Mundo de Leyendas

Category: Atuendo Legendario

Cascos, Botas, Capas, Cinturones, Túnicas y Guantes legendarios.

  • Botas MDL1

    Botas legendarias versión MDL2

    Creación de Botas Legendarias

    Existe una sola forma de crear Botas Legendarias, y es a través del conocimiento de magia
    Todas las botas legendarias tienen vida 5 y dureza 3. Como el resto de la indumentaria legendaria no son afectadas por ningún tipo de daño de combate, salvo que algún poder o situación lo especifique así. Si las botas son dañadas pueden ser reparadas a través del mismo proceso de fabricación; pero pagando solo el 50% del costo.

    Si las botas llegan a 0 de vida son destruidas y se convierten en inservibles.

    Unas botas dañadas pierden todas sus propiedades hasta que sean reparadas.

     

    Requerimientos

      Para poder encantar una propiedad mágica en un par de botas se requieren varios elementos:

    • Botas: Un par de botas de cualquier calidad o material, en buen estado (pueden ser de costo 0 po).
    • Hechizo: Conjurar uno o más hechizos con las caracterisitcas señaladas. Si se especifica que es un hechizo básico o raro este puede ser remplazado por un hechizo de mayor escala (puede remplazarse básico por raro o exótico y raro por exótico). Ojo los hechizos exóticos y las intervenciones divinas no son equivalentes para la creación de objetos.
    • Materiales: Cubrir el costo en oro de los materiales.
    • Chequeo de Dificultad: Superar el chequeo requerido. Si falla pierde la mitad de los materiales. Si realiza el fallo crítico pierde la totalidad de los materiales.

     

    Notas

    • Para que las botas funcionen un personaje debe equipar el par, no basta con una bota.
    • El personaje que equipa un objeto es referido como el portador.
    • Un personaje puede equipar solo un par de botas a la vez.
    • Equipar o desequipar las botas toma 1 minuto.
    • Las botas siempre se llevan en los pies.
    • El personaje que decide dormir con las botas equipadas no recibe ningún efecto perjudicial.

     

    Lista de Botas Legendarias

     

    • Botas del trueno mdl1

      DIFICULTAD: 20EXPERTO  |  

      TIEMPO: 8 horas.

      HECHIZO: 1 Raro Evocación.

      EFECTO: Cuando quien equipa las botas del trueno salta al menos 2 espacios de distancia o altura, al caer puede escoger generar una descarga eléctrica que produce un estruendo y genera 1d6 de daño eléctrico a todas las criaturas a 2 espacios alrededor del personaje.

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    • Botas de rinoceronte mdl1

      DIFICULTAD: 16AVANZADO  |  

      TIEMPO: 8 horas.

      HECHIZO: 1 Raro Abjuración.

      EFECTO:Las botas generan un tenue campo que facilitan las maniobras de arrollar. Recibe +4 de equipo a las maniobras de combate de arrollar.

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    • Botas de estabilidad mdl1

      DIFICULTAD: 16AVANZADO  |  

      TIEMPO: 8 horas.

      HECHIZO: 1 Básico Transmutación.

      EFECTO: Las botas dan +2 de equipo a la defensa contra maniobras de combate de empujar, tumbar, jalar y reposicionar; y +4 de equipo a los chequeos de balance.

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    • Botas de pique mdl1

      DIFICULTAD: 20EXPERTO  |  

      TIEMPO: 8 horas.

      HECHIZO: 1 Raro Transmutación.

      EFECTO: Las botas te permiten, una vez cada 5 minutos, realizar una acción de movimiento con 2 veces tu velocidad. Este multiplicador no se agrega a otras formas de multiplicar la velocidad.

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    • Botas de fluidez mdl1

      DIFICULTAD: 20EXPERTO  |  

      TIEMPO: 8 horas.

      HECHIZO: 1 Raro Abjuración.

      EFECTO: Como acción de movimiento puedes moverte 2 espacios sin generar ataques de oportunidad.

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    • Botas del corredor mdl1

      DIFICULTAD: 18AVANZADO  |  

      TIEMPO: 8 horas.

      HECHIZO: 1 Exótico Transmutación.

      EFECTO: Las botas otorgan +1 a la velocidad de movimiento.

      Ver más información.

    • Botas arácnidas mdl1

      DIFICULTAD: 16AVANZADO  |  

      TIEMPO: 8 horas.

      HECHIZO: 1 Raro Transmutación.

      EFECTO: Las botas arácnidas dan +8 de equipo a escalar.

      Ver más información.

    • Botas de reacción Veloz mdl1

      DIFICULTAD: 16AVANZADO  |  

      TIEMPO: 8 horas.

      HECHIZO: 1 Raro transmutación.

      EFECTO: Las botas de reacción veloz te permiten realizar una acción estándar y una acción de movimiento durante la ronda sorpresa (si le toca actuar)…

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    • Botas de paso ligero mdl1

      DIFICULTAD: 18AVANZADO  |  

      TIEMPO: 8 horas.

      HECHIZO: 1 Raro Transmutación.

      EFECTO: Las botas te permiten ignorar penalidades de movimiento o acrobacias por terreno difícil, engrasado, mojado o congelado.

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    • Botas del viajero mdl1

      DIFICULTAD: 14PRINCIPIANTE  |  

      TIEMPO: 8 horas.

      HECHIZO: 1 Básico Transmutación.

      EFECTO: Las botas duplican tu velocidad despues de 10 minutos de solo desplazarse. El efecto se pierde si realizas alguna otra acción que no sea moverte.

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    • Botas del gato mdl1

      DIFICULTAD: 14PRINCIPIANTE  |  

      TIEMPO: 8 horas.

      HECHIZO: 1 Básico Abjuración.

      EFECTO: Las caídas hacen la mitad de daño. El daño se divide luego de haber calculado el daño por la caída y la reducción por la habilidad de acrobacias.

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    • Botas de libre movilidad mdl1

      DIFICULTAD: 22EXPERTO  |  

      TIEMPO: 8 horas.

      HECHIZO: 1 Exótico Abjuración.

      EFECTO: Las botas otorgan inmunidad a cualquier efecto mágico que restrinja su movimiento.

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    • Botas de salto dimensional mdl1

      DIFICULTAD: 24EXPERTO  |  

      TIEMPO: 8 horas.

      HECHIZO: 1 Exótico Conjuración.

      EFECTO: Como acción estándar se teletrasporta 6 espacios.

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    • Botas de salto dimensional mdl1

      DIFICULTAD: 24EXPERTO  |  

      TIEMPO: 8 horas.

      HECHIZO: 1 Exótico Conjuración.

      EFECTO: Te teletransportas 6 espacios.

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    • Botas de la danza mdl1

      DIFICULTAD: 16AVANZADO  |  

      TIEMPO: 8 horas.

      HECHIZO: 1 Básico Encantamiento.

      EFECTO: Las botas te permiten ponerte de pie como acción veloz sin provocar ataques de oportunidad.

      Ver más información.

    • Botas de movimiento ágil mdl1

      DIFICULTAD: 16AVANZADO  |  

      TIEMPO: 8 horas.

      HECHIZO: 1 Raro Transmutación.

      EFECTO: Las botas otorgan un bono de +2 de competencia en habilidades de acrobacia y escapismo.

      Ver más información.

     
     

  • Botas legendarias

    Botas legendarias versión Clásica

     
     

    CREACIÓN DE BOTAS LEGENDARIAS

    Existe una sola forma de crear Botas Legendarias, y es a través de la habilidad Magia , al crearlas tienen 5 puntos de vida y 3 de dureza. Como el resto de la indumentaria legendaria no son afectadas por ningún tipo de daño de combate, salvo que algún poder o situación lo especifique así y si llegaran a ser dañadas, pueden ser reparadas a través del mismo proceso de fabricación; pero gastando solo el 50% del costo original.
     
    Unas botas dañadas pierden todas sus propiedades hasta que sean reparadas; pero si las botas llegan a 0 puntos de vida, quedan destruidas y se vuelven inservibles.

     
     

    REQUERIMIENTOS

     

    Para poder crear un par de botas legendarias es necesario cumplir con los siguientes requerimientos:

    • Botas
      Un par de botas de cualquier tipo y material (común o exótico), en buen estado .
    • Hechizo
      Conjurar uno o más hechizos con las caracterisitcas señaladas en los detalles específico del item. Si se especifica que es un hechizo básico o raro este puede ser remplazado por un hechizo de mayor rango (puede remplazarse básico por raro o exótico y raro por exótico). Los hechizos exóticos y las intervenciones divinas no son equivalentes para la creación de objetos.
    • Materiales
      Cubrir el costo en piezas de oro piezas de oro, de los materiales.
    • Chequeo de Dificultad
      Superar el chequeo requerido. Si falla pierde la mitad de los materiales y si es un caso de fallo crítico, pierde la totalidad de los materiales.

     
     

    NOTAS

    • Para que las botas funcionen un personaje debe equipar el par, no basta con una bota.
    • El personaje que equipa un objeto es referido como el portador.
    • Un personaje puede equipar solo un par de botas a la vez.
    • Equipar o desequipar las botas toma 1 minuto.
    • Las botas siempre se llevan en los pies.
    • El personaje que decide dormir con las botas equipadas no recibe ningún efecto perjudicial.

     
     

    LISTA DE BOTAS LEGENDARIAS

     

       
       

    • Cascos MDL1

      Cascos legendarios versión Clásica

      Creación de Cascos Legendarios

      Existe una sola forma de crear Cascos Legendarios, y es a través del conocimiento de magia
      Todas los cascos legendarios tienen vida 5 y dureza 5. Como el resto de la indumentaria legendaria no son afectadas por ningún tipo de daño de combate, salvo que algún poder o situación lo especifique así. Si los cascos son dañados pueden ser reparados a través del mismo proceso de fabricación; pero pagando solo el 50% del costo.

      Si un casco llega a 0 de vida es destruido y se convierte en inservible.

      Un casco dañado pierde todas sus propiedades hasta que sea reparado.

      Dependiendo de la proficiencia para el uso de armaduras, los cascos legendarios se dividen en:
      – Tiaras y máscaras: Para aquellos que no tienen ninguna proficiencia en el uso de armaduras.
      – Cascos Simples: Para aquellos que tienen proficiencia en el uso de armaduras simples.
      – Cascos Marciales: Para aquellos que tienen proficiencia en el uso de armaduras marciales.
      – Cascos Expertos: Para aquellos que tienen proficiencia en el uso de armaduras expertos.

       

      Requerimientos

        Para poder encantar una propiedad mágica en un casco, se requieren varios elementos:

      • Casco: Un casco, tiara o máscara de cualquier calidad o material, en buen estado.
      • Hechizo: Conjurar uno o más hechizos con las caracterisitcas señaladas. Si se especifica que es un hechizo básico o raro este puede ser remplazado por un hechizo de mayor escala (puede remplazarse básico por raro o exótico y raro por exótico). Ojo los hechizos exóticos y las intervenciones divinas no son equivalentes para la creación de objetos.
      • Materiales: Cubrir el costo en oro de los materiales.
      • Chequeo de Dificultad: Superar el chequeo requerido. Si falla pierde la mitad de los materiales. Si realiza el fallo crítico pierde la totalidad de los materiales.

       

      Notas

      • Para que los cascos funcionen un personaje debe equiparlo.
      • El personaje que equipa un objeto es referido como el portador.
      • Un personaje puede equipar solo un casco a la vez.
      • Equipar o desequipar los cascos toma una acción estándar.
      • Los cascos ocupan el espacio de cabeza.
      • Los personajes no pueden descansar con el casco equipado sin sufrir penalidad alguna.

       

      Lista de Cascos Legendarios

       

      • Casco Acuático MDL1

        DIFICULTAD: 16AVANZADO  |  

        TIEMPO: 8 horas.

        HECHIZO: 1 Básico Transmutación.

        EFECTO: Quien equipa el casco aquático gana la habilidad de respirar bajo el agua.

        Ver más información.

      • Casco de Alerta MDL1

        DIFICULTAD: 22EXPERTO  |  

        TIEMPO: 8 horas.

        HECHIZO: 1 Exótico Adivinación.

        EFECTO: El casco de alerta se comunica telepáticamente con quien lo equipa. El casco no pose inteligencia ni voluntad propia pero es capaz de identificar posibles amenazas e informa de ellas continuamente a su portador. El casco tiene una percepción de +16 y la capacidad de ver en la oscuridad. El casco describe e indica la posición de las amenazas que percibe. El personaje advertido puede realizar un chequeo de percepción con +2 de ayuda. Además el casco le otorga, al portador, +1 de anticipación a los tiros de salvación de reflejos.

        Ver más información.

      • Casco de Telepatía MDL1

        DIFICULTAD: 20EXPERTO  |  

        TIEMPO: 8 horas.

        HECHIZO: 1 Raro Adivinación.

        EFECTO: Quien equipa el casco de telepatía puede comunicarse telepáticamente con cualquier otra criatura pensante a 80 espacios de distancia. El poder del casco permite tanto mandar mensajes como recibirlos. Los mensajes enviados son dependientes del lenguaje de modo que las criaturas deben tener algún idioma en común para poder entenderse.

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      • Casco del Valor MDL1

        DIFICULTAD: 16AVANZADO  |  

        TIEMPO: 8 horas.

        HECHIZO: 1 Básico Abjuración.

        EFECTO: Quien equipa el casco del valor gana +4 de resistencia a sus tiros de salvación contra efectos de miedo.

        Ver más información.

      • Máscara del Demonio MDL1

        DIFICULTAD: 16AVANZADO  |  

        TIEMPO: 8 horas.

        HECHIZO: 1 Raro Necromancia.

        EFECTO: Quien equipa la máscara del demonio puede, como acción estándar, intentar generar miedo en un oponente a 6 espacios. Para defenderse la criatura objetivo debe tirar un chequeo de voluntad opuesto al chequeo de Intimidar de quien equipa la máscara o ser afectada por la condicción de Terror. Este efecto dura 5 rondas.

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      • Máscara Salvaje MDL1

        DIFICULTAD: 16AVANZADO  |  

        TIEMPO: 8 horas.

        HECHIZO: 1 Raro Encantamiento.

        EFECTO: Quien equipa la máscara salvaje gana +2 puntos de competencia a la habilidad de supervivencia y tratar animales.

        Ver más información.

      • Tiara de Carisma MDL1

        DIFICULTAD: 18AVANZADO  |  

        TIEMPO: 8 horas.

        HECHIZO: 1 Raro Transmutación.

        EFECTO: El portador de la Tiara de Carisma gana +2 puntos de transmutación al atributo carisma.

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      • Tiara de Inteligencia MDL1

        DIFICULTAD: 18AVANZADO  |  

        TIEMPO: 8 horas.

        HECHIZO: 1 Raro Transmutación.

        EFECTO: El portador de la Tiara de Inteligencia gana +2 puntos de transmutación al atributo inteligencia.

        Ver más información.

      • Tiara de la Desolación MDL1

        DIFICULTAD: 20EXPERTO  |  

        TIEMPO: 8 horas.

        HECHIZO: 1 Raro que causa daño de fuego.

        EFECTO: La tiara de la Desolación permite realizar un ataque de toque a distancia en un rango de 6 espacios que hace 2d6 de daño de fuego, como acción estándar.

        Ver más información.

      • Tiara de Resistencia mental MDL1

        DIFICULTAD: 16AVANZADO  |  

        TIEMPO: 8 horas.

        HECHIZO: 1 Raro Abjuración.

        EFECTO: Quien equipa la tiara de resistencia mental gana +4 de resistencia en sus tiros de salvación contra efectos de dominación.

        Ver más información.

      • Tiara de Sabiduría MDL1

        DIFICULTAD: 18AVANZADO  |  

        TIEMPO: 8 horas.

        HECHIZO: 1 Raro Transmutación.

        EFECTO: El portador de la Tiara de Sabiduría gana +2 puntos de transmutación al atributo sabiduría.

        Ver más información.

      • Tiara del Ardid MDL1

        DIFICULTAD: 16AVANZADO  |  

        TIEMPO: 8 horas.

        HECHIZO: 1 Raro Ilusión.

        EFECTO: El portador de la Tiara del Ardid gana +2 puntos de comeptencia a las habilidades de Engañar y Hurtar.

        Ver más información.

      • Tiara del Sabio MDL1

        DIFICULTAD: 16AVANZADO  |  

        TIEMPO: 8 horas.

        HECHIZO: 1 Raro Adivinación.

        EFECTO: El portador de la Tiara del Sabio gana +2 puntos de competencia a las habilidades de Saber.

        Ver más información.

       
       

    • Cascos legendarios

      Cascos legendarios versión Clásica

       
       

      CREACIÓN DE CASCOS LEGENDARIOS

      Existe una sola forma de crear Cascos Legendarios, y es a través de la habilidad Magia , al crearlos tienen 5 puntos de vida y 5 de dureza. Como el resto de la indumentaria legendaria no son afectados por ningún tipo de daño de combate, salvo que algún poder o situación lo especifique así y si llegaran a ser dañados, pueden ser reparados a través del mismo proceso de fabricación; pero gastando solo el 50% del costo original.
       
      Un casco dañado pierde todas sus propiedades hasta que sea reparado; pero si un casco llega a 0 puntos de vida, queda destruido y se vuelve inservible.

       
       

      REQUERIMIENTOS

       

      Para poder crear un casco legendario es necesario cumplir con los siguientes requerimientos:

      • Casco
        Un casco de cualquier tipo y material (común o exótico), en buen estado .
      • Hechizo
        Conjurar uno o más hechizos con las caracterisitcas señaladas en los detalles específico del item. Si se especifica que es un hechizo básico o raro este puede ser remplazado por un hechizo de mayor rango (puede remplazarse básico por raro o exótico y raro por exótico). Los hechizos exóticos y las intervenciones divinas no son equivalentes para la creación de objetos.
      • Materiales
        Cubrir el costo en piezas de oro piezas de oro, de los materiales.
      • Chequeo de Dificultad
        Superar el chequeo requerido. Si falla pierde la mitad de los materiales y si es un caso de fallo crítico, pierde la totalidad de los materiales.

       
       

      NOTAS

      • Para que los cascos funcionen un personaje debe equiparlo.
      • El personaje que equipa un objeto es referido como el portador.
      • Un personaje puede equipar solo un casco a la vez.
      • Equipar o desequipar un casco toma 1 acción.
      • Los cascos ocupan el espacio de la cabeza del personaje.
      • El personaje no pueden dormir con el casco equipado sin recibir una penalidad.

       
       

      LISTA DE CASCOS LEGENDARIOS

       

         
         

      • Capas MDL1

        Botas legendarias versión Clásica

        Creación de Capas Legendarias

        Existe una sola forma de crear Capas Legendarias, y es a través del conocimiento de magia
        Todas las capas legendarias tienen vida 2 y resistencia al daño 3/lacerante o perforante. Como el resto de la indumentaria legendaria no son afectadas por ningún tipo de daño de combate, salvo que algún poder o situación lo especifique así. Si las capas son dañadas pueden ser reparadas a través del mismo proceso de fabricación; pero pagando solo el 50% del costo.

        Si una capa llega a 0 de vida es destruida y se convierte en inservible.

        Una capa dañada pierde todas sus propiedades hasta que sea reparada.

         

        Requerimientos

          Para poder encantar una propiedad mágica en un capa, se requieren varios elementos:

        • Capa: Una capa de cualquier calidad o material, en buen estado.
        • Hechizo: Conjurar uno o más hechizos con las caracterisitcas señaladas. Si se especifica que es un hechizo básico o raro este puede ser remplazado por un hechizo de mayor escala (puede remplazarse básico por raro o exótico y raro por exótico). Ojo los hechizos exóticos y las intervenciones divinas no son equivalentes para la creación de objetos.
        • Materiales: Cubrir el costo en oro de los materiales.
        • Chequeo de Dificultad: Superar el chequeo requerido. Si falla pierde la mitad de los materiales. Si realiza el fallo crítico pierde la totalidad de los materiales.

         

        Notas

        • Para que la capa funcione un personaje debe equiparla.
        • El personaje que equipa un objeto es referido como el portador.
        • Un personaje puede equipar solo una capa a la vez.
        • Equipar o desequipar una capa es una acción estándar.
        • Las capas ocupan el espacio de espalda.
        • El personaje que decide dormir con las botas equipadas no recibe ningún efecto perjudicial

         

        Lista de Capas Legendarias

         

        • Capa de Colmillos

          DIFICULTAD: 20EXPERTO  |  

          TIEMPO: 8 horas.

          HECHIZO: 1 Raro Transmutación.

          EFECTO: La Capa de Colmillos genera un área amenazada de 1 espacio al rededor de su portador. Ella ataca a cualquier criatura que genere ataques de oportunidad dentro de su aérea amenazada, este ataque tiene un bono de +8 al tiro de ataque y genera 1d8 de daño lacerante.

          Ver más información.

        • Capa de Colmillos MDL1

          DIFICULTAD: 20EXPERTO  |  

          TIEMPO: 8 horas.

          HECHIZO: 1 Raro Transmutación.

          EFECTO: Cuando una criatura enemiga adyacente a ti toma una acción de movimiento, manipulación o conjuración la Capa de Colmillos la ataca con un tiro de ataque +8 y 1d8+2 de daño Lacerante.

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        • Capa de Inmortalidad MDL1

          DIFICULTAD: 24MAGISTER  |  

          HECHIZO: 1 Intervención Divina.

          EFECTO: La vida del portador de la Capa de Inmortalidad no puede ser reducida por debajo de -10.

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        • Capa de las Sombras MDL1

          DIFICULTAD: 14PRINCIPIANTE  |  

          TIEMPO: 8 horas.

          HECHIZO: 1 Básico Ilusión.

          EFECTO: Quien equipa la Capa de las Sombras gana +2 puntos de competencia a la habilidad de sigilo.

          Ver más información.

        • Capa de Resistencia MDL1

          DIFICULTAD: 16AVANZADO  |  

          TIEMPO: 8 horas.

          HECHIZO: 1 Básico Abjuración.

          EFECTO: Quien equipa la Capa de Resistencia gana +1 de resistencia a todos sus tiros de salvación.

          Ver más información.

        • Capa del agujero Dimensional MDL1

          DIFICULTAD: 20EXPERTO  |  

          HECHIZO: 1 Raro Conjuración.

          EFECTO: Como acción veloz se puede activar el poder de la Capa del Agujero Dimensional. Esto genera que el portador de la capa y todo su equipo sean transportados a un espacio dimensional aparte donde puede permanecer hasta por 24 horas. Este lugar tiene un área de las mismas dimensiones del portador y su equipo de modo que este no se puede mover ni dejar nada en este lugar. Cuando decide regresar reaparece nuevamente envuelto en la capa. Mientras tanto la túnica permanece en el suelo en el lugar donde su poder fue activado. Si la capa es cambiada de lugar cuando el portador intente regresar aparecera en este nuevo lugar. Mientras el dueño de la capa está en el espacio dimensional se requiere un chequeo de conocimiento de magia de dificultad 20 para poder determinar que el objeto es mágico.

          Ver más información.

        • Capa del descanso seguro MDL1

          DIFICULTAD: 20EXPERTO  |  

          TIEMPO: 8 horas.

          HECHIZO: 1 Raro Encantamiento.

          EFECTO: Como acción estándar el portador puede activar la capa, envolviéndose en ella. El portador envuelto en la capa puede descansar con sus objetos de combate equipados sin sentir molestias (incluso armaduras). Además, la capa camufla al portador de modo que se requiere de un chequeo de percepción 14 para poder verlo.

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        • Capa del hombre muerto MDL1

          DIFICULTAD: 16AVANZADO  |  

          TIEMPO: 8 horas.

          HECHIZO: 1 Raro Ilusión.

          EFECTO: La capa del hombre muerto se activa como acción estándar. Si el personaje que activa la capa permanece quieto se requiere un chequeo de sanación 18 para reconocerlo como un ser viviente, sino es dado por muerto. Si el personaje se mueve se requiere un chequeo de sentir motivo 18 para no confundirlo con una criatura de tipo muerto viviente. Además, los muertos vivientes sin inteligencia lo toman como uno de los suyos. No lo atacan y lo ignoran pero si reponden a sus ataques.

          Ver más información.

        • Capa Petrea MDL1

          DIFICULTAD: 18AVANZADO  |  

          TIEMPO: 8 horas.

          HECHIZO: 1 Raro Transmutación.

          EFECTO: Quien equipa la Capa Petrea puede, como acción estándar, transformarse en piedra. En esta forma no puede realizar acciones aunque se mantiene consiente de su entorno y gana una reducción de daño de 15/adamantita y de 15 a todos los elementos. Además cualquier que observe al personaje transformado de este modo puede confundirlo con roca natural si no supera un chequeo de percepción de dificultad 20.

          Ver más información.

         
         

      • Capas legendarias

        Capas legendarias versión Clásica

         
         

        CREACIÓN DE CAPAS LEGENDARIAS

        Existe una sola forma de crear Capas Legendarias, y es a través de la habilidad Magia , al crearlas tienen 2 puntos de vida y resistencia al daño de 3/ lacerante o perforante. Como el resto de la indumentaria legendaria no son afectadas por ningún tipo de daño de combate, salvo que algún poder o situación lo especifique así y si llegaran a ser dañados, pueden ser reparadas a través del mismo proceso de fabricación; pero gastando solo el 50% del costo original.
         
        Una capa dañada pierde todas sus propiedades hasta que sea reparada; pero si una capa llega a 0 puntos de vida, queda destruida y se vuelve inservible.

         
         

        REQUERIMIENTOS

         

        Para poder crear una capa legendaria es necesario cumplir con los siguientes requerimientos:

        • Capa
          Una capa de cualquier tipo y material (común o exótico), en buen estado .
        • Hechizo
          Conjurar uno o más hechizos con las caracterisitcas señaladas en los detalles específico del item. Si se especifica que es un hechizo básico o raro este puede ser remplazado por un hechizo de mayor rango (puede remplazarse básico por raro o exótico y raro por exótico). Los hechizos exóticos y las intervenciones divinas no son equivalentes para la creación de objetos.
        • Materiales
          Cubrir el costo en piezas de oro piezas de oro, de los materiales.
        • Chequeo de Dificultad
          Superar el chequeo requerido. Si falla pierde la mitad de los materiales y si es un caso de fallo crítico, pierde la totalidad de los materiales.

         
         

        NOTAS

        • Para que las capas funcionen un personaje debe equiparla.
        • El personaje que equipa un objeto es referido como el portador.
        • Un personaje puede equipar solo una capa a la vez.
        • Equipar o desequipar una capa toma 1 acción.
        • Las capas ocupan el espacio de la espalda del personaje.
        • El personaje que decide dormir con la capa equipada no recibe ningún efecto perjudicial.

         
         

        LISTA DE CAPAS LEGENDARIAS

         

           
           

        • Cinturones MDL1

          Cinturones legendarios versión MDL2

          Creación de Cinturones Legendarios

          Existe una sola forma de crear Cinturones Legendarios, y es a través del conocimiento de magia
          Todos los cinturones legendarios tienen vida 5 y dureza 3. Como el resto de la indumentaria legendaria no son afectadas por ningún tipo de daño de combate, salvo que algún poder o situación lo especifique así. Si el cinturón es dañado puede ser reparado a través del mismo proceso de fabricación; pero pagando solo el 50% del costo.

          Si un cinturón llega a 0 de vida es destruido y se convierte en inservible.

          Un cinturón dañado pierde todas sus propiedades hasta que sea reparado.

           

          Requerimientos

            Para poder encantar una propiedad mágica en un cinturón, se requieren varios elementos:

          • Cinturón: Un cinturón de cualquier calidad o material, en buen estado.
          • Hechizo: Conjurar uno o más hechizos con las caracterisitcas señaladas. Si se especifica que es un hechizo básico o raro este puede ser remplazado por un hechizo de mayor escala (puede remplazarse básico por raro o exótico y raro por exótico). Ojo los hechizos exóticos y las intervenciones divinas no son equivalentes para la creación de objetos.
          • Materiales: Cubrir el costo en oro de los materiales.
          • Chequeo de Dificultad: Superar el chequeo requerido. Si falla pierde la mitad de los materiales. Si realiza el fallo crítico pierde la totalidad de los materiales.

           

          Notas

          • Para que el cinturón funcione un personaje debe equiparlo.
          • El personaje que equipa un objeto es referido como el portador.
          • Un personaje puede equipar solo un cinturón a la vez.
          • Equipar o desequipar un cinturón, es una acción total.
          • El cinturón siempre se lleva en la cintura.
          • El personaje que decide dormir con las botas equipadas no recibe ningún efecto perjudicial.

           

          Lista de Cinturones Legendarios

           

          • Cinturón de Carga MDL1

            DIFICULTAD: 14PRINCIPIANTE  |  

            TIEMPO: 8 horas.

            HECHIZO: 1 Básico Transmutación.

            EFECTO: El Cinturón de Carga permite a su portador duplicar su capacidad de carga.

            Ver más información.

          • Cinturón de Constitución MDL1

            DIFICULTAD: 18AVANZADO  |  

            TIEMPO: 8 horas.

            HECHIZO: 1 Raro Transmutación.

            EFECTO: Quien equipa el Cinturón de Constitución gana +2 puntos de transmutación al atributo de Constitución.

            Ver más información.

          • Cinturón de Destreza MDL1

            DIFICULTAD: 18AVANZADO  |  

            TIEMPO: 8 horas.

            HECHIZO: 1 Raro Transmutación.

            EFECTO: Quien equipa el cinturón de Destreza gana +2 puntos de transmutación al atributo de Destreza.

            Ver más información.

          • Cinturón de Fuerza MDL1

            DIFICULTAD: 18AVANZADO  |  

            TIEMPO: 8 horas.

            HECHIZO: 1 Raro Transmutación.

            EFECTO: Quien equipa el cinturón de Fuerza gana +2 puntos de transmutación al atributo de Fuerza.

            Ver más información.

          • Cinturón de Seguridad MDL1

            DIFICULTAD: 16AVANZADO  |  

            TIEMPO: 8 horas.

            HECHIZO: 1 Básico Adivinación.

            EFECTO: El Cinturón de Seguridad protege a su portador contra robos, haciendo que cualquiera que intente robarle reciba -4 circunstancial en su chequeo de hurtar.

            Ver más información.

          • Cinturón del Pantano MDL1

            DIFICULTAD: 16AVANZADO  |  

            TIEMPO: 8 horas.

            HECHIZO: 1 Básico Abjuración.

            EFECTO: El portador del Cinturón del Pantano gana +4 de resistencia a sus tiros de salvación contra venenos o enfermedades y una vez al día puede volver a tirar uno de esos chequeos si lo falla.

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          • Cinturón del Titán MDL1

            DIFICULTAD: 20EXPERTO  |  

            TIEMPO: 8 horas.

            HECHIZO: 1 Raro Transmutación.

            EFECTO: Quien equipa el Cinturón del Titán gana +1 puntos de transmutación a todos los atributos.

            Ver más información.

           
           

        • Cinturones legendarios

           
           

          CREACIÓN DE CINTURONES LEGENDARIOS

          Existe una sola forma de crear Cinturones Legendarios, y es a través de la habilidad Magia , al crearlos tienen 5 puntos de vida y 3 de dureza. Como el resto de la indumentaria legendaria no son afectados por ningún tipo de daño de combate, salvo que algún poder o situación lo especifique así y si llegaran a ser dañados, pueden ser reparados a través del mismo proceso de fabricación; pero gastando solo el 50% del costo original.
           
          Un cinturón dañado pierde todas sus propiedades hasta que sea reparado; pero si un cinturón llega a 0 puntos de vida, queda destruido y se vuelve inservible.

           
           

          REQUERIMIENTOS

           

          Para poder crear un Cinturón legendario es necesario cumplir con los siguientes requerimientos:

          • Cinturón
            Un cinturón de cualquier tipo y material (común o exótico), en buen estado .
          • Hechizo
            Conjurar uno o más hechizos con las caracterisitcas señaladas en los detalles específico del item. Si se especifica que es un hechizo básico o raro este puede ser remplazado por un hechizo de mayor rango (puede remplazarse básico por raro o exótico y raro por exótico). Los hechizos exóticos y las intervenciones divinas no son equivalentes para la creación de objetos.
          • Materiales
            Cubrir el costo en piezas de oro piezas de oro, de los materiales.
          • Chequeo de Dificultad
            Superar el chequeo requerido. Si falla pierde la mitad de los materiales y si es un caso de fallo crítico, pierde la totalidad de los materiales.

           
           

          NOTAS

          • Para que los cinturones funcionen un personaje debe equiparlo.
          • El personaje que equipa un objeto es referido como el portador.
          • Un personaje puede equipar solo un cinturón a la vez.
          • Equipar o desequipar un cinturón toma 3 acciones.
          • Los cinturones ocupan el espacio de la cintura del personaje.
          • El personaje pueden dormir con el cinturón equipado sin recibir una penalidad.

           
           

          LISTA DE CINTURONES LEGENDARIOS