Objetos Inteligentes MDL2

Ver Objetos Inteligentes versión clásica

 
 

Introducción

Los objetos inteligentes son objetos muy inusuales y requieren de un gran esfuerzo para su creación. Estos objetos tienen una mente propia, son capaces de percibir, razonar, sentir y comunicarse. La condición de objetor inteligente remplaza una propiedad mágica pero le ofrece a los objetos nuevas propiedades. Un objeto inteligente es el objeto más poderoso que un héroe puede equipar. Pero son más que objetos, son aliados, son amigos y a veces enemigos.

 

“Un orco inteligente con un cinturón más inteligente que él, ese es un enemigo de temer.”
-Nayen sobre Krosgalv

 

Caracterísitcas

  • Un objeto inteligente no tiene mejoras mágicas.
  • Los objetos inteligentes no pueden moverse por si mismo, no tienen atributos de fuerza, destreza o constitución solo tienen atributos de Inteligencia, Sabiduría y Carisma.
  • Todos los objetos inteligentes tienen alma y son susceptibles a cualquier efecto que afecte almas.
  • Si se trata de un arma o armadura puede conservar la propiedad de oficio del objeto que se usa para su creación o puede agregársele una propiedad de oficio luego de su creación. Para destruir la inteligencia del arma se requiere un hechizo de remover maldición o destruir el arma por completo como el efecto de un hechizo de desintegrar.
  • Todos los objetos inteligentes tienen chequeos de salvación base de 3.
  • Reciben el tiro de ataque base de quien los equipa como bono a todos sus chequeos de salvación.
  • Reciben su propio bono de carisma como bono a los chequeos de fortaleza.
  • Su propio bono de inteligencia como bono a los chequeos de reflejos.
  • Su propio bono de sabiduría como bono a los chequeos de voluntad.
  • Para calcular su vida y su resistencia al daño toma los del objeto base y luego se agrega su modificador de carisma a la vida y resistencia al daño.

 

Creación de objetos inteligentes

Para crear un objeto inteligente se requiere de un objeto base y ciertos materiales. El objeto base no puede tener ningun mejora mágica y una vez creado el objeto básico no se le puede agregar ninguna mejora mágica.
 
Existen solo dos formas de crear un objeto inteligente, la primera requiere el uso de chispas de vida, y la segunda a través del ritual de Atrapar Almas. El resultado varía completamente, dependiendo del método empleado.
 
Crear un objeto utilizando chispas de vida implica la creación de una nueva forma de vida. El objeto así creado aparece en un mundo del que no conoce nada y que irá descubriendo poco a poco. Suelen ser ingenuos y curiosos como niños. Sus experiencias irán moldeando su personalidad, sus deseos, sus gustos y sus motivaciones. Estos objetos se desarrollan rápidamente aprendiendo y subiendo de nivel.
 
Por otro lado, crear un objeto utilizando una esmeralda con alma implica transformar una vida. Esta puede mantener todos sus recuerdos y pasar a un nuevo estado habitando ahora en un objeto en lugar de su cuerpo natural. O puede olvidar sus recuerdos pero sin perder su conocimiento básico de las dinámicas del mundo ni su personalidad. Se comportan de una manera más adulta teniendo deseos y objetivos claros. Muchos creadores evitan esta forma de creación de objetos inteligentes pues ven en estas alteraciones del alma la peor tortura que uno puede generar sobre un ser vivo.

 

Chispas de vida

Es un material exótico (ver materiales exóticos).

 

Proceso de Creación

  • El creador selecciona chispa de vida y la utiliza durante la creación
  • El creador selecciona un objeto base y lo utiliza durante la creación
  • El creador cuenta con 400 piezas de oro en materiales diversos que utiliza durante la creación
  • El proceso toma 12 días.
  • Se requiere un chequeo de conocimiento de magia de dificultad 22 que se ejecuta al final de los 12 días. Si el chequeo se realiza con éxito entonces se crea una vida completamente nueva en el objeto que irá aprendiendo y desarrollándose. Si el chequeo falla el objeto base queda intacto pero se pierde la chispa de vida y la mitad de los materiales en oro.
  • Para calcular los atributos del objeto se tiran 4d6 para cada uno de sus atributos (inteligencia, sabiduría y carisma) y se suman. Además el objeto tiene la capacidad de comunicarse telepáticamente y oralmente en uno de los idiomas de su creador más un idioma adicional por cada punto de bono de inteligencia. Estos idiomas adicionales son elegidos de la lista de idiomas conocidos por el creador.
  • Este objeto nuevo irá aprendiendo habilidades y poderes mientras acompañe a su portador en situaciones que éste reciba experiencia. El objeto gana puntos de experiencia iguales a los que gana su portador siempre que el objeto haya estado presente en todo el proceso que da acceso a esos puntos de experiencia.
  • Los objetos pasan de nivel con los mismos requerimientos de experiencia que un personaje regular.
  • Todos los objetos inteligentes tienen características que se van desarrollando según pasan de nivel. Algunas de estas características son definidas por el amo del calabozo y otras pueden ser seleccionadas por los jugadores como se explica más adelante.

 

Tabla de Progreso

La tabla de progreso muestra la evolución de un objeto mágico. El objeto recién creado es de nivel 1.

NIVEL Progreso
1 Habilidad / Atributo
2 Mejora mágica
3 Habilidad / Atributo
4 Percepción
5 Habilidad / Atributo
6 Hechizo 1/día
7 Habilidad / Atributo
8 Talento
9 Habilidad / Atributo
10 Hechizo 2/día

 

  • Habilidades
    Entrena una habilidad. La primera habilidad debe ser seleccionada de la lista de habilidades entrenadas por el creador. Las siguientes habilidades pueden ser seleccionadas por el portador del objeto solo si tienen una buena relación ya que solo en ese caso puede orientar su aprendizaje efectivamente. De otro modo el arma elegirá por su cuenta de la lista general de habilidades. Toda habilidad entrenada por un arma es considerada una habilidad de su clase.
  • Atributo
    Gana 1 punto en un atributo. El atributo lo selecciona el narrador en función de los atributos que más ha utilizado.
  • Mejora mágica
    Gana una mejora mágica. El poder lo escoge el narrador en función a su criterio.
  • Percepción
    Gana un tipo de percepción de la siguiente lista. La forma de percepción se determina al azar.
    Detectar pensamientos: Detecta pensamientos como el hechizo a 6 espacios de radio de ella.
    Detectar trampas y puertas secretas: Detecta tirando automáticamente un chequeo de percepción cuando una trampa o puerta secreta se encuentra a 6 espacios de radio de ella.
    Sentidos a ciegas: Puede detectar criaturas a 4 espacios de radio por las vibraciones que generan en el aire.
    Clarividencia: Puede proyectar el punto de partida de su visión 1 espacio delante de modo que puede ver a través de puertas y paredes (una muralla por ejemplo sería demasiado gruesa para que esta forma de percepción sea útil)
  • Hechizo
    Aprende 2 hechizos básicos o 1 raro que puede utilizar 1 vez al día. En nivel 10 puede usar 2 veces al día el mismo hechizo. El hechizo lo puede determinar el personaje solo si puede lanzar hechizos y debera escogerlo de sus propios hechizos conocidos; de otro modo lo selecciona el narrador de acuerdo a la magia que haya podido observar. Si el hechizo tiene componentes somáticos, y el objeto no cuenta con el talento Conjurar inmóvil, o necesita de un ataque entonces el objeto debe lanzar el hechizo en conjunción con el personaje que lo equipa de modo que conjurar el hechizo será una acción del mismo tipo para ambos. Si el hechizo requiere materiales el objeto inteligente puede usar y consumir libremente los materiales que se encuentren a 2 espacios de él sin necesidad de manipularlos. Si el hechizo puede genera un efecto nocivo para el conjurador (como muchos hechizos de necromancia) este efecto se ejecuta sobre el personaje que equipa el objeto.
  • Talento
    Gana un talento que puede utilizar con sus habilidades o hechizos. Si el objeto tiene una buena relación con el personaje. Este puede elegir el talento dado que representa el aprendizaje del objeto y este puede ser guiado por el personaje.

 

 

Atrapar Almas

Existe otro modo de crear objetos inteligentes que implica recurrir a un ritual de magia negra. Este ritual tiene como material esmeraldas con almas que se producen con el uso del hechizo Atrapar Alma.

 

Proceso de Creación

  • El creador selecciona una esmeralda con alma como esmeralda principal y la utiliza durante la creación
  • El creador selecciona un objeto base y lo utiliza durante la creación
  • El creador puede tener esmeraldas con alma adicionales llamadas esmeraldas secundarias. Cada 2 esmeraldas secundarias reducen la dificultad en 1 punto.
  • El creador cuenta con 400 piezas de oro en materiales diversos que utiliza durante la creación
  • El proceso toma 12 días.
  • Se requiere un chequeo de conocimiento de magia de dificultad 24 que se ejecuta al final de los 12 días.
  • Si el chequeo se realiza con éxito el alma contenida en la esmeralda principal pasa al objeto y el creador puede darle forma a sus recuerdos y objetivos si así lo desea. La personalidad resultante siempre mantendrá coherencia con su personalidad anterior. (ejemplo si utilizo el alma de un dragón despiadado para crear un arma justa esta nueva creación se aferrara a los principios de la justicia pero no escatimara recursos para hacerla cumplir manteniendo de esta manera su estilo despiadado solo que con nuevos objetivos)
  • Si el chequeo falla se destruye la esmeralda con alma y se pierden la mitad de los materiales en oro. Ademas, y mucho más alarmante, el alma contenida se sale de control. El creador puede realizar el chequeo nuevamente para tratar de restablecer el control. Si logra restablecerlo el alma pasa al objeto pero manteniendo todos su recuerdos intactos. Si falla en el intento de restablecer el control el alma escapa de la esmeralda y existe en el plano material por 5 rondas. Durante ese tiempo el alma es invulnerable a todo excepto efectos que ataquen directamente a almas. El alma puede 1 vez por ronda intentar tomar el control de una criatura a máximo 20 espacios del punto donde se ejecutaba la creación. Este efecto funciona con el poder de un hechizo exótico y tiene un dificultad de 12 (voluntad) más el atributo más alto del alama cuando estuvo en vida. Si el objetivo es un objeto inanimado el alma entra automáticamente.
  • Si el alma entra a un cuerpo donde existe otra alma estarán condenados a coexistir. Cada día ambas almas realizan un chequeo de voluntad opuesto para competir por el control del cuerpo (si la criatura tiene algún objeto o efecto que mejora su chequeo de voluntad este bonifica ambos chequeos). Si alguien lanza algún efecto que afecte almas puede escoger a cual alma desea afectar. Todas las habilidades, tiros de salvación y bono de ataque básico dependen del alma que este en control. Esta condición puede revertirse con efectos de remover maldiciones. En ese caso una de las almas seleccionada por el conjurador es enviada al plano espiritual y es considerada muerta.
  • Luego de este proceso, cualquiera haya sido el resultado, todas las esmeraldas con alma son consumidas.

 

Características

  • El objeto inteligente gana los atributos de sabiduría, inteligencia y carisma del alma que se usó para crearlo.
  • El nuevo objeto tiene la capacidad de comunicarse oral y telepáticamente utilizando los idiomas que conocía.
  • El objeto mantiene las siguientes habilidades como las tuvo en vida:
    Conocimiento de magia (int)
    Habilitar y deshabilitar mecanismos (int)
    Saber [Arcano, Histórico, Natural, Religioso, Tecnológico] (int)
    Usar artefacto mágico (int)
    Percepción (sab)
    Sentir motivo (sab)
    Sanación (sab)
    Supervivencia (sab)
    Oficio [Todos] Engañar (car)
    Intimidación (car)
    Interpretar (car)
    Negociación (car)
    Tratar animales (car)
  • Las habilidades: Oficio [Todos], Habilitar y deshabilitar mecanismos, Usar artefacto mágico, Sanación, Supervivencia, Interpretar no pueden ser ejecutadas por el objeto dado que requieren manipulación directa de elementos de modo que solo funcionan para ayudar a otro en la tarea dando indicaciones.
  • Los objetos inteligentes mantienen sus talentos si son aplicables a las nuevas cualidades de su nueva forma (recuerda que el objeto inteligente es incapaz de movimiento).
  • Los objetos inteligentes así creados ganan 1 mejora mágica y 1 hechizo que pueden conjurar 1 vez al día. El Narrador escoge la mejora mágica (de la lista de mejoras) y el hechizo de acuerdo a lo que el alma utilizaba en vida. Si el hechizo tiene componentes somáticos y el objeto no cuenta con el talento Conjurar inmóvil, o necesita de un ataque entonces el objeto debe lanzar el hechizo en conjunción con el personaje que lo equipa de modo que conjurar el hechizo será una acción del mismo tipo para ambos. Si el hechizo requiere materiales el objeto puede usar y consumir libremente los materiales que se encuentren a 2 espacios de él sin necesidad de manipularlos. Si el hechizo puede genera un efecto nocivo para el conjurador (como muchos hechizos de necromancia) este efecto se ejecuta sobre el personaje que equipa el objeto inteligente.

 

 

3 Comentarios en “Objetos Inteligentes MDL2

  1. Jonathan dice:

    podria un espiritista aportar el alma (contenida) mientras otra persona (con mejor INT) es la que trabaja en el objeto inteligente? O debe ser la misma persona?

    La cuestion tambien es por un espiritista que quiere combinar el Conocimiento de magia de su espiritu arcano y su propio hechizo de Contener Alma para ser un “creador de objetos inteligentes”

      1. Unicorn Admin dice:

        Si, el alma contenida por el espiritista puede remplazar a la esmeralda con alma. Ahora bien, dado que la creación de un objeto mágico requiere de movimiento por parte del creador para poder usar se el chequeo de conocimiento de magia el espíritu requiere estar en control del cuerpo. De otro modo solo puede participar con la acción de ayudar a otro.

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