Poderes Psíquicos MDL2

Poderes Psíquicos Clásicos

 
 

Equivalencia con hechizos regulares:
Estos poderes equivalen a hechizos básicos de Hechizero, para los casos en que sea necesaria la equivalencia.

 

  • Acciones requeridas para usar el poder psíquico.
  • El poder psíquico requiere usar una Reacción.
  • Cansancio mental que produce usar el poder psíquico.

 

LISTA DE PODERES PSÍQUICOS

 


    • Advertencia de combate
      ◆Tienes un vistazo al futuro que te permite prevenir un ataque…
      1
      1
    • Alucinación
      ◆Creas una alucinación que remplaza la realidad percibida por el objetivo…
      1
      2
    • Armadura Psíquica
      ◆Recibes +4 de armadura a tu defensa y reduce 3 puntos de daño a cada ataque…
      1
      2
    • Arrebatar
      ◆Desarmas a los objetivos con un chequeo de + 4 + Destreza por cada uno…
      1
      2
    • Arrojar
      ◆Empujas con un chequeo de + 4 + Destreza…
      1
      2
    • Atrapar
      ◆Realiza un chequeo de + 4 Destreza contra acrobacias o atletismo del objetivo…
      1
      2
    • Bloquear receptores de dolor
      ◆Reduce 3 puntos de daño a cada ataque que recibe el objetivo.
      1
      2
    • Calma
      ◆La criatura objetivo se detiene a contemplar su entorno calmadamente…
      1
      2
    • Cambio de Mente
      ◆Intercambias tu mente con la de la criatura objetivo…
      3
      2
    • Canalizar dolor
      ◆La criatura objetivo recibe una cantidad de daño Psíquico igual al daño que tengas actualmente.
      1
      2
    • Choque Neural
      ◆El objetivo recibe 1 dado de vida de daño Psíquicoy si falla el chequeo de salvación…
      1
      2
    • Claridad Mental
      ◆Las criaturas objetivo mejoran sus chances de acertar sus ataques…
      1
      2
    • Comunicación Mental
      ◆Puedes conversar con la criatura objetivo sin importar si comparten o no algún idioma.
      2
      1
    • Confusión
      ◆Si la criatura objetivo falla el chequeo de Voluntad se encuentra en estado de Confundida…
      1
      2
    • Control
      ◆Controla la primera acción la criatura objetivo en su próximo turno…
      1
      2
    • Dardos Psíquicos
      ◆Materializa 3 dardos psíquicos que se proyectan contra 3 criaturas diferentes dentro del cono…
      2
      2
    • Destrozar
      ◆Materializa por un instante una hoja psíquica dentro de una criatura u objeto…
      1
      2
    • Disonancia interior
      ◆Para conjurar o lanzar poderes de concentración el objetivo debe superar un chequeo voluntad de dificultad 10 + Alma…
      1
      2
    • Dolor retributivo
      ◆Causa 1 dado de vida + alma de daño Psíquico a la criatura que te daña…
      1
      1
    • Ecos de dolor
      ◆Causa daño a una criatura que ha recibido daño…
      1
      1
    • Elevarse
      ◆Te elevas hasta 6 espacios de altura y permanece ahí por la duración del hechizo o hasta que decidas descender…
      1
      2
    • Estallido mental
      ◆La criatura objetivo recibe 2 dados de vida de daño Psíquico.
      1
      2
    • Falsa creencia
      ◆Introduce una creencia en la criatura objetivo. Esta creencia se vuelve una verdad irrefutable…
      5
      2
    • Foco Total
      ◆Reduce en 2 los penalizadores de ataques sucesivos…
      1
      2
    • Fulgor del Ser
      ◆Inspira a tus aliados con el brillo de tu ser. Tus aliados ganan 1 acción adicional por velocidad e ignoran sus heridas por 1 turno…
      1
      2
    • Hipersensibilidad al dolor
      ◆Queda bajo la condición Dolor 1d6…
      1
      2
    • Hoja Psíquica
      ◆La hoja psíquica es un arma cuerpo a cuerpo de una mano…
      2
      2
    • Ignorar
      ◆Las criaturas inteligentes afectadas, enemigos o aliados, actúan como si no existieras…
      1
      2
    • Ilusión
      ◆Las criaturas inteligentes afectadas, enemigos o aliados, te perciben de manera diferente…
      1
      2
    • Implosión mental
      ◆Causa un número de puntos de daño Psíquico igual a los puntos de daño que recibes por el cansancio mental al lanzar este poder…
      1
      2
    • Inspiración
      ◆La próxima vez que una criatura afectada falle un lanzamiento del d20 puede escoger mejorar su resultado…
      1
      2
    • Ira
      ◆La criatura objetivo provoca la ira de las criaturas que se encuentren adyacentes a ella…
      2
      2
    • Lanza mental
      ◆Lanzas una aguja psíquica contra un objetivo desprevenido. Tu tiro de ataque es igual a + 4 + Destreza y el daño de la aguja es 4d6 de daño de Precisión….
      1
      2
    • Lluvia de proyectiles
      ◆Utiliza la telekinesis para lanzar objetos pequeños de tu alrededor contra las criaturas en el área…
      1
      2
    • Manipular
      ◆Al lanzar este poder usas una acción de manipulación que tenga tiempo de ejecución 1 o 2 acciones…
      1
      2
    • Ojo de la mente
      ◆Cierras tus ojos y miras utilizando tu mente…
      1
      2
    • Olvido
      ◆La criatura objetivo olvida todos los talentos, ataques elementales, formas sostenidas y poderes psíquicos…
      1
      2
    • Oposición
      ◆Generas una fuerza que se opone al ataque reduciendo su fuerza…
      1
      1
    • Pared Psíquica
      ◆Materializas una pared de energía psíquica en 4 espacios no ocupados y contiguos…
      1
      2
    • Paso desfasado
      ◆Te mueves engañando los sentidos de tus oponentes. Puedes moverte una distancia igual a tu destreza sin generar ataques de oportunidad…
      2
      2
    • Provocar
      ◆Las criaturas objetivo solo pueden atacar a la criatura seleccionada por ti…
      1
      2
    • Proyectíl telequinético mayor
      ◆Desgarras un gran pedazo del suelo a tu lado y lo arrojas contra una criatura…
      2
      2
    • Proyectíl telequinético menor
      ◆Lanzas violentamente un objeto de máximo 3 unidades de carga que se encuentre a tu alrededor…
      1
      2
    • Reorientar
      ◆Niegas o rediriges el ataque hacia otra criatura que se encuentre en el rango del ataque…
      1
      1
    • Sinestesia
      ◆Los sentidos del objetivo de cruzan de maneras inesperadas…
      1
      2
    • Sugestión de sonámbulo
      ◆Fija una orden (en forma de una frase), en la mente de la criatura objetivo…
      5
      2
    • Transferencia de emociones
      ◆Transfiere las emociones que siente una criatura a otra…
      1
      2
    • Trastabillar
      ◆Tumbas con un chequeo de + 4 + Destreza contra acrobacias o atletismo del objetivo…
      1
      2
    • Ubicar criatura
      ◆Sabes exactamente donde se encuentra la criatura objetivo, con relación a ti misma…
      1
      2
    • Vistazo al futuro
      ◆Tienes un vistazo al futuro que te permite modificar su resultado…
      1
      1