INTRODUCCIÓN
El Familiar es un animal especial. Para calcular sus carácterísticas toma al animal base y el recibe
En combate el familiar actúa en el mismo turno que tú y puede realizar solo
Tener un familiar es considerado un efecto de CONTROL.
El Familiar se elige de la lista de animales menudos:
Búho
Cuervo
Halcón
Mono
Murciélaog
Pulpo
Rata
Tejón
Víbora
PODERES
Solo puedes elegir los poderes de una escuela si eres especialista en esa escuela.
Algunos poderes fuerzan al enemigo a realizar un chequeo de salvación, la dificultad es la misma que la de tus hechizos.
Hay dos tipos de poderes:
Poderes pasivos Estos poderes tienen efecto sobre el Familiar de manera permanente y sin requerir activación.
Poderes activos Un familiar puede conocer varios de estos poderes y para activar sus efectos tu y él deben usar
1 acción.
Abjuración
Curación veloz PasivoRecibe
1 dado de vida deCuración al final de cada turno.Disrupción mágica Disrupción mágicaataqueTiempo de ejecución: 1 acción (familiar y hechicero)Efecto
El Familiar realiza un tiro de ataque de toque. Si tiene éxito el objetivo pierde sus propiedades mágicas por5 rondas. Este poder no es efectivo contra maldiciones o efectos similares.Inaprensible PasivoEl familiar recibe
+5 a su chequeos contra prensa, parálisis u otros intentos de sujetarlo.Resilencia PasivoEl familiar es rodeado por un campo que le otorga
5 de Resistencia a todos los elementos y Reducción al daño5/perforante .
Adivinación
Pre-cognición PasivoEl familiar instintivamente puede preveer el futuro sumando su
Alma a su defensa y tiros de salvación como modificador de anticipación.Sentidos Compartidos Sentidos compartidosconcentraciónTiempo de ejecución: 1 acción (familiar y hechicero)Disparador: Cualquier acción enemiga en combate.Efecto
Puedes ver a través de tu Familiar sin dejar de percibir a través de tus sentidos. Cuando utilizas los sentidos del Familiar utilizas su chequeo de percepción. Este efecto dura5 rondas.Tercer Ojo PasivoEl familiar puede ver criaturas invisibles y ver almas como una espiritista.
Visión de futuro Visión de futuroreacciónTiempo de ejecución: 1 reacción (familiar)Disparador: El familiar falla un tiro ded20 o un tiro ded20 acierta al familiar.Efecto
Vuelve a lanzar el dado disparador.
Invocación
Invocar enjambre Invocar enjambreconjuración, invocaciónTiempo de ejecución: 2 acciones (familiar y hechicero)Efecto
En un rango de5 invoca, en masa, criaturas del mismo tipo que tu familiar. Estas realizan, instantáneamente un total de6 ataques contra cualquier criatura en rango. Cada ataque tiene+4 a dar y1d4 de daño lacerante. Luego de atacar, y en el mismo turno que fueron invocadas, se desvanecen.Puente de teletrasportación PasivoEl familiar mantiene un vínculo con el hechicero que modifica algunas reglas de teletrasportación. El hechizo de puerta dimensional puede ser utilizado para llegar al lado del Familiar o para traer al familiar independientemente del rango. Además, cada vez que el Hechicero se teletrasporta puede escoger traer a su familiar con el independientemente de donde se encuentre su familiar.
Trasportador TrasportadormanipulaciónTiempo de ejecución: 2 acciones (familiar y hechicero)Efecto
El familiar toca un objeto de2 unidades de carga o menos y lo almacena en un espacio extradimensional. Puede almacenar hasta un total de10 unidades de carga y recuperarlas de vuelta utilizando nuevamente este poder si así lo desea.Vapores Vaporesmovimiento, invocaciónTiempo de ejecución: 1 acción (familiar y hechicero)Efecto
El familiar se desplaza dejando una densa niebla en los espacios por los que pasa y en los espacios adyacentes. La niebla se disipa velozmente, dura solo hasta el final de tu próximo turno. Para revisar los efectos de la niebla ver hechizo niebla.
Encantamiento
Danza de Distracción Danza de Distracciónataque, mentalTiempo de ejecución: 2 acciones (familiar y hechicero)Efecto
El familiar danza frente al objetivo. La criatura adyacente al familiar pierde su reacción y2 acciones en su proximo turno. Voluntad niega.Encantador Pasivo | voluntad niegaCada vez que alguna criatura pretenda atacar al familiar directamente o fuera a afectarlo mediante algún efecto de área debe superar un chequeo de voluntad contra la dificultad de tus hechizos. Si falla debe modificar su acción de modo que no afecte al familiar. Este efecto solo es posible si el agresor es capaz de percibir al familiar.
Patrones hipnóticos PasivoEl pelaje de Familiar tiene un patrón en constante movimiento que desconcentra a los enemigos. Cada vez que el familiar esta adyacente a un enemigo el enemigo es considerado flanqueado.
Fuera del combate puede tocar un utensilio para que repita la acción que acaba de realizar. Utilizar este poder permite que el tiempo de preparación de cualquier objeto se reduzca a la mitad.
Evocación
Carga elemental Carga elementalmanipulaciónTiempo de ejecución: 1 acción (familiar y hechicero)Efecto
El familiar toca un arma y el arma recibe+1d6 de daño del elemento de tu elección por3 rondas.Cono elemental Cono elementalataqueTiempo de ejecución: 2 acciones (familiar y hechicero)Efecto
El familiar bota un aliento de un elemento de tu elección (ácido, electricidad, fuego o hielo). El aliento hace3d6 de daño y afecta a las criaturas en un cono de4 espacios. El elemento es elegido al momento de seleccionar el poder. Este poder especial puede ser elegido varias veces, pero siempre para un elemento diferente. El aliento del familiar es considerado un efecto mágico.Cuerpo Elemental PasivoEl familiar recibe
5 de reducción al daño de todos los elementos y causa, si lo desea,1d6 de un elemento al azar cuando es tocado.
El familiar se lanza sobre un enemigo tomando por un instante la forma de un meteorito arcano. Puede desplazarse su velocidad y al final de su desplazamiento afecta a una criatura adyacente con un tiro de ataque cuerpo a cuerpo que produce
Ilusión
Desaparición Desapariciónataque, ilusiónTiempo de ejecución: 2 acciones (familiar y hechicero)Efecto
El familiar se vuelve invisible por5 rondas. Este poder deja sin efecto los poderes “Cambio de aspecto”, “Espejismos” y cualquier otro poder que requiera ver al familiar. Si está bajo el efecto de “Sombra” los porcentajes de fallo se calculan por separado.Sombra PasivoEl familiar se vuelve etéreo y puede atravesar las paredes.
Cambio de aspecto Cambio de aspectoconcentraciónTiempo de ejecución: 1 acción (familiar y hechicero)Efecto
El familiar toma el aspecto de una criatura hasta de tamaño mediano. Este disfraz puede ser detectado con un chequeo de percepción30 . Este efecto dura hasta que el hechicero decida eliminarlo.Espejismos EspejismosconcentraciónTiempo de ejecución: 1 acción (familiar y hechicero)Efecto
Conjura5 ilusiones del familiar, adyacentes al familiar. Estas ilusiones pueden actuar por su cuenta y duran5 rondas. Las ilusiones son idénticas al familiar. Aunque no pueden interactuar con objetos o criaturas pueden generar distracciones. Para detectar las ilusiones se requiere un chequeo de percepción30 .
Necromancia
Aterrador PasivoAl final del turno del familiar las criaturas adyacentes a el son afectadas por el hechizo de miedo. Voluntad niega.
Noperecedero PasivoCuando el familiar fuera a morir, en lugar de hacerte daño por su muerte, regresa a la vida con
0 puntos de vida y1 herida . Si vuelve a morir antes de curar esa herida esta vez la muerte si es efectiva (y genera daño nuevamente al hechicero).Toque necrótico Toque necróticoconjuración, ataqueTiempo de ejecución: 2 acciones (familiar y hechicero)Efecto
El Familiar realiza un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Si tiene éxito el objetivo recibe3 dados de vida de daño.Vínculo de Vida PasivoCuando el familiar recibe daño puedes decidir recibir ese daño en lugar de él familiar y cuando tu recibes daño puedes elegir dirigir ese daño al familiar siempre que el daño no lo lleve a
0 de vida.
Transmutación
Familiar veloz PasivoEl familiar puede realizar
1 acción adicional por turno.Forma Alternativa Forma AlternativaconjuraciónTiempo de ejecución: 2 acciones (familiar y hechicero)Efecto
El Familiar toma la forma de algún otro familiar con todas sus características. Este efecto dura10 minutos.Forma Bestial Forma BestialconjuraciónTiempo de ejecución: 2 acciones (familiar y hechicero)Efecto
El Familiar15 puntos de vida temporal, su arma natural hace1d8 y recibe+5 a sus daños físicos en ataque cuerpo a cuerpo. Este efecto dura5 rondas.Fortalecimiento PasivoEl familiar recibe
10 puntos más de vida y aguanta1 herida más antes de morir.