- ROL
- La Infiltradora cumple el rol del exploradora o el asesina. Su capacidad para obtener información le permite a su grupo estar advertido y preparado para los peligros que se avecinan, mientras su capacidad para atacar por sorpresa le permite ganar una ventaja inicial y deshacerse de enemigos peligrosos muy rápidamente. Además, es muy hábil para detectar y remover trampas.
INTRODUCCIÓN
La Infiltradora es una clase versátil centrada en sacar provecho de las habilidades. Mediante el engaño, el disfraz o el sigilo hace de la sorpresa su arma más poderosa. Una Infiltradora ve el mundo sin ser vista y es capaz de realizar ataques devastadores a oponentes inadvertidos. Si te gusta ser el que sorprende y no el sorprendido la Infiltradora es la clase para ti.
La Infiltradora es una agente con muchas habilidades. Para ella la astucia y la sorpresa son sus principales armas. Las Infiltradoras suelen ser personajes misteriosos, se cuidan mucho de no revelar sus identidades, ni sus capacidades, de modo que en lugar de buscar posiciones de poder suelen mantenerse ocultas y silenciosas, actuando de modo encubierto. Una infiltradora no debe ser confundida con una simple ladronzuela. Las habilidades de la Infiltradora han sido entrenadas a tal punto que puede sobre pasar los limites de los humanoides llegando a realizar, con su habilidades, hazañas que podrían ser confundidas con magia.
CARACTERÍSTICAS DE LA CLASE
- Puntos de Vida Base
21+ (fuerzax3 )- Dado de Vida
1d8 - Atributos
- En nivel
1 recibes+2 destreza y+1 a uno de los otros tres atributos (fuerza, mente o alma). - En nivel
4 y cada4 niveles recibes+1 bono por nivel en un atributo de tu elección. La suma de los modificadores raciales, de clase, de creación del personaje, de edad y los bonos por nivel no pueden exceder4 + modificador racial y de edad. - Modificador de Ataque Básico
+4 - Tiros de Salvación
+3 Fortaleza+6 Reflejos+3 Voluntad- Número de habilidades
4 + Mente- Competencia en Armas
- Eres competente en el uso de todas las armas simples y marciales.
- Competencia en Armaduras
- Eres competente solo en el uso de armaduras simples.
- Talentos
- En nivel
1 y cada2 niveles ganas1 talento que puede ser seleccionado de la lista de talentos generales, mágicos o de combate.
TABLA DE PROGRESO
NIVEL | EXPERIENCIA | PROGRESO |
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1 | 0 |
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2 | +11 |
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3 | +12 |
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4 | +13 |
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5 | +14 |
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6 | +15 |
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7 | +16 |
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8 | +17 |
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9 | +18 |
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10 | +19 |
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11 | +20 |
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12 | +21 |
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13 | +22 |
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14 | +23 |
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15 | +24 |
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16 | +25 |
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17 | +26 |
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18 | +27 |
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19 | +28 |
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20 | +29 |
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DETECTAR TRAMPAS
Realiza un chequeo de percepción para detectar la trampa, si tienes éxito te detienes justo antes de activarla. Si falla la trampa se activa normalmente.
ATAQUE DE PRECISIÓN
El Ataque de Precisión te permite realizar daño de precisión contra objetivos desprevenidos. Dicho daño se genera aprovechando los puntos débiles del enemigo. Las criaturas de anatomía amorfa como las de tipo Cieno, Elementales y las criaturas etéreas son inmunes a los ataques de precisión pues no tienen puntos débiles en su anatomía.
Golpea con un arma de una mano o de rango a no más de 6 espacios. Si el objetivo esta desprevenido y puedes verlo con claridad agrega
ENTRENAMIENTO SUPERIOR
Puedes llevar sus habilidades a niveles imposibles para cualquier otra clase.
En nivel
Cuando realizas un chequeo con la habilidad elegida, en lugar de lanzar
HAZAÑAS ASOMBROSAS
Además de las acciones típicas de cada habilidad, descritas en el compendio de habilidades, ganas acceso hazañas asombrosas. Solo puedes elegir hazañas asombrosas de las habilidades donde tengas Entrenamiento Superior.
En nivel
LA ACRÓBATA ver Acrobacias
Cuando tienes entrenamiento superior en Acrobacias puedes desplazarte con mayor facilidad por el campo de batalla incluso rasgando los tejidos de la realidad. Tu forma de combate es ágil y dinámica. Una acróbata combate, principalmente cuerpo a cuerpo por lo que sus atributos principales son Destreza y Fuerza.
Puedes elegir hazañas asombrosas de acrobacias de la siguiente lista:
Golpe acrobático ataqueGolpe acrobáticoataqueTiempo de ejecución: 2 accionesEfecto
Armado con armas de una mano desplázate hasta tu velocidad atravesando el o los espacios ocupados por un enemigo (esto se hace saltando por encima o escurriéndote por abajo). Para lograr atravesarlo debes tener éxito en un chequeo de acrobacias opuesto a acrobacias o atletismo del objetivo. Si tienes éxito terminas a la espalda del objetivo (adyacente a él) y ejecutas un ataque de precisión (considerándolo desprevenido has el final de tu turno). Ese ataque de precisión causa2d6 de daño de precisión en lugar del daño regular. Si fallas el chequeo de acrobacias detienes tu movimiento adyacente al objetivo antes de atravesarlo.Caminar sobre el enemigo ataque.Caminar sobre el enemigoataque, cuerpo a cuerpoTiempo de ejecución: 2 accionesEfecto
Te trepas, o te desplazas hasa 2 espacios y luego trepas, sobre una criatura y buscas su punto débil donde golpear. Toma como objetivo una criatura enorme o colosal. Realiza un chequeo de acrobacias opuesto a acrobacias o atletismo del objetivo. Si tienes éxito te subes o mantienes sobre ella hasta el final de tu próximo turno y ejecutas un ataque de precisión, pero causando2d6 de daño de precisión en lugar del daño regular. Terminado ese periodo bajas y quedas adyacente al objetivo. Mientras estas sobre el objetivo te mueves de modo que eres invisible para él.Hazaña desconcertante reacción.Requiere Golpe acrobático o Caminar sobre el enemigo.
Hazaña desconcertantereacciónTiempo de ejecución: 1 reacciónDisparador: Pasas por el espacio del enemigo con Pasar a través, con Golpe acrobático o logras subirte o mantenerte sobre una criatura con Caminar sobre el enemigo.Efecto
El enemigo por el que pasas o sobre el que estas queda desprevenido hasta el final de tu proximo turno.Rasgar realidad movimiento.Rasgar realidadmovimientoTiempo de ejecución: 3 accionesEfecto
Rasga el tejido de la realidad y te escabulles hacia el plano de las sombras o de regreso al plano material. Puedes viajar tu solo con una dificultad acrobacias20 o llevar a alguien contigo con acrobacias30 . En el plano de las sombras pueden desplazarse normalmente, según las reglas del plano.Cazador interdimensional ataque.Requiere Rasgar realidad.
Cazador interdimensionalataque, cuerpo a cuerpoTiempo de ejecución: 1 acciónEfecto
Debes equipar un arma cuerpo a cuerpo ágil, estar en el plano de las sombras y adyacente a tu objetivo en el plano material. Con esta acción entras al plano material y ejecutas un ataque de precisión, pero causando3d6 de daño de precisión en lugar del daño regular. La modificación al daño de previsión puede usarse solo 1 vez por combate pues los enemigos aprenden a anticipar este tipo de ataques.Evasión reacción.EvasiónreacciónTiempo de ejecución: 1 reacciónDisparador: Debes lanzar un chequeo de reflejos.Efecto
Lanza el chequeo de reflejos requerido si tienes éxito niegas completamente el efecto. Si fallas y era un efecto que causa daño recibes solo la mitad del daño.Desplazamiento superior movimiento.Desplazamiento superiormovimientoTiempo de ejecución: 1 acciónEfecto
Tienes éxito automáticamente en las pruebas de equilibrio que realices deliberadamente (no aplica para las forzadas por efectos ajenos a tu voluntad) y puedes desplazarte por terrenos normalmente imposibles.
Acrobacias10 para desplazarte, tu velocidad, sobre superficies imposibles como agua calmada o corriendo por una pared.
Acrobacias20 para superficies aún más radicales como desplazarte por un techo o correr sobre un rio furioso.
Si fallas el chequeo, o si terminas tu turno sobre un terreno no-regular, caes o te hundes a mitad del movimiento.Caída de Gato reacción.Caída de gatoreacciónTiempo de ejecución: 1 reacciónDisparador: Caes de un altura de 2 espacios o más.Efecto
Realiza un chequeo de acrobacias10 para reducir el daño en25% si fallas reduces el daño en50% de todos modos.Arrasar ataque.Arrasarataque, cuerpo a cuerpoTiempo de ejecución: 3 accionesEfecto
Equipado con armas de una mano desplázate tu velocidad en línea recta y golpea a todas las criaturas adyacentes durante tu recorrido. Cuenta el penalizador de ataque sucesivo de cada ataque pero aplica solo al final de esta acción.
LA EMBUSTERA ver Diplomacia
Cuando tienes entrenamiento superior en Diplomacia te vuelves un maestro del engaño y la negociación. Por ello el atributo Alma es fundamental y como muchas de tus hazañas aprovechan el combate cuerpo a cuerpo Fuerza es otro atributo importante.
Puedes elegir hazañas asombrosas de diplomacia de la siguiente lista:
Ataque sorpresa ataque.Ataque sorpresaataqueTiempo de ejecución: 1 acciónEfecto
Para usar esta acción debes no estar equipado al inicio del combate. Equipas armas ágiles y ejecutas un ataque de precisión, pero causando3d6 de daño de precisión en lugar del daño regular. Todos los enemigos son considerados desprevenidos hasta el final de tu turno.Mil rostros ataque.Requiere el talento disfraz .
Mil rostrosmanipulaciónTiempo de ejecución: 1 acciónEfecto
Si estas fuera de la vista de tus enemigos utiliza el talento disfraz usando solo1 acción en lugar de10 minutos.Finta experta ataque.Requiere el talento finta .
Finta expertaataque, cuerpo a cuerpoTiempo de ejecución: 1 acciónDisparador: Caes de un altura de 2 espacios o más.Efecto
Utilizas el talento de fint y el objetivo queda desprevenido, para todos, hasta el comienzo de su próximo turno.Apariencia aterradora expresión.Apariencia aterradoraexpresión, mentalTiempo de ejecución: 2 accionesEfecto
Realiza un chequeo de diplomacia contra la voluntad de los enemigos a12 espacios que pueden verte y oírte. Todos lo que no logren superar tu diplomacia reciben la condición asustada por5 rondas.Falsa alarma expresión.Falsa alarmaexpresión, mentalTiempo de ejecución: 2 accionesEfecto
Generar una distracción que fuerza a tus enemigos a mirar hacia otro lado. Para tener éxito debes superar un chequeo de diplomacia opuesto a lavoluntad de los enemigos a12 espacios que pueden verte y oírte. Los enemigos afectados son consideradosciegos hasta el comienzo de su próximo turno.Confusión desconcertante ataque.Confusión desconcertanteataque, mentalTiempo de ejecución: 2 accionesEfecto
Confunde a tu enemigo con tus movimientos haciendo que ataque a otra criatura, quizás incluso su aliado. Realiza un chequeo de diplomacia contra lavoluntad de un enemigo en rango cuerpo a cuerpo (es afectado y genera penalizador de ataque sucesivo). Si tienes éxito el objetivo usa su reacción para golpear a otro enemigo adyacente a él. Si e objetivo no tiene reacciones esta hazaña asombrosa no tiene efecto.Truco desconcertante reacción.Requiere el talento truco sucio .
Truco desconcertantereacciónTiempo de ejecución: 1 reacciónDisparador: Una criatura al alcance de tu arma cuerpo a cuerpo inicia una acción de manipulación, conjuración, movimiento o ataque de rango. Las acciones gratuitas o reacciones no funcionan como disparador.Efecto
Utiliza el talento Truco sucio realizando un chequeo de diplomacia en lugar de robo.Fingir muerte concentración.Fingir muerteconcentraciónTiempo de ejecución: 3 accionesEfecto
Finge estar muerto. Tienes éxito si superas un chequeo de diplomacia contra la percepción de tus enemigos. Si utilizas esta acción contra muertos vivientes sin mente puedes desplazarte hasta2 veces tu velocidad mientras lo haces.
LA ARTIFICE ver Magia
Aunque probablemente no poseas magia propia te especializas en el uso de la magia, robándola de otros, o a través de artefactos. Por ello el atributo Mente es fundamental para ti.
Puedes elegir hazañas asombrosas de magia de la siguiente lista:
Ataque de precisión mágico ataque.Requiere el talento usar artefacto mágico .
Ataque de precisión mágicoataqueTiempo de ejecución: 2 accionesEfecto
Utiliza el talento usar artefacto mágico con un artefacto como papiro, varita, bastón o cetro épico que lance un hechizo con1 único objetivo. Si el objetivo esta desprevenido o el hechizo no tiene tiro de ataque ni tiro de salvación (como misil mágico), agrega2d6 de daño de precisión al daño. Solo puedes agregar daño de precisión una vez por ronda.Robar hechizos ataque.Robar hechizosataque, cuerpo a cuerpo, ágilTiempo de ejecución: 1 acciónEfecto
Golpea cuerpo a cuerpo con un arma ágil. Si aciertas puedes realizar un chequeo de magia opuesto a magia del objetivo. Si tienes éxito y el objetivo conoce hechizos y puede conjurar robas1 hechizo conocido y la capacidad de conjurar1 vez. Si no conjuras el hechizo en las próximas5 rondas lo olvidas. El objetivo para recuperar la conjuración perdida y el hechizo conocido debe preparar hechizos nuevamente ya sea que requiera 1 día como el Druida y el Santo, o simplemente revisar su Codex como el hechicero.Robar encantamiento ataque.Robar encantamientoataque, cuerpo a cuerpoTiempo de ejecución: 1 acciónEfecto
Toma como objeto a una criatura adyacente encantada con algún hechizo. Realiza un chequeo de magia opuesto a la magia del conjurador. Si tienes éxito el hechizo deja de hacer efecto sobre el objetivo y pasa a hacer efecto sobre tí. Si el objetivo tiene más de1 hechizo afectándolo tu elijes1 de ellos. No puedes robar maldiciones.Rescatar carga reacción.Requiere el talento usar artefacto mágico .
Rescatar cargareacciónTiempo de ejecución: 1 reacciónDisparador: Utilizas la última carga de una varita.Efecto
Realiza un chequeo de magia. Si fuera suficiente para activar la varita recuperas la carga perdida.Potenciar artefacto pasivo.Requiere el talento usar artefacto mágico .
Potenciar artefactopasivoEfecto
Puedes usar talentos de magia con los hechizos que lanzas desde objeto mágicos como si los estuvieras conjurando tú mismo y puedes adquirir talentos de magia, aunque no cumplas con el prerrequisito.Mente durmiento reacción.Mente durmientoreacciónTiempo de ejecución: 1 reacciónDisparador: Empiezas tu turno bajo un efecto mental enemigo.Efecto
Puedes lanzar nuevamente tu chequeo de voluntad para negar el hechizo o disminuir sus efectos según corresponda.
LA VIGIA ver Percepción
Cuando tienes entrenamiento superior en Percepción puedes realizar proezas con tus sentidos que superan a la magia. La agudeza de tus sentidos te convierten en una extraordinaria vigía, casi imposible de sorprender.
Por el uso de la percepción y por su sinergia con los ataques de rango tus atributos principales son Destreza y Alma.
Puedes elegir hazañas asombrosas de Percepción de la siguiente lista:
Punto débil ataque.Punto débilataqueTiempo de ejecución: 2 accionesEfecto
Si puedes ver nítidamente a tu objetivo realiza un chequeo de percepción opuesto a su acrobacias o atletismo (el que sea mayor). Golpea con tu arma de rango, sin incrementos de rango. Si tuviste éxito agregas2d6 de daño de precisión. Si fallaste, pero el enemigo esta desprevenido agregas1d6 de daño de precisión. Solo puedes agregar daño de precisión una vez por ronda.Camuflado reacción.CamufladoreacciónTiempo de ejecución: 1 reacciónDisparador: Fallas un ataque de rango estando en sigilo.Efecto
El enemigo es consciente de que ha sido atacado, pero no logra verte. Permaneces en sigilo a pesar de haber realizado un ataque.Sentido del peligro reacción.Sentido del peligroreacciónTiempo de ejecución: 1 reacciónDisparador: Tu o un aliado a 4 espacias van a activar una trampa.Efecto
Realiza un chequeo de percepción para detectar la trampa, si tienes éxito alertas a tus aliados y evitas que la trampa se active. Si falla la trampa se activa normalmente.Siempre alerta pasivo.Siempre alertapasivoEfecto
Nunca puedes ser considerada desprevenida.Detectar vibraciones concentración.Detectar vibracionesconcentraciónTiempo de ejecución: 1 acciónEfecto
Puedes detectar vibraciones en el suelo e identificar criaturas a través de ello. Requieres un chequeo de percepción dificultad10 para criaturas colosales o enormes y20 para criaturas grandes, medianas o pequeñas y30 para criaturas menudas. Solo puedes detectar criaturas a6 espacios de rango. Si las criaturas no están en contacto con el suelo no puedes detectarlas.Olfato concentración.Recibes el poder Olfato, ver minx.
Ver en la oscuridad pasivo.Ver en la oscuridadpasivoEfecto
Puedes ver normalmente a 12 espacios sin necesidad de luz.Estudiar al enemigo concentración.Estudiar al enemigoconcentraciónTiempo de ejecución: 2 accionesEfecto
Observa detenidamente a un objetivo a no más de20 espacios. El objetivo es considerado desprevenido para ti por5 rondas.
LA ACECHADORA ver Robo
Cuando tienes entrenaiento superior en Robo eres capaz de dar ataques iniciales devastadores y mantenerte en combate sin que el enemigo pueda verte. Tu habilidad para ocultarte de brinda ventajas estratégicas dentro y fuera del combate.
Tu atributo principal es la
Puedes elegir hazañas asombrosas de Percepción de la siguiente lista:
Puñalada ataque.Puñaladaataque, cuerpo a cuerpoTiempo de ejecución: 1 acciónEfecto
Debes equipar un arma cuerpo a cuerpo ágil. Ejecutas un ataque de precisión, pero causando3d6 de daño de precisión en lugar del daño regular. La modificación al daño de precisión puede usarse solo 1 vez por combate pues los enemigos aprenden a anticipar este tipo de ataques.Salto de sombra movimiento.Salto de sombramovimientoTiempo de ejecución: 1 acciónEfecto
Utiliza la acción sigilo pero en lugar de desplazarte entras en una sombra y sales por otra, efectivamente teletrasportandote a una distancia máxima de6 espacios.Gran asalto manipulación.Gran asaltomanipulaciónTiempo de ejecución: 1 acciónEfecto
Utiliza la acción hurtar pero puedes sustraer objetos hasta de3 unidades de carga.Implantar manipulación.ImplantarmanipulaciónTiempo de ejecución: 1 acciónEfecto
Supera un chequeo de robo opuesto a percepción del objetivo adyacente. Si tienes éxito implanta1 objeto de hasta1 unidad de carga entre sus cosas.Evadir trampa reacción.Evadir trampareacciónTiempo de ejecución: 1 reacciónDisparador: Activas una tramap.Efecto
Puedes desplazarte1 espacio alejándote de la trama. Ese desplazamiento niega el efecto de la trampa excepto cuando son efectos de área que incluyen tu lugar final.Elusivo movimiento.ElusivomovimientoTiempo de ejecución: 1 acciónEfecto
Utiliza la acción sigilo. Esta acción de sigilo puede usarse contra criaturas con visión a ciegas o detectar vibraciones como forma de percepción.Esconderce a plena vista movimiento.Esconderce a plena vistamovimientoTiempo de ejecución: 1 acciónEfecto
Utiliza la acción sigilo sin necesidad de cubrirte con nada, incluso estando adyacente a algún enemigo. Este uso de sigilo no provoca reacciones por movimiento.