- ROL
- El Hechicero es el cerebro y el recurso mágico del grupo. Cuando hay un enigma que resolver o cuando se necesita de magia poderosa para seguir avanzando es el momento de que el Hechicero destaque.
INTRODUCCIÓN
El Hechicero es un estudioso meticuloso capaz de conjurar los hechizos más complejos. Los Hechiceros pasan sus días estudiando y buscando nuevas fuentes de saber y poder. Si buscas una clase que hace del conocimiento su mayor fuerza y que con la preparación adecuada pueda tener una respuesta para cada situación, el Hechicero es la clase para ti.
Un Hechicero poderoso puede nunca haber visto un combate real, sin embargo, su magia lo hace siempre un enemigo temible. Su insaciable necesidad de aprender lo lleva a embarcarse en empresas poco comunes y a recorrer el mundo en busca de más conocimiento, de más hechizos o de la pieza faltante para entender algún misterio de la magia.
CARACTERÍSTICAS DE LA CLASE
- Puntos de Vida Base
15+ (fuerzax3 )- Dado de Vida
1d4 - Atributos
- En nivel
1 recibes+2 mente y+1 alma. - En nivel
4 y cada4 niveles recibes+1 bono por nivel en un atributo de tu elección. La suma de los modificadores raciales, de clase, de creación del personaje, de edad y los bonos por nivel no pueden exceder4 + modificador racial y de edad. - Modificador de Ataque Básico
+0 - Tiros de Salvación
+3 Fortaleza+3 Reflejos+6 Voluntad- Número de habilidades
0+ Mente- En nivel
1 entrenas gratuitamente las habilidades Magia. - Competencia en Armas
- No eres competente en el uso de ningún arma.
- Competencia en Armaduras
- No eres competente en el uso de ninguna armadura o escudo.
- Talentos
- En nivel
1 y cada2 niveles ganas1 talento que puede ser seleccionado de la lista de talentos generales, mágicos o de combate.
TABLA DE PROGRESO
NIVEL | EXPERIENCIA | PROGRESO |
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1 | 0 |
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2 | 1500 |
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3 | 3100 |
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4 | 4800 |
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5 | 6600 |
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6 | 8500 |
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7 | 10500 |
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8 | 12600 |
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9 | 14800 |
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10 | 17100 |
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11 | 19500 |
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12 | 22000 |
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13 | 24600 |
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14 | 27300 |
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15 | 30100 |
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16 | 33000 |
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17 | 36000 |
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18 | 39100 |
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19 | 42300 |
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20 | 45600 |
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MAGIA
La mayoría de los usuarios de magia arcana son simples aprendices, pero como Hechicero eres muy diferente a ellos. Tu comprensión de la energía arcana te permite descubrir un hechizo exótico que es la clave de tu poder. Este hechizo es tan poco común que es muy probable que tú seas el único que lo ha descubierto.
Por su poder y su rareza los hechizos exóticos son codiciados por muchos, y es por esto que la mayoría de los Hechiceros mantienen en reserva su conocimiento, para no atraer la atención de potenciales enemigos.
Especialización
En Nivel
Compendio de Hechizos Exóticos
-
Abjuración
Los abjuradores modifican los campos de la magia para generar campos protectores o afectar directamente otros hechizos o encantamientos. -
Adivinación
Los adivinadores pueden dar un vistazo a los hilos del destino. Pueden modificar las probabilidades a su favor y anticipar acontecimientos futuros. -
Invocación
Los invocadores estudian la forma de transportar objetos y criaturas. Esto les permite invocar herramientas y aliados así como teletrasportarse ellos mismos. -
Encantamiento
Los encantadores estudian formas de afectar criaturas y objetos de manera sostenida en el tiempo. Crean magias que permanecen, fortaleciendo a sus aliados o incapacitando a sus enemigos. -
Evocación
Los evocadores manipulan momentáneamente, pero de forma abrupta los campos mágicos. Con ello producen efectos impactantes capaces de generar mucho daño a sus enemigos. -
Ilusión
Los ilusionistas manipulan la percepción. Crean hechizos que engañan a los enemigos y con sus hechizos más poderosos llegan a cuestionar las fronteras entre la ilusión y la realidad. -
Necromancia
Los nigromantes estudian la muerte. Pueden canalizar energía negativa, interactuar con las almas, animar muertos y controlar con el miedo a sus oponentes. -
Transmutación
Los transmutadores estudian la modificación de la materia. Pueden alterar criaturas u objetos para mejorar sus capacidades o para debilitarlas.
CÓDEX
El Códex es el libro donde registras y guardas los hechizos que conoces. Los libros de los aprendices son llamados simplemente libros de magia pero en tanto el libro del Hechicero encierra al menos un hechizo exótico se convierte en un Códex ya que guarda técnicas mucho más poderosas.
En Nivel
•
•
•
- Compendio de Hechizos Básicos del Hechicero
- Compendio de Hechizos Raros del Hechicero
- Compendio de Hechizos Exóticos del Hechicero
La dificultad de salvación de tus hechizos es
Conjurar Hechizos
Preparar un hechizo implica memorizar los detalles de su conjuración que están indicados en tu Códex. Estos detalles son tan complicados que no puedes retener muchos hechizos en tu mente y conjurar un hechizo genera un desgaste tal que el hechizo se borra de tu memoria. Para volver a preparar un hechizo debes regresar a estudiar tu Códex. Esto te permite renovar tus hechizos varias veces durante el mismo día. Pero, no dependes únicamente de tu memoria para conjurar. También puedes hacerlo directamente leyendo tu Códex, incluso durante el combate.
Tienes
Hechizos Memorizados Puedes preparar
3 hechizos para conjurarlos directamente de tu memoria. Estos hechizos funcionan tal cual se describe en la lista de hechizos. Una vez conjurado el hechizo ese olvidado. Los hechizos preparados pueden ser dos copias de un mismo hechizo o dos hechizos diferentes.
Para preparar tus hechizos debes invertir tiempo estudiando tu Códex:5 minutos para hechizos básicos,10 minutos para hechizos raros y30 minutos para hechizos exóticos.Hechizos de Códex Puede conjurar hechizos directamente de tu Códex, leyéndolo mientras vas conjurando. En este caso la acción es conjuración pero tambien manipulación. Estos hechizos funcionan igual que si hubieran estado preparados solo que su tiempo de conjuración cambia a
5 minutos para los hechizos básicos,10 minutos para los hechizos raros y30 minutos para los hechizos exóticos.
Así puedes conjurar hechizos con facilidad fuera del combate.Hechizos Básicos de su Especialización
Puedes conjurar hechizos básicos, de tu escuela de especialización, velozmente desde tu Codex. Esto te permite lanzar de manera ilimitada hechizos básicos en combate.Conjuración especializada de CodexManipulaciónTiempo de ejecución: 2 accionesEfecto
Lees tu Codex mientras conjuras. Solo puedes conjurar, de esta manera, hechizos básicos de tu escuela de especialización.
Usar Codex o libros de hechizos ajenos.
Cualquiera de las acciones que requiere tu Codex puede ser realizada con Codex o libros de magia ajenos, pero debes superar un chequeo de magia de
Puntos de aprendizaje
Vas ganando Puntos de Aprendizaje que puedes gastar para aprender nuevos hechizos. Estos puntos representan tu investigación continua. Gastarlos representa la culminación de un proceso en el que has ido poco a poco escribiendo el hechizo en tu Códex.
En nivel
Los Puntos de Aprendizaje pueden ser acumulados nivel a nivel pero pueden ser gastados solo cuando adquierea un nuevo nivel.
El costo de aprender un nuevo hechizo depende de la rareza del mismo:
Hechizo Básico 1 Punto de Aprendizaje.Hechizo Raro 2 Puntos de Aprendizaje.Hechizo Exótico 5 Puntos de Aprendizaje.**
** Aprender un hechizo exótico de una nueva escuela no te hace especialista en la nueva escuela y tiene como requisito adicional conocer
Copiar Hechizos
Para copiar un hechizo debes encontrar un papiro, libro de magia o Codex con el hechizo que deseas copiar, luego haciendo uso de la habilidad Magia puedes copiarlo en tu propio Códex**.
Copiar hechizos al Códex es una tarea que requiere tiempo y tiene un costo de
Copias en tu Codex el hechizo escrito en otro Codex, libro de magia o papiro.
El precio de copiar son
La dificultad de copiar un hechizo depende de su rareza. Hechizo Básico:
Si fallas en copiar un hechizo se pierde el
** Aprender un hechizo exótico de una nueva escuela no te hace especialista en la nueva escuela. Los hechizo que se aprenden con puntos de aprendizaje no requieren de esta acción.
Protección del Códex
El Códex es tu pertenencia más preciada. No solo representa toda una vida de investigación, sino que además dependes de el para preparar y conjurar hechizos.
Algunos Hechiceros registran sus hechizos con claves o en idiomas extraños para evitar que sean robados, otros tienen varias copias de su Códex, las cuales esconden en lugares seguros. Muchos los encantan o aplican sobre ellos tratamientos con hierbas o alquimia para protegerlos.
Un Hechicero que no toma medidas de precaución para cuidar la integridad de su Códex, o que no tiene un plan en caso de perderlo, es un Hechicero destinado a fracasar, ésta es la primera enseñanza que recibe todo aspirante a Hechicero.
Existen
Preservar Códex
Protector de Códex
Además de varios poderosos encantamientos:
Ir a Encantamientos para Códex
CAMINOS DEL HECHICERO
En nivel
Camino del Archimago Recibes un talento de magia.
Ir al Compendio de TalentosCamino del Maestro La primera vez que escoges este camino obtienes un Familiar y escoges un poder especial para este familiar.
El Familiar es una criatura menuda que ha formado un lazo mágico contigo. Puede comunicarse telepáticamente contigo, o verbalmente pues conoce uno de tus idiomas, lo entiende y es capaz de hablarlo. El Familiar es parte de ti tanto como tu eres parte de él. Si el Familiar muere recibes3d4 de daño arcano. Si mueres el familiar muere contigo. Puedes revivir un familiar muerto usando una ceremonia de8 horas y1 punto de aprendizajeSi escoges el Camino del Maestro cuando ya tienes un Familiar puede enseñarle
1 talento y un poder especial. No necesitas conocer el talento que aprenderá tu Familiar.Camino del Erudito Recibes
2 Punto de Aprendizaje general.Camino del Artífice Recibes un talento vinculado a la habilidad de alquimia.
Camino del Escriba Cuando escoges este camino y cuando pasas de nivel teniendo este camino puedes crear un papiro de cualquiera de tus hechizos conocidos de manera gratuita. Si escoges un hechizo exótico debes utilizar el componente material que indique el hechizo.
METAMAGIA
Tu comprensión de la magia es superior al de otros practicantes. Esto te permite a modificar los efectos de tus hechizos.
Conoces
Al momento de conjurar un hechizo puedes aplicar los efectos de una metamagia para modificar los efectos de ese hechizo. Las metamagias solo pueden modificar los hechizos conjurados directamente de la memoria del Hechicero o de su Códex.
Alcance Duplica el rango del hechizo.
Certero +2 al tiro de ataque.Empoderar Los hechizos que otorgan bonos a habilidades o atributos otorgan
+2 adicional de bono a esas habilidades o atributos.Energía Abrumadora El hechizo de daño ignoran
5 puntos de reducción al daño de las criaturas afectadas.Expandir Duplica la longitud o el radio de área de efecto del hechizo.
Experto +2 a los chequeos de magia requeridos por el hechizo o por la resistencia a la magia del objetivo.Mejorar invocaciones Todas las criaturas invocadas ganan
+2 a sus tiros de ataque y daños físicos.Meta Elemento (X) Al momento de aprender esta metamagia eliges un elemento (acido, electricidad, frio o fuego). El hechizo de daño elemental hace daño del elemento elegido en lugar de su elemento original. Puedes volver a elegir esta metamagia nuevamente para otros elementos.
Modificar forma Cambia la forma del área de un hechizo con área cono, línea o explosión por una de las otras formas mencionadas.
Persistencia Duplica la duración del hechizo.
Potenciar Elemento (X) Al momento de aprender esta metamagia eliges un elemento (acido, electricidad, frio o fuego). El hechizo de ese elemento hace
1 dado más de daño del elemento. Esta metamagia puede elegirse múltiples veces para diferentes elementos.Reacción Arcana Luego conjurar recibe
+2 de desvío a la defensa por1 ronda. Este bono se acumula con los bonos de desvío producidos por otros hechizos tuyos, pero no con bonos de desvío de otras fuentes.Selectivo Puedes elegir que criaturas son afectadas dentro del área del hechizo.