Armas Marciales MDL2

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MATERIALES EXÓTICOS

En el mundo, las armas pueden ser forjadas utilizando metales comunes como hierro o bronze y son fáciles de fabricar o de conseguir en los mercados. Estas armas se consideran comunes y sirve a propositos mundanos como parte del equipamiento de un guardia de una ciudad o un pueblo; pero ¿qué pasa cuando la tarea de aquel que lleva el arma es mas “complicada”, como por ejemplo, pelear contra un troll que aterroriza una villa o defender un castillo del ataque de un dragón? Bueno para esos casos uno recurre a los Héroes. Una arma heróica tiene como principal característica haber sido forjada con un material exótico que le brinda propiedades especiales para permitiir al héroe salir victorioso en batallas épicas.

 
 

ARMAS CUERPO A CUERPOARMAS DE RANGO
 
Materiales disponibles:
 
MATERIAL
DUREZA*
PROPIEDADES
ADAMANTITA
+3
  • Barrido I (o mejora a Barrido II)
MADERA VIVA
  • Se repara en 10 minutos si la apoyas en tierra fértil y la rocias con agua limpia.
MITHRIL
+1
  • Fatal I (o mejora a Fatal II)
  • Resiste una fractura extra antes de romperse.
PLATA
-2
  • Acelerada I (o mejora a Acelerada II)
OBSIDIANA
  • +2 al daño Lacerante.
  • Se destruye con 1 fractura.

* La DUREZA mínima siempre es 1.

 
Materiales disponibles:
 
MATERIAL
DUREZA*
PROPIEDADES
ADAMANTITA
  • Este tipo de armas no se pueden fabricar con este material exótico.
MADERA VIVA
  • Se repara en 10 minutos si la apoyas en tierra fértil y la rocias con agua limpia.
  • Aumenta el rango en 50%
MITHRIL
+1
  • Fatal I (o mejora a Fatal II)
  • Resiste una fractura extra antes de romperse.
PLATA
-2
  • Acelerada I (o mejora a Acelerada II)
OBSIDIANA
  • +2 al daño Lacerante.
  • Se destruye con 1 fractura.

* La DUREZA mínima siempre es 1.

 
 
 

LISTA DE ARMAS MARCIALES

 
 

ARMAS CUERPO A CUERPOARMAS DE RANGO

Nombre
daño P
daño M
daño G
daño T
Dureza
Carga
Propiedades
Material exótico
Natural (desarmado)
1d3
1d4
1d6
C
4
Arma doble
Cimitarra
1d4
1d6
1d8
L
5
2
Acelerada I
Adamantita | Mithril | Obsidiana | Plata
Espada corta
1d4
1d6
1d8
L
5
1
Ágil | Versátil [P]
Adamantita | Mithril | Obsidiana | Plata
Espada larga
1d6
1d8
1d10
L
5
2
Versátil [P]
Adamantita | Mithril | Obsidiana | Plata
Espada Bastarda
1d6
1d8
1d10
L
5
2
Dos manos +2
Adamantita | Mithril | Obsidiana | Plata
Estoque
1d4
1d6
1d8
P
3
2
Fatalo I | Precisa
Adamantita | Mithril | Obsidiana | Plata
Hacha de guerra
1d6
1d8
1d10
L
5
2
Barrido I
Adamantita | Mithril | Obsidiana | Plata
Hacha ligera
1d4
1d6
1d8
L
5
1
Barrido I | Arrojadiza [2]
Adamantita | Mithril | Obsidiana | Plata
Mangual
1d4
1d6
1d8
C
5
2
Barrido I | Desarmar | Tumbar
Adamantita | Mithril
Martillo de guerra
1d6
1d8
1d10
C
8
2
Adamantita | Madera viva | Mithril | Obsidiana | Plata
Maza de armas
1d6
1d8
1d10
C
5
2
Versátil [P]
Adamantita | Mithril
Pico de guerra
1d6
1d8
1d10
P
5
2
Versátil [C]
Adamantita | Mithril

Nombre
daño P
daño M
daño G
daño T
Dureza
Carga
Propiedades
Material exótico
Alabarda
1d8
1d10
1d12
L
3
3
Alcance | Versátil [P]
Adamantita | Mithril | Obsidiana | Plata
Alfanjón
1d8
1d10
1d12
L
5
3
Acelerada I | Barrido I [P]
Adamantita | Mithril | Obsidiana | Plata
Bisarna
1d8
1d10
1d12
L
3
3
Alcance | Tumbar
Adamantita | Mithril | Obsidiana | Plata
Espadón
1d10
1d12
2d8
L
5
3
Versátil [P]
Adamantita | Mithril | Obsidiana | Plata
Gran Hacha
1d10
1d12
2d8
L
5
3
Barrido I
Adamantita | Mithril | Obsidiana | Plata
Güadaña
1d8
1d10
1d12
L
3
3
Fatal I
Adamantita | Mithril | Obsidiana | Plata
Guja
1d8
1d10
1d12
L
3
3
Alcance | Fatal I
Adamantita | Mithril | Obsidiana | Plata
Pico pesado
1d10
1d12
2d8
P
5
3
Versátil [C]
Adamantita | Mithril
Ronca
1d8
1d10
1d12
P
3
3
Alcance | Desarmar
Adamantita | Mithril | Obsidiana | Plata
Tridente
1d8
1d10
1d12
P
3
3
Arrojadiza [4] | Desarmar
Adamantita | Mithril | Obsidiana | Plata


No existen armas marciales de rango de 1 mano.
Nombre
daño P
daño M
daño G
daño T
Dureza
Carga
Propiedades
Material exótico
Ballesta pesada
1d8
1d10
1d12
P
3
3
Recarga | Munición | Rango [20]
Adamantita | Madera viva | Mithril | Plata
Arco corto
1d4
1d6
1d8
P
3
2
Munición | Rango [12]
Madera viva | Mithril | Plata
Arco largo
1d6
1d8
1d10
P
3
3
Munición | Rango [20] | Voleo [5]
Madera viva | Mithril | Plata

 
 

PROPIEDADES DE ARMAS

● Acelerada: Acelerada se designa con un nivel. Esta arma gana potencia con cada ataque. Cuando atacas varias veces en un mismo turno con esta arma ganas un bono al daño igual al nivel de acelerada por cada ataque previo. Por ejemplo, un arma acelera I te +1 al daño por cada ataque previo con esta arma, mientras que un arma acelerada II te da +2 al daño por cada ataque previo.
● Ágil: El penalizador de ataques sucesivos que tomas en tu segundo ataque, con esta arma, es -4 en lugar de -5 y en tu tercer ataque -8 en lugar de -10.
● Alcance: Golpea a 2 espacios de distancia, pero no puede golpear en el espacio adyacente. Si tienes el talento ataque de oportunidad cuanta como disparador cuando una criatura atraviesa tu zona de golpe.
● Arma doble: Esta arma puede usarse con los poderes que requieren dos armas.
● Arrojadiza: Puede utilizar esta arma para atacar a distancia. Esta propiedad siempre va acompañada de un número que es el número de espacios de distancia al que puedes atacar con esta arma. Cuando utilizas esta propiedad lanzas los tiros de ataque sumando tu destreza en lugar de fuerza, pero el daño sigue calculándose con fuerza. Falle o acierte el arma termina el ataque en el suelo adyacente al objetivo.
● Barrido: Barrido se designa con un nivel. Esta arma golpea abarcando un área extensa facilitando el combate contra muchos enemigos. Cuando golpeas recibes un bono igual al nivel de barrido a tus tiros de ataque si ya has atacado, con esta arma, a un objetivo diferente al actual. Por ejemplo si atacas con un hacha de barrido I a un enemigo y luego a otro recibes +1 al daño contra el segundo enemigo.
● Catalizadora: Puedes cumplir con el componente somático de una conjuración con esta arma equipada. Además, si conjuras hechizos de toque puedes usar esta arma para tocarlos (esto no agrega daño del arma).
● Desarmar: El arma puede utilizarse para desarmar. Esto permite desarmar sin necesitad de guardar o soltar el arma previamente.
● Dos manos: Estas armas pueden ser utilizadas como armas de dos manos. Si son utilizadas así reciben +2 al daño.
● Fatal: Fatal se consigna con un nivel. Si confirmas un golpe crítico con esta arma agrega el dado de daño un número de veces adicionales igual al nivel de fatal. Así si aciertas un golpe crítico con un arma fatal I, y lo confirmas, haces el daño regular más el dado de daño del arma por el golpe crítico, más nuevamente el dado de daño del arma por fatal I.
● Frágil: Se destruye si recibe 1 fractura
● Gemela: Son armas especializadas para el combate con dos armas iguales. Cuando equipas dos armas gemelas del mismo tipo (ejemplo 2 kukris) recibes +1 al daño por cada ataque previo, con una de estas armas, durante un mismo turno.
● Munición: Requieren de municiones para atacar. Cada 20 municiones equivalen a 1 unidad de carga. Una vez que se dispara una munición hay 50% de posibilidades de recuperarla luego del combate. Las municiones pueden producirse en distintos materiales especiales según su tipo de daño:
o Perforante: Adamantita, Madera viva, Mithril, Obsidiana y Plata.
o Contundente: Adamantita, Mirthril
Si la munición tiene una propiedad de arma igual al arma que las utiliza estas no se acumulan. Si las propiedades de arma de munición y arma son diferentes entonces se ejecutan ambas en cada disparo.
● Pesada: Tienen un peso mayor a otras armas y esto dificultan los ataques sucesivos y las reacciones. Aumenta el penalizador en 1 de modo que en lugar de -5 recibe -6 en su segundo ataque y en lugar de -10 recibe -12 en su tercer ataque y así sucesivamente. No es posible utilizar reacciones que utilicen esta arma.
● Prensa: Te permite hacer ataques de prensa en su rango. Si tienes éxito la criatura es considerada en prensa, pero tu no. Para zafarse deberá intentar liberarse contra la dificultad del objeto que se señala junto con la característica prensa.
● Rango: Solo pueden ser utilizadas para el ataque de rango y el daño no recibe ningún bonificador de fuerza. Siempre se consigna el número de espacios al que puede disparar normalmente. Se puede atacar a mayor distancia, pero tomando -2 al tiro de ataque por cada vez que exceda su rango. El máximo rango es cuando se tiene un penalizador de -10 al tiro de ataque.
● Recarga: Para poder golpear con esta arma debes primero cargar el arma. Cargar toma 1 acción de manipulación.
● Repetidor: Para golpear con esta arma debe prepararse con un repetidor. El repetidor almacena 10 municiones. Colocar el repetidor toma 2 acciones de manipulación.
● Tumbar: El arma puede utilizarse para tumbar. Si tumbas con esta arma puedes hacer la acción de tumbar y los talentos con efecto tumbar con 1 acción menos (mínimo 1).
● Versátil: Las armas versátiles pueden hacer dos tipos de daño. Normalmente hacen el tipo de daño listado, pero al momento de atacar puedes declarar utilizar el otro tipo de daño que se señala junto con la propiedad versátil.
● Voleo: Estas armas son poco efectivas a corta distancia. Cuando atacas a una criatura que está dentro de la distancia listada recibes -2 a los tiros de ataque.

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