Mundo de Leyendas

Elegido MDL2

Elegido Clásico
Forja de Personajes
ROL
El Elegido es un guerrero competente capaz de ir al frente en la batalla al mismo tiempo que brinda soporte a sus aliados mediante sus auras.

INTRODUCCIÓN

El Elegido es un emisario divino que esparce, con las armas, la justicia de su dios. El Elegido combina el favor divino que le brinda su deidad con sus capacidades físicas. Es un poderoso guerrero capaz de convocar poderes sobre humanos para hacerse más fuerte y generar auras que contribuyen a todo su grupo. Si te gusta un personaje con ideales firmes, capaz de liderar y potenciar las capacidades de sus compañeros el Elegido es la clase para ti.

 

El Elegido es el encargado de ejecutar los objetivos del culto. Los dioses escogen a los elegidos tomando a aquellos guerreros que sobre salen por sus aptitudes y su fortaleza. A pesar de tener la venia del dios las políticas dentro de los cultos no siempre responden directamente a las misteriosas intenciones de los dioses, por ello, aunque es muy común ver Elegidos en posiciones de poder, también es posible encontrarlos en niveles más bajos de las cadenas de mando o incluso rechazados por cuestiones políticas. Sea cual sea su rango o condición todo Elegido proyecta respeto.
 
Un Elegido nunca cuestionará las órdenes de su dios, la causa de su dios es su causa, las metas de su dios son sus metas, dar la vida por su dios es un honor.

CARACTERÍSTICAS DE LA CLASE

  • Puntos de Vida Base
  • 24+ (fuerza x3)
  • Dado de Vida
  • 1d10
  • En nivel 1 recibes +1 fuerza, +1 alma,+1 a cualquiera de los 4 atributos.
  • En nivel 4 y cada 4 niveles recibes +1 bono por nivel en un atributo de tu elección. La suma de los modificadores raciales, de clase, de creación del personaje y los bonos por nivel no pueden exceder 6 + el modificador de edad.
  • Tiros de Salvación
  • +6 Fortaleza
  • +6 Voluntad
  • Número de habilidades
  • 1+ Mente
  • En nivel 1 entrenas gratuitamente las habilidades Atletismo y Diplomacia.
  • Habilidades de clase
  • FUERZA Atletismo, Herrería..
  • DESTREZA Artesanía.
  • MENTE
  • ALMA Diplomacia, Percepción , Sanación.
  • Competencia en Armas
  • Eres competente en el uso de todas las armas simples y marciales.
  • Competencia en Armaduras
  • Eres competente en el uso de todas las armaduras simples, marciales y expertas, y todos los escudos.
  • Talentos
  • En nivel 1 y cada 2 niveles ganas 1 talento que puede ser seleccionado de la lista de talentos generales, mágicos o de combate.
  • En nivel 1 ganas el talento ataque de oportunidad .

TABLA DE PROGRESO

NIVEL EXPERIENCIA PROGRESO
1 0 (0)
  • Talento
  • Deidad
  • Guía de Fe
  • Aura
  • Forma de Arma Divina
  • Espíritu Divino
2 +11 (11)
  • Aura
3 +12 (23)
  • Talento
4 +13 (36)
  • Atributo
  • Espíritu Divino
5 +14 (50)
  • Talento
6 +15 (65)
  • Aura
  • Forma de Arma Divina
7 +16 (81)
  • Talento
8 +17 (98)
  • Atributo
9 +18 (116)
  • Talento
10 +19 (135)
  • Aura
  • Espíritu Divino
11 +20 (155)
  • Talento
12 +21 (171)
  • Atributo
  • Forma de Arma Divina
13 +22 (193)
  • Talento
14 +23 (216)
  • Aura
15 +24 (240)
  • Talento
16 +25 (265)
  • Atributo
  • Espíritu Divino
17 +26 (291)
  • Talento
18 +27 (318)
  • Aura
  • Forma de Arma Divina
19 +28 (346)
  • Talento
20 +29 (375)
  • Atributo

 
 

DEIDAD

Recibes tu arma divina y tus auras de tu dios. Estas son una muestra de tu fidelidad a su credo. Por ello si dejas de seguir a tu dios perderías automáticamente tu aura y arma divida.
 
En nivel 1 una deidad de la siguiente lista te escoge:

 

  • Bloogoblot
    Dios del miedo y la oscuridad habitante de océanos subterráneos. Sus seguidores se sienten más cómodos en la oscuridad y usan el miedo y la intimidación como su principal recurso.
    Su objetivo es el regreso de Bloogoblot a la superficie para lograr la dominación sobre todas las especies.

  • Draiden
    Dios del orden y la justicia. Sus seguidores tienden a ser hombres confiables incapaces de mentir o formular traición alguna.
    Se esfuerzan por mantener un mundo organizado y libre de corrupción e injusticias.

  • Dralin
    Dios del fuego, habitante de los volcanes. Sus seguidores suelen codiciar el poder, la fuerza y la dominación por encima de las demás cosa. Aquellos que tienen confianza en sus habilidades buscan espacios de poder y dominación sin importar los medios mientras que aquellos que con el tiempo han aprendido a desconfiar de sí mismos veneran y obedecen a los más poderosos.

  • Hartica
    Diosa de la muerte y el frío. A pesar de haber perdido su cuerpo, su alma a trascendido a la muerte y mantiene un vinculo con el plano material. Sus seguidores suelen dividirse según tres objetivos. O bien veneran la muerte como entidad y le celebran fiestas; o buscan la manera de unir nuevamente el alma y el cuerpo de Hartica; o continúan con la tarea final de Hartica: cubrir todo el mundo de un hielo eterno. Esto hace que algunos de los seguidores de Hartica sean parte de la sociedad encargándose principalmente de los cementerios y algunas festividades mientras otros son claramente enemigos del mundo civilizado. Es común que los seguidores de Hartica odien a los de Macriem ya que este ultimo es el responsable del actual estado de la diosa.

  • Macriem
    Dios creador de los humanoides. Sus seguidores se careacterizan por buscar el bienestar para las razas humanoides sin hacer diferencias entre ellos ni por raza ni por posición social o económica. Para los seguidores de Macriem todos somos parte de Macriem de igual manera. En ocasiones algunos humanoides pueden tornarse perversos y atentar contra si mismos o contra los otros esto es considerado para los seguidores de Macriem como una enfermedad que hay que eliminar.

  • Sual
    Dios del balance cósmico, señor del aire y de los océanos. Sus seguidores creen que las cosas tienen un orden cósmico más allá, incluso, de las voluntades de los dioses. Este orden es complejo y los actos más extraños pueden cobrar significados muy diversos a la luz de esta lógica. Por ello los seguidores de Sual suelen tener una actitud cautelosa y fría ante los eventos tratando de desenmarañar su lógica en relación al balance cósmico. A menudo los seguidores de Sual son mirados con sospecha. Aunque suelen ser sabios y transparentes en su actuar, al tener la mira en objetivos complejos, pueden llegar a cometer actos que no son necesariamente bien vistos.

  • Treidock
    Dios de la escritura y la ciencia de cuyo nombre y actuar deriva el concepto mismo de “traición”. Sus seguidores creen que el saber es el don superior y cultivarlo les llevará a conocer la respuesta para convertir al mundo en un lugar libre de sufrimiento. Si bien los seguidores de Treidock resultan ser personas muy útiles para la sociedad su insatisfacción frente a ella y el malestar que genera pueden a veces cruzar el límite de críticos o revolucionarios razonables a amenazas contra el orden establecido.

 
 

GUÍA DE FE

 

Tu dios te guía para ayudarte a rectificar cualquier paso en falso. 1 vez en tu turno puedes volver a lanzar1 dado daño y tomar el nuevo resultado (independientemente de si es mayor o menor).

 
 

ARMA DIVINA

Tienes la capacidad de moldear tu arma a semejanza de tu Dios utilizando la acción de trasmutación divina.

Trasmutación divina
concentración
Tiempo de ejecución: 1 acción
Efecto
Puedes alterar la forma de un material para darle la forma de tu arma divina (forma que eliges de la lista de tu dios). Solo puedes afectar materiales con los que regularmente pueda fabricarse el arma escogida y puedes afectar un máximo de 5 unidades de carga de material. Puedes, por ejemplo, modificar metal o adamantita para hacer una espada, pero no puedes modificar madera o piedra para hacer una espada.
Si el material trasmutado es un arma esta pierde sus propiedades de arma para remplazarlas por las de la nueva arma, las propiedades del material se mantienen y las mejoras de oficio y magia se mantienen siempre que sean compatibles con la nueva forma.
Si el arma es de una mano puedes elegir formar dos, cada una equipada en un a mano.
Si la forma requiere municiones produces el arma y sus municiones. El Arma Divina siempre aparece cargada y correctamente equipada. Las municiones se van generando conforme vas requiriéndolas de modo que puedes recargar el arma con normalidad. Luego de hacer daño las municiones se desintegran.
Si el arma formada tiene la propiedad arrojadiza puedes elegir que esta reaparece equipada una vez resuelto un ataque o, si se trata de un redo bola puede permanecer sujetando al objetivo.
Ni arma, ni municiones pueden ser utilizadas por otras criaturas.

Forma de las Armas Divinas

En nivel 1 recibes, de su Dios, la primera forma de tu Arma Divina. En nivel 6 y cada 6 niveles puedes elegir una nueva forma de la lista de Armas Divinas de su Dios.

 
 

Formas

 

 

 

El Espíritu Divino

 

Tu arma divina está impregnada con el poder del Espíritu Divino y puedes realizar proezas especiales con ella.
Algunos de los efectos causados por el Espíritu Divino requieren tiros de salvación, cuya dificultad es siempre 14 + Alma.
 
Aprendes 1 efecto de Espíritu Divino en nivel 1 otro en nivel 4 y cada 6 niveles. Se eligen de la siguiente lista:

 

  • Ceguera
    Ceguera
    concentración; arma divina
    Tiempo de ejecución: 2 acciones
    Efecto
    El Arma Divina emana luz cegando a tus enemigos en 4 espacios de radio centrado en ti.
    Esta ceguera dura hasta el final de tu próximo turno. Voluntad niega.

     

  • Custodia Divina
    Custodia Divina
    reacción; arma divina
    Tiempo de ejecución: 1 reacción
    Disparador: Recibes daño.
    Efecto
    Reduce el daño un puntaje igual a tu Alma +1.
  • Escudo de fe viva
    Escudo de fe viva
    concentración; arma divina
    Tiempo de ejecución: 2 acciones
    Efecto
    Hasta antes de tu próximo turno el próximo ataque a la criatura objetivo a no más de 6 espacios hace mitad de daño, luego el efecto termina.
  • Esquirlas
    Esquirlas
    reacción; arma divina
    Tiempo de ejecución: 1 reacción
    Disparador: Golpeas a un objetivo.
    Efecto
    Todos los enemigos adyacentes reciben 1d6 de daño Radiante.
  • Posición defensiva
    Posición defensiva
    maniobra; arma divina
    Tiempo de ejecución: 1 acción
    Efecto
    Recibe +4 a tu bloqueo, esquivar, custodia divina y rechazar.
  • Resplandor
    Resplandor
    concentración; arma divina
    Tiempo de ejecución: 2 acciones
    Efecto
    El Arma Divina irradia energía en un rango de 2 espacios alrededor de ti dañando 1d10 de daño Radiante a todas las criaturas designadas por ti.
  • Golpe divino
    Golpe divino
    ataque; arma divina
    Tiempo de ejecución: Acción de golpe +1 acción
    Efecto
    Golpea con tu arma divina y agrega un efecto según tu dios. Si utilizas Guía de fe en este golpe aumenta 2 puntos a la dificultad del efecto.

    Bloogoblot :

    Si causas daño el objetivo recibe la condición de Miedo hasta el inicio de tu proximo turno. Voluntad niega.

    Draiden :

    Si causas daño la criatura objetivo no puede atacar a una criatura que tu designes hasta el inicio de tu próximo turno. Voluntad niega.

    Dralin :

    Todo el daño es daño de Fuego y, si causas daño, la criatura objetivo queda Prendida en llamas.

    Hartica :

    Todo el daño es daño de Frío y, si causas daño, la criatura objetivo queda Debilitada III hasta el inicio de tu próximo turno. Fortaleza niega.

    Macriem :

    Si causas daño la criatura objetivo queda Cansada. Fortaleza niega.

    Sual :

    Todo el daño es daño Eléctrico y, si causas daño, la criatura objetivo queda Anonadada hasta el inicio de tu próximo turno. Voluntad niega.

    Treidock :

    Escoges tu tipo de daño, excepto radiante.

  • Onda divina
    Onda divina
    ataque; arma divina
    Tiempo de ejecución: 2 acciones
    Efecto
    Causa 1d10 de daño Radiante a todas las criaturas en una línea recta de 6 espacios contada desde ti.
  • Llama interior
    Llama interior
    concentración; arma divina
    Tiempo de ejecución: 1 acción
    Efecto
    Canaliza energía divina para fortalecer tu espíritu. Recibe +1d4 de daño radiante en tu próximo golpe durante este turno.
  • Luz de valor
    Luz de valor
    concentración; arma divina
    Tiempo de ejecución: 2 acciones
    Efecto
    La criatura objetivo suma tu Alma a su próximo ataque.
  • Polvo dorado
    Polvo dorado
    ataque; arma divina
    Tiempo de ejecución: Acción de golpe
    Efecto
    Golpeas y si causas daño la criatura queda cubierta por polvo dorado que hace imposible volverse invisible o esconderse durante 5 rondas.
  • Grito divino
    Grito divino
    concentración; arma divina
    Tiempo de ejecución: 2 acciones
    Efecto
    El Arma Divina grita el nombre de tu Dios y suena con una fuerza tal, que genera 1d6 de daño de sonido a todas las criaturas en 2 espacios a tu alrededor y agrega 1 fractura a todos los objetos de cristal en 4 espacios alrededor del Elegido.
    Las criaturas afectadas por el daño queda Aturdidas. Fortaleza niega.
  • Sacrificio sagrado
    Sacrificio sagrado
    concentración; arma divina
    Tiempo de ejecución: 1 reacción
    Disparador: Un aliado a no más de 6 espacios recibe daño y o algún efecto nocivo.
    Efecto
    Recibes el daño y efectos que el aliado iba a recibir. No funciona ningún tipo de resistencia ni inmunidad (solo las del objetivo del daño).

 
 

AURAS

Puedes canalizar la energía divina para afectar tu entorno.
 
En nivel 1 conoces 1 aura y puede activarla con 1 acción de concentración y dura hasta que la desactives con 1 acción de concentración. Activar otra aura desactiva la anterior. En nivel 2 y cada 4 niveles aprendes una nueva aura.
 
Las auras son efectos mágicos, pero no pueden ser anuladas por efectos instantáneos pues son pulsaciones continuas que se renuevan a cada instante.
 
La dificultad para superar los efectos de las auras es de 14 + Alma.
 
Toda aura tiene un área de efecto de 6 espacios centrada en ti. Las criaturas que salen del área del aura dejan de ser afectadas inmediatamente.
 
Muchas de las auras tienen efecto en tus aliados, esto significa cualquier ser que consideres un aliado y le tengas confianza independientemente de que lo percibas o no. Si desconfías de alguna de las personas con las que te has agrupado el Aura no le afectara. Otras auras tienen efecto sobre tus enemigos y se considera enemigo a cualquier criatura que designes para ello o que este atacándote. Todas las Auras generan sus efectos en el momento en el que son activadas y al comienzo de tu turno.
 
Las Auras se eligen de la siguiente lista que diferencia dos tipos de auras: las auras generales (que son comunes a todos los dioses) y las auras particulares a cada deidad. Solo puedes elegir auras generales y auras de la deidad que te ha escogido.

 
 
 

Auras Generales

  • Competencia
    Afecta a tus aliados y a ti. Supera automáticamente cualquier prueba de habilidades de dificultad 16 o menos.
  • Enfoque
    Afecta a tus aliados y a ti. Cuando deben realizar un chequeo de voluntad contra efectos mentales lanzan 2d20 y esogen el mayor.
  • Fanático
    Esta aura te permite participar y acompañar las distintas devociones de los Santos de su mismo dios. Los sacramentos que requieren la conjuración de un hechizo no agotan el hechizo (el santo podrá volver a conjurarlo normalmente). El santo recibe +4 a su chequeo de fortaleza para aguantar el poder de la intervención y cada hechizo consumido produce 50% más puntos de iluminación.
  • Precisión
    Afecta a tus aliados y a ti. Cada ronda puedes designar un ataque tuyo o de un aliado como imposible de bloquear o esquivar.
  • Prueba de Fe
    Afecta a tus enemigos con un castigo divino. Todos los afectados reciben 1d4 de daño Espiritual.
  • Recuperación
    Afecta a tus aliados y a ti. Luego de recibir 1 herida la criatura afectada se cura 2 dados de vida.
  • Sustentación
    Afecta a tus aliados y a ti permitiéndoles enfrentar mejor el hambre. Las criaturas que pasan 4 horas bajo el efecto del aura se sienten alimentadas como si hubieran comido un almuerzo balanceado. Un total de 8 horas de exposición al aura es suficiente para mantenerse alimentados e hidratados por todo 1 día.

 

 
 

Auras de Bloogoblot

  • Acción Bajo el Agua
    Bloogoblot es el amo y señor de los océanos subterráneos. Siendo éstos su hábitat, sus seguidores debe ser capaces de vivir allí.
    Afecta a tus aliados y a ti dándoles la habilidad de moverse en el agua con mayor facilidad. Reciben la capacidad de respirar bajo el agua y ganan velocidad de movimiento nadar 4 (si ya tienen velocidad de nadar ganan +2).
  • Limo pegajoso
    El elegido de Bloogoblot lleva consigo los parajes subterráneos. El área es cubierta por un limo pegajoso.
    Afecta a tus enemigos convirtiendo el terreno en terreno difícil solo para ellos.
  • Miedo
    El temor a la oscuridad y lo desconocido son los dos temores más típicos de las criaturas de la superficie. Bloogoblot amo de la oscuridad y el más misterioso de los dioses usa el miedo como una de sus mayores armas.
    Afecta a todos tus enemigos. Reciben la condición Miedo mientras esten en el aura. Voluntad niega.
  • Oscuridad
    Bloogoblot es el amo de las tinieblas bajo el mundo.
    Afecta la luz en área. La luz pierde un grado de intensidad pasando de luz brillante a luz tenue o de luz tenue a oscuridad.
  • Sombras vivas
    Las sombras se agitan en torno a su señor.
    Afecta a tus aliados y a ti. Las criaturas en sigilo son consideradas invisibles y tus aliados o tu pueden tomar acciones de sigilo dentro del aura como si tu vieran cubierta parcial.
  • Visión en la Oscuridad
    Un seguidor de Bloogoblot debe ser capaz de actuar sin depender de la luz.
    Afecta a tus aliados y a ti. Reciben la característica de Visión en la Oscuridad con un rango de 12 espacios.

 

 
 

Auras de Draiden

  • Armadura
    Afecta a las armaduras de tus aliados y la tuya. Al inicio de tu turno las armaduras se reparan 2 puntos.
  • Juicio de Draiden
    Así como Draiden cuida a sus seguidores también castiga a quienes desafían su ley.
    Afecta a tus enemigos con un castigo divino. Cada ronda puedes elegir 1 enemigo en el área del aura y marcarlo con el Juicio de Draiden. Una corona de púas de plata aparece flotando sobre su cabeza. Si la criatura marcada recibe daño la corona se incrusta en su piel causando 1d10 de daño perforante, luego la marca desaparece. Si la marca del juicio de Draiden no es activada dura hasta que el aura sea apagada. Incluso si la criatura deja el área del aura la marca continua. Algunos elegidos de Draiden usan esta técnica para marcar a sus enemigos o deudores.
  • Peso de la culpa
    Afecta a tus enemigos. Cada ronda consecutiva dentro del aura reciben -1 de encantamiento, acumulativo, a la velocidad (no pueden bajar a menos de 1 de velocidad). Cada ronda fuera del aura recupera 1 de los puntos de velocidad perdidos.
  • Remordimiento
    Afecta a tus enemigos. Cuando un enemigo causa daño a un aliado (ambos en el aura) el enemigo recibe 1d6 de daño Psíquico. El efecto de esta aura puede activarse hasta 2 veces por ronda.
  • Sometimiento
    Los Elegidos de Draiden prefieren, siempre que es posible, capturar para poder juzgar antes que matar en combate.
    Afecta a tus enemigos. Los enemigos con 5 puntos de vida o menos se rinden y se arrodillan vencidos. Si un aliado ataca a un rendido el aura se desactiva inmediatamente y no puede ser activada hasta el siguiente día. Si tú, voluntariamente, atacas a un rendido bajo el efecto del aura el aura estalla, la olvidas y no puedes volver a aprenderla.
  • Verdad
    Para Draiden la verdad es uno de los valores fundamentales.
    Afecta a todas las criaturas en el aura. Las criaturas no pueden mentir. Voluntad niega.

 

 
 

Auras de Dralin

  • Cenizas
    Las cenizas son súbditas del dios del fuego, su creador.
    Afecta a tus enemigos, aliados y a ti. Cenizas se arremolinan en el aura confiriendo ocultamiento parcial a todas las criaturas en el área. Los enemigos tambien reciben desventaja en sus ataques.
  • Corazón ardiente
    El fuego se aviva y fortalece en la presencia del Elegido por las flamas.
    Afecta a tus enemigos. Todo enemigo que recibe daño de fuego es afectado por Prendido en Llamas. Si el ataque de fuego ya tenía ese efecto recibe +2 al daño inicial.
  • Presencia de Dralin
    El dios de fuego no podía más que denotar su presencia mediante llamas.
    Afecta a tus enemigos con un castigo divino. Todos los afectados reciben 1 punto de daño de fuego por cada ronda que pasen el aura. Así recibirán 1 de daño de fuego en la primera ronda, 2 en la segunda, 3 en la tercera y así sucesivamente.
  • Resistencia al Fuego
    Dralin, el habitante de las flamas permite a sus seguidores la capacidad de acercarse un poco más a su morada.
    Afecta a tus aliados y a ti permitiéndoles resistir las quemaduras más intensas. Reciben Reciben resistencia (50%) al fuego.
  • Venganza
    Dralin se burla de la justicia de Draiden a través de la venganza. Para él, toda justicia es siempre venganza.
    Afecta a tus enemigos. Cuando un enemigo causa daño a un aliado (ambos en el aura) el enemigo recibe 1d6 de daño de Fuego. El efecto de esta a aura puede activarse hasta 2 veces por ronda.
  • Violencia
    El dios del poder celebra el uso de la fuerza.
    Afecta a tus aliados y a ti. Reciben +2 de moral al daño de sus golpes.

 

 
 

Auras de Hartica

  • Lamento espectral
    Las almas en tránsito se manifiestan en el aura al servicio del Elegido por Hártica.
    Afecta a tus enemigos. Los susurros constantes afectan a los objetivos desconcentrandoles de operaciones que antes les resultaban muy sencillas. Las criaturas objetivo reciben 1d6 de daño Espiritual la primera vez, en cada ronda, que realizan una acción de concentración o expresión.
  • Muerto viviente
    Afecta a las criaturas que mueren en el área. Cuando un humanoide muere su cuerpo se anima automáticamente como un zombi que te acompaña y apoya. Puedes mantener a los zombis más allá del rango del Aura, pero si desactivas el aura los zombis caen y ya no pueden ser animados nuevamente. Mientras el aura está activa los zombis te siguen y tratan de mantenerse dentro del aura. Si atacas los zombis atacan al mismo objetivo que tú.
  • Onda de muerte
    La muerte, y el umbral de la muerte, liberan energía que los elegidos de Hartica saben utilizar.
    Afecta a tus enemigos. Cuando una criatura muere o cae inconsciente haces 1 dado de vida de daño Necrótico a un enemigo dentro del área.
  • Presencia de Hartica
    La temperatura desciende alrededor del cuerpo de la diosa del frío.
    Afecta a todas las criaturas en el área, incluyéndote. Todos los objetivos reciben 1d6 de daño de Frío.
  • Ralentizar
    Hartica la diosa del frío se manifiesta reduciendo la temperatura y entumeciendo los cuerpos de tus enemigos.
    Afecta a tus enemigos. Los enemigos en el área pierden 1 acción hasta el inicio de tu próximo turno. Deben repetir el chequeo cada ronda mientras estén en el aura.
  • Resistencia al frío
    Los Elegidos de Hartica se sienten a gusto en el frío y se preparan para las condiciones extremas que traerá el despertar de Hartica
    Afecta a tus aliados y a ti permitiéndoles resistir las quemaduras más intensas. Reciben resistencia (50%) al daño de frío.

 

 
 

Auras de Macriem

  • Certero
    El trabajo del cuerpo en honor a Macriem mejorar la precisión de sus seguidores.
    Afecta a tus aliados y a ti. Recibe Enfocado II.
  • Constitución
    Para Macriem el trabajo de la resistencia corporal es importante.
    Afecta a tus aliados y a ti. Reciben +5 puntos de vida temporal.
  • Olimpico
    El cuerpo es herramienta de un arte y su trabajo una filosofía. Los seguidores de Macriem no solo son fuertes, sino que su fortaleza aumenta con la energía de su alma.
    Afecta a tus aliados y a ti. Cuando una criatura afectada falla un chequeo de Acrobacias o Atletismo puede realizar un nuevo chequeo esta vez de +4 + su Alma para tratar de revertir el fallo. Este efecto no se activa en un fallo crítico.
  • Potencia
    Macriem lleva a sus seguidores a descubrir su potencial en combate.
    Afecta a tus aliados y a ti incrementando la capacidad muscular. Recibe Fortalecido II.
  • Regeneración
    Los seguidores del culto de Macriem son grandes sanadores
    Afecta a tus aliados y a ti. Cuando reciben al menos 1 dado de vida de Curación se curan 1 dado de vida adicional.
  • Vínculo astral
    En Macriem todos somos uno.
    Afecta a tus aliados y a ti. Cuando un aliado recibe al menos 1 dado de vida de Curación, por causas mágicas, todos los otros aliados se reciben 1 dado de vida.

 

 
 

Auras de Sual

  • Escudo de Sual
    Sual al ser el señor del viento es capaz de controlarlo para proteger a sus seguidores.
    Afecta a los enemigos designados. Con un chequeo de 1d20 +4 +Alma opuesta a atletismo casusas que fuertes vientos empujen 2 espacios hacia cualquier dirección. Puedes volver a activar el aura tomando 1 acción de concentración (de modo que podrías llegar a empujar 4 espacios en un solo turno).
    Además, todos los ataques de rango que atraviesan el área reciben 20% de posibilidades de fallo.

  • Movimiento ligero
    Sual domina sobre el aire y sus seguidores se mueven con la facilidad del viento.
    Afecta a tus aliados y a ti. Cuando una criatura afectada falla un chequeo de Acrobacias puede realizar un nuevo chequeo esta vez de +4 + tu Alma para tratar de revertir el fallo. Este efecto no se activa en un fallo crítico.
  • Presencia de Sual
    El poder de los vientos es también el poder de la tormenta que los seguidores de Sual son capaces de conducir.
    Afecta a un de tus enemigos, al azar, por turno. La criatura afectada recibe 1d8 de daño de electricidad.
  • Resistencia a la electricidad
    Los Elegidos de Sual no temen a la tormenta.
    Afecta a tus aliados y a ti. Reciben resistencia (50%) al daño de electricidad.
  • Silbido
    Los seguidores de Sual cultivan la música como una forma de habitar el aire, el territorio de Sual.
    Afecta a tus aliados y a ti. Cuando una criatura afectada falla un chequeo de Interpretar puede realizar un nuevo chequeo esta vez de +4 + su Alma para tratar de revertir el fallo. Este efecto no se activa en un fallo crítico.
  • Viaje
    Afecta a tus aliados y a ti mejorando su desplazamiento. Reciben +1 a la velocidad de movimiento. Si pasan más de 10 minutos realizando sólo acciones de movimiento, el modificador de velocidad se elimina y se duplica la velocidad de movimiento de cada individuo bajo la influencia del aura.

 

 
 

Auras de Treidock

  • Embustero
    Todo medio es adecuado si es útil a sus fines. Para Treidock los juicios morales rígidos no pueden ser un límite a la inteligencia y la creatividad.
    Afecta a tus aliados y a ti. Cuando una criatura afectada falla un chequeo de Robo puede realizar un nuevo chequeo esta vez de +4 + tu Mente para tratar de revertir el fallo. Este efecto no se activa en un fallo crítico.
  • Engaño
    Para Treidock y sus seguidores la violencia no es la mejor manera de lograr sus cometidos sino el engaño.
    Afecta a tus aliados y a ti permitiéndoles hacerse pasar por otros y elaborar farsas convincentes. Modifica la apariencia de los objetivos con un efecto de ilusión. La ilusión puede ser detectada con un chequeo de percepción 30.
  • Evanescencia
    Un maestro del engaño es capaz de un movimiento estratégico que le permita tanto sorprender como retirarse cuando él es el sorprendido.
    Afecta a tus aliados y a ti. Los afectados pueden usar 1 acción de concentración y teletransportarse hasta 6 espacios a un punto dentro del área del aura.
  • Iluminado
    No se conoce lo que no se ve. Ver y saber son una unidad para los seguidores de Treidock.
    Afecta a tus aliados y a ti. Cuando una criatura afectada realiza un chequeo de percepción lanza 2d20 y escoge el mejor para tu resultado.
  • Parpadeo
    Treidock protege y confunde.
    Afecta a tus aliados y a ti. Cuando una criatura afectada recibe daño se vuelve invisible hasta realizar 1 acción o hasta el inicio de su turno.
  • Saber
    El estudio hace a los seguidores de Treidock un reservorio de conocimiento.
    Afecta a tus aliados y a ti. Las criaturas afectadas pueden lanzar 1 chequeo de saber de manera gratuita al inicio de su turno.