Mundo de Leyendas

Tag: Santo Básico

  • Modificar Tamaño de Objeto

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Druida/Básico, Hechicero/Básico, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: objeto

    Duración: permanente (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Modifica la talla de un objeto permanentemente.  Un objeto solo puede ser modificado una medida de su tamaño original.  Esto permite hacer que armas construidas para criaturas de una talla sean utilizables por criaturas de una talla mayor o una menor. Para modificar el tamaño de un objeto este debe tener el espacio necesario para expandirse o contraerse libremente. Si choca con algun elemento que le dificulte expandirse o contraerse el hechizo falla automáticamente.

    Si el hechizo es conjurado sobre algun material especial (como adamantita o mithril) este hechizo no incrementa el valor de cargar del material para construir objetos.

    Este hechizo también puede ser utilizado sobre criaturas de tipo construcción. En ese caso el hechizo funciona del mismo modo que Modificar Tamaño de Criatura.

    Druida: Fuente Tierra

    • Ínfima: Efecto normal
    • Moderada: Efecto normal
    • Abundante: Efecto normal
  • Niebla

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Druida/Básico, Hechicero/Básico, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Área de 6 espacios de radio

    Duración: 5 minutos

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    Llena el área de una densa niebla que solo permite la visión normal en los espacios adyacentes.  Los objetos más allá de 1 espacio son vistos brumosamente y por tanto todos los ataques que alguien dirige a un objetivo a más de 1 espacio reciben 20% de posibilidad de fallar.  Si los objetos están a más de 2 espacios están completamente cubiertos por la niebla y son considerados invisibles.

     

    El área del hechizo representa el volumen de niebla conjurada.  Toma como situación típica un espacio abierto.  Este volumen puede adaptarse a áreas techadas o angostas extendiendo el radio de efecto según las indicaciones del narrador.

     

    Druida: Fuente Viento

    • Ínfima: 4 espacios de radio
    • Moderada: 6 espacios de radio
    • Abundante: 8 espacios de radio
  • Orden

    Escuela: Encantamiento

    Clases/tipo: Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Conjurador

    Duración: 1 ronda (A)

    Tiro de Salvación: Voluntad niega

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura recibe una orden del conjurador y la cumple en su próxima ronda.  Esta orden debe ser expresada en una sola palabra y debe ser comprendida por la criatura objetivo.  Si la criatura no entiende la palabra por restricciones del lenguaje entonces el hechizo no tiene efecto.

     

    Algunas órdenes típicas son:

    • Huye: La criatura se aleja del conjurador corriendo
    • Duerme: La criatura se hecha en el suelo
  • Oscuridad

    Escuela: Evocación

    Clases/tipo: Hechicero/Básico, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Objeto

    Duración: 8 horas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Un objeto genera un área de oscuridad de 8 espacios centrado en él.  Ningún efecto inferior a un hechizo raro puede iluminar en esta área.  Un hechizo de luz conjurada directamente sobre el mismo objeto contrarrestar el hechizo.

  • Protección contra Elementos

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Druida/Raro, Hechicero/Raro, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Toque

    Objetivo: Criatura u Objeto

    Duración: 10 minutos (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    El hechizo protege a la criatura u objeto objetivo del daño de elementos absorbiendo los siguientes 30 de daño de elementos.  Una vez que el hechizo llega a su límite deja de hacer efecto.  Son elementos fuego, electricidad, frío y acido.

     

    Druida: Fuente fuego para resistencia al fuego, Fuente viento para resistencia a la electricidad, Fuente agua para resistencia al frío y Fuente tierra para resistencia al acido

    • Ínfima: Cambia el rango a personal
    • Moderada: Rango normal
    • Abundante: Cambia el rango a criaturas designadas en 4 espacios de radio centrado en el conjurador

     

  • Protección contra Energía Negativa

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Druida/Raro, Hechicero/Raro, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Toque

    Objetivo: Criatura u Objeto

    Duración: 10 minutos (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    El hechizo protege a la criatura u objeto objetivo del daño de energía negativa absorbiendo los siguientes 30 puntos de daño de energía negativa.  Ademas el hechizo otorga un bono de +4 de resistencia a los chequeos contra efectos de necromancia que involucran el alma de la criatura objetivo.  Una vez que el hechizo llega a su límite de puntos deja de hacer efecto.

     

    Druida: Fuente agua.

    • Ínfima: absorbe 20 puntos
    • Moderada: absorbe 30 puntos
    • Abundante: absorbe 40 puntos
  • Quebrar Encantamientos

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal y Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Criatura

    Duración: Instantáneo

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    Si el conjurador realiza un chequeo de conocimiento de magia exitoso la criatura objetivo es liberada de todos los hechizos perjudiciables y susceptibles de anulación (aquellos en cuya duración se señala (A)) que la afectan.  Para este chequeo de conocimiento de magia el conjurador realiza una sola tirada y lo compara con la dificultad de anulación de cada uno de los encantamientos (6 más el modificador de conocimiento de magia del conjurador del hechizo).

  • Resistencia

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Druida/Básico, Hechicero/Básico, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Toque

    Objetivo: Criatura tocada

    Duración: 8 horas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo gana un bono de +1 puntos de resistencia a todos sus chequeos de salvación.

     

    Druida: Fuente Tierra

    • Ínfima: duración de 4 horas
    • Moderada: duración de 8 horas
    • Abundante: duración de 12 horas