Druida: Hechizos Raros MDL2

Hechizos raros de Druida versión clásica

 
 
 

  • Acciones requeridas para usar el Hechizo.
  • El Hechizo requiere usar una Reacción.
  • Fuente elemental que permite al Druida usar hechizos.

 

LISTA DE HECHIZOS RAROS DEL DRUIDA

 


    [su_tabs class=”tabsEscuelasMagia”]
    [su_tab title=”AGUA” disabled=”no” anchor=”” url=”” target=”blank” class=”tabEscuelaName tabFuenteAgua”]
    • Ataque Gelido
      ◆Al conjurar este hechizo tu animal compañero y criaturas invocadas pueden atacar (consumiendo su acción de ataque). El primero que acierte recibe 4d6 de daño de Frío adicional.
      2
    • Curación
      ◆La criatura objetivo recibe 3 dados de vida de Curación y detiene el sangrado.
      2
    • Curación a Distancia
      ◆La criatura objetivo recibe 2 dados de vida de Curación y detiene el sangrado.
      2
    • Curación Masiva
      ◆La criatura objetivo recibe 1 dados de vida de Curación y detiene el sangrado.
      2
    • Destruir Muerto Viviente
      ◆La criatura muerto viviente objetivo recibe 5 dados de vida de daño.
      2
    • Destruir Planta
      ◆La criatura planta objetivo recibe 5 dados de vida de daño.
      2
    • Protección contra energía negativa
      ◆La criatura objetivo recibe un pozo de 30 puntos de vida que utilizar en lugar de los suyos cuando recibe daño Necrótico…
      2
    • Rayo de Agotamiento
      ◆La criatura objetivo queda Exhausta bajo la condición de Agotamiento.
      2
    • Recuperación
      ◆Sana 1 herida.
      2
    • Repulsión
      ◆Crea una barrera de energía mental que repele a las criaturas.
      2
    • Restaurar
      ◆Elimina los efectos negativos no causados por hechizos…
      2
    [/su_tab]
    [su_tab title=”FUEGO” disabled=”no” anchor=”” url=”” target=”blank” class=”tabEscuelaName tabFuenteFuego”]
    • Calentar
      ◆Calienta velozmente el objeto metálico para generar daño de Fuego…
      2
    • Esfera de fuego
      ◆Crea una Esfera de fuego de 2d6 de daño de Fuego….
      2
    • Heroismo
      ◆La criatura objetivo recibe +2 de moral a todas sus tiradas de d20 y +2 de moral a sus daños físicos.
      2
    • Marca de Dolor
      ◆Las criaturas en el área reciben la marca del dolor que se hace visible flotando sobre sus cabezas…
      2
    • Pared de fuego
      ◆Crea una pared de fuego de 1 espacio de ancho, 2 espacios de altura y 5 espacios de largo…
      2
    [/su_tab]
    [su_tab title=”TIERRA” disabled=”no” anchor=”” url=”” target=”blank” class=”tabEscuelaName tabFuenteTierra”]
    • Estalactitas / Estalagmitas
      ◆Puedes conjurar el hechizo como estalactitas o estalagmitas…
      2
    • Exaltar
      ◆Mejora características según tu elección…
      2
    • Manto de Resiliencia
      ◆La criatura objetivo no pierde acciones por tener heridas y muere si llega a acumular 4 heridas…
      2
    • Piel de piedra
      ◆El objetivo gana reducción al daño físico de 6/daño Contundente…
      2
    • Protección contra los elementos
      ◆La criatura objetivo recibe un pozo de 30 puntos de vida que utilizar en lugar de los suyos cuando recibe daño de elementos…
      2
    [/su_tab]
    [su_tab title=”VEGETACIÓN” disabled=”no” anchor=”” url=”” target=”blank” class=”tabEscuelaName tabFuenteVegetacion”]
    • Comandar Plantas
      ◆Das una orden sencilla a una planta…
      2
    • Crecimiento Vegetal
      ◆Acelera el metabolismo de una planta para que crezca lo que crecería en 1 año..
      2
    • Invocar Bestia Mágica
      ◆Invoca 1 bestia mágica de tamaño mediano o menor que te considera su aliado…
      2
    • Invocar Elemental
      ◆Invoca 1 elemental de tamaño mediano o menor que te considera su aliado…
      2
    • Invocar Planta
      ◆Invoca 1 criatura planta de tamaño mediano o menor (o de tamaño grande si no tiene velocidad de movimiento)…
      2
    • Moverse a Través de las Plantas
      ◆Das un paso al interior del árbol y sales por otro árbol…
      2
    • Tela de Araña
      ◆Las criaturas en el área quedan Inmovilizadas con la tela de araña bajo la condición de Inmovilidad…
      2
    • Veneno
      ◆La criatura objetivo queda Envenenada…
      2
    [/su_tab]
    [su_tab title=”VIENTO” disabled=”no” anchor=”” url=”” target=”blank” class=”tabEscuelaName tabFuenteViento”]
    • Augurio
      ◆Preguntas sobre el resultado de una acción…
      2
    • Campo Eléctrico
      ◆Causa 1d10 de daño Eléctrico por ronda.
      2
    • Comunicación
      ◆Mandas un mensaje a una criatura conocida. Este mensaje tiene como máximo 15 palabras…
      2
    • Disipar Magia
      ◆Anula los efectos de rango básico y un efecto de rango raro con palabra clave PERSISTENTE de cada objetivo…
      2
    • Modificar Clima
      ◆Modificas las condiciones climáticas y permanecen así por al menos un día después del cual van regresando a la normalidad gradualmente…
      2
    • Quebrar Resistencia
      ◆Reduce las resistencias a todo tipo de daño y a la magia en 5 puntos…
      2
    • Vínculo Sensorial
      ◆Experimentas el mundo a través de los sentidos de tu animal compañero. Puedes ver, sentir, escuchar y oler todo lo que el percibe, pero, pierdes la posibilidad de percibir tu entorno…
      2
    • Visión verdadera
      ◆Detectas automáticamente cualquier objeto o criatura en un rango de 6 espacios de ti que requiera como máximo percepción 20.
      2
    • Volar
      ◆La criatura objetivo gana volar 8…
      2
    [/su_tab]
    [/su_tabs]