Infiltradora MDL2

Infiltradora Clásica
Forja de Personajes
ROL
La Infiltradora cumple el rol del exploradora o el asesina. Su capacidad para obtener información le permite a su grupo estar advertido y preparado para los peligros que se avecinan, mientras su capacidad para atacar por sorpresa le permite ganar una ventaja inicial y deshacerse de enemigos peligrosos muy rápidamente. Además, es muy hábil para detectar y remover trampas.

INTRODUCCIÓN

La Infiltradora es una clase versátil centrada en sacar provecho de las habilidades. Mediante el engaño, el disfraz o el sigilo hace de la sorpresa su arma más poderosa. Una Infiltradora ve el mundo sin ser vista y es capaz de realizar ataques devastadores a oponentes inadvertidos. Si te gusta ser el que sorprende y no el sorprendido la Infiltradora es la clase para ti.
 
La Infiltradora es una agente con muchas habilidades. Para ella la astucia y la sorpresa son sus principales armas. Las Infiltradoras suelen ser personajes misteriosos, se cuidan mucho de no revelar sus identidades, ni sus capacidades, de modo que en lugar de buscar posiciones de poder suelen mantenerse ocultas y silenciosas, actuando de modo encubierto. Una infiltradora no debe ser confundida con una simple ladronzuela. Las habilidades de la Infiltradora han sido entrenadas a tal punto que puede sobre pasar los limites de los humanoides llegando a realizar, con su habilidades, hazañas que podrían ser confundidas con magia.

 

CARACTERÍSTICAS DE LA CLASE

  • Puntos de Vida Base
  • 21+ (fuerza x3)
  • Dado de Vida
  • 1d8
  • Atributos
  • En nivel 1 recibes +2 destreza y +1 a uno de los otros tres atributos (fuerza, mente o alma).
  • En nivel 4 y cada 4 niveles recibes +1 bono por nivel en un atributo de tu elección. La suma de los modificadores raciales, de clase, de creación del personaje, de edad y los bonos por nivel no pueden exceder 4 + modificador racial y de edad.
  • Modificador de Ataque Básico
  • +4
  • Tiros de Salvación
  • +3 Fortaleza
  • +6 Reflejos
  • +3 Voluntad
  • Número de habilidades
  • 4 +Mente
  • Competencia en Armas
  • Eres competente en el uso de todas las armas simples y marciales.
  • Competencia en Armaduras
  • Eres competente solo en el uso de armaduras simples.
  • Talentos
  • En nivel 1 y cada 2 niveles ganas 1 talento que puede ser seleccionado de la lista de talentos generales, mágicos o de combate.

TABLA DE PROGRESO

NIVEL EXPERIENCIA PROGRESO
1 0
  • Talento
  • Ataque de Precisión
  • Detectar Trampas
  • Entrenamiento superior
  • Hazaña Asombrosa
2 +11
  • Hazaña Asombrosa
3 +12
  • Talento
4 +13
  • Atributo
  • Entrenamiento superior
  • Hazaña Asombrosa
5 +14
  • Talento
6 +15
  • Hazaña Asombrosa
7 +16
  • Talento
8 +17
  • Atributo
  • Entrenamiento superior
  • Hazaña Asombrosa
9 +18
  • Talento
10 +19
  • Hazaña Asombrosa
11 +20
  • Talento
12 +21
  • Atributo
  • Entrenamiento superior
  • Hazaña Asombrosa
13 +22
  • Talento
14 +23
  • Hazaña Asombrosa
15 +24
  • Talento
16 +25
  • Atributo
  • Entrenamiento superior
  • Hazaña Asombrosa
17 +26
  • Talento
18 +27
  • Hazaña Asombrosa
19 +28
  • Talento
20 +29
  • Atributo
  • Hazaña Asombrosa

 
 

DETECTAR TRAMPAS

Detectar trampas
reacción
Tiempo de ejecución: 1 reacción
Disparador: Vas a activar una trampa.
Efecto
Realiza un chequeo de percepción para detectar la trampa, si tienes éxito te detienes justo antes de activarla. Si falla la trampa se activa normalmente.
  •  
     

    ATAQUE DE PRECISIÓN

    El Ataque de Precisión te permite realizar daño de precisión contra objetivos desprevenidos. Dicho daño se genera aprovechando los puntos débiles del enemigo. Las criaturas de anatomía amorfa como las de tipo Cieno, Elementales y las criaturas etéreas son inmunes a los ataques de precisión pues no tienen puntos débiles en su anatomía.

     

    Ataque de precisión
    ataque
    Tiempo de ejecución: 1 acción
    Efecto
    Golpea con un arma de una mano o de rango a no más de 6 espacios. Si el objetivo esta desprevenido y puedes verlo con claridad agrega 1d6 de precisión al daño. Solo puede agregarse daño de precisión 1 vez por ronda.

     
     

    ENTRENAMIENTO SUPERIOR

    Puedes llevar sus habilidades a niveles imposibles para cualquier otra clase.
    En nivel 1, nivel 4 y cada 4 escoges una habilidad de la siguiente lista:

     

    Cuando realizas un chequeo con la habilidad elegida, en lugar de lanzar 1d20, lanzas 2d20 y escoges el mejor resultado.

     
     

    HAZAÑAS ASOMBROSAS

    Además de las acciones típicas de cada habilidad, descritas en el compendio de habilidades, ganas acceso hazañas asombrosas. Solo puedes elegir hazañas asombrosas de las habilidades donde tengas Entrenamiento Superior.

    En nivel 1 escoges 2 hazañas asombrosas de una habilidad en la que tengas aptitud superior. En nivel 2 y cada 2 niveles escoges 1 hazaña asombrosa de una habilidad en la que tengas aptitud superior.

     
     

    LA ACRÓBATA ver Acrobacias

     

    Cuando tienes entrenamiento superior en Acrobacias puedes desplazarte con mayor facilidad por el campo de batalla incluso rasgando los tejidos de la realidad. Tu forma de combate es ágil y dinámica. Una acróbata combate, principalmente cuerpo a cuerpo por lo que sus atributos principales son Destreza y Fuerza.

    Puedes elegir hazañas asombrosas de acrobacias de la siguiente lista:

     

    • Golpe acrobático ataque
      Golpe acrobático
      ataque
      Tiempo de ejecución: 2 acciones
      Efecto
      Armado con armas de una mano desplázate hasta tu velocidad atravesando el o los espacios ocupados por un enemigo (esto se hace saltando por encima o escurriéndote por abajo). Para lograr atravesarlo debes tener éxito en un chequeo de acrobacias opuesto a acrobacias o atletismo del objetivo. Si tienes éxito terminas a la espalda del objetivo (adyacente a él) y ejecutas un ataque de precisión (considerándolo desprevenido has el final de tu turno). Ese ataque de precisión causa 2d6 de daño de precisión en lugar del daño regular. Si fallas el chequeo de acrobacias detienes tu movimiento adyacente al objetivo antes de atravesarlo.
    •  

    • Caminar sobre el enemigo ataque.
      Caminar sobre el enemigo
      ataque, cuerpo a cuerpo
      Tiempo de ejecución: 2 acciones
      Efecto
      Te trepas, o te desplazas hasa 2 espacios y luego trepas, sobre una criatura y buscas su punto débil donde golpear. Toma como objetivo una criatura enorme o colosal. Realiza un chequeo de acrobacias opuesto a acrobacias o atletismo del objetivo. Si tienes éxito te subes o mantienes sobre ella hasta el final de tu próximo turno y ejecutas un ataque de precisión, pero causando 2d6 de daño de precisión en lugar del daño regular. Terminado ese periodo bajas y quedas adyacente al objetivo. Mientras estas sobre el objetivo te mueves de modo que eres invisible para él.
    •  

    • Hazaña desconcertante reacción.

      Requiere Golpe acrobático o Caminar sobre el enemigo.

      Hazaña desconcertante
      reacción
      Tiempo de ejecución: 1 reacción
      Disparador: Pasas por el espacio del enemigo con Pasar a través, con Golpe acrobático o logras subirte o mantenerte sobre una criatura con Caminar sobre el enemigo.
      Efecto
      El enemigo por el que pasas o sobre el que estas queda desprevenido hasta el final de tu proximo turno.
    •  

    • Rasgar realidad movimiento.
      Rasgar realidad
      movimiento
      Tiempo de ejecución: 3 acciones
      Efecto
      Rasga el tejido de la realidad y te escabulles hacia el plano de las sombras o de regreso al plano material. Puedes viajar tu solo con una dificultad acrobacias 20 o llevar a alguien contigo con acrobacias 30. En el plano de las sombras pueden desplazarse normalmente, según las reglas del plano.
    •  

    • Cazador interdimensional ataque.

      Requiere Rasgar realidad.

      Cazador interdimensional
      ataque, cuerpo a cuerpo
      Tiempo de ejecución: 1 acción
      Efecto
      Debes equipar un arma cuerpo a cuerpo ágil, estar en el plano de las sombras y adyacente a tu objetivo en el plano material. Con esta acción entras al plano material y ejecutas un ataque de precisión, pero causando 3d6 de daño de precisión en lugar del daño regular. La modificación al daño de previsión puede usarse solo 1 vez por combate pues los enemigos aprenden a anticipar este tipo de ataques.
    •  

    • Evasión reacción.
      Evasión
      reacción
      Tiempo de ejecución: 1 reacción
      Disparador: Debes lanzar un chequeo de reflejos.
      Efecto
      Lanza el chequeo de reflejos requerido si tienes éxito niegas completamente el efecto. Si fallas y era un efecto que causa daño recibes solo la mitad del daño.
    •  

    • Desplazamiento superior movimiento.
      Desplazamiento superior
      movimiento
      Tiempo de ejecución: 1 acción
      Efecto
      Tienes éxito automáticamente en las pruebas de equilibrio que realices deliberadamente (no aplica para las forzadas por efectos ajenos a tu voluntad) y puedes desplazarte por terrenos normalmente imposibles.
      Acrobacias 10 para desplazarte, tu velocidad, sobre superficies imposibles como agua calmada o corriendo por una pared.
      Acrobacias 20 para superficies aún más radicales como desplazarte por un techo o correr sobre un rio furioso.
      Si fallas el chequeo, o si terminas tu turno sobre un terreno no-regular, caes o te hundes a mitad del movimiento.
    •  

    • Caída de Gato reacción.
      Caída de gato
      reacción
      Tiempo de ejecución: 1 reacción
      Disparador: Caes de un altura de 2 espacios o más.
      Efecto
      Realiza un chequeo de acrobacias 10 para reducir el daño en 25% si fallas reduces el daño en 50% de todos modos.
    •  

    • Arrasar ataque.
      Arrasar
      ataque, cuerpo a cuerpo
      Tiempo de ejecución: 3 acciones
      Efecto
      Equipado con armas de una mano desplázate tu velocidad en línea recta y golpea a todas las criaturas adyacentes durante tu recorrido. Cuenta el penalizador de ataque sucesivo de cada ataque pero aplica solo al final de esta acción.

     
     

     
     
     

    LA EMBUSTERA ver Diplomacia

     

    Cuando tienes entrenamiento superior en Diplomacia te vuelves un maestro del engaño y la negociación. Por ello el atributo Alma es fundamental y como muchas de tus hazañas aprovechan el combate cuerpo a cuerpo Fuerza es otro atributo importante.

    Puedes elegir hazañas asombrosas de diplomacia de la siguiente lista:

     

    • Ataque sorpresa ataque.
      Ataque sorpresa
      ataque
      Tiempo de ejecución: 1 acción
      Efecto
      Para usar esta acción debes no estar equipado al inicio del combate. Equipas armas ágiles y ejecutas un ataque de precisión, pero causando 3d6 de daño de precisión en lugar del daño regular. Todos los enemigos son considerados desprevenidos hasta el final de tu turno.
    •  

    • Mil rostros ataque.

      Requiere el talento disfraz .

      Mil rostros
      manipulación
      Tiempo de ejecución: 1 acción
      Efecto
      Si estas fuera de la vista de tus enemigos utiliza el talento disfraz usando solo 1 acción en lugar de 10 minutos.
    •  

    • Finta experta ataque.

      Requiere el talento finta .

      Finta experta
      ataque, cuerpo a cuerpo
      Tiempo de ejecución: 1 acción
      Disparador: Caes de un altura de 2 espacios o más.
      Efecto
      Utilizas el talento de fint y el objetivo queda desprevenido, para todos, hasta el comienzo de su próximo turno.
    •  

    • Apariencia aterradora expresión.
      Apariencia aterradora
      expresión, mental
      Tiempo de ejecución: 2 acciones
      Efecto
      Realiza un chequeo de diplomacia contra la voluntad de los enemigos a 12 espacios que pueden verte y oírte. Todos lo que no logren superar tu diplomacia reciben la condición asustada por 5 rondas.
    •  

    • Falsa alarma expresión.
      Falsa alarma
      expresión, mental
      Tiempo de ejecución: 2 acciones
      Efecto
      Generar una distracción que fuerza a tus enemigos a mirar hacia otro lado. Para tener éxito debes superar un chequeo de diplomacia opuesto a la voluntad de los enemigos a 12 espacios que pueden verte y oírte. Los enemigos afectados son considerados ciegos hasta el comienzo de su próximo turno.
    •  

    • Confusión desconcertante ataque.
      Confusión desconcertante
      ataque, mental
      Tiempo de ejecución: 2 acciones
      Efecto
      Confunde a tu enemigo con tus movimientos haciendo que ataque a otra criatura, quizás incluso su aliado. Realiza un chequeo de diplomacia contra la voluntad de un enemigo en rango cuerpo a cuerpo (es afectado y genera penalizador de ataque sucesivo). Si tienes éxito el objetivo usa su reacción para golpear a otro enemigo adyacente a él. Si e objetivo no tiene reacciones esta hazaña asombrosa no tiene efecto.
    •  

    • Truco desconcertante reacción.

      Requiere el talento truco sucio .

      Truco desconcertante
      reacción
      Tiempo de ejecución: 1 reacción
      Disparador: Una criatura al alcance de tu arma cuerpo a cuerpo inicia una acción de manipulación, conjuración, movimiento o ataque de rango. Las acciones gratuitas o reacciones no funcionan como disparador.
      Efecto
      Utiliza el talento Truco sucio realizando un chequeo de diplomacia en lugar de robo.
    •  

    • Fingir muerte concentración.
      Fingir muerte
      concentración
      Tiempo de ejecución: 3 acciones
      Efecto
      Finge estar muerto. Tienes éxito si superas un chequeo de diplomacia contra la percepción de tus enemigos. Si utilizas esta acción contra muertos vivientes sin mente puedes desplazarte hasta 2 veces tu velocidad mientras lo haces.

     
     

     
     
     

    LA ARTIFICE ver Magia

     

    Aunque probablemente no poseas magia propia te especializas en el uso de la magia, robándola de otros, o a través de artefactos. Por ello el atributo Mente es fundamental para ti.

    Puedes elegir hazañas asombrosas de magia de la siguiente lista:

     

    • Ataque de precisión mágico ataque.

      Requiere el talento usar artefacto mágico .

      Ataque de precisión mágico
      ataque
      Tiempo de ejecución: 2 acciones
      Efecto
      Utiliza el talento usar artefacto mágico con un artefacto como papiro, varita, bastón o cetro épico que lance un hechizo con 1 único objetivo. Si el objetivo esta desprevenido o el hechizo no tiene tiro de ataque ni tiro de salvación (como misil mágico), agrega 2d6 de daño de precisión al daño. Solo puedes agregar daño de precisión una vez por ronda.
    •  

    • Robar hechizos ataque.
      Robar hechizos
      ataque, cuerpo a cuerpo, ágil
      Tiempo de ejecución: 1 acción
      Efecto
      Golpea cuerpo a cuerpo con un arma ágil. Si aciertas puedes realizar un chequeo de magia opuesto a magia del objetivo. Si tienes éxito y el objetivo conoce hechizos y puede conjurar robas 1 hechizo conocido y la capacidad de conjurar 1 vez. Si no conjuras el hechizo en las próximas 5 rondas lo olvidas. El objetivo para recuperar la conjuración perdida y el hechizo conocido debe preparar hechizos nuevamente ya sea que requiera 1 día como el Druida y el Santo, o simplemente revisar su Codex como el hechicero.
    •  

    • Robar encantamiento ataque.
      Robar encantamiento
      ataque, cuerpo a cuerpo
      Tiempo de ejecución: 1 acción
      Efecto
      Toma como objeto a una criatura adyacente encantada con algún hechizo. Realiza un chequeo de magia opuesto a la magia del conjurador. Si tienes éxito el hechizo deja de hacer efecto sobre el objetivo y pasa a hacer efecto sobre tí. Si el objetivo tiene más de 1 hechizo afectándolo tu elijes 1 de ellos. No puedes robar maldiciones.
    •  

    • Rescatar carga reacción.

      Requiere el talento usar artefacto mágico .

      Rescatar carga
      reacción
      Tiempo de ejecución: 1 reacción
      Disparador: Utilizas la última carga de una varita.
      Efecto
      Realiza un chequeo de magia. Si fuera suficiente para activar la varita recuperas la carga perdida.
    •  

    • Potenciar artefacto pasivo.

      Requiere el talento usar artefacto mágico .

      Potenciar artefacto
      pasivo
      Efecto
      Puedes usar talentos de magia con los hechizos que lanzas desde objeto mágicos como si los estuvieras conjurando tú mismo y puedes adquirir talentos de magia, aunque no cumplas con el prerrequisito.
    •  

    • Mente durmiento reacción.
      Mente durmiento
      reacción
      Tiempo de ejecución: 1 reacción
      Disparador: Empiezas tu turno bajo un efecto mental enemigo.
      Efecto
      Puedes lanzar nuevamente tu chequeo de voluntad para negar el hechizo o disminuir sus efectos según corresponda.
    •  

     
     

     
     
     

    LA VIGIA ver Percepción

     

    Cuando tienes entrenamiento superior en Percepción puedes realizar proezas con tus sentidos que superan a la magia. La agudeza de tus sentidos te convierten en una extraordinaria vigía, casi imposible de sorprender.

    Por el uso de la percepción y por su sinergia con los ataques de rango tus atributos principales son Destreza y Alma.

    Puedes elegir hazañas asombrosas de Percepción de la siguiente lista:

     

    • Punto débil ataque.
      Punto débil
      ataque
      Tiempo de ejecución: 2 acciones
      Efecto
      Si puedes ver nítidamente a tu objetivo realiza un chequeo de percepción opuesto a su acrobacias o atletismo (el que sea mayor). Golpea con tu arma de rango, sin incrementos de rango. Si tuviste éxito agregas 2d6 de daño de precisión. Si fallaste, pero el enemigo esta desprevenido agregas 1d6 de daño de precisión. Solo puedes agregar daño de precisión una vez por ronda.
    •  

    • Camuflado reacción.
      Camuflado
      reacción
      Tiempo de ejecución: 1 reacción
      Disparador: Fallas un ataque de rango estando en sigilo.
      Efecto
      El enemigo es consciente de que ha sido atacado, pero no logra verte. Permaneces en sigilo a pesar de haber realizado un ataque.
    •  

    • Sentido del peligro reacción.
      Sentido del peligro
      reacción
      Tiempo de ejecución: 1 reacción
      Disparador: Tu o un aliado a 4 espacias van a activar una trampa.
      Efecto
      Realiza un chequeo de percepción para detectar la trampa, si tienes éxito alertas a tus aliados y evitas que la trampa se active. Si falla la trampa se activa normalmente.
    •  

    • Siempre alerta pasivo.
      Siempre alerta
      pasivo
      Efecto
      Nunca puedes ser considerada desprevenida.
    •  

    • Detectar vibraciones concentración.
      Detectar vibraciones
      concentración
      Tiempo de ejecución: 1 acción
      Efecto
      Puedes detectar vibraciones en el suelo e identificar criaturas a través de ello. Requieres un chequeo de percepción dificultad 10 para criaturas colosales o enormes y 20 para criaturas grandes, medianas o pequeñas y 30 para criaturas menudas. Solo puedes detectar criaturas a 6 espacios de rango. Si las criaturas no están en contacto con el suelo no puedes detectarlas.
    •  

    • Olfato concentración.

      Recibes el poder Olfato, ver minx.

    •  

    • Ver en la oscuridad pasivo.
      Ver en la oscuridad
      pasivo
      Efecto
      Puedes ver normalmente a 12 espacios sin necesidad de luz.
    •  

    • Estudiar al enemigo concentración.
      Estudiar al enemigo
      concentración
      Tiempo de ejecución: 2 acciones
      Efecto
      Observa detenidamente a un objetivo a no más de 20 espacios. El objetivo es considerado desprevenido para ti por 5 rondas.
    •  

     
     

     
     
     

    LA ACECHADORA ver Robo

     

    Cuando tienes entrenaiento superior en Robo eres capaz de dar ataques iniciales devastadores y mantenerte en combate sin que el enemigo pueda verte. Tu habilidad para ocultarte de brinda ventajas estratégicas dentro y fuera del combate.

    Tu atributo principal es la Destreza.

    Puedes elegir hazañas asombrosas de Percepción de la siguiente lista:

     

    • Puñalada ataque.
      Puñalada
      ataque, cuerpo a cuerpo
      Tiempo de ejecución: 1 acción
      Efecto
      Debes equipar un arma cuerpo a cuerpo ágil. Ejecutas un ataque de precisión, pero causando 3d6 de daño de precisión en lugar del daño regular. La modificación al daño de precisión puede usarse solo 1 vez por combate pues los enemigos aprenden a anticipar este tipo de ataques.
    •  

    • Salto de sombra movimiento.
      Salto de sombra
      movimiento
      Tiempo de ejecución: 1 acción
      Efecto
      Utiliza la acción sigilo pero en lugar de desplazarte entras en una sombra y sales por otra, efectivamente teletrasportandote a una distancia máxima de 6 espacios.
    •  

    • Gran asalto manipulación.
      Gran asalto
      manipulación
      Tiempo de ejecución: 1 acción
      Efecto
      Utiliza la acción hurtar pero puedes sustraer objetos hasta de 3 unidades de carga.
    •  

    • Implantar manipulación.
      Implantar
      manipulación
      Tiempo de ejecución: 1 acción
      Efecto
      Supera un chequeo de robo opuesto a percepción del objetivo adyacente. Si tienes éxito implanta 1 objeto de hasta 1 unidad de carga entre sus cosas.
    •  

    • Evadir trampa reacción.
      Evadir trampa
      reacción
      Tiempo de ejecución: 1 reacción
      Disparador: Activas una tramap.
      Efecto
      Puedes desplazarte 1 espacio alejándote de la trama. Ese desplazamiento niega el efecto de la trampa excepto cuando son efectos de área que incluyen tu lugar final.
    •  

    • Elusivo movimiento.
      Elusivo
      movimiento
      Tiempo de ejecución: 1 acción
      Efecto
      Utiliza la acción sigilo. Esta acción de sigilo puede usarse contra criaturas con visión a ciegas o detectar vibraciones como forma de percepción.
    •  

    • Esconderce a plena vista movimiento.
      Esconderce a plena vista
      movimiento
      Tiempo de ejecución: 1 acción
      Efecto
      Utiliza la acción sigilo sin necesidad de cubrirte con nada, incluso estando adyacente a algún enemigo. Este uso de sigilo no provoca reacciones por movimiento.
    •  
       

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