Mundo de Leyendas

Author: Unicorn Admin

  • Mar de Sombras

    Mar de Sombras

    [E] HECHICERO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Voluntad ver texto
    • RANGO
      20 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
      4 espacios de radio
    • OBJETIVO
      Área y criaturas en el área
    • DURACIÓN
      5 minutos
    ILUSIÓN

    Material Exótico
    Material requerido por los Hechiceros.

    Crea una cúpula oscura en el área que actúa como una barrera contra todo tipo de visión. Las criaturas que se encuentren dentro de ella no pueden ver hacia ningún lado y quienes estén fuera del área no pueden ver hacia su interior.

    Todas las criaturas en el área, o que entren en el área mientras el hechizo este en efecto, que fallan su chequeo de voluntad creen estar sumergidas en un mar de aguas negras y gastan todas sus acciones en tratar de nadar fuera de ellas en su alucinación, pero sin desplazarse en la realidad.

    Cada ronda que pasa la criatura puede realizar un chequeo de salvación para escapar de la alucinación y poder actuar normalmente. Si la criatura afectada depende del oxígeno comienza a asfixiarse en la creencia de que no hay oxígeno a su alrededor. Si la criatura cae inconsciente por la asfixia no muere, sino que comienza a respirar normalmente. Una criatura así desmayada permanece inconsciente por al menos 5 minutos mientras recupera sus funciones.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

     

  • Aparición Espectral

    Aparición Espectral

    [E] HECHICERO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Voluntad parcial
    • RANGO
      20 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 criatura
    • DURACIÓN
      Instantáneo o 5 rondas
    ILUSIÓN

    Material Exótico
    Material requerido por los Hechiceros.

    La criatura objetivo ve una imagen que condensa sus peores temores. El miedo que esa presencia le infunde es intolerable para la criatura y le causa 6 dados de vida de daño Psíquico. Si supera el tiro de salvación no recibe daño, pero queda Asustada bajo la condición de Miedo.

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  • Vacío Arcano

    Vacío Arcano

    [E] HECHICERO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      20 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
      4 espacios de radio
    • OBJETIVO
      Área y criaturas en el área
    • DURACIÓN
      5 rondas
    EVOCACIÓN

    Material Exótico
    Material requerido por los Hechiceros.

    Genera un espacio de vacío por el cual ni la luz ni el sonido pueden viajar. Las criaturas en el área quedan Ciegas bajo la condición de Ceguera, Sordas bajo la condición de Sordera y tienen ocultamiento total bajo la condición de Ocultamiento Total mientras están en el área.

    La velocidad de movimiento de todas las criaturas en el área se reduce a la mitad y dado que el movimiento de las criaturas ciegas se reduce a la mitad salvo que tengan otra forma de percepción las criaturas se moverán a ¼ de su velocidad.

    Por último, causa 1d6 de daño Contundente, por la presión en el área Reciben daño las criaturas en el área al momento de la conjuración las que entran al área y las que están en el área al inicio de tu turno reciben el daño. Solo pueden recibir el daño una vez por ronda.

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  • Tormenta de Hielo

    Tormenta de Hielo

    [E] HECHICERO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Reflejos mitad de daño
    • RANGO
      20 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
      4 espacios de radio
    • OBJETIVO
      Área y criaturas en el área
    • DURACIÓN
      1 ronda
    EVOCACIÓN

    Material Exótico
    Material requerido por los Hechiceros.

    Causa 2d6 de daño Contundente y 2d6 de daño de Frío. Reciben daño las criaturas en el área al momento de la conjuración las que entran al área y las que están en el área al inicio de tu turno reciben el daño. Solo pueden recibir el daño una vez por ronda.

    Durante la duración del hechizo el área es considerada terreno difícil.

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  • Rayo Zigzagueante

    Rayo Zigzagueante

    [E] HECHICERO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Reflejos mitad de daño
    • RANGO
      20 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 ecriatura por ronda
    • DURACIÓN
      5 rondas
    EVOCACIÓN

    Material Exótico
    Material requerido por los Hechiceros.

    Un rayo eléctrico golpea al objetivo causando 4d6 de daño Eléctrico.

    Durante la duración del hechizo, con 1 acción de concentración, puedes hacer saltar el rayo a otra criatura objetivo siempre y cuando este a no más de 6 espacios del objetivo anterior.

    El rayo no puede afectar 2 veces seguida al mismo objetivo, pero si puede dañar a otra criatura y luego volver al objetivo inicial.

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  • Confinar

    Confinar

    [E] HECHICERO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Fortaleza niega
    • RANGO
      6 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 criatura
    • DURACIÓN
      Permanente
    ENCANTAMIENTO

    Material Exótico
    Material requerido por los Hechiceros.

    Este hechizo puede ser conjurado cooperativamente por hasta 8 conjuradores. Cada conjurador adicional al primero agrega un punto de dificultad al hechizo.

    La criatura objetivo es sujetada por cadenas de energía que brotan del suelo. Estas cadenas tienen dos posibles efectos que se determinan al conjurar.

    • La criatura encadenada no puede realizar reacciones ni acciones de movimiento, ataque o conjuración.
    • La criatura encadenada puede actuar normalmente peor no puede abandonar un área determinada de 20×20 espacios. Dentro de esta área las cadenas le acompañan.

    Las cadenas mantienen a la criatura viva sin necesidad de comer, beber ni dormir.

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  • Presencia Divina

    Presencia Divina

    [E] HECHICERO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Voluntad niega
    • RANGO
      Personal
    • ÁREA DE EFECTO
      4 espacios de radio
    • OBJETIVO
      Criaturas enemigas en el área
    • DURACIÓN
      5 rondas
    ENCANTAMIENTO

    Material Exótico
    Material requerido por los Hechiceros.

    Las criaturas objetivo te toman por una divinidad de inmenso poder y se inclinan ante ti abandonando todas sus acciones. En ese estado quedan Desprevenidas bajo la condición de Desprevenido y Tumbadas bajo la condición de Tumbado.

    Si reciben daño mientras están bajo el efecto de este hechizo este termina inmediatamente.

    Las criaturas divinas son inmunes a este efecto.

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  • Dominación

    Dominación

    [E] HECHICERO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Voluntad ver texto
    • RANGO
      20 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 criatura
    • DURACIÓN
      3 meses
    ENCANTAMIENTO

    Material Exótico
    Material requerido por los Hechiceros.

    Si la criatura falla un primer chequeo de voluntad queda Paralizada por 1 ronda. Al comienzo de tu siguiente turno criatura objetivo realiza un segundo chequeo de voluntad y si falla queda bajo tu control.

    Con 1 acción de concentración puedes darle ordenes telepáticamente a la criatura dominada, esta cumplirá bajo el mejor de sus criterios.

    Con 1 acción puedes cambiar de tus sentidos a los de la criatura dominada. Esto deja tu cuerpo desprevenido, pero puedes ver lo que tu criatura dominada está viendo si está lejos.

    Cualquier orden que sea obviamente dañina para la criatura objetivo o sus aliados cancela automáticamente el hechizo.

    Los efectos de miedo tienen un efecto secundario en las criaturas dominadas. La perturbación mental que estos causan les permite lanzar un nuevo chequeo de voluntad para salir de la dominación

    Durante el tiempo que está dominada la criatura tiene una conciencia débil. Al dejar de estarlo sus recuerdos de ese periodo son confusos y distorsionados. Si bien tienen elementos reales estos se mezclan de modos similares a un sueño.

    Solo puedes tener 1 hechizo de control en efecto en un determinado momento.

    Mundo de leyendas 2 | 2023