Familiares MdL2

INTRODUCCIÓN

El Familiar es un animal especial. Para calcular sus carácterísticas toma al animal base y el recibe + tu Mente a su defensa (bono de desvío), tiros de salvación (bono de trasmutación), puntos de golpe (bono de trasmutación) y tiros de ataque (bono de trasmutación). Ademas recibe resistencia a la magia de 10 + tu Mente
 
En combate el familiar actúa en el mismo turno que tú y puede realizar solo 3 acciones y 1 reacción.
 
Tener un familiar es considerado un efecto de CONTROL.
 
El Familiar se elige de la lista de animales menudos:
 
Búho
Cuervo
Halcón
Mono
Murciélaog
Pulpo
Rata
Tejón
Víbora

 
 

PODERES

Solo puedes elegir los poderes de una escuela si eres especialista en esa escuela.
Algunos poderes fuerzan al enemigo a realizar un chequeo de salvación, la dificultad es la misma que la de tus hechizos.
 
Hay dos tipos de poderes:

 

  • Poderes pasivos

    Estos poderes tienen efecto sobre el Familiar de manera permanente y sin requerir activación.

  •  

  • Poderes activos

    Un familiar puede conocer varios de estos poderes y para activar sus efectos tu y él deben usar 1 acción.

 
 

Abjuración

  • Curación veloz
    Pasivo

    Recibe 1 dado de vida de Curación al final de cada turno.

  •  

  • Disrupción mágica
    Disrupción mágica
    ataque
    Tiempo de ejecución: 1 acción (familiar y hechicero)
    Efecto
    El Familiar realiza un tiro de ataque de toque. Si tiene éxito el objetivo pierde sus propiedades mágicas por 5 rondas. Este poder no es efectivo contra maldiciones o efectos similares.

     

  • Inaprensible
    Pasivo

    El familiar recibe +5 a su chequeos contra prensa, parálisis u otros intentos de sujetarlo.

  •  

  • Resilencia
    Pasivo

    El familiar es rodeado por un campo que le otorga 5 de Resistencia a todos los elementos y Reducción al daño 5/perforante.

 
 

Adivinación

  • Pre-cognición
    Pasivo

    El familiar instintivamente puede preveer el futuro sumando su Alma a su defensa y tiros de salvación como modificador de anticipación.

  •  

  • Sentidos Compartidos
    Sentidos compartidos
    concentración
    Tiempo de ejecución: 1 acción (familiar y hechicero)
    Disparador: Cualquier acción enemiga en combate.
    Efecto
    Puedes ver a través de tu Familiar sin dejar de percibir a través de tus sentidos. Cuando utilizas los sentidos del Familiar utilizas su chequeo de percepción. Este efecto dura 5 rondas.

     

  • Tercer Ojo
    Pasivo

    El familiar puede ver criaturas invisibles y ver almas como una espiritista.

  •  

  • Visión de futuro
    Visión de futuro
    reacción
    Tiempo de ejecución: 1 reacción (familiar)
    Disparador: El familiar falla un tiro de d20 o un tiro de d20 acierta al familiar.
    Efecto
    Vuelve a lanzar el dado disparador.

     

 
 

Invocación

  • Invocar enjambre
    Invocar enjambre
    conjuración, invocación
    Tiempo de ejecución: 2 acciones (familiar y hechicero)
    Efecto
    En un rango de 5 invoca, en masa, criaturas del mismo tipo que tu familiar. Estas realizan, instantáneamente un total de 6 ataques contra cualquier criatura en rango. Cada ataque tiene +4 a dar y 1d4 de daño lacerante. Luego de atacar, y en el mismo turno que fueron invocadas, se desvanecen.

     

  • Puente de teletrasportación
    Pasivo

    El familiar mantiene un vínculo con el hechicero que modifica algunas reglas de teletrasportación. El hechizo de puerta dimensional puede ser utilizado para llegar al lado del Familiar o para traer al familiar independientemente del rango. Además, cada vez que el Hechicero se teletrasporta puede escoger traer a su familiar con el independientemente de donde se encuentre su familiar.

  •  

  • Trasportador
    Trasportador
    manipulación
    Tiempo de ejecución: 2 acciones (familiar y hechicero)
    Efecto
    El familiar toca un objeto de 2 unidades de carga o menos y lo almacena en un espacio extradimensional. Puede almacenar hasta un total de 10 unidades de carga y recuperarlas de vuelta utilizando nuevamente este poder si así lo desea.

     

  • Vapores
    Vapores
    movimiento, invocación
    Tiempo de ejecución: 1 acción (familiar y hechicero)
    Efecto
    El familiar se desplaza dejando una densa niebla en los espacios por los que pasa y en los espacios adyacentes. La niebla se disipa velozmente, dura solo hasta el final de tu próximo turno. Para revisar los efectos de la niebla ver hechizo niebla.

 
 

Encantamiento

  • Danza de Distracción
    Danza de Distracción
    ataque, mental
    Tiempo de ejecución: 2 acciones (familiar y hechicero)
    Efecto
    El familiar danza frente al objetivo. La criatura adyacente al familiar pierde su reacción y 2 acciones en su proximo turno. Voluntad niega.

     

  • Encantador
    Pasivo | voluntad niega

    Cada vez que alguna criatura pretenda atacar al familiar directamente o fuera a afectarlo mediante algún efecto de área debe superar un chequeo de voluntad contra la dificultad de tus hechizos. Si falla debe modificar su acción de modo que no afecte al familiar. Este efecto solo es posible si el agresor es capaz de percibir al familiar.

  •  

  • Patrones hipnóticos
    Pasivo

    El pelaje de Familiar tiene un patrón en constante movimiento que desconcentra a los enemigos. Cada vez que el familiar esta adyacente a un enemigo el enemigo es considerado flanqueado.

 

  • Utensilio animado
    Utensilio animado
    manipulación
    Tiempo de ejecución: 2 acciones (familiar y hechicero)
    Efecto
    Fuera del combate puede tocar un utensilio para que repita la acción que acaba de realizar. Utilizar este poder permite que el tiempo de preparación de cualquier objeto se reduzca a la mitad.

     
     

    Evocación

    • Carga elemental
      Carga elemental
      manipulación
      Tiempo de ejecución: 1 acción (familiar y hechicero)
      Efecto
      El familiar toca un arma y el arma recibe +1d6 de daño del elemento de tu elección por 3 rondas.

       

    • Cono elemental
      Cono elemental
      ataque
      Tiempo de ejecución: 2 acciones (familiar y hechicero)
      Efecto
      El familiar bota un aliento de un elemento de tu elección (ácido, electricidad, fuego o hielo). El aliento hace 3d6 de daño y afecta a las criaturas en un cono de 4 espacios. El elemento es elegido al momento de seleccionar el poder. Este poder especial puede ser elegido varias veces, pero siempre para un elemento diferente. El aliento del familiar es considerado un efecto mágico.

       

    • Cuerpo Elemental
      Pasivo

      El familiar recibe 5 de reducción al daño de todos los elementos y causa, si lo desea, 1d6 de un elemento al azar cuando es tocado.

     

  • Meteoro Arcano
    Meteoro Arcano
    ataque
    Tiempo de ejecución: 2 acciones (familiar y hechicero)
    Efecto
    El familiar se lanza sobre un enemigo tomando por un instante la forma de un meteorito arcano. Puede desplazarse su velocidad y al final de su desplazamiento afecta a una criatura adyacente con un tiro de ataque cuerpo a cuerpo que produce 3d6 de daño radiante. Terminado el ataque el familiar puede moverse sin generar ataque de oportunidad (aprovechando la distracción del impacto arcano).

     
     

    Ilusión

    • Desaparición
      Desaparición
      ataque, ilusión
      Tiempo de ejecución: 2 acciones (familiar y hechicero)
      Efecto
      El familiar se vuelve invisible por 5 rondas. Este poder deja sin efecto los poderes “Cambio de aspecto”, “Espejismos” y cualquier otro poder que requiera ver al familiar. Si está bajo el efecto de “Sombra” los porcentajes de fallo se calculan por separado.

       

    • Sombra
      Pasivo

      El familiar se vuelve etéreo y puede atravesar las paredes.

    •  

    • Cambio de aspecto
      Cambio de aspecto
      concentración
      Tiempo de ejecución: 1 acción (familiar y hechicero)
      Efecto
      El familiar toma el aspecto de una criatura hasta de tamaño mediano. Este disfraz puede ser detectado con un chequeo de percepción 30. Este efecto dura hasta que el hechicero decida eliminarlo.

       

    • Espejismos
      Espejismos
      concentración
      Tiempo de ejecución: 1 acción (familiar y hechicero)
      Efecto
      Conjura 5 ilusiones del familiar, adyacentes al familiar. Estas ilusiones pueden actuar por su cuenta y duran 5 rondas. Las ilusiones son idénticas al familiar. Aunque no pueden interactuar con objetos o criaturas pueden generar distracciones. Para detectar las ilusiones se requiere un chequeo de percepción 30.

     
     

    Necromancia

    • Aterrador
      Pasivo

      Al final del turno del familiar las criaturas adyacentes a el son afectadas por el hechizo de miedo. Voluntad niega.

    •  

    • Noperecedero
      Pasivo

      Cuando el familiar fuera a morir, en lugar de hacerte daño por su muerte, regresa a la vida con 0 puntos de vida y 1 herida. Si vuelve a morir antes de curar esa herida esta vez la muerte si es efectiva (y genera daño nuevamente al hechicero).

    •  

    • Toque necrótico
      Toque necrótico
      conjuración, ataque
      Tiempo de ejecución: 2 acciones (familiar y hechicero)
      Efecto
      El Familiar realiza un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Si tiene éxito el objetivo recibe

      3 dados de vida de daño.

       

    • Vínculo de Vida
      Pasivo

      Cuando el familiar recibe daño puedes decidir recibir ese daño en lugar de él familiar y cuando tu recibes daño puedes elegir dirigir ese daño al familiar siempre que el daño no lo lleve a 0 de vida.

     
     

    Transmutación

    • Familiar veloz
      Pasivo

      El familiar puede realizar 1 acción adicional por turno.

    •  

    • Forma Alternativa
      Forma Alternativa
      conjuración
      Tiempo de ejecución: 2 acciones (familiar y hechicero)
      Efecto
      El Familiar toma la forma de algún otro familiar con todas sus características. Este efecto dura 10 minutos.

       

    • Forma Bestial
      Forma Bestial
      conjuración
      Tiempo de ejecución: 2 acciones (familiar y hechicero)
      Efecto
      El Familiar 15 puntos de vida temporal, su arma natural hace 1d8 y recibe +5 a sus daños físicos en ataque cuerpo a cuerpo. Este efecto dura 5 rondas.

       

    • Fortalecimiento
      Pasivo

      El familiar recibe 10 puntos más de vida y aguanta 1 herida más antes de morir.