Hechicero MDL2

Hechicero clásico
Forja de Personajes
ROL
El Hechicero es el cerebro y el recurso mágico del grupo. Cuando hay un enigma que resolver o cuando se necesita de magia poderosa para seguir avanzando es el momento de que el Hechicero destaque.

INTRODUCCIÓN

El Hechicero es un estudioso meticuloso capaz de conjurar los hechizos más complejos. Los Hechiceros pasan sus días estudiando y buscando nuevas fuentes de saber y poder. Si buscas una clase que hace del conocimiento su mayor fuerza y que con la preparación adecuada pueda tener una respuesta para cada situación, el Hechicero es la clase para ti.

 

Un Hechicero poderoso puede nunca haber visto un combate real, sin embargo, su magia lo hace siempre un enemigo temible. Su insaciable necesidad de aprender lo lleva a embarcarse en empresas poco comunes y a recorrer el mundo en busca de más conocimiento, de más hechizos o de la pieza faltante para entender algún misterio de la magia.

CARACTERÍSTICAS DE LA CLASE

  • Puntos de Vida Base
  • 15+ (fuerza x3)
  • Dado de Vida
  • 1d4
  • Atributos
  • En nivel 1 recibes +2 mente y +1 alma.
  • En nivel 4 y cada 4 niveles recibes +1 bono por nivel en un atributo de tu elección. La suma de los modificadores raciales, de clase, de creación del personaje, de edad y los bonos por nivel no pueden exceder 4 + modificador racial y de edad.
  • Modificador de Ataque Básico
  • +0
  • Tiros de Salvación
  • +3 Fortaleza
  • +3 Reflejos
  • +6 Voluntad
  • Número de habilidades
  • 0+ Mente
  • En nivel 1 entrenas gratuitamente las habilidades Magia.
  • Competencia en Armas
  • No eres competente en el uso de ningún arma.
  • Competencia en Armaduras
  • No eres competente en el uso de ninguna armadura o escudo.
  • Talentos
  • En nivel 1 y cada 2 niveles ganas 1 talento que puede ser seleccionado de la lista de talentos generales, mágicos o de combate.

TABLA DE PROGRESO

NIVEL EXPERIENCIA PROGRESO
1 0
  • Talento
  • Magia
  • Códex
  • Metamagia
2 1500
  • Camino del Hechicero
  • Punto de Aprendizaje
3 3100
  • Talento
4 4800
  • Atributo
  • Punto de Aprendizaje
  • Metamagia
5 6600
  • Talento
6 8500
  • Camino del Hechicero
  • Punto de Aprendizaje
7 10500
  • Talento
8 12600
  • Atributo
  • Punto de Aprendizaje
  • Metamagia
9 14800
  • Talento
10 17100
  • Camino del Hechicero
  • Punto de Aprendizaje
11 19500
  • Talento
12 22000
  • Atributo
  • Punto de Aprendizaje
  • Metamagia
13 24600
  • Talento
14 27300
  • Camino del Hechicero
  • Punto de Aprendizaje
15 30100
  • Talento
16 33000
  • Atributo
  • Punto de Aprendizaje
  • Metamagia
17 36000
  • Talento
18 39100
  • Camino del Hechicero
  • Punto de Aprendizaje
19 42300
  • Talento
20 45600
  • Atributo
  • Punto de Aprendizaje
  • Metamagia

 
 

MAGIA

La mayoría de los usuarios de magia arcana son simples aprendices, pero como Hechicero eres muy diferente a ellos. Tu comprensión de la energía arcana te permite descubrir un hechizo exótico que es la clave de tu poder. Este hechizo es tan poco común que es muy probable que tú seas el único que lo ha descubierto.
Por su poder y su rareza los hechizos exóticos son codiciados por muchos, y es por esto que la mayoría de los Hechiceros mantienen en reserva su conocimiento, para no atraer la atención de potenciales enemigos.

 

Especialización

En Nivel 1 escoges una escuela de magia para tu especialización. Tu elección afecta los hechizos a elegir en nivel 1, su capacidad para conjurar usando tu Códex y los puntos de aprendizaje que puedes recibir.
 
Compendio de Hechizos Exóticos

 
 
Escuelas de Magia

  • Abjuración
    Los abjuradores modifican los campos de la magia para generar campos protectores o afectar directamente otros hechizos o encantamientos.

  • Adivinación
    Los adivinadores pueden dar un vistazo a los hilos del destino. Pueden modificar las probabilidades a su favor y anticipar acontecimientos futuros.

  • Invocación
    Los invocadores estudian la forma de transportar objetos y criaturas. Esto les permite invocar herramientas y aliados así como teletrasportarse ellos mismos.

  • Encantamiento
    Los encantadores estudian formas de afectar criaturas y objetos de manera sostenida en el tiempo. Crean magias que permanecen, fortaleciendo a sus aliados o incapacitando a sus enemigos.

  • Evocación
    Los evocadores manipulan momentáneamente, pero de forma abrupta los campos mágicos. Con ello producen efectos impactantes capaces de generar mucho daño a sus enemigos.

  • Ilusión
    Los ilusionistas manipulan la percepción. Crean hechizos que engañan a los enemigos y con sus hechizos más poderosos llegan a cuestionar las fronteras entre la ilusión y la realidad.

  • Necromancia
    Los nigromantes estudian la muerte. Pueden canalizar energía negativa, interactuar con las almas, animar muertos y controlar con el miedo a sus oponentes.

  • Transmutación
    Los transmutadores estudian la modificación de la materia. Pueden alterar criaturas u objetos para mejorar sus capacidades o para debilitarlas.

 
 

CÓDEX

El Códex es el libro donde registras y guardas los hechizos que conoces. Los libros de los aprendices son llamados simplemente libros de magia pero en tanto el libro del Hechicero encierra al menos un hechizo exótico se convierte en un Códex ya que guarda técnicas mucho más poderosas.
 
En Nivel 1 tienes copiados en tu Códex:
 
5 hechizos básicos (almenos 2 de tu escuela de especialización).
2 hechizos raros (almenos 1 de tu escuela de especialización).
1 hechizo exótico (de tu escuela de especialización).
 
 
Listas de Hechizos:
 

 
 

La dificultad de salvación de tus hechizos es 14 + Mentepenalizador de chequeos.

 
 

Conjurar Hechizos

 

Preparar un hechizo implica memorizar los detalles de su conjuración que están indicados en tu Códex. Estos detalles son tan complicados que no puedes retener muchos hechizos en tu mente y conjurar un hechizo genera un desgaste tal que el hechizo se borra de tu memoria. Para volver a preparar un hechizo debes regresar a estudiar tu Códex. Esto te permite renovar tus hechizos varias veces durante el mismo día. Pero, no dependes únicamente de tu memoria para conjurar. También puedes hacerlo directamente leyendo tu Códex, incluso durante el combate.
 

Tienes 3 formas de conjurar hechizos:

 

  • Hechizos Memorizados

    Puedes preparar 2 hechizos para conjurarlos directamente de tu memoria. Estos hechizos funcionan tal cual se describe en la lista de hechizos. Una vez conjurado el hechizo ese olvidado. Los hechizos preparados pueden ser dos copias de un mismo hechizo o dos hechizos diferentes.
    Para preparar tus hechizos debes invertir tiempo estudiando tu Códex: 5 minutos para hechizos básicos, 10 minutos para hechizos raros y 30 minutos para hechizos exóticos.

  •  

  • Hechizos de Códex

    Puede conjurar hechizos directamente de tu Códex, leyéndolo mientras vas conjurando. En este caso la acción es conjuración pero tambien manipulación. Estos hechizos funcionan igual que si hubieran estado preparados solo que su tiempo de conjuración cambia a 5 minutos para los hechizos básicos, 10 minutos para los hechizos raros y 30 minutos para los hechizos exóticos.
    Así puedes conjurar hechizos con facilidad fuera del combate.

  •  

  • Hechizos Básicos de su Especialización
    Puedes conjurar hechizos básicos, de tu escuela de especialización, velozmente desde tu Codex. Esto te permite lanzar de manera ilimitada hechizos básicos en combate.

    Conjuración especializada de Codex
    Manipulación
    Tiempo de ejecución: 2 acciones
    Efecto
    Lees tu Codex mientras conjuras. Solo puedes conjurar, de esta manera, hechizos básicos de tu escuela de especialización.
  • Usar Codex o libros de hechizos ajenos.

     

    Cualquiera de las acciones que requiere tu Codex puede ser realizada con Codex o libros de magia ajenos, pero debes superar un chequeo de magia de 10 para hechizos básicos, 14 para hechizos raros y 22 para hechizos exóticos.

 
 

Puntos de aprendizaje

 

Vas ganando Puntos de Aprendizaje que puedes gastar para aprender nuevos hechizos. Estos puntos representan tu investigación continua. Gastarlos representa la culminación de un proceso en el que has ido poco a poco escribiendo el hechizo en tu Códex.
 
En nivel 2 y cada 2 niveles ganas 1 Punto de Aprendizaje general, que puedes utilizar aprender hechizos de cualquier escuela de magia y 1 Punto de Aprendizaje especializados que puedes utilizar solo para hechizos de la escuela en la que está especializado.
 
Los Puntos de Aprendizaje pueden ser acumulados nivel a nivel pero pueden ser gastados solo cuando adquierea un nuevo nivel.
 
El costo de aprender un nuevo hechizo depende de la rareza del mismo:
 

  • Hechizo Básico

    1 Punto de Aprendizaje.

  • Hechizo Raro

    2 Puntos de Aprendizaje.

  • Hechizo Exótico

    5 Puntos de Aprendizaje.**

** Aprender un hechizo exótico de una nueva escuela no te hace especialista en la nueva escuela y tiene como requisito adicional conocer 2 básicos y 1 raro de esa escuela.
 
 

Copiar Hechizos

 

Para copiar un hechizo debes encontrar un Códex, libro de magia o papiro donde esté escrito el hechizo que deseas copiar, luego haciendo uso de la habilidad Magia puede copiarlo en tu propio Códex**.
 
Copiar hechizos al Códex es una tarea que requiere tiempo y tiene un costo de 10 piezas de oro por página a escribir. La cantidad de páginas requeridas para escribir un hechizo, así como el tiempo que toma hacerlo y la dificultad para lograrlo con éxito, dependen de la rareza del hechizo:

Copiar Hechizo
Manipulación
Tiempo de ejecución: 4 horas
Efecto
Copias en tu Codex el hechizo escrito en otro Codex, libro de magia o papiro.
El precio de copiar son 10 po por página que se invierten en la tinta especial que requiere.
La dificultad de copiar un hechizo de pende de su rareza. Hechizo Básico: 10. Hechizo Raro: 14. Hechizo Exótico: 22
Si falles en copiar un hechizo se pierde el 50% de los materiales salvo que sea un fallo crítico caso en el cual pierdes el 100% de los materiales y, si estabas copiándolo de un papiro, el papiro se consume.

** Aprender un hechizo exótico de una nueva escuela no te hace especialista en la nueva escuela. Los hechizo que se aprenden con puntos de aprendizaje no requieren de esta acción.
 
 

Protección del Códex

 

El Códex es tu pertenencia más preciada. No solo representa toda una vida de investigación, sino que además dependes de el para preparar y conjurar hechizos.
Algunos Hechiceros registran sus hechizos con claves o en idiomas extraños para evitar que sean robados, otros tienen varias copias de su Códex, las cuales esconden en lugares seguros. Muchos los encantan o aplican sobre ellos tratamientos con hierbas o alquimia para protegerlos.
Un Hechicero que no toma medidas de precaución para cuidar la integridad de su Códex, o que no tiene un plan en caso de perderlo, es un Hechicero destinado a fracasar, ésta es la primera enseñanza que recibe todo aspirante a Hechicero.
 
Existen 2 ungüentos para proteger el Códex:
 
Preservar Códex
Protector de Códex
 
Además de varios poderosos encantamientos:
 
Ir a Encantamientos para Códex

 
 

CAMINOS DEL HECHICERO

En nivel 2 y cada 4 niveles debes escoger uno de los tres caminos. Cada camino puede ser elegido en más de una ocasión.

 

  • Camino del Archimago

    Recibes un talento de magia.
     
    Ir al Compendio de Talentos

  •  

  • Camino del Maestro

    La primera vez que escoges este camino obtienes un Familiar y escoges un poder especial para este familiar.
    El Familiar es una criatura menuda que ha formado un lazo mágico contigo. Puede comunicarse telepáticamente contigo, o verbalmente pues conoce uno de tus idiomas, lo entiende y es capaz de hablarlo. El Familiar es parte de ti tanto como tu eres parte de él. Si el Familiar muere recibes 3d4 de daño arcano. Si mueres el familiar muere contigo. Puedes revivir un familiar muerto usando una ceremonia de 8 horas y 1 punto de aprendizaje

    Si escoges el Camino del Maestro cuando ya tienes un Familiar puede enseñarle 1 talento y un poder especial. No necesitas conocer el talento que aprenderá tu Familiar.

     
    Conocer más sobre Familiares.
     
    Ir a poderes del Familiar.

  •  

  • Camino del Erudito

    Recibes 2 Punto de Aprendizaje general.

  •  

  • Camino del Artífice

    Recibes un talento vinculado a la habilidad de alquimia.

 
 

METAMAGIA

Tu comprensión de la magia es superior al de otros practicantes. Esto te permite a modificar los efectos de tus hechizos.
Conoces 1 metamagia en nivel 1 y aprendes una nueva en nivel 4 y cada 4 niveles.
 
Al momento de conjurar un hechizo puedes aplicar los efectos de una metamagia para modificar los efectos de ese hechizo. Las metamagias solo pueden modificar los hechizos conjurados directamente de la memoria del Hechicero o de su Códex.

 

  • Alcance

    Duplica el rango del hechizo.

  • Certero

    +2 al tiro de ataque.

  • Empoderar

    Los hechizos que otorgan bonos a habilidades o atributos otorgan +2 adicional de bono a esas habilidades o atributos.

  • Energía Abrumadora

    El hechizo de daño ignoran 5 puntos de reducción al daño de las criaturas afectadas.

  • Expandir

    Duplica la longitud o el radio de área de efecto del hechizo.

  • Experto

    +2 a los chequeos de magia requeridos por el hechizo o por la resistencia a la magia del objetivo.

  • Mejorar invocaciones

    Todas las criaturas invocadas ganan +2 a sus tiros de ataque y daños físicos.

  • Meta Elemento (X)

    Al momento de aprender esta metamagia eliges un elemento (acido, electricidad, frio o fuego). El hechizo de daño elemental hace daño del elemento elegido en lugar de su elemento original. Puedes volver a elegir esta metamagia nuevamente para otros elementos.

  • Modificar forma

    Cambia la forma del área de un hechizo con área cono, línea o explosión por una de las otras formas mencionadas.

  • Persistencia

    Duplica la duración del hechizo.

  • Potenciar Elemento (X)

    Al momento de aprender esta metamagia eliges un elemento (acido, electricidad, frio o fuego). El hechizo de ese elemento hace 1 dado más de daño del elemento. Esta metamagia puede elegirse múltiples veces para diferentes elementos.

  • Reacción Arcana

    Luego conjurar recibe +2 de desvío a la defensa por 1 ronda. Este bono se acumula con los bonos de desvío producidos por otros hechizos tuyos, pero no con bonos de desvío de otras fuentes.

  • Selectivo

    Puedes elegir que criaturas son afectadas dentro del área del hechizo.

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