Mundo de Leyendas

Author: Titan Admin

  • Favor Divino

    Escuela: Evocación

    Clases/tipo: Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal

    Rango: toque

    Objetivo: Criatura

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    El objetivo gana un bono de +2 de suerte a sus tiros de ataque y daños con armas durante la duración del hechizo.

  • Flecha de Acido

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: toque a distancia 6 espacios

    Objetivo: Criatura

    Duración: 2 rondas

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    La flecha de ácido hace 2d4 de daño de ácido al impactar al objetivo con un ataque de toque a distancia.  Durante las siguientes 2 rondas el objetivo recibe 2d4 de daño.  El hechizo de flecha de ácido no se acumula consigo mismo de modo que si se dispara una nueva flecha de ácido sobre el mismo objetivo recibirá el daño del impacto y se contaran las rondas de duración desde el último hechizo lanzado pero no se aumentara el daño por ronda.

  • Furia Natural

    Escuela: Evocación

    Clases/tipo: Druida/Exótico

    Tiempo de conjuración: 1 ronda

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Criatura

    Duración: Instantánea

    Tiro de Salvación: Reflejos mitad de daño

    Resistencia a la magia: Si

     

    Cuando el hechizo se completa, al comienzo del siguiente turno del conjurador, la criatura objetivo recibe 4d6 de daño eléctrico y 4d6 de daño natural.

     

    Druida: Fuente Viento

    • Ínfima: ningún efecto
    • Moderada: 3d6 de daño eléctrico y 3d6 de daño natural
    • Abundante: Efecto normal
  • Golpe Verdadero

    Escuela: Adivinación

    Clases/tipo: Hechicero/Básico, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 6 espacios

    Objetivo: Criatura objetivo

    Duración: 1 ronda (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    La criatura objetivo recibe +10 de anticipación a su próximo tiro de ataque y duplica el rango de posibilidad de golpe crítico (no acumula con otros efectos similares sobre el rango de crítico).

  • Grasa

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 6 espacios

    Objetivo: Área de 2 espacios de radio, objeto o criatura

    Duración: 5 rondas

    Tiro de Salvación: Reflejos niega o Acrobacias

    Resistencia a la magia: No

     

    La superficie, objeto o criatura objetivo es cubierta por una película de grasa muy resbalosa.  El hechizo tiene diferentes efectos según el objetivo.

     

    • 1 Cuando el hechizo es lanzado sobre una superficie todas las criaturas que estén de pie sobre ella deben realizar un chequeo de acrobacia dificultad 10 o caen al suelo.  Para levantarse o moverse por la superficie deben volver a realizar el chequeo.
    • 2 Si el objetivo es un objeto el objeto queda engrasado automáticamente.  Si es un objeto empuñado la criatura que lo empuña debe tirar un chequeo de reflejos para evitar que el objeto se engrase.  Si falla el objeto engrasado cae al suelo.  Para recoger el objeto bajo el efecto de grasa se necesita otro chequeo de reflejos que se repite al final de cada turno en el cual el objeto es utilizado. Si se falla este chequeo de reflejos el objeto cae en el espacio ocupado por la criatura.
  • 3 Si el objetivo es una criatura esta criatura puede tirar un chequeo de reflejos para evitar la grasa.  La criatura engrasada recibe +4 puntos a su defensa de maniobras de combate contra acciones de prensa y a todos sus chequeos de escapismo menos rasgar la realidad pero adquieren -4 puntos a sus chequeos de escalar y a la ejecución maniobras de combate. Además, si desea utilizar objetos que no tenia empuñados al momento de recibir el hechizo o si se desplaza interactúa con dichos objetos o superficies como si estos estuvieran engrasados de modo que puede caer al suelo como se describe en el punto uno o los objetos pueden resbalársele como se explica en el punto 2.
  • Grito aterrador

    Escuela: Necromancia

    Clases/tipo: Hechicero/Raro, Santo/Bloogoblot

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: cono

    Objetivo: Criaturas en cono de 6 espacios

    Duración: 5 rondas

    Tiro de Salvación: Voluntad parcial

    Resistencia a la magia: Si

     

    Las criaturas objetivo que fallan el tiro de salvación adquieren la condición de terror ((((Link)))).  Si las criaturas superan su tiro de salvación gana la condición de asustada ((((Link)))).

     

    Adicionalmente el conjurador recibe 1 punto de daño de carisma.  Este punto perdido se recupera normalmente a la velocidad de 1 por día.

  • Heroísmo

    Escuela: Encantamiento

    Clases/tipo: Druida/Raro, Hechicero/Raro, Santo/Raro General

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Criatura

    Duración: 5 minutos (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo recibe un bono de +2 de moral a los tiros de ataque, maniobras de combate, daño físico, tiros de salvación y chequeos de habilidades.

    Druida: Fuente Fuego

    • Ínfima: dura 2 minutos
    • Moderada: duración normal
    • Abundante: dura 7 minutos
  • Hipnotismo

    Escuela: Encantamiento

    Clases/tipo: Hechicero/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Personal

    Objetivo: Área de 4 espacios de radio centrada en el conjurador

    Duración: Concentración (A)

    Tiro de Salvación: Voluntad Niega

    Resistencia a la magia: Si

     

    Las criaturas en el área que fallan su tiro de voluntad quedan cautivadas por el conjurador y mantienen su mirada sobre él.  El conjurador debe mantenerse concentrado y no puede moverse para poder mantener la atención de las criaturas fijada en él.  Las criaturas pierden toda la noción del tiempo y de lo que pasa a su alrededor.  Cualquier movimiento amenazante hacia ellos o cualquier daño recibido cancela automáticamente el efecto del hechizo. Cuando el hechizo acaba las criaturas afectadas no son conscientes de que estuvieron bajo el efecto de un hechizo y creen que ha pasado apenas un instante.