Elementalista

Elementalista MDL2
Forja de Personajes
ROL
Las múltiples formas que puede dar a sus elementos convierten al Elementalista en un luchador versátil, capaz de hacer mucho daño a distancia o cuerpo a cuerpo y de apoyar a sus compañeros reforzando sus competencias.

INTRODUCCIÓN

El Elementalista ha hecho un arte del dominio sobre los elementos. La meditación y el estudio de su cuerpo le han permitido desarrollar técnicas físicas para manipular y canalizar energía elemental. Puede utilizar los elementos tanto para el ataque como para la defensa. Si buscas una clase con una reserva de ataques elementales infinitos El Elementalista es la clase para ti.

 

El Elementalista es criado por sabios, desde muy pequeño aprende sobre su cuerpo y alma en alejados monasterios. Los monjes iniciados en estos monasterios pueden seguir diferentes caminos, el del Elementalista es uno de ellos.

 

Un Elementalista ha comprendido su conexión con los elementos y como ésta energía fluye por su cuerpo. Al darse cuenta que los elementos y su cuerpo son uno, puede manipularlos a través de proezas físicas. Es un artista de los elementos capaz de darles forma según su voluntad.

 

CARACTERÍSTICAS DE LA CLASE

  • Puntos de Vida Base
  • 18+ (CON x3)
  • Dado de Vida
  • 1d6
  • Modificador de Ataque Básico
  • +2
  • Tiros de Salvación
  • +1 Fortaleza
  • +1 Reflejos
  • +1 Voluntad
  • Número de habilidades
  • 6+ INT
  • Habilidades de clase
  • FUE Atletismo.
  • DES Acrobacias, Escapismo, Sigilo.
  • INT Oficio Alquimia, Herbalismo y Piedras, Saber Histórico y Religioso.
  • SAB Percepción, Sanación, Sentir motivo.
  • Competencia en Armas
  • El Elementalista solo es competente con ataques desarmados (puños). NO es competente en el uso de ninguna otra arma.
  • Competencia en Armaduras
  • NO es competente en el uso de ningún tipo de armadura o escudo y nunca puede aprender esa competencia.
  • Atributos
  • En nivel 4 y cada 4 niveles el Elementalista gana 1 punto en un atributo de su elección. No puede aumentar el atributo más allá de su máximo: 18 +/- modificador racial.
  • Talentos
  • En nivel 1 y cada 2 niveles el Elementalista gana 1 talento que puede ser seleccionado de la lista de talentos generales, mágicos o de combate.
  • En nivel 1 el Elementalista gana el talento de combate desarmado mejorado
  • Entrenamiento Elemental
  • En nivel 1 conoce un Ataque Elemental y 1 Forma Sostenida.
  • En nivel 2 y cada 2 niveles escoge un nuevo Ataque Elemental o una nueva Forma Sostenida.

TABLA DE PROGRESO

NIVEL EXPERIENCIA PROGRESO
1 0
  • Talento
  • Meditación
  • Entrenamiento Elemental
  • Ataque Elemental
  • Forma Sostenida
2 1500
  • Ataque Elemental o Forma Sostenida
3 3100
  • Talento
4 4800
  • Atributo
  • Ataque Elemental o Forma Sostenida
5 6600
  • Talento
6 8500
  • Ataque Elemental o Forma Sostenida
7 10500
  • Talento
8 12600
  • Atributo
  • Ataque Elemental o Forma Sostenida
9 14800
  • Talento
10 17100
  • Ataque Elemental o Forma Sostenida
11 19500
  • Talento
12 22000
  • Atributo
  • Ataque Elemental o Forma Sostenida
13 24600
  • Talento
14 27300
  • Ataque Elemental o Forma Sostenida
15 30100
  • Talento
16 33000
  • Atributo
  • Ataque Elemental o Forma Sostenida
17 36000
  • Talento
18 39100
  • Ataque Elemental o Forma Sostenida
19 42300
  • Talento
20 45600
  • Atributo
  • Ataque Elemental o Forma Sostenida

MEDITACIÓN

La meditación permite al Elementalista una comprensión superior sobre sí mismo y sus propios procesos. Esto le permite revivir y analizar nuevamente situaciones que ya a experimentado. Para meditar el Elementalista necesita un espacio donde este tranquilo y pueda concentrarse por 1 hora. Al final de esta hora de concentración puede volver a realizar cualquier chequeo de Saber que haya realizado antes.

ENTRENAMIENTO ELEMENTAL

El Elementalista controla los elementos a través del manejo de su propio cuerpo y el descubrimiento de su conexión primordial con los elementos. A medida que el Elementalista gana experiencia es capaz de darle más formas a los elementos que controla. Los poderes elementales son una forma de magia y por tanto es susceptible a resistencia a la magia, zonas de antimagia, efectos de anulación, etc. Para superar la resistencia a la magia el elementalita puede elegir usar un chequeo de conocimiento de magia o un chequeo de d20 +ataque base +atributo correspondiente al elemento.
 
En nivel 1 el Elementalista tiene acceso a un número de elementos igual a su modificador de Sabiduría. Si el Elementalista llegara a perder sabiduría no pierde los elementos aprendidos pero si llega a aumentar su sabiduría permanentemente entonces recibiría un nuevo elemento por cada modificador adicional. Un Elementalista puede manejar máximo 4 elementos, debido a la regla de los opuestos. Cada elemento le otorga una bonificación en una habilidad particular y modifica sus tiros de salvación base (dado que los modificadores a los tiros de salvación son del mismo tipo no se acumulan).

 
 

Elementos Básicos

 

Aire
    AIRE

  • El movimiento del Elemntalista puede ser sutil y ligero como la brisa o fuerte y violento como la tormenta.
  • Recibe +2 de modificador de clase a Atletismo.
  • Su postura le permite reaccionar con mayor velocidad, de modo que reemplaza el tiro de salvación básico de Reflejos por 3
  • La dificultad de salvación para este elemento es de 12 + Destreza.

Aire
    AGUA

  • La simple imposición de manos del Elementalis puede liberar los cúmulos de energía en el cuerpo y aliviar el dolor.
  • Recibe +2 de modificador de clase a Sanación.
  • Además a través del entrenamiento y el saber que implica el conocimiento de los recorridos del agua en su propio cuerpo el Elementalista reemplaza el tiro de salvación básico de Fortaleza por 3
  • La dificultad de salvación para este elemento es de 12 + Constitución.

Fuego
    FUEGO

  • El fuego es un elemento rápido y sumamente escurridizo.
  • Recibe +2 de modificador de clase a Escapismo
  • Reemplaza el tiro de salvación básico de Reflejos por 3
  • La dificultad de salvación para este elemento es de 12 + Destreza.

Tierra
    TIERRA

  • Los detalles del entorno, el polvo acumulado, las hueyas en la tierra hablan de manera elocuente para este Elementalisto.
  • Recibe +2 de modificador de clase a Supervivencia.
  • Su vínculo con la tierra le permite emular su resistencia de modo que reemplaza el tiro de salvación básico de Fortaleza por 3.
  • La dificultad de salvación para este elemento es de 12 + Constitución.

Elementos Avanzados

 

Electricidad
    ELECTRICIDAD

  • El rayo surca el cielo en segundos y las cargas de electricidad saltan de un metal a otro. Es una fuerza veloz con una voluntad inquebrantable.
  • Recibe +2 de modificador de clase a Acrobacias
  • Reemplaza el tiro de salvación básico de Voluntad por 3.
  • La dificultad de salvación para este elemento es de 12 + Destreza.

Hielo
    HIELO

  • El elementalista domina el poder del hielo demostrando una gran resitencia y estamina.
  • La mirada fría de este Elementalista le otorga +2 de modificador de clase a Intimidación.
  • El entrenamiento bajo el frio del hielo le permite reemplazar el tiro de salvación básico de Voluntad por 3.
  • La dificultad de salvación para este elemento es de 12 + Constitución.

Luz
    LUZ

  • El resplandor de la luz es la energía que nos permite ver. Los Elementalistas expertos en este elemento desarrollan mejor sus sentidos.
  • El Elementalista recibe +2 de modificador de clase a Percepción.
  • Reemplaza el tiro de salvación básico de Voluntad por 3.
  • La dificultad de salvación para este elemento es de 12 + Destreza.

    ÁCIDO

  • El ácido corroe persistentemente hasta los materiales más resistentes. Como el ácido, los Elementalistas que utilizan este elemento son paciente y directos.
  • Reciben +2 de modificador de clase en Negociación.
  • Reemplaza el tiro de salvación básico de Voluntad por +3.
  • La dificultad de salvación para este elemento es de 12 + Constitución.

 

 

Orden de los Elementos

• Un Elementalista NO puede elegir elementos que sean opuestos, es por esto que un Elementalista puede controlar hasta un máximo de 4 elementos (entre básicos y avanzados).
 
• Agua es opuesto a Fuego.
• Aire es opuesto a Tierra.

 

• Los Elementos Avanzados requieren que el Elementalista conozca primero un Elemento Básico correspondiente.

 
 

 

La carta elemental muestra las interacciónes entre elementos afines y opuestos.

Elemental Chart

 
 

ATAQUE ELEMENTAL

  • Los Ataques Elementales son efectos instantáneos.
  • Lanzar cualquier Ataque Elemental requiere componentes somáticos. Cuando el movimiento del Elementalista se encuentra restringido de alguna manera, como ser parte de una prensa, pero no restringido por completo, como estar paralizado, el Elementalista solo puede utilizar Ataques Elementales con rango cuerpo a cuerpo pues estos tienen componentes somáticos más sencillos.
  • Al momento de lanzar un Ataque Elemental el Elementalista puede escoger su efecto de entre los elementos que controla.
  • Todos los Ataques Elementales que requieran realizar ataques cuerpo a cuerpo, de rango, de toque o maniobras de combate, usan el modificador correspondiente al elemento (destreza o constitución) reemplazando al modificador usual (destreza para ataques de rango y fuerza para ataques cuerpo a cuerpo).
  • Cada Ataque Elemental señala si provoca o no ataques de oportunidad.
  • Si un enemigo genera un ataque de oportunidad a favor del Elementalista, éste puede realizarlo con cualquier Ataque Elemental que sea acción estándar cuerpo a cuerpo.

 
 

BOLA
    ESPECIFICACIONES:

  • DESCRIPCIÓN:
    El Elementalista concentra la energía de su elemento en una esfera que lanza generando una gran explosión. Esta forma funciona de modo similar a un arma de rango y por tanto no puede ser usada en combate cuerpo a cuerpo.
  • ACCIÓN:
    Estándar.
  • RANGO:
    16 espacios.
  • ÁREA:
    2 espacios de emanación.
  • DURACIÓN:
    Instantáneo.
  • ATAQUE DE OPORTUNIDAD:
    Si provoca.

 
EFECTOS:

 

Aire
AIRE

Las criaturas en el área son embestidas por veloces ráfagas de viento cortante. Reciben 1d12 de daño lacerante. Además, el espacio es liberado de todo tipo de gas por 1 ronda.

Aire
AGUA

El Elementalista realiza una maniobra de empujar, y una maniobra de tumbar contra todas las criaturas en el área. El Elementalista no puede ser tumbado por un objetivo como reacción a esta maniobra. Se realiza un solo tiro de maniobra de combate para todas las criaturas. Las criaturas que son embestidas retroceden en función del punto de emanación.

Fuego
FUEGO

Todas las criaturas en el área reciben 2d8 de daño de fuego y pueden realizar un chequeo Reflejos para recibir mitad de daño.

Tierra
TIERRA

La criatura ubicada en el centro de la bola es objetivo de un ataque de rango del Elementalista de daño 1d12 contundente. Todas las criaturas (incluida la criatura en el centro independientemente de si el ataque acertó o no) en el área reciben 1d8 de daño contundente, un chequeo de reflejos niega este daño.

Electricidad
ELECTRICIDAD

Todas las criaturas en el área reciben 2d6 daño de electricidad. Las criaturas afectadas pueden realizar un chequeo de Reflejos para recibir mitad de daño. Reciben -4 a los reflejos si llevan objetos metálicos.

Hielo
HIELO

Todas las criaturas en el área reciben 2d6 de daño de frio y pierden 4 puntos de fuerza por 1 ronda. Pueden realizar un chequeo de Reflejos para recibir mitad de daño y negar la perdida de fuerza.

Luz
LUZ

Todas las criaturas en el área reciben 1d6 de daño de fuego y pueden realizar un chequeo de Fortaleza o recibir -2 a la defensa, a DMC y a todos sus chequeos (tiros de dado de 20) que utilizan fuerza o destreza por 1 ronda.

ÁCIDO

Todas las criaturas en el área reciben 1d6 de daño de ácido y luego 1d6 de daño de ácido por ronda durante 4 rondas. Si un objetivo recibe diferentes efectos de ácido estos no suman al daño, se considera solo el daño mayor, y cada efecto mantiene su duración independientemente.

 
 
 

CONO
    ESPECIFICACIONES:

  • DESCRIPCIÓN:
    Con un movimiento feroz de sus manos el Elementalista canaliza su elemento hacia el frente generando un cono de energía elemental devastador.
  • ACCIÓN:
    Estándar.
  • RANGO:
    6 espacios.
  • ÁREA:
    Cono.
  • DURACIÓN:
    Instantáneo.
  • ATAQUE DE OPORTUNIDAD:
    No provoca.

 
EFECTOS:

 

Aire
AIRE

Las criaturas en el área son embestidas por veloces ráfagas de viento cortante. Reciben 1d12 de daño lacerante. Además, el espacio es liberado de todo tipo de gas por 1 ronda.

Aire
AGUA

El Elementalista realiza una maniobra de empujar, y una maniobra de tumbar contra todas las criaturas en el área. El Elementalista no puede ser tumbado por un objetivo como reacción a esta maniobra. Se realiza un solo tiro de maniobra de combate para todas las criaturas. Las criaturas que son embestidas retroceden en función del punto de emanación.

Fuego
FUEGO

Todas las criaturas en el área reciben 2d8 de daño de fuego y pueden realizar un chequeo de Reflejos para recibir mitad de daño.

Tierra
TIERRA

El Elementalista realiza una maniobra tumbar contra todas las criaturas en el área. Todas las criaturas afectadas por la maniobra reciben 1d6 de daño contundente. El Elementalista no puede ser tumbado por un objetivo como reacción a esta maniobra. Se realiza un solo tiro de maniobra de combate para todas las criaturas.

Electricidad
ELECTRICIDAD

Todas las criaturas en el área reciben 2d6 daño de electricidad. Las criaturas afectadas pueden realizar un chequeo de Reflejos para recibir mitad de daño. Reciben -4 a los reflejos si llevan objetos metálicos.

Hielo
HIELO

Todas las criaturas en el área reciben 1d10 de daño de frio y 1d10 de daño perforante. Pueden realizar un chequeo de Reflejos para negar el daño.

Luz
LUZ

Todas las criaturas en el área reciben 1d6 de daño de fuego y pueden realizar un chequeo de Fortaleza o recibir -2 a la defensa, a DMC y a todos sus chequeos (tiros de dado de 20) que utilizan fuerza o destreza por 1 ronda.

ÁCIDO

Todas las criaturas en el área reciben 1d6 de daño de ácido y luego 1d6 de daño de ácido por ronda durante 4 rondas. Si un objetivo recibe diferentes efectos de ácido estos no suman al daño, se considera solo el daño mayor, y cada efecto mantiene su duración independientemente.

 
 
 

ERUPCIÓN
    ESPECIFICACIONES:

  • DESCRIPCIÓN:
    El Elementalista se agacha danzando, se eleva velozmente y junto con su movimiento brota energía elemental de los pies del objetivo.
  • ACCIÓN:
    Estándar.
  • RANGO:
    8 espacios.
  • ÁREA:
    1 espacio.
  • DURACIÓN:
    1 ronda.
  • ATAQUE DE OPORTUNIDAD:
    Si provoca.

 
EFECTOS:

 

Aire
AIRE

La criatura en el espacio objetivo es inmune a los tiros de ataque de rango mientras este en ese espacio. Solo los ataques de rango con armas contundentes pueden atravesar esta barrera, pero aún así reciben -4 a dar.

Aire
AGUA

Realiza un ataque de maniobra de combate. Si tiene éxito suspende a la criatura objetivo sobre un chorro de agua. La criatura suspendida no puede moverse y recibe desventaja en ataque y defensa. Criaturas enormes o voladoras son inmunes a este efecto.

Fuego
FUEGO

La criatura en el espacio objetivo recibe 2d8 de daño de fuego y se prende en llamas (1d6 de fuego por ronda hasta supera run chequeo de reflejos). Este efecto se repite con cualquier criatura que entre al espacio afectado. Si supera un chequeo de reflejos recibe mitad de daño y no se prende en llamas.

Tierra
TIERRA

Una columna de piedra brota del suelo elevando velozmente a la criatura en el espacio objetivo hasta una altura de 3 espacios. Si la criatura choca contra el techo por este movimiento recibe 3d8 de daño contundente y la columna se destruye. Al terminar este poder la columna baja lentamente sin dañar al objetivo. Un cheque de reflejos niega este efecto.

Electricidad
ELECTRICIDAD

La criatura en el espacio objetivo recibe 1d8 de daño de electricidad queda aturdida. Un chequeo de reflejos niega el daño y el efecto de aturdir.

Hielo
HIELO

La criatura en el espacio objetivo recibe 2d6 de daño de frio y queda enredada. Un chequeo de reflejos reduce el daño de frio a la mitad y niega el efecto de enredado.

Luz
LUZ

La criatura en el espacio objetivo es cegada por 1 ronda y recibe ocultamiento total mientras este en ese espacio. Un chequeo de fortaleza niega el efecto de ceguera.

ÁCIDO

La criatura en el espacio objetivo recibe 1d6 de daño de ácido y 1d6 por 4 rondas. Además, afecta un arma equipada, escudo o armadura al azar generando 2d6 de daño que superan automáticamente la dureza del arma. Un chequeo de reflejos reduce la duración del daño a 2 rondas y niega el daño al equipo.

 
 
 

EXPLOSIÓN
    ESPECIFICACIONES:

  • DESCRIPCIÓN:
    El Elementalista gira velozmente haciendo emanar ondas de su elemento desde su posición.
  • ACCIÓN:
    Estándar.
  • RANGO:
    Personal.
  • ÁREA:
    2 espacios de emanación.
  • DURACIÓN:
    Instantáneo.
  • ATAQUE DE OPORTUNIDAD:
    No provoca.

 
EFECTOS:

 

Aire
AIRE

Las criaturas en el área son embestidas por veloces ráfagas de viento cortante. Reciben 1d12 de daño lacerante. El espacio es liberado de todo tipo de gas por 1 ronda y por la fuerza de los vientos el Elementalista se eleva 2 espacios hacia arriba sin generar ataques de oportunidad y desciende al inicio de su próximo turno.

Aire
AGUA

El Elementalista realiza una maniobra de empujar, y una maniobra de tumbar contra todas las criaturas en el área. El Elementalista no puede ser tumbado por un objetivo como reacción a esta maniobra. Se realiza un solo tiro de maniobra de combate para todas las criaturas. Las criaturas que son embestidas retroceden alejándose del Elementalista.

Fuego
FUEGO

Las criaturas en el área reciben 2d8 de daño de fuego y pueden realizar un chequeo Reflejos para recibir mitad de daño. Las criaturas que fallan el chequeo de reflejos reciben la condición de quemar (se prende en llamas por 1d6 de daño de fuego).

Tierra
TIERRA

Las criaturas en el área reciben 2d10 de daño contundente y pueden realizar un chequeo Reflejos para negar el daño. El estallido de piedras deja algunas rocas elevadas que giran en torno al Elementalista dándole cubierta parcial hasta el inicio de su próximo turno mientras permanezca en el mismo lugar.

Electricidad
ELECTRICIDAD

Todas las criaturas en el área reciben 2d6 daño de electricidad y pierden la acción de movimiento de su próximo turno. Las criaturas afectadas pueden realizar un chequeo de Reflejos para recibir mitad de daño y no perder la acción de movimiento. Las criaturas reciben -4 a los reflejos si llevan objetos metálicos.

Hielo
HIELO

Todas las criaturas en el área reciben 1d10 de daño de frio y 1d10 de daño perforante y pueden realizar un chequeo Reflejos para negar el daño. Hasta el inicio del próximo turno del Elementalista y mientras permanezca en el mismo sitio recibe +2 a la defensa por cubierta y las criaturas adyacentes, que toman acciones de movimiento o estándar reciben 1d6 de daño perforante (solo 1 vez por ronda) debido a las estalactitas que brotan del suelo entorno al Elementalista.

Luz
LUZ

Todas las criaturas en el área reciben 2d4 de daño de fuego y quedan ciegos por 1 ronda. Un chequeo de fortaleza niega la ceguera pero igual recibe daño.

ÁCIDO

Todas las criaturas en el área reciben 1d6 de daño de ácido y luego 1d6 de daño de ácido por ronda durante 4 rondas. Si un objetivo recibe diferentes efectos de ácido estos no suman al daño, se considera solo el daño mayor, y cada efecto mantiene su duración independientemente. Mientras una criatura está cubierta de este ácido recibe -2 a la defensa y a los chequeos de habilidades.

 
 
 

LANZA
    ESPECIFICACIONES:

  • DESCRIPCIÓN:
    El Elementalista concentra su elemento en la palma de su mano y lo lanza hacia sus objetivos.  Esta forma funciona de modo similar a un arma de rango y por tanto generan ataques de oportunidad si son usados en combate cuerpo a cuerpo.
  • ACCIÓN:
    Estándar.
  • RANGO:
    16 espacios.
  • ÁREA:
    1 objetivo.
  • DURACIÓN:
    Instantáneo.
  • ATAQUE DE OPORTUNIDAD:
    Si provoca.

 
EFECTOS:

 

Aire
AIRE

Realiza 3 ataques seguidos de rango de 1d8 de daño lacerante cada uno con un rango de crítico de 18-20/x2.

Agua
AGUA

Realiza un ataque de rango de 3d8 de daño perforante con un rango de crítico de 20/x3.

Fuego
FUEGO

Toque a distancia de 2d6 de daño de fuego con un rango de crítico de 19-20/x2, y si falla un chequeo reflejos se prende en llamas, recibiendo 1d6 de daño de fuego cada ronda y un nuevo chequeo de reflejos para poder apagar el fuego.

Tierra
TIERRA

Realiza un ataque de rango de 3d8 de daño contundente con un rango de crítico de 20/x3.

Electricidad
ELECTRICIDAD

Toque a distancia de 2d6 de daño de electricidad, si acierta puede realizar un ataque adicional de 2d6 de daño de electricidad, contra una criatura a no más de 4 espacios del objetivo.

Hielo
HIELO

Realiza un ataque de rango de 1d8 daño de frio y 1d8 daño perforante. La criatura afectada por el ataque queda enredada por 1 ronda. Puede intentar zafarse con un AMC opuesto a la dificultad del ataque elemental. Un chequeo de reflejos niega el efecto de enredar.

Luz
LUZ

Toque a distancia de 2d4 de daño de fuego y ceguera por 1 ronda. Un chequeo de fortaleza niega el efecto de ceguera.

ÁCIDO

Toque a distancia de 1d6 de daño de ácido y luego 1d6 de daño de ácido por ronda durante 4 rondas. Si el objetivo recibe diferentes efectos de ácido estos no suman al daño, se considera solo el daño mayor, y cada efecto mantiene su duración independientemente. Mientras una criatura está cubierta de este ácido recibe -2 a la defensa y a los chequeos de habilidades.

 
 
 

LÍNEA
    ESPECIFICACIONES:

  • DESCRIPCIÓN:
    Un movimiento agraciado genera una patada aparentemente lenta que concentra la energía de su elemento generando un camino recto de destrucción.
  • ACCIÓN:
    Estándar.
  • RANGO:
    12 espacios.
  • ÁREA:
    Línea.
  • DURACIÓN:
    Instantáneo.
  • ATAQUE DE OPORTUNIDAD:
    No provoca.

 
EFECTOS:

 

Aire
AIRE

Ataca con una maniobra de empujar a 3 criaturas en la línea empezando por la más cercana al Elementalista. Empuja 3 espacios a la primera; 2 espacios a la segunda; y 1 espacio a la tercera. Si dos o más criaturas fueran a terminar en el mismo espacio reciben 1d6 de daño contundente y son objeto de una maniobra de tumbar. Si la maniobra de tumbar falla las criaturas se detienen antes de entrar al espacio ocupado.

Aire
AGUA

Ataca con una maniobra de combate a 3 criaturas en la línea empezando por la más cercana al Elementalista. Daña 2d6 de daño contundente más tumbar a la primera, 1d6 de daño contundente más tumbar a la segunda; y 1d6 de daño contundente a la tercera.

Fuego
FUEGO

Afecta a 3 criaturas en la línea empezando por la más cercana al Elementalista. Daña 2d8 de fuego más quemar a la primera, 2d8 de fuego a la segunda; y 1d8 de fuego a la tercera. Un chequeo de reflejos reduce el daño a la mitad y niega el efecto de quemar.

Tierra
TIERRA

Afecta a 3 criaturas en la línea empezando por la más cercana al Elementalista. Daña 3d6 de daño contundente a la primera; 2d6 de daño contundente a la segunda; y 1d6 de daño contundente a la tercera. Un chequeo de reflejos reduce el daño a la mitad.

Electricidad
ELECTRICIDAD

Afecta a 3 criaturas en la línea empezando por la más cercana al Elementalista. Daña 2d8 de electricidad más pierde una acción de movimiento en su siguiente turno a la primera; 2d8 de electricidad a la segunda; y 1d8 de electricidad a la tercera. Un chequeo de reflejos reduce el daño a la mitad y niega el efecto de perdida de acción de movimiento.

Hielo
HIELO

Afecta a 3 criaturas en la línea empezando por la más cercana al Elementalista. Daña 1d10 de frio y 1d10 perforante a la primera; 1d8 de frio y 1d8 perforante a la segunda; y 1d6 de frio y 1d6 perforante a la tercera. Un chequeo de reflejos niega el daño.

Luz
LUZ

Afecta a 3 criaturas en la línea empezando por la más cercana al Elementalista. Daña 2d6 de fuego a la primera, 1d6 de fuego a la segunda; y 1d4 de fuego a la tercera.

ÁCIDO

Afecta a 3 criaturas en la línea empezando por la más cercana al Elementalista. Daña 1d6 de ácido más 1d6 de ácido por 6 rondas a la primera; 1d6 de ácido más 1d6 de ácido por 3 rondas a la segunda; y 1d6 de ácido a la tercera. Un chequeo de reflejos reduce el daño a la mitad y reduce la duración de ácido a la mitad.

 
 
 

PUÑO
    ESPECIFICACIONES:

  • DESCRIPCIÓN:
    El Elementalista concentra el poder de los elementos alrededor de sus puños de modo que sus ataques desarmados tienen efectos adicionales. Puede lanzar 1 solo golpe o usando su talento de combate desarmado mejorado puede lanzar 2 golpes como si se tratara de un arma doble. Ademas, puede combinar este ataque con talentos que modifican ataques cuerpo a cuerpo como ataque de poder y combate defensivo.
  • ACCIÓN:
    Estándar.
  • RANGO:
    Cuerpo a cuerpo.
  • ÁREA:
    1 objetivo.
  • DURACIÓN:
    Instantáneo.
  • ATAQUE DE OPORTUNIDAD:
    No provoca.

 
EFECTOS:

 

Aire
AIRE

Realiza un ataque desarmado cuerpo a cuerpo como si se tratara de un arma doble y agrega un golpe adicional. El viento residual desplegado hace que los enemigos que atacan al Elementalista reciban -2 a sus tiros de ataque hasta el siguiente turno del elementalista.

Aire
AGUA

Realiza un ataque desarmado cuerpo a cuerpo y además realiza una maniobra de tumbar.

Fuego
FUEGO

Realiza un ataque desarmado cuerpo a cuerpo con un bono de 1d8 de daño de fuego en cada golpe.

Tierra
TIERRA

Realiza un ataque desarmado cuerpo a cuerpo con +2 de daño contundente a cada golpe. La roca recubre los brazos del Elementalista dándole +3 de escudo a la defensa hasta su próximo turno.

Electricidad
ELECTRICIDAD

Realiza un ataque desarmado cuerpo a cuerpo y además realiza una maniobra de desarmar.

Hielo
HIELO

Realiza un ataque desarmado cuerpo a cuerpo con un bono de 1d6 de daño de frío a cada golpe. Además, la criatura dañada por el frio de este ataque recibe -4 a la fuerza por 1 ronda, fortaleza niega.

Luz
LUZ

Recubre los puños de luz. Considera al enemigo desprevenido contra este ataque. El ataque puede afectar etéreos sin porcentaje de fallo.

ÁCIDO

Realiza un ataque desarmado cuerpo a cuerpo con un bono de 1d6 de daño de ácido a el primer golpe que acierte más 1d6 de ácido por 3 rondas.

 
 
 

PALMA
    ESPECIFICACIONES:

  • DESCRIPCIÓN:
    El Elementalista concentra el poder de un elemento en la palma de su mano y arremete con éste contra sus enemigos.
  • ACCIÓN:
    Estándar.
  • RANGO:
    Cuerpo a cuerpo.
  • ÁREA:
    1 objetivo.
  • DURACIÓN:
    Instantáneo.
  • ATAQUE DE OPORTUNIDAD:
    No provoca.

 
EFECTOS:

 

Aire
AIRE

Ataque de maniobra de combate que desarma, empuja y daña 1d8 lacerante al objetivo. El viento residual desplegado hace que los enemigos que atacan al Elementalista reciban -2 a sus tiros de ataque hasta el siguiente turno del Elementalista.

Aire
AGUA

Ataque de maniobra de combate que utiliza la fuerza del oponente en su contra generando 2d6 más el modificador de fuerza del objetivo de daño contundente. La criatura objetivo no puede realizar ataques de oportunidad por una ronda. Con este ataque el objetivo se golpea a sí mismo. Si el objetivo tiene reducción al daño físico de forma natural este ataque supera esa reducción.

Fuego
FUEGO

Toque cuerpo a cuerpo de 3d6 de daño de fuego con un rango de crítico de 19-20/x2 más quemar (si falla un chequeo de reflejos se prende en llamas, recibiendo 1d6 de daño de fuego cada ronda y un nuevo chequeo de reflejos para poder apagar el fuego).

Tierra
TIERRA

Ataque de maniobra de combate que empuja, tumba y daña 1d8 contundente al objetivo. El Elementalista recibe +3 de escudo a la defensa hasta su próximo turno por que las rocas residuales le cubren.

Electricidad
ELECTRICIDAD

Toque cuerpo a cuerpo de 2d6 de daño de electricidad. Además, si el objetivo falla un chequeo de fortaleza recibe la condición de aturdido por 1 ronda.

Hielo
HIELO

Toque cuerpo a cuerpo de 2d6 de daño de frio. Además, si el objetivo falla un chequeo de reflejos queda enredado por 1 ronda y si falla un chequeo de fortaleza recibe -4 a la fuerza por 1 ronda.

Luz
LUZ

Toque cuerpo a cuerpo de 2d6 de daño de fuego con un rango de crítico de 18-20/x2. Este ataque ignora el porcentaje de fallo de las criaturas etéreas.

ÁCIDO

Toque cuerpo a cuerpo de 2d6 de daño de ácido más 1d6 de daño de ácido por ronda durante 4 rondas. Si un objetivo recibe diferentes efectos de ácido estos no suman al daño, se considera solo el daño mayor, y cada efecto mantiene su duración independientemente.

 
 
 

FORMA SOSTENIDA

  • Cuando un Elementalista usa una Forma Sostenida esta dura hasta el incio de su siguiente turno, es en ese momento en el que el Elementalista puede escoger desactivarla o mantenerle activa. Para mantenerla activa debe gastar una acción de mantenimiento para que su efecto persista hasta el incio de su siguiente turno. En la ronda sorpresa no es necesario mantener las Formas Sostenidas que estén activos.
  • El Elementalista puede mantener una Forma Sostenida indefinidamente, mientras pueda pagar la acción de mantemiento.
  • La acción de mantenimiento suele ser una acción veloz. Esto significa que un Elementalista podría llegar a mantener activas 3 Formas Sostenidas pagando la primera con la acción veloz, la segunda con acción de movimiento y la tercera con una acción estándar.
  • Si el Elementalista tiene su movimiento restringido por una maniobra de prensa, solo puede usar formas de rango cuerpo a cuerpo, pues las otras requieren que se pueda mover. Aún sin poder moverse, el Elementalista puede mantener una forma sostenida si tiene una acción de mantenimiento disponible.

 
 
 
 

AURA
    ESPECIFICACIONES:

  • DESCRIPCIÓN:
    El Elementalista puede compartir los beneficios que recibe de los elementos con sus compañeros.
  • ACCIÓN:
    Estándar.
  • MANTENIMIENTO:
    Acción Veloz.
  • ATAQUE DE OPORTUNIDAD:
    No provoca.
  • RANGO:
    Personal.
  • ÁREA:
    Aura de 6 espacios centrada en el Elementalista.

 
EFECTOS:

 

Aire
AIRE

Las criaturas designadas por el Elementalista y que se encuentran dentro del área del Aura reciben +2 de trasmutación a la habilidad de Atletismo y a los chequeos de Reflejos.

Aire
AGUA

Las criaturas designadas por el Elementalista y que se encuentran dentro del área del Aura reciben +2 de trasmutación a la habilidad de Sanación y, una vez por ronda, se curan 2 puntos de vida luego de recibir daño. Esta curación no puede curar más que el daño recibido por la criatura en la ronda anterior.

Fuego
FUEGO

Las criaturas designadas por el Elementalista y que se encuentran dentro del área del Aura reciben +2 de trasmutación a la habilidad de Escapismo y 5 de resistencia al fuego.

Tierra
TIERRA

Las criaturas designadas por el Elementalista y que se encuentran dentro del área del Aura reciben +2 de trasmutación a la habilidad de Supervivencia y a los chequeos de fortaleza.

Electricidad
ELECTRICIDAD

Las criaturas designadas por el Elementalista y que se encuentran dentro del área del Aura reciben +2 de trasmutación a la habilidad de Acrobacias y 5 de resistencia a la electricidad.

Hielo
HIELO

Las criaturas designadas por el Elementalista y que se encuentran dentro del área del Aura reciben +2 de trasmutación a la habilidad de Intimidar y 5 de resistencia al frio.

Luz
LUZ

Las criaturas designadas por el Elementalista y que se encuentran dentro del área del Aura reciben +2 de trasmutación a la habilidad de Percepción y a los chequeos de voluntad.

ÁCIDO

Las criaturas designadas por el Elementalista y que se encuentran dentro del área del Aura reciben +2 de trasmutación a la habilidad de Negociación y 5 de resistencia al acido.

 
 
 

ESCUDO
    ESPECIFICACIONES:

  • DESCRIPCIÓN:
    El Elementalista conjura un escudo de energía elemental que permanece levitando a su alrededor protegiéndolo de los ataques.
  • ACCIÓN:
    Estándar.
  • MANTENIMIENTO:
    Acción Veloz.
  • ATAQUE DE OPORTUNIDAD:
    No provoca.
  • RANGO:
    6 espacios.
  • ÁREA:
    Criatura objetivo

 
EFECTOS:

 

Aire
AIRE

El objetivo recibe +2 de desvío a la defensa.

Aire
AGUA

El objetivo recibe +4 de desvío a su defensa contra maniobras de combate.

Fuego
FUEGO

Si una criatura ataca cuerpo a cuerpo al objetivo el escudo le hace 1d6 de daño de fuego por cada ataque que intente.

Tierra
TIERRA

Bloques de piedra aparecen alrededor del objetivo configurando una armadura de piedra. El objetivo recibe +5 de armadura a la defensa y un bono de destreza maximo de +3, si el objetivo no es un Elementalista que conozca el elemento tierra recibe -2 a los chequeos de habilidad y 30% de fallo arcano.

Electricidad
ELECTRICIDAD

Si una criatura ataca cuerpo a cuerpo al objetivo el escudo le hace 1d6 de daño de electricidad por cada ataque que intente.

Hielo
HIELO

El objetivo recibe +2 de escudo a la defensa.

Luz
LUZ

Luces rodean al objetivo y distraen a los atacantes que reciben -2 a sus tiros de ataque.

ÁCIDO

Si una criatura ataca cuerpo a cuerpo al objetivo el escudo le hace 1d6 de daño de ácido por cada ataque que intente.

 
 
 

IMBUIR ARMA

 

    ESPECIFICACIONES:

  • DESCRIPCIÓN:
    El Elementalista concentra parte de la energía elemental que fluye por su cuerpo en un arma.
  • ACCIÓN:
    Estándar.
  • MANTENIMIENTO:
    Acción Veloz.
  • ATAQUE DE OPORTUNIDAD:
    No provoca.
  • RANGO:
    Arma tocada.
  • ÁREA:
    Arma.

 
EFECTOS:

 

Aire
AIRE

El arma objetivo duplica su rango de crítico. Por ejemplo, si el arma tiene rango de crítico de 19-20 pasa a 17-20 Este efecto no se acumula con otros que también aumenten el rango de crítico de un arma.

Aire
AGUA

El arma objetivo gana la propiedad de Multiataque

Fuego
FUEGO

El arma objetivo gana +1d6 de daño de fuego.

Tierra
TIERRA

El arma objetivo es reparada por completo y gana 5 puntos de vida y dureza de 5. Si es un arma de obsidiana, ésta pierde su propiedad de fragilidad.

Electricidad
ELECTRICIDAD

El arma objetivo gana +1d6 de daño de electricidad.

Hielo
HIELO

El arma objetivo gana +1d6 de daño de frio.

Luz
LUZ

El arma brilla iluminando 4 espacios de luz brillante y 4 espacios adicionales de luz tenue. Ademas, el arma objetivo puede afectar criaturas incorporeas evitando el porcentaje de fallo.

ÁCIDO

El arma objetivo gana +1d6 de daño de ácido.

 
 
 

IMBUIR ARMADURA

 

    ESPECIFICACIONES:

  • DESCRIPCIÓN:
    El Elementalista concentra parte de la energía elemental que fluye por su cuerpo en una armadura o vestimenta.
  • ACCIÓN:
    Estándar.
  • MANTENIMIENTO:
    Acción Veloz.
  • ATAQUE DE OPORTUNIDAD:
    No provoca.
  • RANGO:
    Armadura tocada.
  • ÁREA:
    Armadura.

 
EFECTOS:

 

Aire
AIRE

La armadura se vuelve más ligera de modo que su penalizador de chequeos se reduce en -4 y su destreza máxima aumenta en +2.

Aire
AGUA

La armadura se cubre de una película resbalosa otorgando a quien la viste +4 de defensa a maniobras de combate y +4 al escapismo.

Fuego
FUEGO

La armadura se oscurece y ahora absorbe el fuego. Otorga 10 puntos de resistencia al fuego.

Tierra
TIERRA

La armadura objetivo es reparada por completo y gana 5 puntos de vida y dureza de 5.

Electricidad
ELECTRICIDAD

La armadura se vuelve un conductor que absorbe las descargas eléctricas. Otorga 10 puntos de resistencia a la electricidad.

Hielo
HIELO

La armadura se aclara y ahora absorbe el frió. Otorga 10 puntos de resistencia al frío.

Luz
LUZ

El armadura brilla iluminando 4 espacios de luz brillante y 4 espacios adicionales de luz tenue. Ademas, la armadura objetivo brinda protección contra ataques incorporeos.

ÁCIDO

Aparecen poros en la armadura que absorben el ácido. Otorga 10 puntos de resistencia al ácido.

 
 
 

PARED
    ESPECIFICACIONES:

  • DESCRIPCIÓN:
    El Elementalista manipula una gran cantidad de energía elemental para formar una pared o un puente. Si la pared es sólida no puede ser conjurada en un espacio ocupado por una criatura. Las paredes hacen daño a las criaturas que se encuentran en el área donde la pared es conjurada, entran a un espacio ocupado por la pared y/o que terminan su turno en el área de la pared. Las paredes que hacen daño solo pueden hacer daño 1 vez por turno a un mismo objetivo.
  • ACCIÓN:
    Estándar.
  • MANTENIMIENTO:
    Acción Veloz.
  • ATAQUE DE OPORTUNIDAD:
    Si provoca.
  • RANGO:
    6 espacios.
  • ÁREA:
    Pared : 1 espacio de ancho, 2 espacios de alto y 6 espacios de largo
    Puente : 4 espacios de largo y 1 de ancho, solo necesita tener un extremo conectado el resto puede estar suspendido.

 
EFECTOS:

 

Aire
AIRE

Cualquier ataque de rango que atraviese la pared es negado automáticamente (Se considera ataque de rango cualquier acción a distancia que requiera de un tiro de ataque para tener efecto sobre su objetivo. Así, por ejemplo, flechas y el hechizo de flecha de ácido son negados pero misil mágico y bola de fuego funcionan con normalidad).

Aire
AGUA

Si una criatura intenta atravesar la pared debe superar un chequeo de escapismo o fuerza de dificultad 14. Ademas, cualquier ataque de rango que atraviese la pared es negado automáticamente (Se considera ataque de rango cualquier acción a distancia que requiera de un tiro de ataque para tener efecto sobre su objetivo. Así, por ejemplo, flechas y el hechizo de flecha de ácido son negados pero misil mágico y bola de fuego funcionan con normalidad)

Fuego
FUEGO

Todas las criaturas en el área reciben 1d10 de daño de fuego y todas las criaturas adyacentes reciben 1d6 de daño de fuego. Pueden realizar un chequeo de Reflejos para recibir mitad de daño.

Tierra
TIERRA

La pared de tierra es una pared solida de 20 puntos de vida y reducción al daño 8/ contundente. Puede ser destruida por un ataque de maniobra de combate dificultad 20.

Electricidad
ELECTRICIDAD

Todas las criaturas en el área reciben 1d10 de daño de electricidad y pueden realizar un chequeo de Reflejos para recibir mitad de daño. Si están intentando cruzar la pared fallar el chequeo de reflejos también detiene su movimiento antes de entrar a la pared.

Hielo
HIELO

La pared de hielo es una pared solida de 15 puntos de vida y reducción al daño 5/contundente. Puede ser destruida por un ataque de maniobra de combate dificultad 15. Al aparecer hace 1d6 de daño perforante a las criaturas adyacentes que fallen un chequeo de reflejos.

Luz
LUZ

La concentración de Luz que tiene una apariencia de pared puede ser atravesada normalmente pero hace 1d8 de daño de fuego a cualquier criatura que la atraviese y 1d12 de daño a cualquier muerto viviente.

ÁCIDO

Cualquier ataque de rango que pretenda atravesar la pared es negado automáticamente. Cualquier criatura que intente atravesar la pared recibe 1d10 de daño de ácido y puede realizar un tiro de salvación de reflejos para recibir mitad de daño.

 
 
 

PERSONAL

 

    ESPECIFICACIONES:

  • DESCRIPCIÓN:
    La energía elemental alimenta la piel de El Elementalista. Sin embargo esta tarea es agotadora y desgastante para su cuerpo por ello no la puede mantener por mucho tiempo.
  • ACCIÓN:
    Acción Veloz.
  • MANTENIMIENTO:
    Acción Veloz.
  • ATAQUE DE OPORTUNIDAD:
    No provoca.
  • RANGO:
    Personal.
  • ÁREA:
    Elementalista
  • DURACIÓN:
    30 rondas al día. (distribuidas a voluntad)

 
EFECTOS:

 

Aire
AIRE

El Elementalista puede volar a una velocidad de 6 espacios.

Aire
AGUA

El Elementalista puede nadar a una velocidad de 6 espacios y recibe +5 de transmutación a la habilidad de atletismo para los chequeos de nadar.

Fuego
FUEGO

El Elementalista recibe +2 a sus tiros de ataque de rango como bono de transmutación.

Tierra
TIERRA

El Elementalista gana reducción al daño de 3/adamantita.

Electricidad
ELECTRICIDAD

El Elementalista recibe +4 de transmutación a su velocidad de movimiento.

Hielo
HIELO

El Elementalista recibe +2 de transmutación a sus tiros de ataque cuerpo a cuerpo.

Luz
LUZ

El Elementalista recibe +2 de iluminación a sus chequeos de Saberes, Conocimiento de magia, Supervivencia y Sanación.

ÁCIDO

El Elementalista recibe +4 de transmutación a sus chequeos contra venenos o enfermedades. Si al momento de conjurar la forma personal el elementalista está bajo el efecto de un veneno o enfermedad puede lanzar un chequeo de salación para tratar de sanarse. Este chequeo adicional solo puede ser realizado 1 vez por día para cada veneno o enfermedad.

 
 
 

TÍTERE ELEMENTAL
    ESPECIFICACIONES:

  • DESCRIPCIÓN
    • El Elementalista puede moldear la energía elemental para darle la apariencia de un ser animado y manipularlo como un títere.
    • El Títere tiene características similares a las de un ser elemental del elemento involucrado y puede ser confundido fácilmente con uno de ellos, se requiere un chequeo de Saber Natural dificultad 14 para poder diferenciarlo).
    • El Elementalista puede hacer al títere: atacar, usar un poder o moverse. En una misma ronda, el titere puede realizar un ataque o usar un poder y además moverse una vez. Si no realiza ningún ataque o no usa ningún poder, puede elegir moverse dos veces.
    • Por cada ataque, poder o movimiento, el Elementalista debe gastar 1 acción veloz. Si el Elementalista gasta acciones para hacerlo actuar no necesita utilizar acciones de mantenimiento.
    • Para poder guiar al Títere, el Elementalista tiene que poder ver que es lo que hace, si el Títere se aleja fuera del rango de la habilidad, entonces se disipa automáticamente.
    • Los Títeres Elementales no tienen zona amenazada de modo que no pueden dar ataques de oportunidad, no tienen alma, ni mente, no puede ser flanqueado, ni ser segados pues la visión de la que dependen es la de el Elementalista.
    • Para los modificadores de todos los tiros del Títere Elemental se usa el modificador del atributo del Elementalista que corresponde al elemento.
  • ACCIÓN:
    Estándar.
  • ATAQUE DE OPORTUNIDAD:
    Si provoca.
  • RANGO:
    20 espacios.
  • ÁREA:
    1 espacio.
  • DURACIÓN:
    Hasta ser descartado por el Elementalista.
  • MANTENIMIENTO:
    Acción Veloz o utilizarlo con alguna acción
  • EFECTOS:

 

Títere Elemental de Aire

AIRE

    ATRIBUTOS

  • Usa como base el chequeo de Destreza del elementalista para cualquier chequeo de atributos requerido. Recibe -8 a sus chequeos de Fuerza y soporta 1 unidad de carga máxima.
    CARACTERÍSTICAS

  • VIDA
  • 5 + DES
  • DEFENSA
  • 10 + DES
  • VELOCIDAD
  • Volar 10 espacios.
  • DEFENSA DE MANIOBRAS DE COMBATE
  • 12 + DES
  • TIROS DE SALVACIÓN
  • • Fortaleza = Destreza.
    • Reflejos   = Destreza.
    • Voluntad  = Destreza.
  • ESPECIAL
  • DEBILIDAD
  • Ninguna.
  • ATAQUES

  • CUERPO A CUERPO
  • Viento cortante: +2 + DES
    1d6 daño lacerante. | Crítico 18-20/x2
  • RANGO
  • Viento cortante: +2 + DES
    1d6 daño lacerante. | Crítico 18-20/x2 | Rango 10 espacios.
  • PODERES ELEMENTALES
  • Ninguno.
  • ATAQUE DE MANIOBRA DE COMBATE
  • +2 + DES
  • ESPACIO
  • Ocupa 1 espacio.
  • ALCANCE
  • 1 espacio.
Títere Elemental de Agua

AGUA

    ATRIBUTOS

  • Usa como base el chequeo de Constitución del Elementalista para cualquier chequeo de atributos requerido. Recibe -4 a sus chequeos de fuerza y soporta 3 unidades de carga máxima.
    CARACTERÍSTICAS

  • VIDA
  • 10 + CON
  • DEFENSA
  • 10 + CON
  • VELOCIDAD
  • 4 espacios.
  • DEFENSA DE MANIOBRAS DE COMBATE
  • 12 + CON
  • TIROS DE SALVACIÓN
  • • Fortaleza = Constitución.
    • Reflejos   = Constitución.
    • Voluntad  = Constitución.
  • ESPECIAL
  • DEBILIDAD
  • Ninguna.
  • ATAQUES

  • CUERPO A CUERPO
  • Embestida: +2 + CON
    1d4 + CON daño contundente. | Crítico 20/x2
  • RANGO
  • Maniobra de Combate de tumbar | Rango 2 espacios.
  • PODERES ELEMENTALES
  • Apagar Fuego
    El Títere Elemental puede apagar fuego en un área de 2 espacios por 2 espacios.
  • ATAQUE DE MANIOBRA DE COMBATE
  • +2 + CON
  • ESPACIO
  • Ocupa 1 espacio.
  • ALCANCE
  • 1 espacio.
Títere Elemental de fuego

FUEGO

    ATRIBUTOS

  • Usa como base el chequeo de Destreza del Elementalista para cualquier chequeo de atributos requerido. No puede realizar chequeos de Fuerza y se considera que no tiene este atributo y soporta 0 unidades de carga máxima.
    CARACTERÍSTICAS

  • VIDA
  • 5 + DES
  • DEFENSA
  • 10 + DES
  • VELOCIDAD
  • 10 espacios.
  • DEFENSA DE MANIOBRAS DE COMBATE
  • 12 + DES
  • TIROS DE SALVACIÓN
  • • Fortaleza = Destreza.
    • Reflejos   = Destreza.
    • Voluntad  = Destreza.
  • ESPECIAL
  • Inmunidad al fuego.
  • DEBILIDAD
  • Vulnerabilidad al frio.
  • ATAQUES

  • CUERPO A CUERPO
  • Toque cuerpo a cuerpo: +2 + DES
    1d6 daño de fuego. | Crítico 20/x2 | Quemar: chequeo de reflejos 10 + DES o el objetivo se prende en llamas y recibe 1d6 de daño de fuego por ronda, hasta superar el chequeo de reflejos.
  • RANGO
  • Toque a distancia: +2 + DES
    1d6 daño de fuego. | Crítico 20/x2 | Rango 6 espacios. | Quemar: chequeo de reflejos 10 + DES o el objetivo se prende en llamas y recibe 1d6 de daño de fuego por ronda, hasta superar el chequeo de reflejos.
  • PODERES ELEMENTALES
  • Aura de Fuego
    El Títere Elemental genera 1d6 de daño de fuego en un aura de 4 espacios de rango, centrada en él. Los objetivos pueden realizar un chequeo de reflejos de dificultad 10 + DES para recibir la mitad del daño.
  • ATAQUE DE MANIOBRA DE COMBATE
  • +2 + DES
  • ESPACIO
  • Ocupa 1 espacio.
  • ALCANCE
  • 1 espacio.
Títere Elemental de tierra

TIERRA

    ATRIBUTOS

  • Usa como base el chequeo de Constitución del Elementalista para cualquier chequeo de atributos requerido y soporta 12 unidades de carga máxima.
    CARACTERÍSTICAS

  • VIDA
  • 15 + CON
  • DEFENSA
  • 15 + CON
  • VELOCIDAD
  • 4 espacios.
  • DEFENSA DE MANIOBRAS DE COMBATE
  • 12 + CON
  • TIROS DE SALVACIÓN
  • • Fortaleza = Constitución.
    • Reflejos   = Constitución.
    • Voluntad  = Constitución.
  • ESPECIAL
  • DEBILIDAD
  • Ninguna.
  • ATAQUES

  • CUERPO A CUERPO
  • Puño: +2 + CON
    1d6 + CON daño contundente. | Crítico 20/x2
  • RANGO
  • No tiene ataques de rango.
  • PODERES ELEMENTALES
  • Ninguno.
  • ATAQUE DE MANIOBRA DE COMBATE
  • +2 + CON
  • ESPACIO
  • Ocupa 1 espacio.
  • ALCANCE
  • 1 espacio.
Títere Elemental de Ácido

ÁCIDO

    ATRIBUTOS

  • Usa como base el chequeo de Constitución del Elementalista para cualquier chequeo de atributos requerido.
    Recibe -4 a sus chequeos de fuerza y soporta 3 unidades de carga máxima.
    CARACTERÍSTICAS

  • VIDA
  • 10 + CON
  • DEFENSA
  • 10 + CON
  • VELOCIDAD
  • 4 espacios.
  • DEFENSA DE MANIOBRAS DE COMBATE
  • 12 + CON
  • TIROS DE SALVACIÓN
  • • Fortaleza = Constitución.
    • Reflejos   = Constitución.
    • Voluntad  = Constitución.
  • ESPECIAL
  • Inmunidad al ácido.
  • DEBILIDAD
  • Ninguna.
  • ATAQUES

  • CUERPO A CUERPO
  • Embestida: +2 + CON
    1d4 + CON daño contundente. | Crítico 20/x2 | +1d6 daño de ácido.
  • RANGO
  • Toque a distancia: +2 + CON
    1d6 daño de ácido. | Crítico 20/x2 | +1d6 de daño de ácido adicional la siguiente ronda.
    Rango 6 espacios.
  • PODERES ELEMENTALES
  • Lluvia de Acido
    El Títere elemental se divide en pequeños fragmentos que se desplazan rápidamente hacia adelante cubriendo una línea de 4 espacios.
    Todas las criaturas en el área reciben 1d6 de daño de ácido, dificultad de reflejos 10 + CON, para recibir mitad de daño.
  • ATAQUE DE MANIOBRA DE COMBATE
  • +2 + CON
  • ESPACIO
  • Ocupa 1 espacio.
  • ALCANCE
  • 1 espacio.
Títere Elemental de electricidad

ELECTRICIDAD

    ATRIBUTOS

  • Usa como base el chequeo de Destreza del Elementalista para cualquier chequeo de atributos requerido. Recibe -4 a sus chequeos de Fuerza y soporta 3 unidades de carga máxima.
    Cualquier cosa que sostenga recibe 1d6 de daño de electricidad.
    CARACTERÍSTICAS

  • VIDA
  • 5 + DES
  • DEFENSA
  • 10 + DES
  • VELOCIDAD
  • 10 espacios. Puede desplazarse como si volara siempre que su movimiento acabe en una superficie firme.
  • DEFENSA DE MANIOBRAS DE COMBATE
  • 12 + DES
  • TIROS DE SALVACIÓN
  • • Fortaleza = Destreza.
    • Reflejos   = Destreza.
    • Voluntad  = Destreza.
  • ESPECIAL
  • Inmunidad a la electricidad.
  • DEBILIDAD
  • Ninguna.
  • ATAQUES

  • CUERPO A CUERPO
  • Toque cuerpo a cuerpo: +2 + DES
    1d6 daño de electricidad. | Crítico 20/x2
  • RANGO
  • Toque a distancia: +2 + DES
    1d6 daño de electricidad. | Crítico 20/x2 | Rango 6 espacios. | Si acierta puede realizar 1 ataque adicional contra una criatura a máximo 2 espacios de distancia del objetivo original.
  • PODERES ELEMENTALES
  • Descarga
    El Títere Elemental genera 1d6 de daño de electricidad a una criatura que lleve armadura metalica y que se encuentre a un rango máximo de 2 espacios.
  • ATAQUE DE MANIOBRA DE COMBATE
  • +2 + DES
  • ESPACIO
  • Ocupa 1 espacio.
  • ALCANCE
  • 1 espacio.
Títere Elemental de Hielo

HIELO

    ATRIBUTOS

  • Usa como base el chequeo de Constitución del elementalista para cualquier chequeo de atributos requerido y soporta 12 unidades de carga máxima.
    CARACTERÍSTICAS

  • VIDA
  • 10 + CON
  • DEFENSA
  • 10 + CON
  • VELOCIDAD
  • 4 espacios.
  • DEFENSA DE MANIOBRAS DE COMBATE
  • 12 + CON
  • TIROS DE SALVACIÓN
  • • Fortaleza = Constitución.
    • Reflejos   = Constitución.
    • Voluntad  = Constitución.
  • ESPECIAL
  • Inmunidad al frio.
  • DEBILIDAD
  • Vulnerabilidad al fuego.
  • ATAQUES

  • CUERPO A CUERPO
  • Puño: +2 + CON
    1d6 + CON daño contundente. | Crítico 20/x2.
  • RANGO O CUERPO A CUERPO
  • Toque a distancia o cuerpo a cuerpo: +2 + CON
    1d6 daño de frio. | Crítico 20/x2 | Rango 6 espacios. | Entumecimiento: chequeo de fortaleza o el objetivo pierde -2 a los tiros de ataque durante 1 turno.
  • PODERES ELEMENTALES
  • Cono de Frio
    El Títere Elemental crea un cono de 3 espacios de rango que hace 1d6 de daño de frio. Los objetivos pueden realizar un chequeo de reflejos 10 + CON para recibir la mitad del daño.
  • ATAQUE DE MANIOBRA DE COMBATE
  • +2 + CON
  • ESPACIO
  • Ocupa 1 espacio.
  • ALCANCE
  • 1 espacio.
Títere Elemental de Luz

LUZ

    ATRIBUTOS

  • Usa como base el chequeo de Destreza del Elementalista para cualquier chequeo de atributos requerido. No puede realizar chequeos de Fuerza y se considera que no tiene este atributo y soporta 0 unidades de carga máxima.
    CARACTERÍSTICAS

  • VIDA
  • 5 + DES
  • DEFENSA
  • 10 + DES
  • VELOCIDAD
  • Volar 10 espacios.
  • DEFENSA DE MANIOBRAS DE COMBATE
  • 12 + DES
  • TIROS DE SALVACIÓN
  • • Fortaleza = Destreza.
    • Reflejos   = Destreza.
    • Voluntad  = Destreza.
  • ESPECIAL
  • Inmunidad al fuego.
  • DEBILIDAD
  • Ninguna.
  • ATAQUES

  • CUERPO A CUERPO
  • Toque cuerpo a cuerpo: +2 + DES
    1d6 daño de fuego. | Crítico 20/x2 | Destello: chequeo de fortaleza 10 + DES o el objetivo pierde -2 a los tiros de ataque durante 1 turno.
  • RANGO
  • Toque a distancia: +2 + DES
    1d6 daño de fuego. | Crítico 20/x2 | Rango 6 espacios. | Destello: chequeo de fortaleza 10 + DES o el objetivo pierde -2 a los tiros de ataque durante 1 turno.
  • PODERES ELEMENTALES
  • Iluminación
    El Títere Elemental ilumina con luz brillante un área con 4 espacios de radio centrada en él y los siguientes 4 espacios con luz tenue.
  • ATAQUE DE MANIOBRA DE COMBATE
  • +2 + DES
  • ESPACIO
  • Ocupa 1 espacio.
  • ALCANCE
  • 1 espacio.

 
 
 

TORMENTA
    ESPECIFICACIONES:

  • DESCRIPCIÓN:
    El Elementalista genera una tormenta elemental en un área, como parte del mantenimiento el Elementalista puede decidir mover la Tormenta hasta 2 espacios. La Tormenta hace daño a las criaturas que se encuentran en el área donde es conjurada, que entran a un espacio ocupado por la Tormenta o que terminan su turno en el área de la Tormenta. La Tormenta solo pueden hacer daño 1 vez por turno a un mismo objetivo.
  • ACCIÓN:
    Estándar.
  • MANTENIMIENTO:
    Acción Veloz.
  • ATAQUE DE OPORTUNIDAD:
    No provoca.
  • RANGO:
    12 espacios.
  • ÁREA:
    Esfera 2 espacios de radio.

 
EFECTOS:

 

Aire
AIRE

Cualquier ataque de rango que atraviese el área es negado automáticamente (Se considera ataque de rango cualquier acción a distancia que requiera de un tiro de ataque para tener efecto sobre su objetivo. Así, por ejemplo, flechas y el hechizo de flecha de ácido son negados pero misil mágico y bola de fuego funcionan con normalidad)

Aire
AGUA

Apaga el fuego en el área. Puede ser utilizado como acción preparada para contrarrestar hechizos de fuego.

Fuego
FUEGO

Todas las criaturas dentro de la tormenta reciben 1d6 de daño de fuego. Los objetivos pueden realizar un chequeo de reflejos para reducir el daño a la mitad.

Tierra
TIERRA

1d6 de daño contundente a todas las criaturas en el área y convierte el área de efecto en terreno difícil.

Electricidad
ELECTRICIDAD

Todas las criaturas dentro de la tormenta reciben 1d6 de daño de electricidad. Los objetivos pueden realizar un chequeo de reflejos para reducir el daño a la mitad.

Hielo
HIELO

Todas las criaturas dentro de la tormenta reciben 1d6 de daño de frío. Los objetivos pueden realizar un chequeo de reflejos para reducir el daño a la mitad.

Luz
LUZ

Ilumina 6 espacios de luz brillante y 6 espacios de luz tenue.

ÁCIDO

1d6 de daño de ácido. Los objetivos pueden realizar un chequeo de reflejos para reducir el daño a la mitad.

 
 
 

VÍNCULO
    ESPECIFICACIONES:

  • DESCRIPCIÓN:
    El Elementalista lanza un ataque que persiste en el tiempo, como parte del mantenimiento el Elementalista puede decidir cambiar de objetivo para el Vínculo. El ataque se interrumpe si el objetivo sale del rango o si el camino directo entre El Elementalista y su objetivo se bloquea. En esos casos para que el poder no se disipe al comienzo de su turno, como parte del mantenimiento, puede cambiar de objetivo.
  • ACCIÓN:
    Estándar.
  • MANTENIMIENTO:
    Acción Veloz.
  • ATAQUE DE OPORTUNIDAD:
    Si provoca.
  • RANGO:
    12 espacios.
  • ÁREA:
    Criatura objetivo.

 
EFECTOS:

 

Aire
AIRE

El primer ataque de rango que recibe la criatura objetivo falla.

Aire
AGUA

Una vez por ronda cuando la criatura objetivo recibe daño se cura 1 dado de vida (esta curación no puede exceder el daño recibido en ese ataque).

Fuego
FUEGO

La criatura vinculada recibe 1d6 de daño de fuego.

Tierra
TIERRA

La velocidad de desplazamiento por tierra de la criatura se reduce en un 25%.

Electricidad
ELECTRICIDAD

1d6 de daño de electricidad. Al momento de mantener esta forma un rayo eléctrico salta a otro objetivo de elección del Elementalista de modo que dañará a una criatura diferente cada ronda. Solo si no hay otra criatura a la que saltar el vínculo permanece en el mismo objetivo.

Hielo
HIELO

La criatura vinculada recibe 1d6 de daño de frío.

Luz
LUZ

La vista de la criatura se nubla otorgándole un 20% de posibilidades de fallar en sus ataques y un penalizador de -4 a sus tiros de percepción.

ÁCIDO

La criatura vinculada recibe 1d6 de daño de ácido.

 
 
 

 

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