejas inconsciente al objetivo ganas1 ronda más de duración de adrenalina.Versatilidad Animal Versatilidad Animalconcentración; adrenalinaTiempo de ejecución: 1 acciónEfecto
Puedes cambiar de aspecto sin alterar la duración actual de tu adrenalina.