Creación de personajes | MDL2

Guía de creación de personajes clásicos

INTRODUCCIÓN

En Mundo de Leyendas puedes tomar roles muy distintos como un asesino letal, un líder religioso capaz de realizar milagros o un poderoso guerrero miembro de la guardia imperial. Crear un personaje implica darle vida a una criatura con características de combate únicas, una personalidad particular y un rol diferenciado tanto en la batalla como fuera de ella.
 
El personaje que crearás representa, desde el primer día, un humanoide que ha sobrepasado por mucho al promedio de su raza y que se encuentra ya entre los más poderosos; pero no te confíes de tu poder, en el Mundo de Leyendas requerirás de astucia, preparación y aliados para poder hacerle frente a los retos y sobrevivir.
 
A continuación revisaremos los pasos para crear un personaje que te permita explorar el mundo y convertirte en leyenda. Durante la creación del personaje sugerimos que te apoyes con una hoja borrador y la hoja del personaje para ir tomando nota de tus decisiones. Puedes descargar nuestra hoja de personaje en el siguiente link:
 

 

PASO 01 : ATRIBUTOS

Los atributos Fuerza, Destreza, Mente y Alma son características esenciales ya que cuando quieras realizar una tarea los atributos te ayudaran a determinar en qué tareas eres mejor. Cada atributo se representa como un bono que en principio irá de +0 a +5. Este bono se sumará a determinados chequeos según la naturaleza del atributo.

 

La selección de raza y clase te darán tus atributos básicos sobre los que luego podras agregar el bono de creación de personaje de +1 a dos atributos diferentes siempre que el resultado no exceda +5.
 
Por ejemplo, si quieres crear una campeona celestial para que combata cuerpo a cuerpo (es decir, buscando tener la fuerza lo más alto posible):
 
1. Los bonos de la raza : +2 fuerza, +1 destreza, +1 alma
2. Los bonos de la clase (campeona) : +1 fuerza, +1 destreza y +1 de tu elección para el que tomamos fuerza
3. Los bonos de creación de personaje : +1 a dos atributos diferentes para los que elegimos fuerza y alma
 
Finalmente nuestro personaje, la campeona celestial para combate cuerpo a cuerpo tendría los siguientes atributos:
+5 fureza, +2 destreza, +0 mente y +2 alma.

 
 

FUERZA

Es un atributo físico que representa tu músculo y tu capacidad para usarlo efectivamente así como tu resistencia física. Es un atributo fundamental si quieres ser competente en el combate cuerpo a cuerpo y es un atributo valioso si quieres aumentar tu vida.
 
Sumas fuerza a:

  • Tiros de ataque cuerpo a cuerpo.
  • Tiros de toque cuerpo a cuerpo.
  • Daños de combate cuerpo a cuerpo.
  • Chequeos de fortaleza.
  • Sumas el triple de tu fuerza a la vida.
  • Las habilidades: Atletismo y Herrería.

 

Además, tu puntaje de fuerza determina el puntaje de vida negativo con el que mueres. Mueres cuando tus puntos de vida llegan a un puntaje de vida negativa mayor a 10 + fuerza. (ejemplo: si tienes fuerza +4 mueres cuando llegas a -15).

 

Carga :Las unidades de carga son una medida que combina el peso y el espacio que ocupan los objetos para medir, de una manera aproximada y rápida, cuanto equipo puedes llevar. Cada objeto tiene un cantidad de unidades de carga, incluso las piezas de oro (50 piezas de oro = 1 unidad de carga). Si hay dudas sobre las unidades de carga de un determinado objeto el Director del Mundo debe decidirlo. Si intentas cargar una cantidad mayor a tu carga máxima no podrás utilizar acciones de ataque, movimiento o conjuración, pero si podrás realizar acciones de concentración y manipulación. Además, mientras tengas carga excesiva serás considerado desprevenido por todos tus oponentes.
 
La carga se determina con la siguiente formula 15 + fuerza x 5.

 

FUERZA CARGA FUERZA CARGA FUERZA CARGA
-3 0 -2 5 -1 10
0 15 1 20 2 25
3 30 4 35 5 40
6 45 7 50 8 55
9 60 10 65 11 70
12 75 13 80 14 85

 

 

DESTREZA

Representa tu agilidad, velocidad de reacción, precisión y balance. Es un atributo fundamental si quieres ser competente en el combate con armas a distancia y si quieres aumentar tu defensa y tu iniciativa. La destreza es muy importante para las Infiltradoras ya que muchas de sus características dependen de ella y es muy importante para los Elementalistas que escojan como elemento aire, electricidad, fuego o luz.
 
Sumas destreza a:

  • Tiros de ataque de rango.
  • Tiros de toque a distancia.
  • Defensa y defensa contra toques, pero no defensa desprevenido.
  • Iniciativa.
  • Chequeos de Reflejos.
  • Las habilidades: Acrobacias, Artesanía, Escapismo y Robo.

 

 

MENTE

Representa tus conocimientos y capacidad para el razonamiento lógico. Es fundamental si quieres ser un Hechicero o un Psíquico porque de este atributo depende el poder de tu magia y tus poderes psíquicos

Las criaturas que no tienen mente no poseen este atributo. Por ejemplo, algunas construcciones o muertos vivientes pueden carecer de mente. En esos casos se les consigna el atributo de la siguiente manera: “Mente -“.
 
Sumas mente a:

  • Número de lenguajes conocidos.
  • Número de habilidades entrenadas.
  • Las habilidades: Alquimia, Interpretar y Magia.

 

 

ALMA

Representa tu esencia y determina lu fuerza de tu voluntad personalidad así como tu capacidad para aprender de la experiencia. Este atributo es importante si quieres ser un Santo, Druida y o Espiritista ya que la cantidad y fuerza de tus hechizos y poderes depende de el. Es importante también para los Elementalistas ya que les permite tener acceso a más variedad de elementos.

Las criaturas que no tienen alma no poseen este atributo. Por ejemplo, algunas construcciones o muertos vivientes pueden carecer de alma. En esos casos se les consigna el atributo de la siguiente manera: “Alma -“.
 
Un personaje aplica el modificador de sabiduría a:

  • Chequeos de voluntad.
  • Número de hechizos que el Santo y el Druida pueden lanzar.
  • Número de elementos conocidos por la Elementalista.
  • Número de poderes espirituales conocidos por la Espiritista.
  • Puntos de energía espiritual de la Espiritista.
  • Las habilidades: Diplomacia, Naturaleza, Percepción y Sanación .

 

 

PASO 02 : RAZA

La raza puede modificar tus atributos y darte características nuevas. Además, cada raza tiene un pasado y costumbres particulares que pueden ayudarte en la construcción de la personalidad de tu personaje.

 

 

PASO 03 : CLASE

Una clase representa la disciplina en la que has sido entrenado, sea dedicandote al estudio, como los Hechiceros, sea con entrenamiento constante, como las Campeonas o intuitivamente como los Druidas. Cada clase incluye varias posibilidades de especialización lo que permite construir caminos muy distintos aunque con fundamentos propios de cada clase.
 
Debes elegir una sola clase para ti y comienzas en el nivel 1 de esa clase. Al ganar experiencia irás pasando de nivel y adquiriendo nuevos poderes que te harán más versátil.
 
La página de cada clase contiene una descripción general que te ayudará a decidir cual puede ser una mejor clase para ti. Encontrarás unas líneas describiendo el rol que usualmente le corresponde a cada clase. Luego una sección titulada Características de clase donde encontrarás los siguientes contenidos:

 

Puntos de Vida Base

A estos puntos de vida base debes sumar el doble de tu constitución y con eso tendrás el resultado de tus puntos de vida máxima. La vida determina tu capacidad para recibir daño. El talento de Vigor puede modificar este puntaje permanentemente mientras que algunos hechizos y objetos pueden modificar este puntaje temporalmente.

Dado de vida

El dado de vida define la fuerza de las curaciones que se hagan sobre tu personaje. Por ejemplo si eres una Campeona tienes 1d10 de vida, entonces si un santo aliado conjura sobre ti el hechizo de Curación que indica que debes curarte 3 dados de vida, tú debes lanzar 3d10 y el resultado serán los puntos de vida que te curas. Las curaciones no pueden hacer que tu vida vaya más allá de tus puntos de vida máxima. Los dados de vida suelen definir también el daño necrótico de modo que si tienes un dado de vida alto recibes más curación pero eres más vulnerable al daño necrótico.

Ataque básico

Este valor te ayudará a calcular tu tiro de ataque. Este valor puede ser 0, +2 o +4. Mientras más alto sea significa que esa clase tiene mayores posibilidades de acertar sus ataques.

Chequeos de salvación

Existen 3 tipos de chequeos de salvación: chequeos de fortaleza, chequeos de reflejos y chequeos de voluntad. Estos serán llamados en muchas oportunidades simplemente fortaleza, reflejos y voluntad. Para obtener tus modificadores de chequeo de salvación final debes sumar el chequeo de salvación base (que aparece listado en la clase) con el modificador del atributo correspondiente: fuerza para fortaleza, destreza para reflejos y alma para voluntad. Debes tener en cuenta lo siguiente:

  • Fortaleza (1d20 + modificador base + fuerza + otros): te ayudará a defenderte de efectos que intentan deteriorar tu cuerpo, como venenos y enfermedades, pero también contra efectos que ataquen tu fuerza vital como hechizos que pretendan apoderarse de tu alma o causarte daño necrótico.
  • Reflejos (1d20 + modificador base + destreza + otros): te permitirá reaccionar rápidamente de modo que disminuyas el daño de algunos ataques mágicos como las famosas bolas de fuego. También te ayudana a escapar a los efectos de algunas trampas.
  • Voluntad (1d20 + modificador base + alma + otros): te mantendrá a salvo de los poderes que afectan tu voluntad para regir sobre ti mismo.

 

Número de habilidades

Señala que habilidades tiene entrenadas tu clase desde el comienzo (si hubiera alguna) y cuantas habilidades adicionales puedes elegir para entrenar.
Por ejemplo, la clase Druida empieza con la habilidad Naturaleza y Magia ya entrenada. Además, puede entrenar un total de 2 + mente habilidades. Una habilidad entrenada te da +4. Además, sumaras el bono del atributo correspondiente a cada habilidad y restaras el penalizador de chequeos si aplica.

Competencia en Armas

Señala en que tipos de armas es competente un personaje.
Si un personaje utiliza un arma en la que no es competente recibe -4 a sus tiros de ataque.

Competencia en Armaduras

Señala en que tipos de armaduras y escudos es competente un personaje.
Si un personaje utiliza una armadura en la que no es competente recibe -4 a la defensa y -2 a la velocidad.
Si utiliza un escudo con el que no es competente recibe -2 a la defensa y -2 a los tiros de ataque.

 

PASO 04 : HABILIDADES

Las habilidades agregan nuevas acciones a tu personaje, algunas pueden ser esenciales para el funcionamiento de tu clase, mientras que otras agregan opciones nuevas que podrían determinar un rol diferente para ti.
 
Modificador de Entrenamiento: Si entrenas una habilidad recibes +4 en esa habilidad como modificador base. Si no esta entrenada el base es +0. Además, algunas habilidades solo pueden ser utilizadas cuando están entrenadas. En esos casos se especifica que requiere entrenamiento.
 
Modificador de Atributo: Cada habilidad esta relacionada con un atributo. Pare realizar chequeos de esa habilidad sumas el modificador del atributo señalado.
 
Otros Modificadores: Existen auras, objetos y hechizos que pueden aumenter o disminuir, temporalmente, tu desempeño de una habilidad.
 
Chequeo de Habilidad: Es el resultado de lanzar 1d20 más el Modificador de Entrenamiento (+0 o +4), más el Modificador de Atributo, más otros Modificadores si existieran.
 
Por ejemplo, si tenemos un Santo con Sanación entrenado, Atletismo no entrenado, Alma +4 y Fuerza +2 tendremos:

 

  • Chequeo de Sanación: 1d20 +8 como resultado de:
    1d20 +4 (modificador de entrenamiento) +4 (alma).
  • Chequeo de Atletismo: 1d20 2 como resultado de:
    1d20 +0 (modificador de entrenamiento) +1 (fuerza).

 

El Chequeo de Habilidad se utiliza para determinar si la acción que desea realizar el personaje (mediante una habilidad) tuvo éxito. El chequeo debe superar o igualar una dificultad determinada para cada acción. La dificultad se designa según el nombre de la habilidad seguida de un número que es la dificultad. Por ejemplo Magia 16. Significa que si el resultado del Chequeo magia es 16 o más, entonces la acción tiene éxito.
 
Fallo y éxito crítico: Cuando obtienes un 1 natural en el dado del Chequeo, se considera que el resultado es un fallo crítico y la acción falla automáticamente. Cuando obtienes un 20 al lanzar el dado, significa que hay amenaza de un chequeo crítico, debes lanzar un segundo chequeo y si el segundo chequeo falla la acción se resuelve con éxito, pero si el segundo chequeo también acierta la acción se resuelve como un éxito crítico. Un éxito crítico da un beneficio adicional determinado por el Narrador.
 
Ejemplos de éxitos críticos:

 

  • Chequeo de Herrería: Ahorro de 50%.
  • Chequeo de sigilo: Un bono de +2 al tiro de ataque que planea hacer saliendo del sigilo o aprovechar una distracción que le permite atravesar un umbral iluminado que hubiera sido imposible si no fuera por este golpe de suerte.

 

 

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PASO 05 : TALENTOS

Los talentos sirven para mejorar o modificar características de tu personaje, estas mejoras te permitirán centrarte en un rol u otro. Están divididos en 3 categorías:

 

  • Talentos Generales: vinculados a características comunes a todas las clases.
  • Talentos de Combate: mejoran las competencias del combate armado.
  • Talentos Mágicos: mejoran o modifican la magia.

 

No puedes repetir el mismo talento, es decir, solo puedes escoger un talento una vez, con excepción de los talentos que especifiquen lo contrario.
 
 
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PASO 06 : EQUIPO INICIAL

El equipo inicial puede ser muy diverso de campaña a campaña y se determina acorde al criterio del Amo del Mundo. En términos generales se sugieren los siguientes objetos:
 
I. Todos los objetos mundanos que deseen y puedan cargar (Incluido armas y armaduras sin propiedades ni materiales especiales).
II. 2 pócimas curativas
III. 1 Objeto cualquiera de nivel aprendiz (dificultad máxima 14)
IV. 1 Objeto cualquiera de nivel avanzado (dificultad máxima 18)

 

PASO 07 : PERSONALIDAD & HISTORIA

Tu personalidad e historia son características fundamentales. Al definir tu pasado estas determinando tus aliados y la actitud inicial de los demás hacia ti. Una personalidad bien definida hará del juego una experiencia mucho más divertida y épica.
 
Teniendo en cuenta la importancia de la Personalidad e Historia, hemos desarrollado una guia que te ayudará en el proceso de definirlas. Ahí encontrarás sugerencias para características descriptivas, motivaciones, características de personalidad e historias. Aunque te ofrecemos una guía completa la creación de un personaje no tiene por qué limitarse por esas opciones, los jugadores son siempre libres de crear nuevas motivaciones o características de personalidad para sus personajes pero deben tener en cuenta que éstas servirán como guía general de conducta de un personaje que será parte de una juego colaborativo y que las elecciones de un personaje pueden impactar favorable o desfavorablemente al grupo en su totalidad.
 
 
Ir a la guía de Personalidad e Historia

 

 

 

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