CONDICIONES Y ESTADOS

TERROR

◈ Aterrorizada
Huyes desesperadamanete lo mejor que puedas.

Si estas acorralada y eres atacada entonces atacas de vuelta como medio desesperado para sobrevivir hasta que puedas encontrar una ruta de escape.

Tus ataques son considerados manipulación y movimiento. Por tanto pueden generar ciertas reacciones.

Estas desprevenido pues el terror no te permite defenderte efectivamente.

MIEDO

◈ Asustada
Tus ataques son considerados manipulación y movimiento. Por tanto pueden generar ciertas reacciones.

Estas desprevenido pues el terror no te permite defenderte efectivamente.

ATURDIR

◈ Aturdido
Aturdido siempre se acompaña de un número que representa su nivel. Ejemplo, aturdido I o aturdido II.

Sueltas los objetos equipados en las manos.

Pierdes una acción por nivel de aturdir en tu próximo turno.

CEGUERA

◈ Cegado
Reduce tu velocidad de movimiento a la mitad (mínimo 1).

Eres considerado desprevenido contra cualquier ataque.

Tus tiros de ataque tienen 50% de posibilidades de fallar.

Las criaturas pueden tratar de esconderse de ti como si tuvieran ocultamiento.

CONFUSIÓN

◈ Confundida
Debes realizar tiros de porcentaje al inicio de cada turno según la siguiente tabla para determinar tus posibilidades de acción:

01-25% Pierdes 1 acción balbuceando incoherencias.

26-50% Pierdess 2 acciones balbuceando incoherencias.

51-75% Usas dos acciones para hacer un ataque a ti mismo que causa 1d4 + fuerza de daño con el objeto que tengas en la mano. Si es un arma con mejoras estas se aplican normalmente.

76-100% Usas 2 acciones para atacar a la criatura más cercana. Puede ser moverte y atacar si es necesario.

CUBIERTA PARCIAL

◈ Cubierta parcial
Ganas cubierta parcial cuando una parte significativa de tu cuerpo queda oculta tras un objeto macizo como una pared de piedra. Una criatura puede tener cubierta parcial en relación a unas criaturas y no en relación a otras.

Recibes +4 a todas tus defensas.

CUBIERTA TOTAL

◈ Cubierta total
Ganas cubierta total cuando te ocultas completamente detrás de un objeto macizo como una pared de piedra. Una criatura puede tener cubierta total en relación a unas criaturas, pero ninguna cubierta contra otras. Cuando tienes cubierta total respecto de una criatura ella también tiene cubierta total para ti.

No puedes ser objetivo de ataques.

DESPREVENIDO

◈ Desprevenido
Cuando una criatura no percibe a su oponente es considerada desprevenida contra el pues, o bien no sabe que este bajo peligro, o bien, aunque esta alerta, no sabe de donde podría venir el ataque.
En esos casos se utiliza la defensa desprevenida (D) que se calcula sin tomar en cuenta los modificadores de:

Escudo.
Destreza.
Aticipación.
Moral.

DOLOR

◈ Adolorido
Los guerreros están acostumbrado a lidiar con el dolor pero hay circunstancias que pueden aumentar la sensibilidad de los nervios y generar un dolor insoportable incluso para los guerreros más aguerridos.

Adolorido siempre viene acompañado de un dado. Ejemplo, adolorido 1d4 o adolorido 1d8.
Cuando recibes daño, debes aumentar el dado de daño indicado, como daño psíquico adicional.

DORMIDO

◈ Dormida
Puedes quedar dormida mágicamente o estar dormida naturalmente.

Estas echada.
Estas desprevenida.
No puedes usar acciones ni reacciones.
Puedes realizar chequeos de precepción, pero lanzas 2d20 y te quedas con el menor.
Puedes despertar al recibir daño, o cuando una criatura usa una cción de manipulación (para sacudir sacudirte) o una expresión (un buen grito que puede despertar a varios al mismo tiempo pero solo cuando están dormidos naturalmente).

ENFERMEDAD

◈ Enfermo
Puedes quedar dormida mágicamente o estar dormida naturalmente.

Recibes los modificadores especificados por la enfermedad.
Las enfermedades tiene siempre un chequeo de salvación inicial, usualmente fortaleza, que puede negar completamente su efecto. Este chequeo se repite cada día.
Algunas enfermedades tiene un efecto inicial que aparece inmediatamente después de contraer la enfermedad. La mayoría de las enfermedades ejecutan su primer efecto luego de un día.
Las enfermedades tienen fases sucesivas.
Cada ronda realizas un nuevo cheque de salvación, si fallas avanzas a la siguiente fase si tienes éxito no hay cambio si es tu segundo exito consecutivo regresas a la fase anterior.
Te curas de la enfermedad cuando no hay fase a la cual regresar o cuando termina el tiempo máximo del veneno.

ENREDAR

◈ Enredada
No puedes desplazarte.
Si estabas tumbada al momento de ser enredado tampoco puedes Atacar ni utilizar componentes somáticos en la conjuración.

VENENO

◈ Envenenado
Recibes los efectos especificados por el veneno.
Los venenos tiene siempre un chequeo de salvación inicial que puede negar completamente su efecto.
Los venenos tienen fases sucesivas.
Cada ronda realizas un nuevo cheque de salvación, si fallas avanzas a la siguiente fase si tienes éxito no hay cambio y si es tu segundo éxito consecutivo regresas a la fase anterior y el veneno se detiene en esa fase.
Para curarte completamente de los efectos del veneno necesitas descansar. Por cada descanso prolongado sanas los efectos de una fase.

AGOTAMIENTO

◈ Exhausto
Agotamiento es la etapa siguiente a cansancio, sus efectos no son acumulables.

Pierdes 1 acción por turno.
Tu velocidad de movimiento se reduce a la mitad (redondeando para abajo mínimo 1).
Pierdes la mitad del bono de atributo a tus tiros de ataque, daños chequeos de habilidades y tiros de salvación.

CANSANCIO

◈ Fatigado
Cansancio es la etapa previa a agotamiento, sus efectos no son acumulables.

Pierdes 1 acción por turno.

FLANQUEADO

◈ Flanqueado
Una criatura es Flanqueada cuando está en la zona amenazada de dos enemigos que están en lados opuestos (es decir que se encuentra entre los dos enemigos).

Estas desprevenido.
poner imegen

INMOVILIDAD

◈ Inmovilizada
Una criatura puede ser inmovilizada cuando se repite una maniobra de prensa sobre una criatura que ya es parte de una prensa o cuando se la amarra con cuerdas.

Solo puedes usar acciones de concentración y la acción de escapar, romper prensa o soltar objetos.
Eres considerado desprevenida.

INVISIBILIDAD

◈ Invisible
Recibes ocultamiento total (todos los enemigos son considerados desprevenidos y tiene 50% de posibilidades de fallarte).
Se requiere un chequeo de percepción 20 para detectarte.
Ser detectado significa que el enemigo sabe dónde estás pero aún no te ve con claridad por lo que el efecto de ocultamiento se mantiene.

MAREO

◈ Mareada
No puedes realizar reacciones.
Si realizas 1 acción debes luego tomar 1 acción para reorientarte. Si no lo haces, o si realizas acciones con costo de ejecución mayor a 2 debes superar un chequeo de acrobacias 10 para tener éxito o la acción fallará.

NAUSEAS

◈ Nauseabundo
Se designa acompañado siempre de un número que representa el nivel del penalizador. Ejemplo nauseas I o nauseas II.
Recibe un penalizador a tus tiros de ataque, chequeos de habilidad y tiros de salvación igual al nivel de nauseas..
No puedes usar conjuraciones.
No puedes tomar pociones.

QUEMAR

◈ Prendido en llamas
Diferentes efectos pueden hacer que una criatura se prenda en llamas recibiendo daño de fuego continuamente.

Si fallas un chequeo de reflejos recibe 1d6 de daño de fuego por ronda..
Luego de recibir el daño, cada ronda, lanzas un chequeo de reflejos, si tienes éxito terminas la condición..
Puedes tomar 3 acciones para apagarte.

OCULTAMIENTO PARCIAL

◈ Ocultamiento parcial
Los ataques hacia ti tienen 20% de posibilidades de fallar

OCULTAMIENTO TOTAL

◈ Ocultamiento total
Una criatura a la que no se la puede ver en absoluto. Puede alcanzarse por diferentes medios por ejemplo la habilidad de sigilo, la invisibilidad o estar detrás de más de 1 espacio de bruma densa.

Los ataques hacia ti tienen 50% de posibilidades de fallar.

PARÁLISIS

◈ Paralizada
Una criatura puede quedar paralizada por efectos mágicos o poderes sobre naturales. Estar paralizado, normalmente, implica un entumecimiento extremo de los músculos donde las funciones mentales no están afectadas.

Solo puede tomar acciones de concentración.
Eres considerado desprevenido.

PETRIFICACIÓN

◈ Petrificada
Una criatura puede quedar petrificada por efectos mágicos o poderes sobre naturales. Estar petrificado implica que todo el cuerpo de la víctima, incluidos sus órganos internos se han convertido en piedra. La criatura petrificada aunque no tiene signos vitales evidentes no está muerta y puede regresar si la petrificación es revertida.

No puedes tomar acciones ni reacciones.
Eres considerado desprevenido.
No eres consciente de tu entorno.

RALENTIZAR

◈ Ralentizada
Hay efectos mágicos que pueden ralentizar a las criaturas.

Ralentizar siempre se acompaña de un número que representa su nivel. Ejemplo, ralentizada I o ralentizada II.
En tu turno tomas 1 acción menos por nivel de ralentizar.
No puedes usar reacciones.

SUJETA

◈ Sujetado
La criatura afectada por una maniobra de combate de prensa y la criatura que ejecuta la maniobra de prensa son consideradas sujetadas.

Para usar acciones de movimiento requieres ganar un chequeo de atletismo opuesto a la criatura que te sujeta o sujetas. Si tienes éxito te desplazas la mitad de tu velocidad y la criatura se mueve contigo.
Puedes atacar solo con armas ligeras o naturales y solo a la criatura que te sujeta.
No puedes usar tus extremidades efectivamente para conjurar.
No puedes usar acciones de manipular a excepción de la acción de escapar o soltar objetos.
Eres considerado desprevenido.

SORDERA

◈ Sordo
No puedes escuchar ningún sonido.
Tienes 20% de posibilidades de fallar en la conjuración de cualquier hechizo con componente verbal.
Fallas cualquier chequeo de percepción mayor a 10 contra criaturas que intentan ocultarse de ti.

TUMBADA

◈ Tumbada
Una criatura que ha caído al suelo

Eres considerada desprevenida.
Puede desplazarte solo a ¼ de tu velocidad.
Recibes -4 a tus tiros de ataque.
No puede utilizar arcos ni armas de dos manos.
Puedes utilizar ballestas sin penalizador alguno.
Ponerte de pie es una acción de movimiento.

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