Reglas de Combate MdL2

Reglas de Combate clásicas
I. EL COMBATE

 

En Mundo de Leyendas enfrentarás incontables combates. El combate se organiza por turnos, en los cuales cada jugador va dirigiendo las acciones de su personaje en el juego, de igual manera el Director del Mundo utiliza turnos para dirigir las acciones de sus criaturas en combate. Un combate típicamente sigue la siguiente secuencia:

  • Empieza el combate y todos los involucrados realizan un chequeo de iniciativa (1d20 + Destreza + otros bonos o chequeo de sigilo si estaban escondidos). Cada uno tomará sus acciones según el orden de las iniciativas, avanzando de mayor a menor.
  • Si hay al menos una criatura escondida se lazan chequeos de percepción para determinar quiénes son percibidos en combate. Si una criatura no te ha percibido es considerado desprevenido para por ti y no es consciente de tu presencia. De igual modo si no has percibido a una criatura eres considerado desprevenido para ella y no eres consciente de su presencia.
  • Los combatientes van declarando sus acciones de acuerdo con el orden de las iniciativas.
  • Cuando el combatiente con la menor iniciativa ha terminado sus acciones, empieza la siguiente ronda donde nuevamente cada combatiente va declarando sus acciones en función a las iniciativas definidas al inicio del combate.
  • El combate termina cuando los enemigos han sido neutralizados de una manera u otra.

Un combate está definido por una sucesión de rondas dentro de las cuales cada combatiente va tomando su turno para jugar.

 

La ronda de combate
  • Cada ronda de combate representa 6 segundos, por tanto 10 rondas de juego son 1 minuto dentro del juego.
  • El personaje con la iniciativa mayor toma su turno primero, continúa el personaje con la mayor inciativa después de éste, hasta que todos los personajes hayan participado en el combate.
Acciones por ronda

En una ronda cada criatura puede tomar 3 acciones durante su turno, 1 reacción en el momento que señale el disparador de la reacción y cuantas acciones gratuitas desee en el momento que la declare. Además, durante tu turno puedes realizar cualquier número de acciones gratuitas.

 

Iniciativa
  • Chequeo de iniciativa:
  • La iniciativa se calcula con la siguiente fórmula:
    1d20 + Destreza + otros bonos o chequeo de sigilo si estaban escondidos.
  • Este chequeo representa la velocidad de reacción de cada criatura.
  • Al comienzo de cada combate todas las criaturas que participan realizan un chequeo de iniciativa
  • Si dos o más criaturas empatan su chequeo de iniciativa, empezará la criatura con mayor destreza, si existiera un nuevo empate, entonces el Director del Mundo decidirá el orden.
  • Nota para el Director del Mundo: Se recomienda, cuando hay muchas criaturas, agrupar las criaturas y realizar un solo chequeo de iniciativa para cada grupo.
  • Inacción:
  • Cuando la criatura no puede tomar acciones igual mantiene su iniciativa de modo que cuando sea capaz de realizar acciones nuevamente lo hará en el mismo orden de iniciativa que tenía antes.
  • Acción preparada:
  • Con una acción preparada puedes actuar fuera de tu turno. Puedes condicionar cualquier acción a cierta situación que se convierte en el disparador, por ejemplo, golpear si el enemigo desenvaina el arma. Para ello debes utilizar las acciones necesarias para la acción que quieres preparar, pero también consumir tu reacción al momento de ejecutarla.
  • La acción preparada se ejecuta después de su disparador. Así golpear si el enemigo desenvaina el arma se ejecuta después de que el enemigo ha logrado desenvainar.

 

 

II. Acciones básicas de combate

 

La mayoría de las acciones que puedes tomar en un combate caen dentro de 6 categorías ataque, movimiento, manipulación, expresión, concentración, y conjuración.

 

Ataque

Las acciones de ataque son designadas con ataque en las palabras clave de la acción. Estas son muy variadas y muchas criatruas tienen acciones de ataque únicas. Toda criatura, sin excepción, conoce las acciones Golpear y Golpe de gracia.

 

  • Golpear (ataque)
  • Tiempo de ejecución: 1 acción
  • Efecto: Ataca con un arma natural o arma equipada. Si se trata de un arma cuerpo a cuerpo el tiro de ataque es 1d20 + ataque base + fuerza + modificador de tamaño + otros bonos y el daño es igual al dado del arma + fuerza. Si se trata de un ataque de rango el tiro de ataque es 1d20 + ataque base + destreza + modificador de tamaño + otros bonos y el daño es igual al dado del arma + otros bonos específicos. Los tiros de ataque son opuestos a la defensa del enemigo si igualas tienes un acierto parcial y produces mitad de daño y si superas has acertado y puedes producir daño, si tu resultado es inferior a su defensa has fallado y no produces daño. Si el objetivo esta desprevenido tu golpe va contra su defensa desprevenido (D), si es un ataque de toque tu golpe va contra su defensa de toque (T).
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  • Golpe de gracia (ataque)
  • Tiempo de ejecución: 3 acciones
  • Efecto: Si el objetivo está paralizado, inmovilizado, o dormido acierta automáticamente y realiza el doble de daño.
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  • Penalizador de ataques sucesivos
  • Si una acción de ataque (sea golpear u otra) se toma varias veces cada tiro de ataque genera -5 acumulativo en tus siguientes tiros de ataque. Así, si utilizas tres acciones de ataque cuerpo teniendo +4 de ataque básico (AB) y fuerza +4 realizarás el primer ataque con 1d20+8, el segundo con 1d20+3 y el tercero con 1d20-2. Dado que pueden mezclarse diferentes tipos de ataque podría acumularse penalizador de ataque con acciones muy diversas como golpear, prensa o conjurar un hechizo con la palabra clave ataque (como toque eléctrico).
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  • Amenaza de crítico
  • Si en un tiro de ataque obtienes un 20 natural (20 en tu d20 sin sumarle nada) el ataque acierta automáticamente independientemente del resultado de la suma final y puede ser un golpe crítico. Puedes elegir uno de los efectos siguientes y realizar el chequeo correspondiente para agregar el efecto deseado.
  • a) Si confirmas lanzando nuevamente tu tiro de ataque y logras un acierto puedes agregar una vez más el dado del arma al daño.
  • b) Si confirmas superando un chuequeo de atletismo contra el atletismo del objetivo puedes desarmar al objetivo, agregar 1 fractura a uno de sus objetos equipados o hacer que pierda una acción en su próximo turno.
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  • Fallo crítico
  • Si en un tiro de ataque obtienes un 1 natural (1 en tu d20 sin sumarle nada) entonces has fallado independientemente del resultado de la suma final. El fallo es tan estrepitoso que tu arma recibe 1 fractura.
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  • Ataque con dos armas
  • Si equipas dos armas puedes atacar indistintamente con una u otra arma. Las características de un arma pueden reducir el penalizador por ataques sucesivos.
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  • Ataque con escudo
  • También puedes utilizar tu escudo para atacar, por ello cada escudo especifica el daño que hace si es utilizado como arma.

 

Tipos de daño

 

  • Daño físico
  • El daño físico respondo a diferentes formas de producir daño con armas equipadas o naturales. Existen 3 tipos de daño físico.
  • a) Lacerante (L), cuando el daño son largos tajos con un hacha.
  • b) Perforante (P), cuando el daño entra por un espacio reducido al cuerpo del enemigo, como una lanza.
  • c) Contundente (C), cuando el daño es un impacto masivo que tiene como objetivo principal romper huesos, como un martillo de guerra.
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  • Daño elemental
  • El daño elemental suele ser producido por magia, poderes especiales o condiciones ambientales. Hay 4 tipos de daño elemental.
  • a) Fuego
  • b) Frio
  • c) Acido
  • d) Electricidad
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  • Daño mágico
  • Existen cuatro tipos de daño mágico daño necrótico, daño radiente y daño psíquico. Además el daño elemental es considerado tambien daño magico cuando es causado por algun hechizo.
  • a) Daño necrótico. Es causado principalmente por necromancia o poderes espirituales. Este daño impacta en las fuerzas vitales degradándolas.
  • b) Daño radiente. Es causado por despliegues de energía en su estado más puro, suele ser causado por hechizos arcanos, divinos o naturales.
  • c) Daño psíquico. Daña directamente la mente del objetivo. Por eso objetivos sin mente son inmunes a este tipo de daño.
  • d) Daño elemental mágico. La magia puede producir daño elemental. Si es un hechizo de invocación el daño elemental se considera no mágico pero todos hechizos con daño elemental, de otras escuelas, tienen daño elemental mágico por tanto se aplican las defensas contra el elemento y también las defensas contra la magia.
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Zona amenazada
  • La zona amenazada es todo el espacio en el que una criatura puede realizar ataques cuerpo a cuerpo y manipular objetos.
  • Para el caso de los razas de los jugadores cuando están armados con armas cuerpo a cuerpo su zona amenazada es de 1 espacio, es decir todos los espacios adyacentes, incluyendo los diagonales.
  • Las criaturas armadas con armas de rango no tienen zona amenazada.
  • Las criaturas de mayor tamaño suelen tener una zona amenazada de mayor tamaño también:
    • Grande 2 espacios.
    • Enorme 4 espacios.
    • Colosal 8 espacios.

 

Movimiento

Las acciones de movimiento son acciones que requieren que la criatura se desplace. Hay muchos poderes que generan formas de movimiento particular, pero todas las criaturas conocen las acciones Desplazarse, Ponerse de pie, Gatear y Agacharse.

 

  • Desplazarse (movimiento)
  • Tiempo de ejecución: 1 acción
  • Efecto: Te mueves un número de espacios igual o menor a tu velocidad. Si tienes varios tipos de movimiento debes elegir solo uno.
    o Puedes desplazarte con tu velocidad de movimiento moviéndote solo por la tierra.
    o Puedes desplazarte por espacios ocupados por tus aliados, pero no por espacios ocupados por tus enemigos.
    o Si tienes velocidad de nadar puedes desplazarte por el agua en cualquier sentido.
    o Si tienes velocidad de escarbar puedes moverte bajo tierra. Todo movimiento directo hacia arriba es considerado terreno difícil.
    o Si tienes velocidad de trepar puedes moverte pegado a la pared o al techo utilizando por lo menos 3 de tus extremidades para mantenerte sujetado.
    o Si tienes velocidad de volar puedes desplazarte por el aire. Toda curva que tomes y todo movimiento directamente hacia arriba cuenta como terreno difícil. Puedes tomar esta acción sin desplazarte para mantenerte flotando en el mismo lugar. Si estas volando y no tomas la acción de volar en ningún momento durante tu turno caes 10 espacios hacia el suelo al final de tu turno.
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  • Ponerse de pie (movimiento)
  • Tiempo de ejecución: 1 acción
  • Efecto: Te pones de pie en el mismo espacio que ocupabas mientras estabas tumbado.
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  • Gatear (movimiento)
  • Tiempo de ejecución: 1 acción
  • Efecto: Estando tumbado te desplazas, sin ponerte de pie, a ¼ de tu velocidad, mínimo 1. Mientras gateas sigues estando tumbado por tanto eres considerado desprevenido.
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  • Agacharse (movimiento)
  • Tiempo de ejecución: 1 acción
  • Efecto: Te agachas y reduces tu estatura, dependiendo de tu entorno esta acción puede permitirte ganar bonos de cubierta o darte alguna mejora estratégica.
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  • Velocidad
  • La velocidad indica la cantidad máxima de espacios puede moverse una criatura en una sola acción de movimiento.
  • La velocidad regular refiere al movimiento sobre tierra, pero algunas criaturas tienen formas de movimiento especiales como volar, nadar, trepar o escarbar. Para moverse por el aire, el agua, para escalar con facilidad o a través de la tierra respectivamente. En esos casos se señala su velocidad de movimiento para esas formas de manera diferenciada.
  • Cada espacio representa un metro y medio.
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  • Terreno difícil
  • Es considerado terreno difícil cualquier espacio que tenga objetos que dificultan el movimiento. Como por ejemplo:
    • Vegetación abundante.
    • Algunas partes de cavernas naturales.
    • Espacios ocupados con mesas y sillas en un bar.
  • Cuando un personaje quiere desplazarse por 1 espacio que es considerado terreno difícil este cuenta como 2 espacios. Por ejemplo, un enano de velocidad 4 puede puede desplazarse 4 espacios en terreno regular, 2 espacios en terreno difícil o 3 espacios si uno de los espacios por los que avanza es terreno difícil y los otros dos no.
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  • Movimiento mínimo
  • Hay muchas formas en las que el movimiento puede reducirse. Mientras la criatura tenga al menos velocidad 1 entonces 1 espacio es el mínimo que se desplazará.
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  • Tablero de hexágonos
  • Si juegas utilizando un tablero de hexágonos, contar los espacios del desplazamiento es sencillo. Cada casilla representa 1 espacio y en el caso de los tableros hexagonales.
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  • Tablero de cuadrícula
  • En un tablero cuadriculado cada casilla representa 1 espacio, pero si te desplazas diagonalmente el primer movimiento equivale a un espacio y el segundo movimiento diagonal equivale a 2 espacios.
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Manipulación

Utilizas manipulación para interactuar con objetos o criaturas de maneras no agresivas y que no requieren de mayor desplazamiento. Todas las criaturas conocen las acciones Manipular o equipar objeto, Ayudar a otro, Soltar objeto, Señalar, Intercambiar y Alcanzar.

  • Manipular o equipar objeto (manipulación)
  • Tiempo de ejecución: 1 acción
  • Efecto: Puede usarse para variedad de formas de interacción con objetos, como empuñar un arma, abrir una caja, una puerta, girar un timón, entregar un objeto, etc. En ocasiones puede tomar más de 1 acción acorde al criterio del Director del Mundo.
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  • Ayudar a otro (manipulación, reacción)
  • Tiempo de ejecución: 1 reacción
  • Disparador: En tu turno usaste 1 acción para prepararte para ayudar, una criatura adyacente declara una acción para la que va a realizar un chequeo de habilidad o tiro de ataque y tu cumples las mismas condiciones de interacción con el objeto o criatura que exige la acción en la que vas a ayudar. Si es un chequeo de habilidad requieres tener la habilidad entrenada.
  • Efecto: Otorgas +2 de ayuda al chequeo disparador. En caso la acción requiera minutos u horas para ejecutarse debes acompañar la acción durante todo ese tiempo. Una misma criatura solo puede ser objeto de una acción de Ayudar a otro.
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  • Soltar objeto (manipulación)
  • Tiempo de ejecución: 1 acción gratuita
  • Efecto: Sueltas lo que tengas equipado en tus manos. El objeto queda en el suelo en el mismo espacio que ocupas.
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  • Señalar (manipulación)
  • Tiempo de ejecución: 1 acción
  • Efecto: Con un gesto indicas a tus aliados la posición de una criatura que percibes y ellos no han percibido. Los aliados entienden que hay una criatura u objeto allí y lanzan un nuevo chequeo de percepción para ver si logran percibirla claramente.
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  • Intercambiar (manipulación)
  • Tiempo de ejecución: 1 acción
  • Efecto: Guarda un objeto que tengas equipado en tu mano y sacas otro que este accesible.
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  • Alcanzar (manipulación)
  • Tiempo de ejecución: 1 acción
  • Efecto: Entrega un objeto a otra criatura. Puedes lanzar el objeto hasta 4 espacios, pero en ese caso necesitas acertar en un ataque de rango dificultad 15. Si el objeto es peligroso o frágil y fallas repite el chequeo y si volvieras a fallar dañas al objetivo o rompes el objeto. La criatura objetivo debe tener al menos una mano libre para recibir el objeto.
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Expresión

Las acciones de expresión suelen requerir poco esfuerzo, usualmente son manifestaciones verbales acompañadas de movimientos sencillos. Hablar es acción de expresión que no toma ningún esfuerzo.

 

Concentración

Utilizas una acción de concentración para tareas que requieren de un ejercicio mental, tareas propias de la voluntad o de los sentidos. Estas tareas solo requieren movimientos mínimos y muchas veces pueden hacerse sin que sean percibidas por otros. Todas las criaturas con inteligencia conocen la acción Recordar.

 

  • Recordar (concentración)
  • Tiempo de ejecución: 1 acción
  • Efecto: Recuerdas una propiedad de una criatura. Puedes hacer una pregunta sobre una criatura que observas o sobre la que tienes certeza que vas a enfrentar y recuerdas la respuesta esa pregunta. Para tener éxito debes realizar un chequeo de 1d20+Mente contra una dificultad de 10 contra criaturas comunes, 20 contra criaturas raras y 30 contra criaturas exóticas. El director del mundo debe determinar la rareza de la criatura acorde a su universo de campaña. Solo puedes usar recordar 1 vez por tipo de criatura.
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    Conjuración

    La magia es parte del mundo, modifica las costumbres, la geografía, los balances de poder, etc. Algunas criaturas acceden a la magia de manera natural e intuitiva, otras a través del estudio. Tu forma de acceso a la magia o tu ignorancia sobre ella depende de tu raza, clase y los talentos y poderes que escojas. La acción de conjurar esta descrita en detalle en cada clase con acceso a ese poder.

    Conjurar un hechizo, salvo algunas excepciones, requerir de 2 acciones.

    Muchos hechizos permiten un chequeo de salvación que permitirá a la criatura objetivo protegerse. Para protegerse debe lanzar el chequeo de salvación señalado y debe superar o igualar la dificultad del hechizo. La dificultad depende de cada clase y se calcula como 14 + atributo clave – penalizador de chequeos. Si el chequeo de salvación designa “niega” el objetivo no recibe ningún efecto; Si designa “mitad” el objetivo recibe la mitad del daño redondeando para abajo; Si designa “parcial” el objetivo recibe una parte de los efectos y otra no, eso se especifica en el efecto del hechizo.

     

    III. Defensa

     

    • Tu defensa representa que tan difícil es acertar ataques contra ti. Un tiro de ataque que falla puede ser un golpe que es evadido por el movimiento del objetivo o un golpe que cae en una parte protegida como armadura, el escudo o que no llega a travesar la piel de una fiera criatura y genera solo arañones superficiales.
    • La defensa es un número estable que se calcula de la siguiente manera:
      10 + Destreza + armadura + tamaño + otros modificadores.
    • Algunas acciones, como elevar escudo (que puede ser realizada por cualquier criatura con escudo), pueden modificar tu defensa por un tiempo otorgando modificadores adicionales.
    • Si el tiro de ataque de un enemigo iguala o supera la defensa entonces, el ataque acierta.
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    • Alzar escudo (manipulación, escudo)
    • Tiempo de ejecución: 1 acción
    • Efecto: Si equipas un escudo este es considerado alzado hasta el inicio de tu próximo turno. Un escudo alzado te proporciona su bono a la defensa. Alzar escudo no provoca reacciones.

     

    Desprevenido

    Cuando una criatura no percibe a su oponente es considerada desprevenida contra el pues, o bien no sabe que este bajo peligro, o bien, aunque esta alerta, no sabe de donde podría venir el ataque.
    En esos casos se utiliza la defensa desprevenida (D) que se calcula sin tomar en cuenta los modificadores de:
    • Escudo.
    • Destreza.
    • Aticipación.
    • Moral.

     

    Toque

    En algunas ocasiones el ataque no requiere atravesar la armadura sino simplemente tener contacto con el oponente. En esos casos se utiliza la defensa de toque y el ataque se declara como toque a distancia o toque cuerpo a cuerpo.
    Esta defensa se calcula sin tener en cuenta los valores de:
    • Armadura
    • Armadura natural.

     

    Destreza máxima

    Las armaduras tienen un límite de destreza máxima. Eso significa que el bono de Destreza para calcular la defensa no puede ser mayor a la destreza máxima de la armadura equipada.

     

    Otros modificadores de defensa

    Un personaje puede tener otros modificadores de defensa, estos pueden ser de distintos tipos:
    • de Mejora.
    • de Desvío.
    • Divinos.
    • de Tamaño.

    Estos modificadores aplican a todos los tipos de defensa: defensa, desprevenido y toque.
    Según el tamaño los modificadores de defensa son:
    • Diminuto +4
    • Menudo +2
    • Pequeño +1
    • Mediano 0
    • Grande -1
    • Enorme -2
    • Colosal -4

     

    Cubierta

    Puedes usar objetos del entorno para ocultarte detrás de ellos.

    • Cubierta parcial
    • Ganas cubierta parcial cuando una parte significativa de tu cuerpo queda oculta tras un objeto macizo como una pared de piedra. Una criatura puede tener cubierta parcial en relación a unas criaturas y no en relación a otras.
      • Recibes +4 a todas tus defensas.
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    • Cubierta total
    • Ganas cubierta total cuando te ocultas completamente detrás de un objeto macizo como una pared de piedra. Una criatura puede tener cubierta total en relación a unas criaturas, pero ninguna cubierta contra otras. Cuando tienes cubierta total respecto de una criatura ella también tiene cubierta total para ti.
      • No puedes ser objetivo de ataques.
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    Reducción al daño
    • Algunas criaturas tienen reducción al daño, que es un monto que se sustrae de cada fuente de daño, es decir, de cada tiro de ataque que produjo daño.
    • Por ejemplo si una criatura que cuenta con reducción al daño de 5 puntos, recibe un ataque de 7 puntos de daño, dada la reducción de daño el golpe solo puede infligir 2 puntos de daño en la criatura.
    • La reducción de daño podría reducir el daño a 0.
    • Hay dos tipos de reducción al daño:
    • Reducción al daño físico:
    • La reducción al daño físico se escribe señalando el monto de reducción y el tipo de daño que permite superar la reducción al daño.
    • Por ejemplo, 5/lacerante significa que la criatura tiene 5 de reducción al daño físico excepto contra el daño de tipo lacerante.
    • Reducción al daño de energía:
    • Los tipos de energía son: ácido, electricidad, frio, fuego, radiante, negativa y psíquica
    • La reducción al daño energía se escribe señalando el monto de recucción y el elemento al que se reduce daño.
    • Por ejemplo, 5 de reducción al daño de ácido significa que se resta 5 al daño de los ataques de ácido.
    • Una misma criatura puede tener resistencia a más de un elemento al mismo tiempo.

     

    Chequeos de salvación
    • Los chequeos de salvación representan la defensa contra hechizos, venenos y los efectos de algunas trampas, por ejemplo.
    • Existen tres tipos de chequeos de salvación: Fortaleza, Reflejos y Voluntad.
    • Fortaleza:
    • Protege principalmente contra venenos, enfermedades y poderes que afectan la energía vital.
    • El chequeo de Fortaleza es:
      1d20 + modificador base + Fuerza.
    • Reflejos:
    • Ayuda a disminuir el daño de algunos ataques mágicos y permite evitar los efectos de algunas trampas.
    • El chequeo de Reflejos es:
      1d20 + modificador base + Destreza.
    • Voluntad:
    • Protege contra poderes que afectan la mente.
    • El chequeo de Voluntad es:
      1d20 + modificador base + Alma.

     

    Inmunidad al daño

    Se señala inmunidad cuando la criatura o cascarón o puede recibir ningún efecto negativo de la fuente señalada. Por ejemplo, inmunidad al fuego.

    Vulnerabilidad daño

    Algunas criaturas son vulnerables a algún tipo particular de daño, por lo que reciben el doble de daño de los ataques de ese tipo.

     

    Resistencia a la magia
    • Es la capacidad de resistir completamente los efectos de la magia.
    • Los hechizos con palabra clave “invocación” evitan la resistencia a la magia de los enemigos dado que lo mágico es traer el objeto, pero el objeto en sí es un objeto real. Por ejemplo, la flecha de ácido, invocan elementos de otros lugares y por tanto la magia está en traerlos no en la fuente de daño diferencia del hechizo de bola de fuego que, al no ser una conjuración, crea fuego mágico.
    • La resistencia a la magia es una cantidad fija. Si el conjurador supera un chequeo de Magia contra ese número entonces el hechizo es efectivo, si falla el hechizo no produce efectos sobre ese objetivo.
    • Si una misma criatura recibe resistencia a la magia de diferentes fuentes estas no se acumulan si no que solo se considera la resistencia mayor.
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    IV. Puntos de vida

     

    La vida representa la capacidad de la criatura de recibir daño. El puntaje de vida combina la resistencia natural del cuerpo con la experiencia en recibir golpes de modo que su daño es más tolerable.

     

    Incapacitado

    Una criatura esta incapacitada cuando se encuentra con 0 de vida. En ese momento solo puede realizar 2 accines por turno.
    Si ejecuta un ataque o conjuración pierde 1 punto de vida al final de la acción y su condición cambia a muriendo.

     

    Muriendo
    • Se considera que una criatura está muriendo cuando su puntaje de vida es menor o igual a -1 y mayor que -10 menos el número de su Fuerza.
    • Por ejemplo, un guerrero con Fuerza +4 está Muriendo cuando tiene un puntaje de vida entre -1 y -14.
    • Cada ronda debe realizar un chequeo de fortaleza contra una dificultad de 10 + el puntaje de vida negativa. Por ejemplo, un guerrero en -6 de vida debera superar un chequeo de fortaleza de 10 + 6, es decir 16. Si el chequeo falla pierde 1 punto de vida y sigue muriendo. Si tiene éxito se estabiliza y deja de repetir este chequeo, en su lugar comienza a ganar 1 punto de vida por hora hasta llegar a 0 puntos.
    • Una criatura muriendo es considerada desprevenida.

     

    Muerto
    • Una criatura muere cuando llega a un puntaje de vida negativa mayor a 10 + fuerza.
    • Por ejemplo, un guerrero con fuerza +4 muere cuando su puntaje de vida llega a -15 o menos.
    • Una criatura muerta deja el juego y no puede actuar de ningún modo.

     

    Recuperación de puntos de vida
    • Una criatura herida o inconsciente puede recuperar puntos de vida recurriendo a magia, pociones, la habilidad de sanación o al tiempo.
    • Estas formas de curación se ejecutan utilizando el dado de vida.
    • Cada una de las formas de curación especifica cuantos dados de vida puede lanzar la criatura para curarse.
    • Cuando una criatura descansa 8 horas continuas, en un día, recupera 1 dado de vida.

     

     

    V. Dañar objetos

     

    Los objetos pueden recibir daño y si reciben daño suficientes veces se rompen. Los objetos tienen una resistencia al daño llamada dureza que les permite soportar algunos golpes sin peligro de romperse. Cuando un objeto recibe daño igual o mayor a su dureza entonces recibe una fractura. Además, los objetos, dependiendo de su material pueden ser resistentes o inmunes a ciertos tipos de daño. En general todo objeto es inmune al daño espiritual y psíquico y los objetos sencillos con inmunes al daño de precisión.
    Los objetos pueden aguantar una fractura sin modificarse, con una segunda fractura se rompen y si reciben una tercera fractura quedan destruidos. Algunos objetos pueden aguantar más fracturas, pero eso se señala en cada objeto especial.
    Un objeto con una fractura que no ha perdido características es un objeto dañado y puede ser reparado por un décimo de su coste o con un décimo de los materiales.
    Por regla general las armas naturales tienen dureza igual a la armadura natural de la criatura, salvo en el caso de los humanoides donde sus armas naturales tienen dureza 4. Las armas naturales de las criaturas enormes soportan 2 fracturas antes de romperse mientras que las de las criaturas colosales soportan 3 fracturas antes de romperse.

     

    Objetos rotos.
    • Un objeto roto no puede ser utilizado para su función normal.
    • Un arma rota pierde sus propiedades beneficiosas de arma y solo podría ser utilizada para atacar como un arma improvisada (con el daño correspondiente).
    • Un arma natural rota pierde sus propiedades beneficiosas de arma, solo puede ser utilizada para atacar como arma improvisada. Romper el arma natural no genera daño en sí mismo, pero si la criatura utiliza un arma natural rota recibe 1d8 de daño. Algunas armas naturales tienen otras funciones como las piernas, alas y la boca para conjurar. Si se rompen esas armas sus otras funciones se reducen al 50% por ejemplo: piernas (50% velocidad), alas (50% velocidad de volar), mandíbula (50% habilidad de magia si el hechizo tiene componente verbal).
    • Una armadura o escudo roto otorga solo la mitad de su bono a la defensa y duplica sus penalizadores a chequeos de habilidades y movimiento.
    • Los objetos rotos pueden ser reparados por un artesano o herrero competente y suele cobrar la mitad del precio del objeto terminado para poder repararlo, pero esa reparación toma un tiempo y algunos objetos requerirán forjas complejas o encantamientos a los que es difícil tener acceso.

     

    Objetos destruidos.
    • Un objeto destruido queda completamente inutilizable y no guarda valor alguno. Es imposible repararlo.
    • Un arma natural destruida queda inutilizable como arma y en sus otras funciones.

     

    Reparar objetos.
    • Un objeto con fracturas puede repararse con la acción de Reparar Artesanía o Reparar Herrería según corresponda. Si el objeto está roto además de la dificultad implicará un coste de 25% de sus materiales.

     

    Sanar arma natural.
    • Un arma natural con fracturas requiere sanar para eliminar las fracturas. 1 vez al día, después de descansar, puedes lanzar un chequeo de fortaleza 20 para sanar 1 fractura. Si el arma natural NO está rota puedes sanar fracturas al recibir efectos de curación de al menos 2 dados de vida. Un arma natural destruida solo se puede recuperar con el hechizo Regeneración o un efecto similar del mismo rango.

     

    VI. Otros elementos del Combate

     

    Combate bajo el agua.
    • Si no tienes velocidad de nadar eres considerado desprevenido y recibes -4 a tus tiros de ataque.
    • Las armas de rango no funcionan.
    • Para conjurar requieres de un chequeo de concentración con la habilidad de magia dificultad 10 para aguas calmas, 20 para aguas movidas y 30 si has perdido el control de tu movimiento como si eres arrastrado por la corriente o giras en torno a un remolino.

     

     

    VII. Magia

     

    Todas las clases con acceso a magia tienen un acápite donde describen el funcionamiento de la magia para cada clase. La magia funciona de manera diferente para cada una de ellas pero comparten ciertas cuestiones generales que se detallan a continuación.

     

    Palabras clave

    Mental, efectos que se producen en la mente de los sujetos y por tanto las criaturas sin mente son inmunes a estos efectos. Los efectos mentales ponen a prueba la voluntad de sus objetivos.

    Perceptual, efectos que intentan engañar a los órganos de los sentidos y dependen de la percepción.

    Invocación, efectos que materializan un objeto o criatura. El objeto o criatura es real. La magia está en traerlo. Estos efectos no son susceptibles a la resistencia a la magia.

    Persistente, son efectos magicos que toman com objetivo una criatura, objeto o área y que se extienden en el tiempo. Estos efectos son anulables por otros poderes.

    Ataque, hechizos que son, también, consideradas ataque. No generan reacciones por conjuración. Si generan y son afectados por el penalizador de ataques sucesivos.

    Maldición, son efectos persistentes en el tiempo, pero de un poder tal que puede impregnara incluso el alma del objetivo. Estos efectos requieren de magia muy poderosa para ser removidos.

    Control, son efectos poderosos que te otorgan control total, o casi total, sobre las acciones de una criatura u objeto animado. Este control demanda un esfuerzo leve pero sostenido de tu mente por lo que solo puedes tener un efecto de control activo en un determinado momento. Cuando lanzas un efecto de control cuando hay otro en efecto pierdes el control de las criaturas más antiguas.

     

    Magia y Armaduras

    Las armaduras tienen un penalizador de chequeo de habilidades que afecta la habilidad de Magia y disminuye la efectividad de los hechizos de algunos conjuradores.

     

    Descripción de Hechizos

    Las descripciones de los hechizos tienen un formato similar.

     

    Escuela de un Hechizo

    Se refiere a la escuela de magia a la cual pertenece el hechizo.
    Cada escuela tiene un estilo particular y puede ser mejorada mediante talentos. Muchos de los conjuradores que se especializan en una escuela en particular son conocidos con el nombre de su escuela como por ejemplo, Nayen el Trasmutador.

     

    Clase y tipo Hechizo

    Señala la clase que puede utilizar el hechizo y que tipo de hechizo que es para cada clase.
    En el caso del Druida y el Hechicero los hechizos pueden ser Básicos, Raros y Exóticos.
    En el caso del Santo los hechizos pueden ser Básicos, Raros Generales y Raros de un Dios. Los Santos solo pueden usar hechizos generales o los que corresponden a su Dios.
    En el caso del Espiritista sus poderes espirituales serán de intensidad Leve, Moderada o Extrema.

     

    Tiempo de conjuración

    Se refiere al tiempo que toma conjurar el hechizo. Este tiempo esta expresado o bien en unidades de tiempo (minutos, horas o días) o bien en acciónes, normalmente 2.

     

    Componentes de un Hechizo
    • Se refiere a todos los componentes que un hechizo requiere para ser lanzado. Estos son:
    • Verbal (V):
    • Significa que el conjurador debe hablar a viva voz mientras conjura el hechizo.
    • Somático (S):
    • Significa que el conjurador debe mover sus manos en posiciones determinadas. Para ello sus manos deben estar libres a excepción de: 1) varas, papiros y libros de magia ya que sus propiedades mágicas no impiden la conjuración, 2) armas con la propiedad catalizadora, 3) Escudos.
    • Materia (M):
    • Por regla general solo los Hechiceros necesitan materiales para sus hechizos exóticos, y si algún hechizo en particular es una excepción a esa regla esto se especifica en la descripción del hechizo.
    • Este material es necesario para la realización del hechizo. Los materiales para hechizos exóticos, salvo contadas excepciones, son elementos que no tienen otra función más que la de la magia.
    • Dado que las criaturas capaces de lanzar hechizos exóticos son muy escasas estos materiales no existen en el mercado por lo que deben ser recolectados directamente por los personajes.
    • Cuando un hechizo es lanzado una unidad del material se consume en el acto y es necesario nuevo material para volver a lanzarlo.

     

    Rango de un Hechizo
    • Se refiere a la distancia a la que puede llegar un hechizo y se especifica como:
    • Toque:
    • Significa que el conjurador tiene que tocar al objetivo, para ello el objetivo tiene que estar en algún espacio adyacente al conjurador, salvo que el conjurador tenga mayor alcance con sus ataques naturales.
    • Si es un objetivo aliado el toque sucede automáticamente pero si se trata de un objetivo hostil necesita realizar un ataque de toque cuerpo a cuerpo.
    • El toque cuerpo a cuerpo que es parte del hechizo es considerado una acción gratuita y, para tener efecto, debe ser ejecutado en el mismo turno que el hechizo ha sido conjurado.
    • Toque a distancia:
    • Significa que el conjurador realiza un ataque de toque a distancia contra el objetivo. El rango del toque a distancia se especifica en el mismo lugar. A diferencia de las armas de rango los hechizos no tienen incrementos de rango.
    • Una distancia específica:
    • Normalmente 6 espacios o 20 espacios. En estos casos no se requiere de ningún ataque de toque.

     

    Objetivo de un Hechizo
    • Se refiere a que o quien, afecta el hechizo. Puede ser una criatura, un objeto o varias criaturas u objetos.
    • Cuando el hechizo tiene varios objetivos indica también el área en la que se deben encontrar dichos objetivos. Típicamente conos, líneas, esferas o cubos.
    • Cuando se trata de un cono consideramos el cono como un triángulo equilátero que emana desde el frente del conjurador.
    • Cuando se trata de una línea consideramos una línea de 1 espacio de ancho que se extiende desde el frente del conjurador.
    • Cuando se trata de una esfera se consigna el radio de la esfera. El punto de emanación de la esfera debe estar dentro del rango del hechizo pero el radio puede extenderse más allá.
    • Cuando se trata de un cubo todo el cubo debe estar dentro del rango del hechizo.

     

    Duración de un Hechizo
    • Se refiere a cuánto tiempo dura el efecto de un hechizo. Todos los hechizos con duración cuyos efectos pueden ser anulados por efectos de anular magia (Anular Magia, Campo de anti magia, Esfera de invulnerabilidad, etc) tienen una indicación señalada como (A). Las duraciones que encontraremos en los hechizos normalmente son:
    • Instantáneo:
    • Significa que sus efectos se producen al momento de lanzarse. Algunos hechizos instantáneos producen efectos adicionales cuya duración esta descrita en el texto. Esta aparente contradicción se resuelve porque la magia consiste en forzar la alteración no en sostenerla y por tanto los cambios, una vez instalados, no son considerados magia y no pueden ser revertidos anulando magia.
    • Tiempo:
    • Otros especifican el tiempo en rondas o días que dura el efecto mágico. En estos casos el efecto mágico si es persisten y estos efectos, cuando no son evidentes, pueden ser detectados con la habilidad Magia.
    • Permanente:
    • Un hechizo permanente es uno cuyo efecto es persistente hasta que algún otro efecto lo desactive.

     

    Tiro de Salvación

    Se refiere al chequeo que puede ser utilizado para evitar o aminorar los efectos del hechizo. Se consigna si se trata de Fortaleza, Reflejos, Voluntad.

     

    Resistencia a la magia

    Se refiere a si la resistencia a la magia de una criatura u objeto, lo tornó resistente a los efectos específicos del hechizo. Las invocaciones no pueden ser resistidas con resistencia a la magia.

    Equipo inicial

    Solo se especifica para los hechizos exóticos y solo es considerado para el caso de los Hechiceros, representa el número de unidades del material y/o su tiempo de vida, que forma parte del equipo inicial de un personaje de primer nivel que escoge dicho hechizo como su hechizo exótico.

     

    Fuentes

    Solo los Druidas utilizan fuentes como se explica en su descripción de clase. Las fuentes no tienen efectos para ningún otra clase.

     

    VIII. Puntos de Victoria

     

     

    Regla alternativa, sugerida para campañas de mazmorreo.

    Los puntos de victoria son un recurso que va aumentando durante el día.

    Los personajes jugadores inician con 0 puntos de victoria y cada vez que tiene una victoria significativa (logran superar una batalla, desmantelan una prueba, resuelven un acertijo, establecen una alianza, entre otras) adquieren 1 punto de victoria.

    Por supuesto, buscar combate sin sentido, o resolver desafíos innecesarios, no genera puntos de victoria.

    Los personajes pueden utilizar los puntos de victoria para realizar una serie de acciones gratuitas. Al momento de declarar su uso pueden usar solo una de las siguientes acciones.

  • Recuperar 1 hechizo que lanzaste durante el combate. Solo puedes usarlo fuera de combate.
  • Recargar 4 de Ánima. Solo puedes usarlo fuera de combate.
  • Curar 2 dados de vida en tu turno. Solo puedes usarlo fuera de combate.
  • Volver a lanzar un 1d20 cuyo resultado no es el deseado. Solo puedes usarlo durante el combate.
  • Usar un talento que no conoces pero si cumples con sus requerimientos. Si debes gastar las acciones según el talento lo indica. No puedes elegir talentos pasivos. Solo puedes usarlo durante el combate.
  • Los puntos de victoria se pierden al iniciar un descanso largo. Normalmente, al final del día.

    Todas las clases con acceso a magia tienen un acápite donde describen el funcionamiento de la magia para cada clase. La magia funciona de manera diferente para cada una de ellas pero comparten ciertas cuestiones generales que se detallan a continuación.

     

     

     

     

     

     

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