Elegido MDL2

Elegido Clásico
Forja de Personajes
ROL
El Elegido es un guerrero competente capaz de ir al frente en la batalla al mismo tiempo que brinda soporte a sus aliados mediante sus auras.

INTRODUCCIÓN

El Elegido es un emisario divino que esparce, con las armas, la justicia de su dios. El Elegido combina el favor divino que le brinda su deidad con sus capacidades físicas. Es un poderoso guerrero capaz de convocar poderes sobre humanos para hacerse más fuerte y generar auras que contribuyen a todo su grupo. Si te gusta un personaje con ideales firmes, capaz de liderar y potenciar las capacidades de sus compañeros el Elegido es la clase para ti.

 

El Elegido es el encargado de ejecutar los objetivos del culto. Los dioses escogen a los elegidos tomando a aquellos guerreros que sobre salen por sus aptitudes y su fortaleza. A pesar de tener la venia del dios las políticas dentro de los cultos no siempre responden directamente a las misteriosas intenciones de los dioses, por ello, aunque es muy común ver Elegidos en posiciones de poder, también es posible encontrarlos en niveles más bajos de las cadenas de mando o incluso rechazados por cuestiones políticas. Sea cual sea su rango o condición todo Elegido proyecta respeto.
 
Un Elegido nunca cuestionará las órdenes de su dios, la causa de su dios es su causa, las metas de su dios son sus metas, dar la vida por su dios es un honor.

CARACTERÍSTICAS DE LA CLASE

  • Puntos de Vida Base
  • 24+ (fuerza x3)
  • Dado de Vida
  • 1d10
  • En nivel 1 recibes +1 fuerza, +1 alma,+1 a cualquiera de los 4 atributos.
  • En nivel 4 y cada 4 niveles recibes +1 bono por nivel en un atributo de tu elección. La suma de los modificadores raciales, de clase, de creación del personaje, de edad y los bonos por nivel no pueden exceder 4 + modificador racial y de edad.
  • Modificador de Ataque Básico
  • +4
  • Tiros de Salvación
  • +6 Fortaleza
  • +3 Reflejos
  • +6 Voluntad
  • Número de habilidades
  • 1+ Mente
  • En nivel 1 entrenas gratuitamente las habilidades Atletismo y Diplomacia.
  • Competencia en Armas
  • Eres competente en el uso de todas las armas simples y marciales.
  • Competencia en Armaduras
  • Eres competente en el uso de todas las armaduras simples, marciales y expertas, y todos los escudos.
  • Talentos
  • En nivel 1 y cada 2 niveles ganas 1 talento que puede ser seleccionado de la lista de talentos generales, mágicos o de combate.
  • En nivel 1 ganas el talento ataque de oportunidad .

TABLA DE PROGRESO

NIVEL EXPERIENCIA PROGRESO
1 0 (0)
  • Talento
  • Deidad
  • Guía de Fe
  • Aura
  • Forma de Arma Divina
  • Espíritu Divino
2 +11 (11)
  • Aura
3 +12 (23)
  • Talento
4 +13 (36)
  • Atributo
  • Espíritu Divino
5 +14 (50)
  • Talento
6 +15 (65)
  • Aura
  • Forma de Arma Divina
7 +16 (81)
  • Talento
8 +17 (98)
  • Atributo
9 +18 (116)
  • Talento
10 +19 (135)
  • Aura
  • Espíritu Divino
11 +20 (155)
  • Talento
12 +21 (171)
  • Atributo
  • Forma de Arma Divina
13 +22 (193)
  • Talento
14 +23 (216)
  • Aura
15 +24 (240)
  • Talento
16 +25 (265)
  • Atributo
  • Espíritu Divino
17 +26 (291)
  • Talento
18 +27 (318)
  • Aura
  • Forma de Arma Divina
19 +28 (346)
  • Talento
20 +29 (375)
  • Atributo

 
 

DEIDAD

Recibes tu arma divina y tus auras de tu dios. Estas son una muestra de tu fidelidad a su credo. Por ello si dejas de seguir a tu dios perderías automáticamente tu aura y arma divida.
 
En nivel 1 una deidad de la siguiente lista te escoge:

 

  • Bloogoblot
    Dios del miedo y la oscuridad habitante de océanos subterráneos. Sus seguidores se sienten más cómodos en la oscuridad y usan el miedo y la intimidación como su principal recurso.
    Su objetivo es el regreso de Bloogoblot a la superficie para lograr la dominación sobre todas las especies.

  • Draiden
    Dios del orden y la justicia. Sus seguidores tienden a ser hombres confiables incapaces de mentir o formular traición alguna.
    Se esfuerzan por mantener un mundo organizado y libre de corrupción e injusticias.

  • Dralin
    Dios del fuego, habitante de los volcanes. Sus seguidores suelen codiciar el poder, la fuerza y la dominación por encima de las demás cosa. Aquellos que tienen confianza en sus habilidades buscan espacios de poder y dominación sin importar los medios mientras que aquellos que con el tiempo han aprendido a desconfiar de sí mismos veneran y obedecen a los más poderosos.

  • Hartica
    Diosa de la muerte y el frío. A pesar de haber perdido su cuerpo, su alma a trascendido a la muerte y mantiene un vinculo con el plano material. Sus seguidores suelen dividirse según tres objetivos. O bien veneran la muerte como entidad y le celebran fiestas; o buscan la manera de unir nuevamente el alma y el cuerpo de Hartica; o continúan con la tarea final de Hartica: cubrir todo el mundo de un hielo eterno. Esto hace que algunos de los seguidores de Hartica sean parte de la sociedad encargándose principalmente de los cementerios y algunas festividades mientras otros son claramente enemigos del mundo civilizado. Es común que los seguidores de Hartica odien a los de Macriem ya que este ultimo es el responsable del actual estado de la diosa.

  • Macriem
    Dios creador de los humanoides. Sus seguidores se careacterizan por buscar el bienestar para las razas humanoides sin hacer diferencias entre ellos ni por raza ni por posición social o económica. Para los seguidores de Macriem todos somos parte de Macriem de igual manera. En ocasiones algunos humanoides pueden tornarse perversos y atentar contra si mismos o contra los otros esto es considerado para los seguidores de Macriem como una enfermedad que hay que eliminar.

  • Sual
    Dios del balance cósmico, señor del aire y de los océanos. Sus seguidores creen que las cosas tienen un orden cósmico más allá, incluso, de las voluntades de los dioses. Este orden es complejo y los actos más extraños pueden cobrar significados muy diversos a la luz de esta lógica. Por ello los seguidores de Sual suelen tener una actitud cautelosa y fría ante los eventos tratando de desenmarañar su lógica en relación al balance cósmico. A menudo los seguidores de Sual son mirados con sospecha. Aunque suelen ser sabios y transparentes en su actuar, al tener la mira en objetivos complejos, pueden llegar a cometer actos que no son necesariamente bien vistos.

  • Treidock
    Dios de la escritura y la ciencia de cuyo nombre y actuar deriva el concepto mismo de “traición”. Sus seguidores creen que el saber es el don superior y cultivarlo les llevará a conocer la respuesta para convertir al mundo en un lugar libre de sufrimiento. Si bien los seguidores de Treidock resultan ser personas muy útiles para la sociedad su insatisfacción frente a ella y el malestar que genera pueden a veces cruzar el límite de críticos o revolucionarios razonables a amenazas contra el orden establecido.

 
 

GUÍA DE FE

 

Tu dios te guía para ayudarte a rectificar cualquier paso en falso. Cuando fallas un tiro de ataque, y no es un fallo crítico, ganas 1d6 de bono a dar en tu siguiente ataque. Este bono se gasta cuando lo utilizas, pero puede durar todo el combate si no es utilizado. Este bono no es acumulativo.

 
 

ARMA DIVINA

Tienes la capacidad de moldear tu arma a semejanza de tu Dios utilizando la acción de trasmutación divina.

Trasmutación divina
concentración
Tiempo de ejecución: 1 acción
Efecto
Puedes alterar la forma de un material para darle la forma de tu arma divina (forma que eliges de la lista de tu dios). Solo puedes afectar materiales con los que regularmente pueda fabricarse el arma escogida y puedes afectar un máximo de 5 unidades de carga de material. Puedes, por ejemplo, modificar metal o adamantita para hacer una espada, pero no puedes modificar madera o piedra para hacer una espada.
Si el material trasmutado es un arma esta pierde sus propiedades de arma para remplazarlas por las de la nueva arma, las propiedades del material se mantienen y las mejoras de oficio y magia se mantienen siempre que sean compatibles con la nueva forma.
Si el arma es de una mano puedes elegir formar dos, cada una equipada en un a mano.
Si la forma requiere municiones produces el arma y sus municiones. El Arma Divina siempre aparece cargada y correctamente equipada. Las municiones se van generando conforme vas requiriéndolas de modo que puedes recargar el arma con normalidad. Luego de hacer daño las municiones se desintegran.
Si el arma formada tiene la propiedad arrojadiza puedes elegir que esta reaparece equipada una vez resuelto un ataque o, si se trata de un redo bola puede permanecer sujetando al objetivo.
Ni arma, ni municiones pueden ser utilizadas por otras criaturas.

Forma de las Armas Divinas

En nivel 1 recibes, de su Dios, la primera forma de tu Arma Divina. En nivel 6 y cada 6 niveles puedes elegir una nueva forma de la lista de Armas Divinas de su Dios.

 
 

Formas

 

 

 

El Espíritu Divino

 

Tu arma divina está impregnada con el poder del Espíritu Divino y puedes realizar proecas especiales con ella.
Algunos de los efectos causados por el Espíritu Divino requieren tiros de salvación, cuya dificultad es siempre 14 + Alma.
 
Aprendes 1 efecto de Espíritu Divino en nivel 1 otro en nivel 4 y cada 6 niveles. Se eligen de la siguiente lista:

 

  • Absorción
    Absorción
    reacción; arma divina
    Tiempo de ejecución: 1 reacción
    Disparador: Eres objeto de un hechizo o efecto mágico y aún no has lanzado tu chequeo de salvación si lo requiriera.
    Efecto
    Ganas resistencia a la magia 14 + Alma contra ese efecto.

     

    • Custodia Divina
      Custodia Divina
      reacción; arma divina
      Tiempo de ejecución: 1 reacción
      Disparador: Cumples las condiciones para usar el talento Bloquear o Rechazar.
      Efecto
      Usa Bloquear o Rechazar sumando tu Alma a la dureza del escudo divino o arma divina.

       

    • Posición defensiva
      Posición defensiva
      manipulación; arma divina
      Tiempo de ejecución: 1 acción
      Efecto
      Recibe reducción al daño físico 2/- y si tienes éxito en un chequeo de reflejos para mitad de daño niega el daño en lugar de solo reducirlo.
      Esta manipulación no provoca reacciones.
    • Resplandor
      Resplandor
      concentración; arma divina
      Tiempo de ejecución: 2 acciones
      Efecto
      El Arma Divina irradia energía en un rango de 2 espacios alrededor de ti dañando 1d10 de daño Radiante a todas las criaturas designadas por ti.
    • Ceguera
      Ceguera
      concentración; arma divina
      Tiempo de ejecución: 2 acciones
      Efecto
      El Arma Divina emana luz cegando a tus enemigos en 4 espacios de radio centrado en ti.
      Esta ceguera dura hasta el final de tu próximo turno. Voluntad niega.
    • Esquirlas
      Esquirlas
      reacción; arma divina
      Tiempo de ejecución: 1 reacción
      Disparador: Fallas un tiro de ataque.
      Efecto
      El objetivo recibe 1d6 de daño Radiante.
    • Golpe divino
      Golpe divino
      ataque; arma divina
      Tiempo de ejecución: 1 acción
      Efecto
      Golpea 1 vez con tu arma divina y agrega un efecto según tu dios.

      Bloogoblot :

      Si generas daño el objetivo recibe la condición de miedo/asustada. Voluntad niega.

      Draiden :

      Si generas daño durante el próximo turno el objetivo no puede atacar a una criatura que tu designes. Voluntad niega.

      Dralin :

      Si generas daño agrega 1d4 de daño de fuego.

      Hartica :

      Si generas daño agrega 1d4 de daño de frio.

      Macriem :

      Si generas daño durante el próximo turno el objetivo recibe 50% de fallo si ataca a un objetivo que no seas tu. Voluntad niega.

      Sual :

      Si generas daño agrega 1d4 de daño de electricidad.

      Treidock :

      Si generas daño el enemigo es considera desprevenido hasta el inicio de su proximo turno.

    • Onda divina
      Onda divina
      ataque; arma divina
      Tiempo de ejecución: 2 acciones
      Efecto
      Causa 1d10 de daño Radiante a todas las criaturas en una línea recta de 6 espacios contada desde ti.
    • Polvo dorado
      Polvo dorado
      ataque; arma divina
      Tiempo de ejecución: 1 acción
      Efecto
      Golpeas y si aciertas la criatura queda cubierta de polvo dorado que le hace imposible volverse invisible o esconderse hasta el final de tu próximo turno.
    • Grito divino
      Grito divino
      concentración; arma divina
      Tiempo de ejecución: 2 acciones
      Efecto
      El Arma Divina grita el nombre de tu Dios y suena con una fuerza tal, que genera 1d6 de daño de sonido a todas las criaturas en 2 espacios a tu alrededor y agrega 1 fractura a todos los objetos de cristal en 4 espacios alrededor del Elegido.
      La criaturas afectadas por el daño reciben aturdido I. Fortaleza niega.

 
 

AURAS

Puedes canalizar la energía divina para afectar tu entorno.
 
En nivel 1 conoces 1 aura y puede activarla con 1 acción de concentración y dura hasta que la desactives con 1 acción de concentración. Activar otra aura desactiva la anterior. En nivel 2 y cada 4 niveles aprendes una nueva aura.
 
Las auras son efectos mágicos pero no pueden ser anuladas por efectos instantáneos pues son pulsaciones continuas.
 
La dificultad para superar los efectos de las auras es de 14 + Alma.
 
Toda aura tiene un área de efecto de 6 espacios centrada en ti. Las criaturas que salen del área del aura dejan de ser afectadas inmediatamente.
 
Muchas de las auras tienen efecto en tus aliados, esto significa cualquier ser que consideres un aliado y le tengas confianza independientemente de que lo percibas o no. Si desconfías de alguna de las personas con las que te has agrupado el Aura no le afectara. Otras auras tienen efecto sobre tus enemigos y se considera enemigo a cualquier criatura que designes para ello o que este atacándote. Todas las Auras generan sus efectos en el momento en el que son activadas y al comienzo de tu turno.
 
Las Auras se eligen de la siguiente lista que diferencia dos tipos de auras: las auras generales (que son comunes a todos los dioses) y las auras particulares a cada deidad. Solo puedes elegir auras generales y auras de la deidad que te ha escogido.

 
 
 

Auras Generales

  • Competencia
    Afecta a tus aliados y a ti. Supera automáticamente cualquier prueba de habilidades de dificultad 10 o menos.
  • Enfoque
    Afecta a tus aiados y a ti. Cuando deben realizar un chequeo de voluntad contra efectos mentales lanzan 2d20 y esogen el mayor.
  • Fanático
    Afecta Santos aliados y a ti. Esta aura te permite participar y acompañar los sacramentos. Cuando el Santo realiza un sacramento, bajo el efecto de esta aura, puede lanzar 2d20 y elegir el mayor para su chequeo.
  • Liderazgo
    Afecta a tus aliados y a ti. Puedes intercambiar tu turno de iniciativa con un aliado. Esto puede utilizarse al activar el aura o al inicio de tu turno o el de un aliado, pero solo 1 por ronda. Si has tenido mayor iniciativa y has usado acciones cuando te toque en tu nuevo turno de iniciativa solo podrás utilizar las acciones que te queden restantes.
  • Precisión
    Afecta a tus aliados y a ti. Si un ataque fuera a fallar tú, el elegido, puedes decidir agregar 1d6 al tiro de ataque para convertirlo en un acierto. Puedes usar esto solo 1 vez por ronda para tus ataques y 1 vez por ronda para tus aliados.
  • Protección
    Afecta a tus aliados y a ti. Tu, elegido, recibes el daño dirigido a tus aliados en el área del aura. De este modo tus compañeros quedan ilesos pero tu recibes todo el daño. Para calcular el daño solo se toman en cuenta las resistencias, inmunidades y condiciones de la criatura objetivo original.
  • Prueba de Fe
    Afecta a tus enemigos con un castigo divino. Todos los afectados reciben 1d4 de daño Radiante.
  • Recuperación
    Afecta a tus aliados y a ti. La acción estabilizar de Sanación curan 1 dado de vida y la acción de tratar heridas de Sanación recupera 1d4 puntos de atributo.
  • Sustentación
    Afecta a tus aliados y a ti permitiéndoles enfrentar mejor el hambre. Las criaturas que pasan 4 horas bajo el efecto del aura se sienten alimentadas como si hubieran comido un almuerzo balanceado. Un total de 8 horas de exposición al aura es suficiente para mantenerse alimentados e hidratados por todo 1 día.
  • Viaje
    Afecta a tus aliados y a ti mejorando su desplazamiento. Reciben +1 a la velocidad de movimiento. Si pasan más de 10 minutos realizando sólo acciones de movimiento, el modificador de velocidad se elimina y se duplica la velocidad de movimiento de cada individuo bajo la influencia del aura.

 

 
 

Auras de Bloogoblot

  • Acción Bajo el Agua
    Bloogoblot es el amo y señor de los océanos subterráneos. Siendo éstos su hábitat, sus seguidores debe ser capaces de vivir allí.
    Afecta a tus aliados y a ti dándoles la habilidad de moverse en el agua con mayor facilidad. Reciben la capacidad de respirar bajo el agua y ganan nadar 4 (si ya tienen velocidad de nadar ganan +2).
  • Miedo
    El temor a la oscuridad y lo desconocido son los dos temores más típicos de las criaturas de la superficie. Bloogoblot amo de la oscuridad y el más misterioso de los dioses usa el miedo como una de sus mayores armas.
    Afecta a todos tus enemigos. Reciben la condición asustado. Voluntad niega.
  • Oscuridad
    Bloogoblot es el amo de las tinieblas bajo el mundo.
    Afecta la luz en área. La luz pierde un grado de intensidad pasando de luz brillante a luz tenue o de luz tenue a oscuridad.
  • Peste
    ¿Qué enemigo más terrible que aquel invisible que ataca desde adentro?
    Afecta a todos tus enemigos. Los enemigos en el aura contraen peste. Las criaturas con la peste pierden 1 acción y una reacción y son contagiosas. La peste dura hasta ser curada. Cada día con la peste puede intentar un nuevo chequeo de salvación, si falla pierde 1 punto de fuerza. Toda criatura adyacente a una criatura con la peste puede contraerla. Fortaleza niega. Todos tu y todos tus aliados en el aura son inmunes a la peste. Si tu o un aliado contraen la peste y luego entran al aura no son curados, pero los efectos de la peste se suspenden mientras estén en el aura.
  • Visión en la Oscuridad
    Un seguidor de Bloogoblot debe ser capaz de actuar sin depender de la luz.
    Afecta a tus aliados y a ti. Reciben la característica de Visión en la Oscuridad con un rango de 12 espacios.

 

 
 

Auras de Draiden

  • Armadura
    Afecta a tus aliados y a ti. Si tu o tus aliados son afectados por un atauque tu, el elegido, puedes decidir agregar 1d4 de desvío a la defensa para convertir el ataque en un fallo. Puedes usar esto solo 1 vez por ronda para ataques dirigidos a ti y 1 vez por ronda para ataque dirigidos a tus aliados.
  • Coraza
    Draiden necesita de sus seguidores para hacer respetar la justicia en todos los rincones, por ello los protege.
    Afecta a tus aliados y a ti. Reciben reducción al daño físico 2/-.
  • Juicio de Draiden
    Así como Draiden cuida a sus seguidores también castiga a quienes desafían su ley.
    Afecta a tus enemigos con un castigo divino. Cada ronda puedes elegir 1 enemigo en el área del aura y marcarlo con el Juicio de Draiden. Una corona de púas de plata aparece flotando sobre su cabeza. Si la criatura marcada recibe daño la corna se incrusta en su piel sumando 1d8 de daño perforante, luego la marca desaparece. Si la marca del juicio de Draiden no es activada dura hasta que el aura se apagada. Incluso si la criatura deja el área del aura la marca continua. Algunos elegidos de Draiden usan esta técnica para marcar a sus enemigos o deudores.
  • Sometimiento
    Los Elegidos de Draiden prefieren, siempre que es posible, capturar para poder juzgar antes que matar en combate.
    Afecta a tus enemigos. Los enemigos dañados con solo 5 puntos de vida restantes o menos se rinden y se arrodillan vencidos. Si un aliado ataca a un rendido el aura se desactiva inmediatamente y no puede ser activada hasta el siguiente día. Si tú, voluntariamente, atacas a un rendido bajo el efecto del aura el aura estalla, la olvidas y no puedes volver a aprenderla.
  • Verdad
    Para Draiden la verdad es uno de los valores fundamentales.
    Afecta a todas las criaturas en el aura. Las criaturas no pueden mentir. Voluntad niega.

 

 
 

Auras de Dralin

  • Presencia de Dralin
    El dios de fuego no podía más que denotar su presencia mediante llamas.
    Afecta a tus enemigos con un castigo divino. Todos los afectados reciben 1 punto de daño de fuego por cada ronda que pasan bajo el. Así recibirán 1 de daño de fuego en la primera ronda, 2 en la segunda, 3 en la tercera y así sucesivamente.
  • Fuego Interno
    Cuando la Flama de Dralin se enciende al interior de uno de sus seguidores sus reflejos se vuelven mas veloces
    Afecta tus aliados y a ti, guiándolos en la batalla. Reciben 1 reacción adicional por ronda.
  • Resistencia al Fuego
    Dralin, el habitante de las flamas permite a sus seguidores la capacidad de acercarse un poco más a su morada.
    Afecta a tus aliados y a ti permitiéndoles resistir las quemaduras más intensas. Reciben 5 puntos de reducción al daño de fuego.
  • Venganza
    Dralin se burla de la justicia de Draiden a través de la venganza. Para él, toda justicia es siempre venganza.
    Afecta a tus enemigos de modo que paguen caro por sus acciones. Cada vez que un enemigo daña a uno aliado o a ti, recibe 1d6 de daño de fuego.
  • Violencia
    El dios del poder celebra el uso de la fuerza.
    Afecta a tus aliados y a ti. Cuando golpean con éxito a un enemigo reciben 1 acción adicional en ese turno. Este efecto solo puede proveerlos de 1 acción adicional por ronda.

 

 
 

Auras de Hartica

  • Muerto viviente
    Afecta a las criaturas que mueren en el área. Cuando un humanoide muere su cuerpo se anima automáticamente como un zombi que te acompaña y apoya. Puedes mantener a los zombis más allá del rango del Aura, pero si desactivas el aura los zombis caen y ya no pueden ser animados nuevamente. Mientras el aura esta activa los zombis te siguen y tratan de mantenerse dentro del aura. Si atacas los zombis atacan al mismo objetivo que tú.
  • Presencia de Hartica
    La temperatura desciende alrededor del cuerpo de la diosa del frío.
    Afecta a todas las criaturas en el área, incluyéndote. Todos los objetivos reciben 1d6 de daño de frío.
  • Ralentizar
    Hartica la diosa del frío se manifiesta reduciendo la temperatura y entumeciendo los cuerpos de tus enemigos.
    Afecta a tus enemigos. Los enemigos en el área pierden 1 acción en sus turnos. Fortaleza niega. Si fallan el efecto persiste hasta que salgan del aura si tienen éxito deben repetir el chequeo al inicio de tu turno mientras sigan en el aura.

  • Resistencia al frío
    Los Elegidos de Hartica se sienten a gusto en el frio y se preparan para las condiciones extremas que traerá el despertar de Hartica
    Afecta a tus aliados y a ti permitiéndoles resistir las quemaduras más intensas. Reciben 5 puntos de reducción al daño de frío.
  • Onda de muerte
    La muerte, y el umbral de la muerte, liberan energía que los elegidos de Hartica saben utilizar.
    Afecta a tus enemigos. Cuando una criatura muere o cae inconsciente haces 1 dado de vida de energía negativa a un enemigo dentro del área.

 

 
 

Auras de Macriem

  • Certero
    El trabajo del cuerpo en honor a Macriem mejorar la precisión de sus seguidores.
    Afecta a tus aliados y a ti. Los dos primeros ataques de rango de cada afectado recibe +1d6 a los tiros de ataque.
  • Constitución
    Para Macriem el trabajo de la resistencia corporal es importante.
    Afecta a tus aliados y a ti. Reciben +4 puntos de vida temporal.
  • Olimpico
    El cuerpo es herramienta de un arte y su trabajo una filosofía. Los seguidores de Macriem no solo son fuertes, sino que su fuerza se fortalece con la energía de su alma.
    Afecta a tus aliados y a ti. Cuando una criatura afectada falla un chequeo de Atletismo puede realizar un nuevo chequeo esta vez de +4 + su Alma para tratar de revertir el fallo. Este efecto no se activa en un fallo crítico.
  • Potencia
    Macriem lleva a sus seguidores a descubrir su potencial en combate.
    Afecta a tus aliados y a ti incrementando la capacidad muscular. Cuando hacen daño cuerpo a cuerpo agregan 1d6 al daño. Cada criatura puede activar este daño adicional solo 1 ves por ronda.
  • Regeneración
    Los seguidores del culto de Macriem son grandes sanadores
    Afecta a tus aliados y a ti. Cuando van se van a curar al menos 1 dado de vida se curan 1 dado de vida adicional.

 

 
 

Auras de Sual

  • Escudo de Sual
    Sual al ser el señor del viento es capaz de controlarlo para proteger a sus seguidores.
    Afecta a tus enemigos con fuertes vientos que emanan de ti. Empuja 2 espacios a todos los enemigos designados en el área. Para tener éxito debes superar un chequeo de 1d20 + Alma. Este ataque no es afectado ni produce penalizador de ataque sucesivo. Esto puede utilizarse al activar el aura o al inicio de tu turno de manera gratuita, puedes activarlo adicionalmente tomando 1 acción de concentración.
    Además, todos los ataques de rango que atraviesan el área reciben 20% de posibilidades de fallo.

  • Movimiento ligero
    Sual domina sobre el aire y sus seguidores se mueven con la facilidad del viento.
    Afecta a tus aliados y a ti. Cuando una criatura afectada falla un chequeo de Acrobacias puede realizar un nuevo chequeo esta vez de +4 + su Alma para tratar de revertir el fallo. Este efecto no se activa en un fallo crítico.
  • Presencia de Sual
    El poder de los vientos es también el poder de la tormenta que los seguidores de Sual son capaces de conducir.
    Afecta a un de tus enemigos, al azar, por turno. La criatura afectada recibe 1d8 de daño de electricidad.
  • Resistencia a la Magia
    La magia fluye como las mareas y las brizas. El entendimiento de Sual de estos fenómenos lo hace un gran conocedor de la magia y a sus seguidores criaturas resilientes a sus efectos.
    Afecta a tus aliados y a ti. Reciben 10 + Alma de Resistencia a la Magia.
  • Silvido
    Los seguidores de Sual cultivan la música como una forma de habitar el aire, el territorio de Sual.
    Afecta a tus aliados y a ti. Cuando una criatura afectada falla un chequeo de Interpretar puede realizar un nuevo chequeo esta vez de +4 + su Alma para tratar de revertir el fallo. Este efecto no se activa en un fallo crítico.

 

 
 

Auras de Treidock

  • Embustero
    Todo medio es adecuado si es útil a sus fines. Para Treidock los juicios morales rígidos no pueden ser un límite a la inteligencia y la creatividad.
    Afecta a tus aliados y a ti. Cuando una criatura afectada falla un chequeo de Robo puede realizar un nuevo chequeo esta vez de +4 + su Mente para tratar de revertir el fallo. Este efecto no se activa en un fallo crítico.
  • Engaño
    Para Treidock y sus seguidores la violencia no es la mejor manera de lograr sus cometidos sino el engaño.
    Afecta a tus aliados y a ti permitiéndoles hacerse pasar por otros y elaborar farsas convincentes. Modifica la apariencia de los objetivos con un efecto de ilusión. La ilusión puede ser detectada con un chequeo de percepción 30.
  • Evanescencia
    Un maestro del engaño es capaz de un movimiento estratégico que le permita tanto sorprender como retirarse cuando él es el sorprendido.
    Afeta a tus aliados y a ti. Los afectados pueden usar 1 acción de concentración y teletrasportarse hasta 6 espacios a un punto dentro del área del aura. El aura solo puede teletrasportar a una criatura por ronda. Por tanto, si el elegido o un aliado usan el aura para teletrasportarse los otros aliados deben esperar al turno del elegido para poder utilizar este poder.
  • Iluminado
    No se conoce lo que no se ve. Ver y saber son una unidad para los seguidores de Treidock.
    Afecta a tus aliados y a ti. Cuando una criatura afectada realiza un chequeo de percepción lanza 2d20 y escoge el mejor para tu resultado.
  • Parpadeo
    Treidock protege y confunde.
    Afecta a tus aliados y a ti. Cuando una criatura afectada recibe daño se vuelve invisible hasta realizar 1 acción o hasta el inicio de su turno.

 

 
 

1 Comentarios en “Elegido MDL2

  1. Unicorn Admin dice:

    1) Golpe divino y Polvo dorado se aplicaría a todas las criaturas golpeadas con el ataque de capa de cuchillas (potencialmente a todos los objetivos adyacentes)

    2) Hemos agregado la duración del arma preparada en el polvo dorado y, para facilitar las cosas, hemos uniformizado la duración de todos los espíritus divinos que se activan como acción de movimiento. En todos los casos estos duran hasta el fin del próximo turno del Elegido.

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