Espiritista MDL2

Espiritista Clásico
Forja de Personajes
ROL
La Espiritista es una clase versátil que puede resaltar por sus capacidades de control y de soporte mientras mantiene una buena capacidad de generar daño. Su manejo de las almas y la energía vital le permite reducir las capacidades de los enemigos al mismo tiempo que mejora las de sus aliados. Además, su capacidad para curar, la pude convierte en una alternativa más en el campo de los sanadores.

INTRODUCCIÓN

Cuando una criatura muere su alma comienza un viaje gradual hacia el plano espiritual. Primero se desprende del cuerpo que le servía de ancla y luego, poco a poco, de sus deseos y objetivos mortales. La Espiritista tiene una conexión especial con esta zona de transición. Ellas pueden sentir y comunicarse con las almas durante este tránsito. Si quieres un personaje versatíl con un vínculo especial con los espíritus esta es la clase para ti.
 
Las Espiritistas aumentan su poder con ayuda de almas en la zona de tránsito. Es ahí donde encuentran el espíritu que será su más poderoso aliado y compañero. Con su ayuda pueden manipular directamente las almas y canalizar energía vital.
 
Aunque las habilidades de una Espiritista son consideradas sacrílegas por muchos, para ellas se trata de un arte que puede ser utilizado tanto para el bien como para el mal. Este arte tiene una relación particular con las diosas Hartica, Gea y Sual. Algunas Espiritistas son parte del credo de Hartica y piden permiso a la diosa de la muerte para jugar con fuerzas que le pertenecen. Otras siguen a Gea y entienden que los poderes espirituales son también parte de la naturaleza de los seres. Las que siguen a Sual creen que la zona de transición es la clave para entender el orden cósmico. Por último, también existen las que practican este arte desvinculado de las creencias tradicionales de los dioses.

 

CARACTERÍSTICAS DE LA CLASE

  • Puntos de Vida Base
  • 18+ (fuerza x3)
  • Dado de Vida
  • 1d6
  • Atributos
  • En nivel 1 recibes +2 alma y +1 a cualquiera de los otros tres atributos (fuerza, destreza o mente).
  • En nivel 4 y cada 4 niveles recibes +1 bono por nivel en un atributo de tu elección. La suma de los modificadores raciales, de clase, de creación del personaje, de edad y los bonos por nivel no pueden exceder 4 + modificador racial y de edad.
  • Modificador de Ataque Básico
  • +2
  • Tiros de Salvación
  • +3 Fortaleza
  • +3 Reflejos
  • +6 Voluntad
  • Número de habilidades
  • 2+ Mente
  • En nivel 1 entrenas gratuitamente la habilidad Magia.
  • Competencia en Armas
  • Solo eres competente en el uso de armas simples.
  • Competencia en Armaduras
  • No eres competente en el uso de ninguna armadura o escudo.
  • Talentos
  • En nivel 1 y cada 2 niveles ganas 1 talento que puede ser seleccionado de la lista de talentos generales, mágicos o de combate.

TABLA DE PROGRESO

NIVEL EXPERIENCIA PROGRESO
1 0
  • Talento
  • Sentido Espiritual
  • Espíritu Aliado
  • Protección Espiritual
  • Posesión
  • Ánima
  • Poder Espiritual
2 1500
  • Poder Espiritual
  • Espíritu Aliado (Talento, Hechizo o Conjuración)
3 3100
  • Talento
4 4800
  • Atributo
  • Espíritu Aliado (Talento, Hechizo o Conjuración)
5 6600
  • Talento
6 8500
  • Poder Espiritual
  • Espíritu Aliado (Talento, Hechizo o Conjuración)
7 10500
  • Talento
8 12600
  • Atributo
  • Espíritu Aliado (Talento, Hechizo o Conjuración)
9 14800
  • Talento
10 17100
  • Poder Espiritual
  • Espíritu Aliado (Talento, Hechizo o Conjuración)
11 19500
  • Talento
12 22000
  • Atributo
  • Espíritu Aliado (Talento, Hechizo o Conjuración)
13 24600
  • Talento
14 27300
  • Poder Espiritual
  • Espíritu Aliado (Talento, Hechizo o Conjuración)
15 30100
  • Talento
16 33000
  • Atributo
  • Espíritu Aliado (Talento, Hechizo o Conjuración)
17 36000
  • Talento
18 39100
  • Poder Espiritual
  • Espíritu Aliado (Talento, Hechizo o Conjuración)
19 42300
  • Talento
20 45600
  • Atributo
  • Espíritu Aliado (Talento, Hechizo o Conjuración)

 
 

PROTECCIÓN ESPIRITUAL

Te rodea energía espiritual que te otorga +2 de desvió a tu defensa.

 
 

SENTIDO ESPIRITUAL

Puedes sentir y ver espíritus dentro de un rango máximo de 20 espacios. Puedes determinar su ubicación aproximada, su estado de ánimo y su peligrosidad. Este poder aplica tanta para criaturas muertas vivientes etéreas como para otras criaturas que están atrapadas en su tránsito al otro mundo.
 
Puedes hablar con los muertos naturalmente, como si conjurara un hechizo de Comunicarse con Muertos

 
 

POSESIÓN

Posesión
Concentración
Tiempo de ejecución: 1 acción
Efecto
Dejas que tu espíritu aliado tomo el control de tu cuerpo o recobras el control de tu cuerpo.

  • Tus atributos de mente y alma son remplazados por los de tu espíritu aliado. Alma modifica tus chequeos de voluntad.
  • Tus poderes de clase, talentos y habilidades no pueden ser usados pero ganas los poderes de espíritu aliado, sus talentos y sus habilidades.
  • Recibes los modificadores de posesión de tu espíritu aliado.
  • Si eres afectada por un efecto mental el Espíritu Aliado puede, automáticamente tomarel control de tu cuerpo. Tu cuerpo será controlado por la mente y alma de tu espíritu mientas que tu mente y alma siguen bajo el efecto, pero sin control de tu cuerpo.
  • Opcionalmente, en tu turno, en lugar de pagar con 1 acción puedes gastar tu reacción.

     
     

    ESPÍRITU ALIADO

    • Todo Espíritu alguna vez fue un ser viviente. Es un alma que ha abandonado su cuerpo, pero aún mantiene recuerdos de su vida anterior y por tanto tiene una historia previa como cualquier personaje. La construcción de la historia del Espíritu Aliado es parte de la construcción de tu historia. Los hechos que te llevaron a entrar en contacto con tu Espíritu Aliado por primera vez son cruciales y muy diversos. Algunas espiritistas fueron atormentadas por el Espíritu en un principio antes de lograr una alianza; otras tienen como Espíritu Aliado a un pariente que les cuida; otros han convocado accidentalmente al Espíritu como parte de un ritual o del descubrimiento de una tumba encantada.
    • Debes escoger a tu Espíritu Aliado en nivel 1.
    • El Espíritu aliados se aferra al plano material por alguna tarea que no pudieron cumplir en vida. Muchos buscan resarcir los males que cometieron en vida, vengar a alguien o rescatar a alguien, entre otros motivos. Tú le acompañas a cumplir esa tarea y cuando el Espíritu la cumple puede continuar su viaje al plano espiritual. Algunos Espíritus, a modo de agradecimiento, escogen permanecer un tiempo con la Espiritista para ayudarla a que logre sus propias metas otros se marchan agradecidos a su justo descanso y el espiritista puede ofrecer sus servicios a un nuevo espíritu. En el momento en que una Espiritista se queda sin Espíritu Aliado puede hacer una ceremonia de 8 horas para convocar un nuevo Espíritu Aliado. El nuevo espíritu convocado tiene la personalidad propuestas por el jugador y el mismo nivel que el espíritu aliado que ha dejado.
    • Solo puedes tener un espíritu aliado en un momento dado pero a lo largo de tu vida podrías ayudar a muchos espíritus.
    • El Espíritu Aliado es visible solo para las Espiritistas, se comunican telepáticamente con cualquier Espiritista y es consciente de su entorno, pero no pueden desplazarse más allá del espacio que ocupas. Es decri que tu y tu Espíritu Aliado ocupan el mismo espacio.
    • Cuando alcanzas nivel 2 y cada 2 niveles en adelante, tu Espíritu Aliado puede escoger un nuevo talento, un nuevo hechizo, o tener una conjuración adicional, al día, de los hechizos que ya conoce.
    • El Espíritu Aliado no puede recibir ningún tipo de daño, es por este motivo que no tienen Vida como característica. Solo los poderes o hechizos que tienen como objetivo el alma, pueden afectar al Espíritu Aliado, por ejemplo Atrapar alma o maldiciones.
    • Si mueres tu Espíritu Aliado es liberado. Permanecen invulnerable e invisible durante 2 meses, durante ese período sufren una transmutación a una nueva forma. Normalmente un Espíritu Aliado se convierte en un fantasma pero, algunos más, atormentados pueden volverse, Sombras, Allips, Espectros u otras criaturas etéreas de tipo muerto viviente.

     
     
    Características Generales

    • Tipo
      El tipo define la mayoría de sus otras características.
    • Aspecto
      Parece una copia etérea de lo que fuere en vida, pero solo puede ser visto por Espiritistas o habilidades especiales. De otro modo es imposible de ver y son intangibles.
    • Personalidad
      Su personalidad es definida según los mismos criterios que la de los personajes.
    • Sentidos
      Puede escuchar y oler normalmente. Ve en un rango de 6 espacios como si tuvieran visión en la oscuridad e ignoran los efectos de invisibilidad sobre cualquier criatura con alma.
    • Atributos
      Tiene solo 2 atributos: mente y alma cuyos puntajes pueden variar según su tipo.
      Mente El bono de mente modifica el número de habilidades y las habilidades de mente del Espíritu Aliado.
      Alma El bono de alma modifica los chequeos de voluntad del espíritu y sus habilidades de alma.

    • Habilidades
      El Espíritu Aliado tiene un número de habilidades entrenadas.
      Ya que el Espíritus Aliados no puede comunicarse directamente con otros, ni moverse libremente, necesita de Posesión o de tus Poderes Espirituales para hacer uso de algunas de sus habilidades. Puede utilizar la acción de Ayudar a otro para ayudarte en las habilidades Alquimia, Artesanía, Diplomacia, Herrería, Naturaleza, Percepción y Sanación (siempre que las tengan entrenadas).
    • Talentos de Espíritu
      El número de talentos que conoce inicialmente depende de su tipo. Los que requieren de propiedades físicas solo pueden ser utilizados durante la Posesión. En nivel 2 y cada 2 niveles el espíritu puede escoger entre: Entrenar 1 nuevo talento general, de magia o de combate, Aprender 1 nuevo hechizo básico de la misma lista que los que ya conoce, o ganar 1 conjuración adicional por día.
    • Beneficios
      Todo Espíritu Aliado te otorga beneficios. Estos beneficios se toman en cuenta mientras tu este en control de tu cuerpo pero se pierden si es el Espíritu Aliado es quien esta en control.
    • Modificadores de Posesión
      Todo Espíritu Aliado tiene modificadores que se aplican solo cuando el Espíritu aliado toma el control de tu cuerpo usando la Posesión.

     
     

    Espíritu Arcano

     

    • Atributos
    • +4 Mente
    • +1 Alma
    • Habilidades
    • Magia y eliges 2
    • Talentos
    • 2 talentos.
    • Beneficios
    • +1 Dificultad de los Poderes Espirituales.
    • +6 Recuperación de Ánima.
    • Modificadores de Posesión
    • El Espíritu Aliado Arcano no es competente en el uso de ninguna armas, escudo ni armaduras.
    • Puede utilizar objetos mágicos como si fuera un Hechicero pero no puede utilizar codex.
    • 2 veces al día puede conjurar un hechizo conocido.
    • Conoce 3 hechizos de la lista de hechizos básicos del Hechicero.
       
      ver Hechizos Básicos del Hechicero

     

     
     

    Espíritu Divino

     

    • Atributos
    • +1 Mente
    • +4 Alma
    • Habilidades
    • Diplomacia, Magia y Sanación
    • Talentos
    • Conoce 1 talento.
    • Beneficios
    • +1 Dificultad de los Poderes Espirituales.
    • +5 Ánima máxima.
    • Modificadores de Posesión
    • El Espíritu Aliado Divino es competente en el uso de todas las armas y armaduras simples.
    • Puede utilizar objetos mágicos como si fuera un Santo.
    • 2 veces al día puede conjurar un hechizo conocido.
    • Conoce 3 hechizos de la lista de hechizos básicos del Santo.
       
      ver Hechizos Básicos del Santo

     

     
     

    Espíritu Natural

     

    • Atributos
    • +1 Mente
    • +4 Alma
    • Habilidades
    • Magia, Natruraleza y eliges 2
    • Talentos
    • Conoce 1 talento.
    • Beneficios
    • +12 Ánima máxima.
    • Modificadores de Posesión
    • El Espíritu Aliado Natural es competente en el uso de todas las armas y armaduras simples.
    • Puede utilizar objetos mágicos como si fuera un Druida.
    • 2 veces al día puede conjurar un hechizo conocido.
    • Conoce 2 hechizos de la lista de hechizos básicos del Druida.
       
      ver Hechizos Básicos del Druida

     

     
     

    Espíritu Guerrero

     

    • Atributos
    • +2 Mente
    • +3 Alma
    • Habilidades
    • Atletismo, Herrería y eliges 1
    • Talentos
    • Conoce 2 talentos.
    • Beneficios
    • +1 Tiros de Ataque.
    • +1 adicional en el modificador de desvío a la defensa.
    • Modificadores de Posesión
    • El Espíritu Aliado Guerrero es competente en el uso de todas las armas simples y marciales.
    • El Espíritu Aliado Guerrero es competente en el uso de todas las armaduras y escudos simples, marciales y expertas.
    • Recibe +2 de posesión a los tiros de ataque.
    • Gana +2 de posesión en daños y tiros de ataque con armas.

     

     
     

    Espíritu Experto

     

    • Atributos
    • +3 Mente
    • +2 Alma
    • Habilidades
    • Percepción y eliges 4
    • Talentos
    • Conoce 2 talentos.
    • Beneficios
    • Puedes usar los talentos de tu espíritu aliado (a excepción de entrenar habilidad y talentos de competencia en armas, armaduras o escudos).
    • Modificadores de Posesión
    • El Espíritu Aliado Experto es competente en el uso de todas las armas simples y marciales.
    • El Espíritu Aliado Experto es competente en el uso de todas las armaduras simples.

     

     
     

     
     

    ÁNIMA

    Es la reserva de Energía Espiritual con la que cuentas para poder utilizar tus Poderes Espirituales y se calcula de esta manera:
     
    Ánima: 14 + (Alma x3).
     
    • Puedes Recargar: 2 + Alma puntos de Ánima 1 vez al día luego de 8 horas continuas de descanso. Si por algún motivo no pududiste descansar, no podrá recpurar ningún punto de Ánima ese día.
     

     
     

    PODERES ESPIRITUALES

      Los Poderes Espirituales son las formas en las que canalizas tu energía espiritual para generar efectos extraordinarios.

    • En nivel 1 conoces un número de poderes espirituales igual a 1+ Alma.
    • En nivel 2 y cada 4 niveles aprendes 1 Poder Espiritual nuevo.
    • La dificultad de los Poderes Espirituales es igual a 14 + Almapenalizador de chequeos.
    • Todos los Poderes Espirituales son considerados hechizos arcanos en sus efectos.
    • Diferentes poderes espirituales requieren diferentes tipos de acciones para lanzarse. Usualmente ataque, concentración o conjuración. Cuando usas conjuraciones solo utilizas componentes somáticos por lo que requieres poder mover tus brazos con libertad.
    • Algunos poderes espirituales tienen la palabra clave manifestación. Esos poderes requieren que el espíritu aliado se manifieste de alguna manera en el plano materia. Durante la duración de esos poderes espirituales los espíritus aliados dejan de brindar beneficios y si se lanza un segundo poder espiritual de palabra clave manifestación el anterior deja de funcionar.
    • Los poderes espirituales no requiere ningún tipo de componentes (ni verbales, ni somáticos). Pueden ser modificados por cualquier efecto que altere o anule hechizos y son afectados por la resistencia a la magia.

     
     
    Lista de Poderes Espirituales

     
     

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