Armas Simples MDL2

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MATERIALES EXÓTICOS

En el mundo, las armas pueden ser forjadas utilizando metales comunes como hierro o bronze y son fáciles de fabricar o de conseguir en los mercados. Estas armas se consideran comunes y sirve a propositos mundanos como parte del equipamiento de un guardia de una ciudad o un pueblo; pero ¿qué pasa cuando la tarea de aquel que lleva el arma es mas “complicada”, como por ejemplo, pelear contra un troll que aterroriza una villa o defender un castillo del ataque de un dragón? Bueno para esos casos uno recurre a los Héroes. Una arma heróica tiene como principal característica haber sido forjada con un material exótico que le brinda propiedades especiales para permitiir al héroe salir victorioso en batallas épicas.

 
 

PROPIEDADES

ARMAS CUERPO A CUERPOARMAS DE RANGO
material dureza propiedades
Adamantita +3
  • Barrido I
Madera viva
  • Se repara en 10 minutos si la apoyas en tierra fértil y la rocias con agua limpia.
Mithril +1
  • Fatal I
  • Resiste 1 fractura extra antes de romperse.
Plata -2
  • Acelerada I
Obsidiana
  • +2 al daño Lacerante.
  • Se destruye con 1 sola fractura.

◈ Para todo escenario, La Dureza mínima posible siempre es 1.

◈ Si un arma regular tiene la propiedad Barrido I, Fatal I o Acelerada I, al fabricarlas con el material exótico que proporciona esas mismas propiedades, el arma mejora la propiedad al siguiente nivel, por ejemplo un arma regular con Barrido I fabricada con Adamantita resulta en un Arma heróica de adamantita con la propiedad Barriddo II.

material dureza propiedades
Adamantita
  • Este tipo de armas no se pueden fabricar con este material exótico.
  • Las municiones que se fabrican con este material pueden hacer daño de tipo perforante o contundente.
Madera viva
  • Se repara en 10 minutos si la apoyas en tierra fértil y la rocias con agua limpia.
  • Aumenta el rango en 50%
  • Las municiones que se fabrican con este material solo pueden hacer daño de tipo perforante.
Mithril +1
  • Fatal I
  • Resiste 1 fractura extra antes de romperse.
  • Las municiones que se fabrican con este material pueden hacer daño de tipo perforante o contundente.
Plata -2
  • Acelerada I
  • Las municiones que se fabrican con este material solo pueden hacer daño de tipo perforante.
Obsidiana
  • Este tipo de armas no se pueden fabricar con este material exótico.
  • Las municiones que se fabrican con este material solo pueden hacer daño de tipo perforante.

◈ Para todo escenario, La Dureza mínima posible siempre es 1.

◈ Si un arma regular tiene la propiedad Barrido I, Fatal I o Acelerada I, al fabricarlas con el material exótico que proporciona esas mismas propiedades, el arma mejora la propiedad al siguiente nivel, por ejemplo un arma regular con Barrido I fabricada con Adamantita resulta en un Arma heróica de adamantita con la propiedad Barriddo II.

 
 

LISTA DE ARMAS SIMPLES

 

ARMAS CUERPO A CUERPOARMAS DE RANGO
NOMBRE DAÑO DUREZA CARGA MATERIAL EXÓTICO PROPIEDADES
P M G TIPO Ad Mv Mi Ob Pl
Daga 1d3 1d4 1d6 P 3 1 Agil | Arrojadiza [2]
Cetro 1d3 1d4 1d6 C 3 1 Catalizadora
Clava 1d4 1d6 1d8 C 3 1
Hoz 1d4 1d6 1d8 L 3 1 Ágil
Improvisada 1d3 1d4 1d6 C 3 1
Jabalina 1d4 1d6 1d8 P 3 1 Frágil | Arrojadiza [4]
Lanza corta 1d4 1d6 1d8 P 3 2 Arrojadiza [4]
Maza 1d4 1d6 1d8 C 5 2

NOMBRE DAÑO DUREZA CARGA MATERIAL EXÓTICO PROPIEDADES
P M G TIPO Ad Mv Mi Ob Pl
Bastón 1d4 1d6 1d8 C 3 2 Arma doble | Catalizadora
Hacha de leñador 1d6 1d8 1d10 L 3 3
Gran clava 1d6 1d8 1d10 C 3 3

Lanza larga 1d6 1d8 1d10 P 3 3 Alcance

NOMBRE DAÑO DUREZA CARGA MATERIAL EXÓTICO PROPIEDADES
P M G TIPO Ad Mv Mi Ob Pl
Honda 1d3 1d4 1d6 C 1 1 Munición | Rango [10]
Cerbatana 1d3 1d4 1d6 P 1 1 Munición | Rango [6]

NOMBRE DAÑO DUREZA CARGA MATERIAL EXÓTICO PROPIEDADES
P M G TIPO Ad Mv Mi Ob Pl
Ballesta ligera 1d6 1d8 1d10 P 3 2 Munición | Rango [20] | Recarga
Red 1 2 Prensa [15] | Rango [2]

 
 

PROPIEDADES DE ARMAS

AceleradaÁgilAlcanceArma dobleArrojadizaBarridoCatalizadoraDesarmarDos manosEmpujarFatalFrágilGemelaMuniciónPesadaPrensaRangoRecargaRepetidorTumbarVersátilVoleo
◈ EFECTO

Acelerada se designa con un nivel, por ejemplo: Acelerada III

Esta arma gana potencia con cada ataque al mismo objetivo, cuando atacas con ella más de una vez en un mismo turno al mismo objetivo, ganas un bono al daño igual al nivel de acelerada por cada ataque previo.

Por ejemplo, un arma Acelerada I te da +1 al daño por cada ataque previo con esta arma, mientras que un arma Acelerada II te da +2 al daño por cada ataque previo.

ATAQUE 1 2 3
OBJETIVO Criatura A Criatura A Criatura A
DAÑO (Arma) 1d6 1d6 1d6
DAÑO (Fuerza) +4 +4 +4
DAÑO (Acelerada II) +0 +2 +4
DAÑO TOTAL 1d6+4 1d6+6 1d6+8
Héroe con 4 de Fuerza usando una Cimitarra acelerada II

◈ EFECTO

Esta propiedad reduce el penalizador de ataques sucesivos que aplicas en tu segundo y tercer ataque con esta arma de modo que:

En tu segundo ataque sucesivo tiene un penalizador de -4 (normalmente -5).
En tu tercer ataque sucesivo tiene un penalizador de -8 (normalmente -10).

ATAQUE 1 2 3
Dar Base +4 +4 +4
Dar (Fuerza) +5 +5 +5
Penalizador de ataque (Ágil) -0 -4 -8
TIRO DE ATAQUE TOTAL +9 +5 +1
TIRO DE ATAQUE TOTAL (SIN ÁGIL) +9 +4 -1
Héroe con 5 de Fuerza y Ataque Base 4 usando una Daga.

◈ EFECTO

Esta propiedad permite golpear a 2 espacios de distancia, pero no puedes golpear en los espacios adyacente a ti. Si tienes el talento ataque de oportunidad , cuando una criatura atraviesa tu zona de golpe, cuenta como disparador para este talento.

 

Área segura: No puedes atacar a criaturas en estos espacios.

Área de golpe: Puedes atacar a criaturas en estos espacios.

 

◈ EFECTO

Las armas con esta propiedad satisfacen el requerimiento de poderes y habilidades que usan dos armas.

◈ EFECTO

Esta propiedad permite utilizar el arma para atacar a distancia va acompañada de un número que indica el máximo número de espacios de distancia al que puedes atacar con esta arma, por ejemplo Arrojadiza [4] significa que el arma tiene un rango de 4 espacios.

Cuando utilizas esta propiedad tus tiros de ataque suman destreza en lugar de fuerza, pero el daño sigue calculándose con fuerza.

Ya sea que el ataque falle o acierte el arma siempre termina en el suelo adyacente al objetivo.

 

ATAQUE 1 2 3
Rango 2 espacios.
Dar Base +2 +2 +2
Dar (Destreza) +3 +3 +3
Penalizador de ataque -0 -5 -10
TIRO DE ATAQUE TOTAL +5 0 -5
Daño (Fuerza) +4 +4 +4
Héroe con 4 de Fuerza, 3 de Destreza, +2 Ataque Base y una Daga Arrojadiza [2]

◈ EFECTO

Barrido se designa con un nivel, por ejemplo: Barrido III

Las armas con esta propiedad reciben un bono al daño igual al nivel de Barrido en tus ataques a objetivos diferentes al actual.

Por ejemplo, si atacas con un hacha de Barrido 1 a un enemigo y en tu siguiente ataque aciertas un goolpe a un enemigo distinto recibes +1 al daño contra éste.

 

ATAQUE 1 2 3
OBJETIVO Criatura A Criatura B Criatura C
DAÑO (Arma) 1d8 1d8 1d8
DAÑO (Fuerza) +4 +4 +4
DAÑO (Barrido II) +0 +2 +4
DAÑO TOTAL 1d8+4 1d8+6 1d8+8
Héroe con 4 de Fuerza y una Hacha de guerra de Adamantita Barrido II

◈ EFECTO

Esta propiedad permite cumplir con el componente somático de una conjuración con esta arma equipada. Además, si conjuras hechizos de toque puedes usar esta arma para tocarlos (esto no agrega el daño del arma).

◈ EFECTO

Esta propiedad permite usar esta arma para Desarmar, de manera que se puede ejecutar esta maniobra sin necesitad de guardar o soltar el arma previamente. Para poder intentar desarmar a un objetivo, es necesario haber entrenado el talento de desarmar

◈ EFECTO

Esta propiedad permite a estas armas ser utilizadas como armas de dos manos, además al ser usadas así reciben un bono de +2 al daño.

◈ EFECTO

Esta propiedad permite usar el arma para Empujar, si lo haces con éxito causa un daño igual al daño del arma (sin sumar la fuerza) al objetivo.

◈ EFECTO

Fatal se designa con un nivel, por ejemplo: Fatal III

Esta propiedad permite, cuando confirmas un golpe crítico, agregar una cantidad de dados de daño (del arma) igual al nivel de Fatal.

Por ejemplo, si aciertas y cofirmas un golpe crítico con un arma Fatal II, al daño regular del golpe crítico le sumas 2 dados de daño.

 

ATAQUE Golpe crítico confirmado
DAÑO (Arma) 1d6
DAÑO (Fuerza) +5
DAÑO CRÍTICO (base) +1d6
DAÑO CRÍTICO EXTRA (Fatal II) +2d6
DAÑO TOTAL (crítico sin fatal) 2d6 +5
DAÑO TOTAL (crítico con fatal II) 4d6 +5
Héroe con 5 de Fuerza y un Estoque Fatal II

◈ EFECTO

Las armas con esta propiedad Se destruyen si reciben 1 fractura.

◈ EFECTO

La propiedad Gemela sólo se activa cuando se tienen equipadas en ambas manos la misma arma con la propiedad Gemela, por ejemplo un kukri en cada mano.

Esta propiedad aumenta el daño del arma en +1 por cada ataque previo, con una de estas armas, en un mismo turno.

 

TURNO #3
ATAQUE 1 2 3
DAÑO (Arma) 1d4 1d4 1d4
DAÑO (Fuerza) +3 +3 +3
DAÑO por ser GEMELA +0 +1 +2
DAÑO TOTAL 1d4 +3 1d4 +4 1d4 +5
Héroe con 3 de Fuerza y dos Kukris de mithril Ágil | Gemela | Fatal III.

◈ EFECTO

Som armas que requiren municiones para atacar. Una vez que se dispara una munición hay 50% de posibilidades de recuperarla luego del combate.

Cada 20 municiones equivalen a 1 unidad de carga y se pueden producir con distintos materiales exóticos dependiendo de su tipo de daño:

Daño Perforante : Pueden fabricarse usando Adamantita, Madera viva, Mithril, Obsidiana o Plata.
Daño Contundente : Puden fabricarse usando Adamantita o Mithril.

Si la munición tiene una propiedad de arma igual al arma que las utiliza estas no se acumulan. Si las propiedades de munición y del arma son diferentes entonces se ejecutan ambas en cada disparo.

◈ EFECTO

Son armas con mucho más peso que otras y esto dificultan los ataques sucesivos y las reacciones.

No es posible realizar reacciones con estas armas, además en las armas pesadas aumenta el penalizador de ataque sucesivo en 1, de modo que se vuelven múltiplos de 6.

Por ejemplo, tu primer ataque tiene un penalizador de 0, tu segundo ataque tiene un penalizador de -6, tu tercer ataque tiene un penalizador de -12 y así sucesivamente.

◈ EFECTO

Esta propiedad se designa con un valor, por ejemplo Prensa [16]

Te permite hacer ataques de prensa en su rango. Si tienes éxito la criatura es considerada en prensa, pero tu no. Para zafarse deberá intentar liberarse contra la dificultad que se señala en el valor de la propiedad.

◈ EFECTO

Esta propiedad se designa con un valor, por ejemplo Rango [20]

Las armas con esta propiedad sólo pueden ser utilizadas para el ataque de rango y su daño no recibe ningún bonificador de fuerza.

Esta armas pueden atacar, sin recibir penalizadores al tiro de ataque, a la distancia que se designa junto con la propiedad, por ejemplo, un arco con Rango [12] puede atacar a objetivos a máximo 12 espacios sin recibir penalizadores en su tiro de ataque.

Pueden extender su rango recibiendo un penalizador de -2 a los tiros de ataque por cada vez que extiendan el rango del arma, hasta un máximo de -10.

Por ejemplo, un arma Rango [5] ataca sin penalizadores a máximo 5 espacios, pero si deseo atacar un objetivo a 14 espacios, necesito extender el rango del arma 2 veces (la primera de 5 a 10 espacios y la segunda vez de 10 a 15 espacios) por tanto, recibe un penalizador de -4 a los tiros de ataque.

◈ EFECTO

Para poder atacar con esta arma primero debes cargar la munición en el arma.

Cargar cuesta 1 acción de manipulación.

◈ EFECTO

Para poder atacar con esta arma primero debes preparar el repetidor El repetidor almacena hasta 10 municiones.

Colocar el repetidor toma 2 acciones de manipulación.

◈ EFECTO

Esta propiedad permite usar el arma para tumbar

Si usas esta arma para tumbar, tanto la acción de tumbar y los talentos con efecto tumbar cuestan 1 acción menos. (mínimo 1 acción).

◈ EFECTO

Las armas versátiles pueden hacer 2 tipos de daño.

Normalmente hacen el tipo de daño listado, pero al momento de atacar puedes declarar utilizar el otro tipo de daño que se señala junto con la propiedad versátil.

◈ EFECTO

Las armas con esta propiedad son poco efectivas a corta distancia.

Cuando atacas a una criatura que se encuentra dentro de la distancia listada recibes -2 a los tiros de ataque.

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