Mundo de Leyendas

Author: Titan Admin

  • Terreno camuflado

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Druida/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 6 espacios

    Objetivo: área de 4 espacios de radio

    Duración: 1 hora (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: –

     

    Modifica levemente las características del terreno para facilitar esconderse. Todas las criaturas en el área reciben un +8 a sus tiros de sigilo. Una criatura que conoce el lugar afectado puede realizar un chequeo de percepción opuesto a la dificultad del hechizo para reconocer que ha sido modificado.

    Druida: Fuente Vegetación.

    • Ínfima: ningún efecto
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: 8 horas de duración
  • Escudar Otros

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 6 espacios

    Objetivo: Criatura

    Duración: 8 horas, hasta ser cancelado (como acción veloz) por el conjurador, hasta que caiga inconciente el conjurador o muere la criatura objetivo (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo recibe +2 puntos de desvío a la defensa y todo daño que recibe se divide entre el conjurador y la criatura objetivo.  En caso de montos de daño impares la criatura objetivo recibe un punto de daño más que el conjurador de modo que entre los dos sumen la cantidad total.

    Nota: El daño se comparte independientemente de la distancia entre el conjurador y la criatura objetivo.

     

    Las resistencias, inmunidades y tiros de salvación del conjurador no se aplican sobre ese daño.  Las únicas resistencias, inmunidades y tiros de salvación validas son las de la criatura que recibe el daño originalmente y estas afectan la totalidad del daño.

  • Escudo de Fe

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Personal

    Objetivo: Conjurador

    Duración: 10 minutos (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    El objetivo gana +2 puntos de desvío a la defensa y +2 puntos de resistencia a los tiros de salvación.

  • Escudo Mágico

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Personal

    Objetivo: Conjurador

    Duración: 5 minutos (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    El objetivo gana +4 de escudo a su defensa. Además el escudo detiene cualquier ataque que fuera a causar daño arcano pero si lo hiciera se destruye despues de eso.

  • Escudriñar

    Escuela: Adivinación

    Clases/tipo: Druida/Exótico, Hechicero/Exótico, Santo/Raro Sual, Raro Treidock, Raro Dralin, Bloogoblot

    Tiempo de conjuración: 1 hora

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Santo y Hechicero Esfera de cristal )

    Rango: ilimitado

    Objetivo: Objeto o Criatura

    Duración: 5 minutos (A)

    Tiro de Salvación: Voluntad Niega

    Resistencia a la magia: No

     

    Permite visualizar en la esfera de cristal el objeto o criatura deseada.  Esta criatura recibe un bono de 5 puntos a su tiro de salvación si el personaje no la conoce de primera mano.

     

    La criatura objetivo del hechizo puede reconocer que es efecto de un hechizo de escudriñar con un chequeo automático de conocimiento de magia 18. Una vez que es consciente de que es objetivo de un hechizo de escudriñar pueden realizar un chequeo de conocimiento de magia opuesto al del conjurador. Si supera el chequeo pueden anular el hechizo y si lo supera por 5 puntos o más, y cuenta con los componentes, puede revertir el hechizo para ganar su efecto pero sobre el conjurador. De este modo podría llegar a observar al conjurador.

     

    Druida: Fuente Agua (en el caso del Druida no se requiere de material)

    • Ínfima: Ningún efecto
    • Moderada: Ningún efecto
    • Abundante: Efecto normal
  • Esfera de Fuego

    Escuela: Evocación

    Clases/tipo: Druida/Raro, Hechicero/Raro, Santo/Raro Dralin

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Esfera de fuego

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: Reflejos Niega

    Resistencia a la magia: Si

     

    Crea una Esfera de fuego que afecta 1 espacio.  Cualquier criatura en el área de la esfera que falle un chequeo de reflejos recibe 2d6 de daño de fuego.  Como acción veloz el conjurador puede mover la esfera en su turno hasta que entre en contacto con una criatura.  La esfera se mueve a una velocidad de 6 espacios y daña a la criatura en cuyo espacio termina su turno.

     

    Druida: Fuente Fuego

    • Ínfima: hace 2d4 de daño de fuego
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: hace 2d8 de daño de fuego
  • Esfera Arcana

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 6 espacios

    Objetivo: Criatura

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: Reflejos Niega

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo queda atrapada en una esfera arcana.  Dentro de la esfera la criatura puede respirar y actuar con normalidad pero la esfera no puede ser atravesada. La criatura atrapada puede lanzar hechizos al interior de la esfera pero no puede tomar como objetivo nada al exterior de la esfera. Debido al tamaño de la esfera esta puede afectar como máximo a criaturas de tamaño grande. Criaturas enormes o colosales son inmunes al hechizo.

  • Esfera de Invisibilidad

    Escuela: Ilusión

    Clases/tipo: Hechicero/Raro, Santo/Raro Treidock

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Personal

    Objetivo: Criaturas seleccionadas por el conjurador en un área de 2 espacios de radio centrada en el conjurador

    Duración: 5 minutos (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Todas las criaturas en el área, seleccionadas por el conjurador, se vuelven invisibles como bajo el efecto del hechizo de Invisibilidad.  Sin embargo todas las criaturas en el área pueden verse entre sí.  Si una criatura sale del área o realiza una acción estándar pierde la invisibilidad automáticamente.  Si el conjurador realiza una acción estándar el hechizo se termina automáticamente.