Santo: Hechizos Raros MDL2

Hechizos raros de Santo versión clásica

 
 
 

  • Acciones requeridas para usar el Hechizo.
  • El Hechizo requiere usar una Reacción.

 

LISTA DE HECHIZOS RAROS DEL SANTO
    GeneralesBLOOGOBOTDRAIDENDRALINHARTICAMACRIEMSUALTREIDOCK
    • Arma Espiritual
      El arma golpea al objetivo 1 vez por ronda causando 3d8 de daño…
      2
    • Augurio
      Preguntas sobre el resultado de una acción…
      2
    • Causar Heridas
      Causa 3 dados de vida de daño Necrótico.
      2
    • Causar Heridas a Distancia
      Causa 2 dados de vida de daño Necrótico.
      2
    • Causar Heridas Masivo
      Causa 1 dados de vida de daño Necrótico.
      2
    • Comunicación
      Mandas un mensaje a una criatura conocida. Este mensaje tiene como máximo 15 palabras…
      2
    • Curación
      La criatura objetivo recibe 3 dados de vida de Curación y detiene el sangrado.
      2
    • Curación a Distancia
      La criatura objetivo recibe 2 dados de vida de Curación y detiene el sangrado.
      2
    • Curación Masiva
      La criatura objetivo recibe 1 dados de vida de Curación y detiene el sangrado.
      2
    • Destruir Muerto Viviente
      La criatura muerto viviente objetivo recibe 5 dados de vida de daño.
      2
    • Disipar Magia
      Anula los efectos de rango básico y un efecto de rango raro con palabra clave PERSISTENTE de cada objetivo…
      2
    • Exaltar
      Mejora características según tu elección…
      2
    • Heroismo
      La criatura objetivo recibe +2 de moral a todas sus tiradas de d20 y +2 de moral a sus daños físicos.
      2
    • Palabra Sagrada
      Causa 4d6 de daño Radiante.
      2
    • Palabra verdadera
      Ninguna criatura puede dudar de tu afirmación…
      2
    • Plegaria
      Las criaturas enemigas pierde 1 reacción, las criaturas aliadas ganan 1 reacción adicional.
      2
    • Protección contra energía negativa
      La criatura objetivo recibe un pozo de 30 puntos de vida que utilizar en lugar de los suyos cuando recibe daño Necrótico
      2
    • Protección contra los elementos
      La criatura objetivo recibe un pozo de 30 puntos de vida que utilizar en lugar de los suyos cuando recibe daño de elementos…
      2
    • Quebrar Encantamiento
      Anula todos los hechizos con palabra clave PERSISTENTE que afectan al objetivo…
      2
    • Quebrar Resistencia
      Reduce las resistencias a todo tipo de daño y a la magia en 5 puntos…
      2
    • Repulsión
      Crea una barrera de energía mental que repele a las criaturas.
      2
    • Restaurar
      Elimina los efectos negativos no causados por hechizos…
      2
    • Santuario
      Los enemigos que fallen su tiro de salvación te ignoran como si no existieras…
      2
    • Silencio
      Emitir y escuchar sonidos en el área es imposible. Esto previene lanzar cualquier hechizo con componente verbal desde dentro del área.
      2
    • Símbolo Guadián
      Coloca una trampa mágica en una superficie inamovible (suelo, paredes, etc.)
      2
    • Vía de Retorno
      La criatura objetivo es enviada a la iglesia más cercana consagrada a tu Deidad.
      2
    • Vínculo Telepático
      Las criaturas objetivo pueden comunicarse telepáticamente entre ellas independientemente del lenguaje y a cualquier distancia…
      2
    • Visión verdadera
      Detectas automáticamente cualquier objeto o criatura en un rango de 6 espacios de ti que requiera como máximo percepción 20.
      2
    • Acción Submarina
      La criatura objetivo puede moverse bajo el agua sin ninguna restricción…
      2
    • Drenar Vida
      La criatura objetivo recibe 3 dados de vida de daño Necrótico y tu 3 dados de vida de Curación
      2
    • Grito Aterrador
      La criatura objetivo que falla el chequeo de salvación queda aterrorizada bajo la condición de Terror
      2
    • Invocar Elemental
      Invoca 1 elemental de tamaño mediano o menor que te considera su aliado…
      2
    • Manto de miedo
      Asusta a las criaturas adyacentes y cúrate con su miedo…
      2
    • Manto de Sombras
      Conjura sombras que se arremolinan alrededor tuyo impidiendo la visión de tus enemigos, pero no la tuya….
      2
    • Paranoia
      La criatura objetivo considera a todos como sus enemigos y actúa según eso…
      2
    • Veneno
      La criatura objetivo queda Envenenada
      2
    • Cruzada
      El objetivo recibe +2 divino a todo tiro de d20 que esté directamente relacionado con el cumplimiento de ese objetivo impuesto…
      2
    • Cubierta de dagas
      Dagas flotan a tu alrededor y atacan a tus atacantes cuerpo a cuerpo…
      2
    • Escudo de Draiden
      Cuando tienes el escudo alzado das sus beneficios a todos tus aliados en 6 espacios de rango y si conoces el talento Bloquear puedes usarlo en defensa de tus aliados a 6 espacios.
      2
    • Guarda de Draiden
      Si el objetivo fuera a ser reducido a 0 o menos de vida se queda en 1 punto de vida y el hechizo desaparece.
      2
    • Jaula de Energía
      La criatura objetivo queda encerrada en una jaula de barras de energía…
      2
    • Resplandor
      …causa 1d10 de daño Radiante y Ceguera.
      2
    • Sello Anti-magia
      La criatura objetivo no puede lanzar hechizos ni poderes mágicos…
      2
    • Sello de Draiden
      Si la criatura objetivo realiza el acto prohibido recibe 3d6 daño Radiante al terminar la acción…
      2
    • Calentar
      Calienta velozmente el objeto metálico para generar daño de Fuego
      2
    • Columna de Fuego
      Las criaturas objetivo reciben 2d6 de daño de Fuego y se prenden en llamas bajo la condición de Quemar
      2
    • Esfera de fuego
      Crea una Esfera de fuego de 2d6 de daño de Fuego….
      2
    • Invocar Elemental
      Invoca 1 elemental de tamaño mediano o menor que te considera su aliado…
      2
    • Marca de Dolor
      Las criaturas en el área reciben la marca del dolor que se hace visible flotando sobre sus cabezas…
      2
    • Pared de fuego
      Crea una pared de fuego de 1 espacio de ancho, 2 espacios de altura y 5 espacios de largo…
      2
    • Símbolo de poder
      Tu cuerpo se cubre de llamas, resistes el Fuego y aumentas tu daño de Fuego
      2
    • Superioridad
      Lanzas un d20 adicional para todo chequeo de habilidades y escoges el mayor y recibes +2 a la dificultad de tus hechizos…
      2
    • Animar muertos
      Anima un muerto viviente a tu servicio…
      2
    • Comunicarse con muertos
      El cadáver tocado vuelve a la vida por unos instantes, pero la única acción que puede hacer es hablar…
      2
    • Congelamiento
      Golpea por 4d6 de daño de Frío, enreda y congela los alrededores del objetivo…
      2
    • Cono de Frío
      Causa 4d6 de daño de Frío
      2
    • Invocar Elemental
      Invoca 1 elemental de tamaño mediano o menor que te considera su aliado…
      2
    • Llamado de la tumba
      Brotan manos del suelo que agarran a los objetivos y arañan sus piernas jalándolos como tratando de enterrarles…
      2
    • Proyección espiritual
      Las almas de los objetivos abandonan su cuerpo y entran al plano espiritual…
      2
    • Sentencia de muerte
      Mata una criatura inconsciente para ganar poder…
      2
    • Amparo
      Víncula criaturas para mejorar sus chequeos…
      2
    • Anticipación
      Al conjurar este hechizo lanza 3d20 y anota los resultados. El objetivo puede usar esos resultados en lugar de cualquier tiro d20 cuando lo desee. Cada resultado solo puede ser usado una vez.
      2
    • Consagrar
      Consagra un área que cura a las criaturas vivientes y daña a los muertos vivientes…
      2
    • Cuerpo Templo
      Eres inmune a enfermedades y venenos. Tus tiros de ataque, chequeos de atletismo y chequeos de acrobacias son remplazados por +8
      2
    • Gemelos
      Divide tu cuerpo en dos copias identicas…
      2
    • Golpe Perfecto
      Golpea cuerpo a cuerpo con +12 a dar y 2d10+8 de daño…
      2
    • Piel de piedra
      El objetivo gana reducción al daño físico de 6/daño Contundente
      2
    • Unidad
      Todo daño que recibe una de ellas se reparte en partes iguales entre todas redondeando para abajo…
      2
    • Campo Eléctrico
      Causa 1d10 de daño Eléctrico por ronda.
      2
    • Esfera de invulnerabilidad
      Ningún hechizo básico a raro puede ser conjurado en el área; ni desde ella, ni hacia ella…
      2
    • Estrellas
      Invoca 20 estrellas que pueden ser usadas como un arma de rango 6 con ataque de toque a distancia. Las estrellas causan 1d8 de daño Radiante
      2
    • Invocar Elemental
      Invoca 1 elemental de tamaño mediano o menor que te considera su aliado…
      2
    • Modificar Clima
      Modificas las condiciones climáticas y permanecen así por al menos un día después del cual van regresando a la normalidad gradualmente…
      2
    • Premonición
      Ves las acciones que la criatura objetivo realizaría en su próximo turno acorde al futuro más probable.
      2
    • Translocación
      Vincula 3 criaturas para que puedan intercambiar lugares…
      2
    • Volar
      La criatura objetivo gana volar 8
      2

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