En Mundo de Leyendas los personajes enfrentarán incontables combates. El combate se organiza por turnos, en los cuales cada jugador va dirigiendo las acciones de su personaje en el juego, de igual manera el amo del mundo cuenta su turno para dirigir las acciones de los participantes en el combate, que no son jugadores. Un combate típicamente sigue la siguiente secuencia:
- Empieza el combate y todos los involucrados realizan un chequeo de iniciativa (este chequeo se explica con detalle más adelante) y se determina el orden de acción, según los resultados de las iniciativas, de mayor a menor.
- Se determina que personajes, tanto jugadores como no jugadores (criaturas del amo del mundo) están conscientes, es decir que se han dado cuenta, del peligro inminente. Los que estén conscientes del peligro pueden actuar en la ronda sorpresa. Si todos los combatientes están conscientes del peligro, entonces empieza la primera ronda regular de combate.
- En cada una de las rondas los combatientes van declarando sus acciones de acuerdo al orden de las iniciativas.
- Cuando el combatiente con la menor iniciativa ha terminado sus acciones, empieza la siguiente ronda donde nuevamente cada combatiente va declarando sus acciones en función a las iniciativas definidas al inicio del combate.
Un combate entonces está definido por una sucesión de rondas dentro de las cuales cada combatiente va tomando su turno para jugar.
- Cada ronda de combate representa
6 segundos, por tanto10 rondas de juego son1 minuto dentro del juego. - El personaje con la iniciativa mayor toma su turno primero, continúa el personaje con la mayor inciativa después de éste, hasta que todos los personajes hayan participado en el combate.
- Los personajes, de jugadores como de no jugadores, solamente actúan en su turno; excepto en el caso de ataques de oportunidad y acciones gratuitas o acciones inmediatas, que serán explicadas mas adelante.
- Los personajes son criaturas manejadas por los jugadores, el resto de las criaturas que participan en el combate son controladas por el Amo del mundo.
- En un turno una criatura puede realizar varias acciones.
- Usualmente una acción significa realizar un ataque o moverse o conjurar un hechizo. Existen distintos tipos de acciones, que se explicarán más adelante.
- Chequeo de iniciativa:
- La iniciativa se calcula con la siguiente fórmula:
1d20 + Destreza + otros bonos . - Al comienzo de cada combate todas las criaturas que participan realizan un chequeo de iniciativa
- Si dos o más criaturas empatan su chequeo de iniciativa, empezará la criatura con mayor destreza, si existiera un nuevo empate, entonces el Amo del mundo decidirá el orden.
- Nota para el Amo del mundo: Se recomiendo al Amo del mundo, si hay muchas criaturas en juego, es práctico agruparlas y realizar un solo chequeo de iniciativa para cada grupo.
- Inacción:
- Cuando la criatura no puede tomar acciones igual mantiene su iniciativa de modo que cuando sea capaz de realizar acciones nuevamente lo hará en el mismo orden de iniciativa que tenía antes.
- Retrasar iniciativa :
- Una criatura en su turno para actuar puede escoger postergar su turno de iniciativa y actuar más tarde de lo que originalmente le correspondía.
- Esta modificación cambia su turno de iniciativa para todas las rondas subsiguientes.
- Una criatura nunca puede adelantar su turno de iniciativa.
- En algunas ocasiones el combate inicia sin que todas las criaturas estén conscientes de la presencia de los enemigos. En ese caso la ronda inicial es llamada ronda sorpresa.
- Esto puede ocurrir cuando uno o más participantes hacen uso de habilidades como sigilo u otras condiciones para pasar desapercibidos. Por ejemplo un asesino acercándose sigilosamente a su víctima o un grupo de bandidos esperando detrás de un muro a que el sonido de sus pasos le avise que sus víctimas están acercan.
- Si al menos un combatiente no es consciente de los enemigos entonces inicia una ronda sorpresa; de lo contrario, basta que todas las criaturas sean conscientes de al menos un enemigo para empezar con las rondas normales.
- En la ronda sorpresa solo actúan las criaturas que están conscientes del enemigo.
- En su turno, dentro de una ronda sorpresa, una criatura solo puede los siguientes tipos de acciones:
• Una acción de estándar o una acción de movimiento.
• Una acción veloz.
• Cuantas acciones gratuitas como desee. - Las criaturas que no son conscientes de los enemigos no toman acciones y son consideradas desprevenidas.
- Si todas las criaturas o ninguna criatura está sorprendida entonces no hay ronda sorpresa.
- Nota para el Amo del mundo: Como Amo del mundo ya tienes bastantes cosas de que estar pendiente. Se recomienda delegar llevar la cuenta de la iniciativa y cada ronda a un jugador. A veces esta puede ser una forma de mantener concentrado al más distraído de tus jugadores.
- Un tiro de ataque representa los intentos de alcanzar a otra criatura con un ataque.
- Los tiros de ataque son chequeos opuestos a la defensa del enemigo.
- Si un tiro de ataque iguala o supera la defensa del enemigo entonces este acierta.
- Los tiros de ataque se calculan de diferente manera si se trata de un ataque cuerpo a cuerpo o un ataque de rango.
- Un tiro de ataque cuerpo a cuerpo se calcula de la siguiente manera:
1d20 + bono de ataque base + modificador de Fuerza + modificador de tamaño + otros modificadores de ataque . - Un tiro de ataque de rango se calcula de la siguiente manera:
1d20 + bono de ataque base + modificador de Destreza + modificador de tamaño + otros modificadores de ataque . - Existen poderes, talentos, items y hechizos que pueden modificar estos chequeos.
- Hay que tener en cuenta que el
modificador de Destreza utilizado no puede exceder la Destreza máxima de la armadura que el personaje tiene equipada. - Modificador de tamaño para los tiros de ataque:
• Diminuto+4
• Menudo+2
• Pequeño+1
• Mediano0
• Grande-1
• Enorme-2
• Colosal-4
Cuando el personaje obtiene un
Cuando el personaje obtiene un
Cuando el personaje obtiene un
Cuando un personaje ha equipado
En la descripción de los escudos se especifica qué tipo de arma es, si se usa como tal. El tipo de arma define como se calcula su tiro de ataque y daño. Si una criatura ataca con un escudo pierde el bono a la defensa del escudo hasta su próximo turno.
- La defensa representa que tan difícil es acertar ataques que generan daño. Un tiro de ataque que falla puede ser un golpe que es evadido por el movimiento del objetivo o un golpe que cae en una parte muy protegida de la armadura o el escudo.
- La defensa es un número estable que se calcula de la siguiente manera:
10 + suma de modificadores de: Destreza + armadura + escudo + tamaño + otros modificadores . - Si el tiro de ataque de un enemigo iguala o supera la defensa entonces, el ataque acierta.
En algunas ocasiones (como en la ronda sorpresa) se puede atacar a criaturas desprevenidas o recibir ataques estando desprevenido.
En esos casos se utiliza la
• Escudo.
• Destreza.
• Aticipación.
• Moral.
En algunas ocasiones el ataque no requiere atravesar la armadura sino simplemente tener contacto con el oponente. En esos casos se utiliza la
Esta defensa se calcula sin tener en cuenta los valores de:
• Armadura
• Armadura natural.
Las armaduras tienen un límite de
Un personaje puede tener otros modificadores de defensa, estos pueden ser de distintos tipos:
• de Mejora.
• de Desvío.
• Divinos.
• de Tamaño.
Estos modificadores aplican a todos los tipos de defensa: defensa, desprevenido y toque.
Según el tamaño los modificadores de defensa son:
• Diminuto
• Menudo
• Pequeño
• Mediano
• Grande
• Enorme
• Colosal
Si un ataque iguala o supera la defensa entonces acierta y puede producir daño en el objetivo. El tipo de arma, hechizo o poder define el dado que se utiliza para calcular el daño.
El daño es un número que se resta de la vida actual de la criatura alcanzada.
El daño de las armas de una mano es el dado señalado en la descripción del arma al que se le suma el modificador de fuerza del personaje.
Por ejemplo, un guerrero de
El daño de las armas de dos manos es el dado señalado en la descripción del arma al que se le suma
Por ejemplo, un guerrero de
El daño de cada arma es el dado señalado en la descripción del arma +
Por ejemplo, un guerrero de
El daño de las armas de rango sin municiones es el dado señalado en la descripción del arma al que se le suma el modificador de fuerza del personaje.
Por ejemplo, un guerrero de
El daño de las armas de rango con municiones es el dado señalado en la descripción del arma, el modificador de fuerza del personaje no aporta puntos de daño a este tipo de armas.
Por ejemplo, un guerrero de
- Algunas criaturas tienen reducción al daño, que es un monto que se sustrae de cada fuente de daño, es decir, de cada tiro de ataque que produjo daño.
- Por ejemplo si una criatura que cuenta con reducción al daño de
5 puntos, recibe un ataque de7 puntos de daño, dada la reducción de daño el golpe solo puede infligir2 puntos de daño en la criatura. - La reducción de daño podría reducir el daño a
0 . - Hay dos tipos de reducción al daño:
- Reducción al daño físico:
- La reducción al daño físico se escribe señalando el monto de reducción y el material del arma o el tipo de daño que permite superar la reducción al daño.
- Por ejemplo,
5/ plata significa que la criatura tiene5 de reducción al daño físico excepto contra el daño de armas deplata . - Otro ejemplo,
5/ lacerante significa que la criatura tiene5 de reducción al daño físico excepto contra el daño de tipolacerante . - Reducción al daño elemental:
- La reducción al daño elemental se escribe señalando el monto de recucción y el elemento al que se reduce daño.
- Por ejemplo,
5 de reducción al daño deácido significa que se resta5 al daño de los ataques deácido . - Una misma criatura puede tener resistencia a más de un elemento al mismo tiempo.
Algunas criaturas son vulnerables a algún tipo particular de daño, por lo que reciben el doble de daño de los ataques de ese tipo.
- Es la capacidad de resistir completamente los efectos de la magia.
- Cada hechizo señala si es afectado o no por la resistencia a la magia. Esto se debe a que algunos hechizos, como bola de fuego, generan efectos completamente mágicos mientras otros, como la flecha de ácido, invocan elementos de otros lugares y por tanto la magia está en traerlos no en la fuente de daño.
- La resistencia a la magia es una cantidad fija que debe ser superada por un chequeo de la habilidad conocimiento de magia.
- Si una misma criatura recibe resistencia a la magia de diferentes fuentes estas no se acumulan si no que solo se considera la resistencia mayor.
La vida representa la capacidad de la criatura de recibir daño. En la lógica del juego se entiende que el puntaje de vida combina la resistencia natural del cuerpo con la experiencia en recibir golpes de modo que su daño es más tolerable.
Una criatura esta incapacitada cuando se encentra con
Si realiza una acción estándar pierde
- Se considera que una criatura está muriendo cuando su puntaje de vida es menor o igual a
-1 y mayor que el negativo de suConstitución . - Por ejemplo, un guerrero con
Constitución 13 está Muriendo cuanto tiene un puntaje de vida entre-1 y-12 . - Cada ronda debe realizar un chequeo de fortaleza contra una dificultad de
10 + el daño recibido. Si el chequeo falla pierde1 punto de vida. Si tiene éxito se estabiliza y deja de repetir este chequeo, en su lugar comienza a ganar1 punto de vida por hora hasta llegar a0 puntos. - Es considerado desprevenido y recibe los penalizadores correspondientes.
- Es considerada en desventaja y recibe los penalizadores correspondientes.
- Una criatura muere cuando llega a un puntaje de vida negativa igual o mayor a su puntaje de
Constitución . - Por ejemplo, un guerrero con
Constitución 13 Muere cuando su puntaje de vida llega a-13 o menos. - Una criatura muerta deja el juego y no puede actuar de ningún modo.
- Una criatura herida o inconsciente puede recuperar puntos de vida recurriendo a magia, pociones, la habilidad de sanación o al tiempo.
- Estas formas de curación se ejecutan utilizando el dado de vida.
- Cada una de las formas de curación especifica cuantos dados de vida puede lanzar la criatura para curarse.
- Cuando una criatura descansa
8 horas continuas, en un día, recupera1 dado de vida.
- La zona amenazada es todo el espacio en el que una criatura puede realizar ataques cuerpo a cuerpo y manipular objetos.
- Para el caso de los razas de los jugadores cuando están armados con armas cuerpo a cuerpo su zona amenazada es de
1 espacio, es decir todos los espacios adyacentes, incluyendo los diagonales. - Las criaturas armadas con armas de rango no tienen zona amenazada.
- Las criaturas de mayor tamaño suelen tener una zona amenazada de mayor tamaño también:
• Grande2 espacios.
• Enorme4 espacios.
• Colosal8 espacios.
- Aunque la mayoría de las criaturas realizan solo un tiro de ataque esto no significa, en la lógica de lo que pasa en el campo de batalla, que hayan hecho solo un golpe. Las criaturas en combate cuerpo a cuerpo están intentando alcanzar al enemigo constantemente pero muchas veces sus ataques son repelidos.
- Hay ocasiones en las que un combatiente cuerpo a cuerpo baja la guardia y esto le permite al atacante aprovechar este momento para realizar un ataque. Ese ataque se llama
ataque de oportunidad y se realiza durante el turno de la criatura que ha bajado la guardia y por tanto ha provocado el ataque de oportunidad. - La criatura que baja la guardia puede provocar ataques de oportunidad de muchos objetivos a la vez.
- La criatura que ejecuta el ataque de oportunidad puede realizar solo
1 ataque de oportunidad por ronda, es decir, sin importar que diferentes criaturas provoquean ataques de oportunidad, quien lo ejecuta solo puede hacerlo 1 vez en toda la ronda. - Provocando un ataque de Oportunidad:
- Hay muchas acciones donde las criaturas se ven forzadas a bajar la guardia momentáneamente, y es en ese momento donde se produce un Ataque de Oportunidad. Estas acciones son:
• Moverse desde un punto dentro de una zona amenazada a otro punto dentro de la zona amenazada.
• Moverse de un punto dentro de una zona amenazada a un punto fuera de la zona amenazada.
• Moverse en una trayectoria que atraviesa una zona amenazada.
• Cabe resaltar que entrar a una zona amenazadaNo provoca ataques de oportunidad.
• Ponerse de pie.
• Conjurar un hechizo sin concentrarse excepto que se trate de un hechizo de rango: cuerpo a cuerpo.
• Tomar una poción.
• Cargar una ballesta.
• Realizar una maniobra de combate sin el talento adecuado.
• Atacar con armas de rango.
• Atacar con proyectiles.
• Conjurar usando varas.
• Conjurar usando bastones.
• Manipular objetos.
• Montar y desmontar. - Ejecutando un ataque de oportunidad:
- Es un ataque regular con el arma cuerpo a cuerpo que se encuentra empuñada.
- Este ataque no puede utilizar talentos o poderes que requieran ser anunciados previamente.
- Este ataque se realiza en el turno de la criatura que provoca el ataque de oportunidad y se ejecuta antes que se termine de ejecutar la acción que lo provoca.
- Por ejemplo, si una criatura provoca un ataque de oportunidad por tomar una poción curativa, el ataque de oportunidad se resuelve antes que la curación y por tanto la criatura podría llegar a caer inconsciente o muerta sin haber llegado a tomar la poción.
- La velocidad indica la cantidad máxima de espacios puede moverse una criatura en una sola acción de movimiento.
- En una ronda una criatura puede moverse una vez usando una acción de movimiento y tener tiempo suficiente para atacar o puede moverse
2 veces usando dos acciones de movimiento. - Una velocidad de
6 indica que la criatura puede moverse hasta6 espacios. Cada espacio representa metro y medio.
- Los chequeos de salvación representan la defensa contra hechizos, venenos y los efectos de algunas trampas, por ejemplo.
- Existen tres tipos de chequeos de salvación: chequeos de fortaleza, chequeos de reflejos y chequeos de voluntad. Estos serán llamados en muchas oportunidades simplemente fortaleza, reflejos y voluntad.
- Fortaleza:
- Protege principalmente contra venenos, enfermedades y poderes que afectan la energía vital.
- El chequeo de Fortaleza es:
1d20 + modificador base + modificador de Constitución. - Reflejos:
- Ayuda a disminuir el daño de algunos ataques mágicos y permite evitar los efectos de algunas trampas.
- El chequeo de Reflejos es:
1d20 + modificador base + modificador de Destreza. - Voluntad:
- Protege contra poderes que afectan la mente.
- El chequeo de Voluntad es:
1d20 + modificador base + modificador de Sabiduría.
Un
Los tipos de acciones se diferencian por la cantidad de energía y el tiempo que implica cada una. Hay seis tipos de acciones:
- Acción Total:
- Requiere mucho esfuerzo y tiempo.
- Consume la acción estándar y de movimiento.
- Acción Estandar:
- Requiere esfuerzo y tiempo moderados.
- Atacar o lanzar hechizos son acciones estándar típicas.
- Acción de Movimiento:
- Requiere un esfuerzo leve y poco tiempo.
- Moverse una cantidad de espacios igual a la velocidad o desenvainar el arma son acciones de movimiento típicas.
- Acción Veloz:
- Requiere muy poco tiempo y esfuerzo.
- Son acciones muy sencillas que pueden realizarse con facilidad.
- Acción Gratuita:
- No requieren de ningún esfuerzo ni tiempo significativo.
- Estas acciones pueden realizarse también en los turnos de otras criaturas. Hablar es una acción gratuita típica.
- Acción Inmediata:
- No requieren de ningún esfuerzo ni tiempo significativo.
- Estas acciones se declaran inmediatamente después de que otra criatura ha declarado su acción, y se ejecutan antes de la acción de la otra criatura.
- Estas acciones pueden realizarse también en los turnos de otras criaturas. Por ejemplo, un Merodeador puede activar la Adrenalina como acción inmediata.
- En un turno una criatura puede realizar los siguientes tipos de acciones:
•1 acción estándar.
•1 de movimiento.
•1 veloz.
• Cuantas acciones gratuitas como desee. - Un personaje puede terminar su turno sin utilizar todas las acciones que tiene a su disposición.
- Un personaje puede canjear una acción de esfuerzo mayor por una de menor esfuerzo. Por ejemplo, puede tomar
2 acciones de movimiento en su turno si utiliza su acción de movimiento y convierte su acción estándar en una acción de movimiento. - Un personaje nunca puede tomar
2 acciones estándar. - Una acción total equivale al uso de una acción estándar y una acción de movimiento.
- Movimiento regular:
- Es una acción de movimineto.
- Provoca ataques de oportunidad normalmente (ver ataques de oportunidad).
- La criatura puede moverse una cantidad de espacios igual al valor de su Velocidad.
- Retirada:
- Es una acción total.
- No provoca ataques de oportunidad de criaturas visibles.
- Una criatura puede moverse una cantidad de espacios igual al valor de su Velocidad.
- Sirve apra poder reubicarse sin provocar ataques de oportunidad.
- Un espacio:
- Es una acción de movimiento.
- No provoca ataques de oportunidad de criaturas visibles.
- La criatura puede moverse
1 espacio. - Ponerse de pie:
- Es una acción de movimiento.
- Provoca ataques de oportunidad.
- La criatura se pone de pie en el mismo espacio que ocupaba mientras estaba tumbada.
- Gatear:
- Es una acción de movimiento.
- Provoca ataques de oportunidad.
- Una criatura normalmente puede gatear
1 espacio.
- Ataque cuerpo a cuerpo:
- Acción estándar.
- No provoca ataques de oportunidad.
- Los ataques cuerpo a cuerpo solo se realizan dentro de la zona amenazada (comúnmente los espacios adyacentes al atacante).
- Para ejecutarlo se realiza un tiro de ataque contra la defensa del objetivo.
- Ataques de toque cuerpo a cuerpo:
- Acción estándar.
- No provoca ataques de oportunidad
- Los ataques de toque cuerpo a cuerpo se realizan dentro de la zona amenazada (comúnmente los espacios adyacentes al atacante).
- Para ejecutarlo se realiza un tiro de ataque contra la defensa de toque del objetivo.
- Dado que estos ataques implican tocar al objetivo en algunas circunstancias esto puede producir daño como cuando se intenta tocar un objetivo, por ejemplo, cubierto de espinas o envuelto en llamas.
- Ataque de rango:
- Acción estándar.
- Provoca ataques de oportunidad.
- Los ataques de rango se realizan dentro del rango indicado por el arma o el poder.
- Para ejecutarlo se realiza un tiro de ataque ontra la defensa del objetivo.
- Ataque de toque a distancia:
- Acción estándar.
- Provoca ataques de oportunidad.
- Los ataques de toque a distancia se realizan dentro del rango indicado por el hechizo o poder.
- Para ejecutarlo se realiza un tiro de ataque contra la defensa de toque del objetivo.
- Ataque desarmado o ataque natural:
- Acción estándar
- No provoca ataques de oportunidad.
- Un ataque desarmado es un ataque cuerpo a cuerpo.
- Los ataques cuerpo a cuerpo se realizan dentro de la zona amenazada (comúnmente los espacios adyacentes al atacante).
- Para ejecutarlo se realiza un tiro de ataque contra la defensa del objetivo.
- Dado que estos ataques implican tocar al objetivo en algunas circunstancias esto puede producir daño como cuando se intenta tocar un objetivo, por ejemplo, cubierto de espinas o envuelto en llamas.
- Carga:
- Normalmente acción estándar.
- Provoca ataques de oportunidad solo si a lo largo del movimiento de la acción, la criatura provoca ataques de oportunidad.
- Puede moverse su velocidad en línea recta hacia un objetivo y realizar un ataque con
+2 al tiro de ataque contra ese objetivo. - La criatura que carga recibe
-2 a la defensa hasta el comienzo de su próximo turno. - Coup de grace:
1 ronda (la acción termina al comienzo de tu próxima ronda).- Provoca ataques de oportunidad.
- Solo puede ser ejecutada sobre objetivos indefensos.
- Ejecuta un golpe critico automático.
- Hechizos:
- Normalmente acción estándar, los hechizos indican el tipo de acción.
- Provoca ataques de oportunidad (solo los hechizos de toque cuerpo a cuerpo no provocan ataques de oportunidad).
- Poderes espirituales:
- Normalmente acción estándar, los poderes espirituales indican el tipo de acción.
- No provoca ataques de oportunidad.
- Activar objetos mágicos:
- Acción estándar.
- No provoca ataques de oportunidad.
- Lanzar hechizos de varas y papiros:
- Acción estándar.
- Provoca ataques de oportunidad.
- Lanzar hechizos de bastones:
- Acción estándar.
- Provoca ataques de oportunidad (solo los hechizos de toque cuerpo a cuerpo no provocan ataques de oportunidad).
- Lanzar hechizos de codex:
- Ver descripción del Hechicero para este tipo de acción.
- Provoca ataques de oportunidad.
- Defensa total:
- Acción estándar.
- No provoca ataques de oportunidad.
- La criatura recibe
+2 de cubierta a la defensa,+4 si tiene equipado un escudo. - Ayudar a otro:
- Acción estándar.
- No provoca ataques de oportunidad.
- Una criatura puede ayudar a otra a realizar un ataque o utilizar una habilidad.
- La criatura debe estar adyacente a la criatura que ayuda.
- La criatura que ayuda debe tener almenos +2 en su tiro de ataque o la habilidad entrenada según corresponda (ai ayuda en un ataque o en una habilidad.
- La criatura ayudada recibe
+2 de ayuda a su chequeo. - La criatura ayudada no recibe bonos si el bono de la criatura que le ayuda es menor por
3 o más puntos al suyo.
- Acción preparada:
- Acción estándar.
- No provoca ataques de oportunidad (pero la acción que se prepara si podría provocarlos).
- El personaje declara una acción y la condición en la que esta acción se ejecutará.
- El personaje se queda a la espera de que se cumpla la condición dada.
- Cuando esta condición se cumple la acción se realiza automáticamente y antes de que la condición que activa la acción preparada termine de ejecutarse, por ejemplo, un personaje que tiene un arco equipado puede usar una acción preparada para atacar a una criatura cuando esta desenvaine su arma. Otro ejemplo podría ser, para cerrar una puerta apenas sus compañeros terminen de atravesarla. En el primer ejemplo la acción preparada se resuelve antes de que el enemigo desenvaine su arma y en el segundo después de que sus compañeros hayan atravesado el umbral de la puerta.
- Si la condición no se cumple la acción no se realiza y la criatura puede tomar nuevas acciones en su próximo turno.
- Equipar un arma u objeto:
- Acción de movimiento.
- No provoca ataques de oportunidad.
- La criatura equipa el arma u objeto y está lista para utilizarla.
- Equipar un arma u objeto puede realizarse al mismo tiempo que la criatura se mueve su velocidad, es decir, se puede realizar al mismo tiempo que una acción de movimiento.
- Equipar el arma u objeto no provoca ataques de oportunidad pero si la criatura elige desplazarse mientras equipa el arma u objeto su movimiento si provoca ataques de oportunidad normalmente.
- Un personaje puede equipar un arma en cada mano en la misma acción. De este modo alguien que combate con dos armas puede equipar ambas armas debtro de una misma acción de movimiento.
- Equipar municiones para las armas de rango es una acción gratuita.
- Equipar escudos requiere una acción diferente dependiendo del tipo de escudos, algunos pueden ser equipados con acciones de movimiento y otros requieren acciones totales.
- Equipar una armadura es mucho más complejo, esto toma varios minutos y solo puede hacerse fuera de combate.
- Manipular objetos:
- Acción de movimiento.
- Provoca ataques de oportunidad.
- Son acciones sencillas con objetos como coger un objeto, soltar o entregar un objeto, cerrar una puerta, etc.
- Soltar un objeto:
- Acción gratuita.
- No provoca ataques de oportunidad.
- La criatura suelta un objeto este queda en el suelo en el espacio ocupado por la criatura.
- Montar y desmontar:
- Acción de movimiento.
- Provoca ataques de oportunidad.
- La criatura se sube a su montura o se baja de ella.
- Dejarse caer:
- Acción gratuita.
- No provoca ataques de oportunidad.
- La criatura gana la condición de tumbada.
- Cancelar hechizo activo:
- Acción estándar.
- No provoca ataques de oportunidad.
- El personaje puede cancelar un hechizo que el mismo conjuro.
Todas las criaturas tienen una velocidad de movimiento que se señala simplemente como velocidad. Ese número es el número de espacios que se puede desplazar una criatura tomando una acción de movimiento.
Este movimiento puede ser modificado por talentos, tipo de armadura equipada, características de clase, hechizos, entre otros.
Si juegas Mundo de Leyendas en un tablero de hexágonos, contar los espacios del desplazamiento es sencillo. Cada casilla representa
En un tablero cuadriculado cada casilla representa
Cuando una criatura se desplaza, puede atravesar los espacios ocupados por aliados sin ningún problema pues se entiende que estos lo dejan pasar sin dificultades.
Una criatura no puede acabar su movimiento en un espacio ocupado por otra.
Una criatura no puede atravesar los espacios ocupados por enemigos ni detenerse en un espacio ocupado por un enemigo.
- Es considerado terreno difícil cualquier espacio que tenga objetos que dificultan el movimiento. Como por ejemplo:
• Vegetación muy crecida.
• Una caverna natural puede combinar espacios de terreno difícil con espacios regulares.
• Las mesas y sillas de un bar significan terreno difícil. - Cuando un personaje quiere desplazarse por
1 espacio que es considerado terreno difícil este cuenta como2 . Por ejemplo, un enano de velocidad4 puede desplazarse4 espacios en terreno regular,2 espacios en terreno difícil o3 espacios si uno de los espacios por los que avanza es terreno difícil y los otros dos no. - En terreno difícil no se puede realizar la acción de carga ni la de un espacio.
Las criaturas pueden pasar por espacios de un tamaño menor a
Hay muchas formas en las que el movimiento puede reducirse. Mientras la criatura tenga al menos velocidad
Todas las clases con acceso a magia tienen un acápite donde describen el funcionamiento de la magia para cada clase. La magia funciona de manera diferente para cada una de ellas.
Lanzar un hechizo es comunmente una acción estándar aunque algunos hechizos pueden especificar lo contrario.
Para lanzar hechizos los conjuradores (usuarios de magia) requieren de una fuerte concentración por ello les es difícil lanzar sus hechizos cuando están en una zona amenazada.
La habilidad de conocimiento de magia es muy importante para los conjuradores porque les da la posibilidad de lanzar hechizos en condiciones difíciles.
Las armaduras señalan un porcentaje de fallo arcano. Este porcentaje señala la posibilidad de que los hechizos lanzados por un conjurador en armadura fallen.
Si un hechizo llega a fallar por el fallo arcano entonces no tiene ningún efecto pero se considera que ya ha sido utilizado.
No todos los conjuradores son susceptibles al fallo arcano, esto se especifica en la descripción de cada clase.
Las descripciones de los hechizos mantienen siempre un mismo formato.
Las descripciones de los poderes tienen un formato que es una versión resumida del formato de los hechizos.
Se refiere a la escuela de magia a la cual pertenece el hechizo.
Cada escuela tiene un estilo particular y puede ser mejorada mediante talentos. Muchos de los conjuradores que se especializan en una escuela en particular son conocidos con el nombre de su escuela como por ejemplo, Nayen el Trasmutador.
Señala la clase que puede utilizar el hechizo y que tipo de hechizo es para cada clase.
En el caso del Druida y el Hechicero los hechizos pueden ser
En el caso del Santo los hechizos pueden ser
Se refiere al tiempo que toma conjurar el hechizo. Este tiempo esta expresado o bien en unidades de tiempo (minutos, horas o días) o bien en tipos de acción (acción de movimiento, acción estándar acción total, etc).
- Se refiere a todos los componentes que un hechizo requiere para ser lanzado. Estos son:
- Verbal (V):
- Significa que el conjurador debe hablar a viva voz mientras conjura el hechizo.
- Somático (S):
- Significa que el conjurador debe mover sus manos en posiciones determinadas. Para ello sus manos deben estar libres a excepción del caso de varas o bastones mágicos ya que sus propiedades mágicas no impiden la conjuración.
- Materia (M):
- Por regla general solo los Hechiceros necesitan materiales para sus hechizos exóticos, y si algún hechizo en particular es una excepción a esa regla esto se especifica en la descripción del hechizo.
- Este material es necesario para la realización del hechizo. Los materiales para hechizos exóticos, salvo contadas excepciones, son elementos que no tienen otra función más que la de la magia.
- Dado que las criaturas capaces de lanzar hechizos exóticos son muy escasas estos materiales no existen en el mercado por lo que deben ser recolectados directamente por los personajes.
- Cuando un hechizo es lanzado una unidad del material se consume en el acto y es necesario nuevo material para volver a lanzarlo.
- Se refiere a la distancia a la que puede llegar un hechizo y se especifica como:
- Toque:
- Significa que el conjurador tiene que tocar al objetivo, para ello el objetivo tiene que estar en algún espacio adyacente al conjurador, salvo que el conjurador tenga mayor alcance con sus ataques naturales.
- Si es un objetivo aliado el toque sucede automáticamente pero si se trata de un objetivo hostil necesita realizar un ataque de toque cuerpo a cuerpo.
- El toque cuerpo a cuerpo que es parte del hechizo es considerado una acción gratuita y, para tener efecto, debe ser ejecutado en el mismo turno que el hechizo ha sido conjurado.
- Toque a distancia:
- Significa que el conjurador realiza un ataque de toque a distancia contra el objetivo. El rango del toque a distancia se especifica en el mismo lugar. A diferencia de las armas de rango los hechizos no tienen incrementos de rango.
- Una distancia específica:
- Normalmente
6 espacios o20 espacios. En estos casos no se requiere de ningún ataque de toque.
- Se refiere a que o quien, afecta el hechizo. Puede ser una criatura, un objeto o varias criaturas u objetos.
- Cuando el hechizo tiene varios objetivos indica también el área en la que se deben encontrar dichos objetivos. Típicamente conos, líneas, esferas o cubos.
- Cuando se trata de un cono consideramos el cono como un triángulo equilátero que emana desde el frente del conjurador.
- Cuando se trata de una línea consideramos una línea de
1 espacio de ancho que se extiende desde el frente del conjurador. - Cuando se trata de una esfera se consigna el radio de la esfera. El punto de emanación de la esfera debe estar dentro del rango del hechizo pero el radio puede extenderse más allá.
- Cuando se trata de un cubo todo el cubo debe estar dentro del rango del hechizo.
- Se refiere a cuánto tiempo dura el efecto de un hechizo. Todos los hechizos con duración cuyos efectos pueden ser anulados por efectos de anular magia (Anular Magia, Campo de anti magia, Esfera de invulnerabilidad, etc) tienen una indicación señalada como
(A) . Las duraciones que encontraremos en los hechizos normalmente son: - Instantáneo:
- Significa que sus efectos se producen al momento de lanzarse. Algunos hechizos instantáneos producen efectos adicionales cuya duración esta descrita en el texto. Esta aparente contradicción se resuelve porque la magia consiste en forzar la alteración no en sostenerla y por tanto los cambios, una vez instalados, no son considerados magia y no pueden ser revertidos anulando magia.
- Tiempo:
- Otros especifican el tiempo en rondas o días que dura el efecto mágico. En estos casos el efecto mágico si es persisten y estos efectos, cuando no son evidentes, pueden ser detectados con la habilidad Conocimiento de magia.
- Permanente:
- Un hechizo permanente es uno cuyo efecto es persistente hasta que algún otro efecto lo desactive.
Se refiere al chequeo que puede ser utilizado para evitar o aminorar los efectos del hechizo. Se consigna si se trata de Fortaleza, Reflejos, Voluntad o un chequeo de percepción que si bien éste no es un tiro de salvación, es una excepción para los hechizos de ilusión que dependen de los sentidos de su objetivo.
Se refiere a si la resistencia a la magia de una criatura u objeto, lo tornó resistente a los efectos específicos del hechizo. Algunos hechizos como la flecha de ácido no son afectados por esta resistencia a la magia, esto se debe a que la magia consisten en convocar la flecha de ácido, pero el ácido es real. Otros como las bolas de fuego si son sensibles a la resistencia de magia pues el fuego es fuego mágico.
Solo se especifica para los hechizos exóticos y solo es considerado para el caso de los Hechiceros, representa el número de unidades del material y/o su tiempo de vida, que forma parte del equipo inicial de un personaje de primer nivel que escoge dicho hechizo como su hechizo exótico.
Solo los Druidas utilizan fuentes como se explica en su descripción de clase. Las fuentes no tienen efectos para ningún otra clase.
ya esta editado.