Mundo de Leyendas

Transformación de Druida: Animales

Animales Menudos
Modificadores | Todos reciben estos modificadores.
  • De Tamaño:
  • +4 Esquivar.
  • +4 Sigilo.
  • Generales:

Búho

  • Golpe : 1 acción, Pico 1d4 + Fuerza | Perfoerante, precisa.
  • Golpe : 1 acción, Garras 1d4 + Fuerza | Lacerante, ágil, dos armas.
  • Ataque en movimiento : Ataque, 2 acciones. Desplázate, golpea cuerpo a cuerpo y desplázate nuevamente sin generar reacciones por movimiento. Si tienes dos armas puedes golpear una vez con cada arma.
  • Maniobras evasivas : Movimiento, 2 acciones. Desplázate 1 vez tu velocidad y gana 1 reacción hasta el inicio de tu próximo turno.
  • Velocidad : 2 espacios | Volar 10 espacios.
  • Vigía nocturno : pasivo Durante la noche cuando sacas menos 10 en el dado de un chequeo de percepción, y no es un fallo crítico, considera el resultado como un 10.
  • Visión nocturna : pasivo.
Cuervo

  • Golpe : 1 acción, Pico 1d4 + Fuerza | Perfoerante, precisa.
  • Golpe : 1 acción, Garras 1d4 + Fuerza | Lacerante, ágil, dos armas.
  • Saca ojos : Ataque, 2 acciones. Pico 1d4 + Destreza | Perforante, daño de precisión, precisa.
  • Maniobras evasivas : Movimiento, 2 acciones. Desplázate 1 vez tu velocidad y gana 1 reacción hasta el inicio de tu próximo turno.
  • Velocidad : 2 espacios | Volar 10 espacios.
Gato

  • Golpe : 1 acción, Garras 1d4 + Fuerza | Lacerante, ágil, dos armas.
  • Velocidad : 6 espacios.
  • Alerta Felina : 1 reacción, movimiento. Disparador: Estas en sigilo y eres detectado por el enemigo. Efecto: Puedes desplazarte tu velocidad hacia cualquier dirección.
  • Olfato.
  • Caída de Gato
  • Escape Rapido
  • Paso Furtivo
  • Visión nocturna : pasivo.
Halcón

  • Golpe : 1 acción, Pico 1d4 + Fuerza | Perfoerante, precisa.
  • Golpe : 1 acción, Garras 1d4 + Fuerza | Lacerante, ágil, dos armas.
  • Ataque en movimiento : Ataque, 2 acciones. Desplázate, golpea cuerpo a cuerpo y desplázate nuevamente sin generar reacciones por movimiento. Si tienes dos armas puedes golpear una vez con cada arma.
  • Maniobras evasivas : Movimiento, 2 acciones. Desplázate 1 vez tu velocidad y gana 1 reacción hasta el inicio de tu próximo turno.
  • Velocidad : 2 espacios | Volar 10 espacios.
  • Vigía diurno : pasivo Durante el día cuando sacas menos 10 en el dado de un chequeo de percepción, y no es un fallo crítico, considera el resultado como un 10.
Murciélago

  • Golpe : 1 acción, Garras 1d4 + Fuerza | Lacerante, ágil, dos armas.
  • Velocidad : 2 espacios | Volar 10 espacios.
  • Percepción de ultra sonido : Eres ciego pero puedes percibir a 12 espacio guiado por la audición. Eres inmune a efectos de ceguera y efectos visuales. En una situación donde es imposible producir sonidos eres efectivamente ciego.
Pulpo

  • Golpe : 1 acción, Tentáculo 1d4 + Fuerza | Contundente, prensa, ágil, dos armas.
  • Prensa bestial : Ataque, 2 acciones. Tentáculo 1d4 + Fuerza | Contundente, más una maniobra de prensa.
  • Velocidad : 1 espacio. | Nadar : 6 espacios.
  • Olfato.
  • Visión nocturna : pasivo.
  • Habitad Marino : Transformado en pulpo, el personaje, sólo puede respirar bajo el agua.
Rata

  • Golpe : 1 acción, Fauces 1d4 + Fuerza | Lacerante, precisa.
  • Velocidad : 6 espacio. | Nadar : 4 espacios. | Trepar : 4 espacios.
  • Camuflaje : pasivo. Cuando sacas menos de 10 en el dado de un chequeo de sigilo (robo), y no es un fallo crítico, considera el resultado como un 10.
  • Olfato.
  • Visión nocturna : pasivo.
Víbora

  • Golpe : 1 acción, Fauces 1d4 + Fuerza | Lacerante, precisa, veneno de serpiente.
  • Veneno de serpiente : pasivo. Fortaleza 14 + fuerza ; Fase 1: Ralentizar I; Fase 2: Una Herida; Fase 3: Dos heridas; Fase 4: Muerte.
  • Velocidad : 4 espacio. | Nadar : 4 espacios. | Trepar : 4 espacios.
  • Camuflaje : pasivo. Cuando sacas menos de 10 en el dado de un chequeo de sigilo (robo), y no es un fallo crítico, considera el resultado como un 10.
  • Escabullirse : 1 reacción, movimiento. Disparador: Un enemigo se mueve de modo que entras a su alcance cuerpo a cuerpo. Efecto: Puedes desplazarte 2 espacios hacia fuera de su alcance sin generar reacciones por movimiento del enemigo disparador. El desplazamiento no puede ser mayor a tu velocidad.
  • Visión nocturna : pasivo.

 
 

Animales Pequeños
Modificadores | Todos reciben estos modificadores.
  • De Tamaño:
  • +2 Esquivar.
  • +2 a Sigilo.
  • Generales:

Águila

  • Golpe : 1 acción, Pico 1d4 + Fuerza | Perfoerante, precisa.
  • Golpe : 1 acción, Garras 1d4 + Fuerza | Lacerante, ágil, dos armas.
  • Ataque en movimiento : Ataque, 2 acciones. Desplázate, golpea cuerpo a cuerpo y desplázate nuevamente sin generar reacciones por movimiento. Si tienes dos armas puedes golpear una vez con cada arma.
  • Captura en movimiento : Ataque, 3 acciones. Desplázate hasta tu velocidad, ataca con garra usando dos veces el dado de daño y vuelve a desplazarte hasta tu velocidad. Si el objetivo es una criatura de menor tamaño que tú puedes realizar un chequeo de atletismo opuesto a u acrobacias o atletismo (el más alto) si tienes éxito a sujetas y se desplaza contigo.
  • Maniobras evasivas : Movimiento, 2 acciones. Desplázate 1 vez tu velocidad y gana 1 reacción hasta el inicio de tu próximo turno.
  • Velocidad : 2 espacios | Volar 12 espacios.
  • Vigía diurno : pasivo Durante el día cuando sacas menos 10 en el dado de un chequeo de percepción, y no es un fallo crítico, considera el resultado como un 10.
Hiena o Perro

  • Golpe : 1 acción, Fauces 1d4 + Fuerza | Lacerante, tumbar.
  • Tumbar bestial : Ataque, 2 acciones. Fauces 1d4 + Fuerza | Lacerante, más una maniobra de tumbar.
  • Velocidad : 6 espacio.
  • Ataque de oportunidad
  • Olfato.
  • Visión nocturna : pasivo.
Pulpo

  • Golpe : 1 acción, Tentáculo 1d4 + Fuerza | Contundente, prensa, ágil, dos armas.
  • Prensa bestial : Ataque, 2 acciones. Tentáculo 1d4 + Fuerza | Contundente, más una maniobra de prensa.
  • Apretar : Maniobra, 2 acciones. Causa daño igual a tu fuerza a una criatura que tienes en prensa.
  • Velocidad : 1 espacio. | Nadar : 6 espacios.
  • Olfato.
  • Visión nocturna : pasivo.
  • Habitad Marino : Transformado en pulpo, el personaje, sólo puede respirar bajo el agua.
Serpiente de cascabel

  • Golpe : 1 acción, Fauces 1d4 + Fuerza | Lacerante, precisa, veneno de serpiente.
  • Veneno de serpiente : pasivo. Fortaleza 14 + fuerza ; Fase 1: Ralentizar I; Fase 2: una herida; Fase 3: dos heridas III; Fase 4: Muerte.
  • Velocidad : 4 espacio. | Nadar : 4 espacios.
  • Camuflaje : pasivo. Cuando sacas menos de 10 en el dado de un chequeo de sigilo (robo), y no es un fallo crítico, considera el resultado como un 10.
  • Escabullirse : 1 reacción, movimiento. Disparador: Un enemigo se mueve de modo que entras a su alcance cuerpo a cuerpo. Efecto: Puedes desplazarte 2 espacios hacia fuera de su alcance sin generar reacciones por movimiento del enemigo disparador. El desplazamiento no puede ser mayor a tu velocidad.
  • Olfato.
  • Visión nocturna : pasivo.

 
 

Animales Medianos
Modificadores | Todos reciben estos modificadores.
  • Generales:
  • +10 Coraza.

Boa Constrictora

  • Golpe : 1 acción, Fauces 1d6 + Fuerza | Lacerante, prensa.
  • Prensa bestial : Ataque, 2 acciones. Fauces 1d6 + Fuerza | Contundente, más una maniobra de prensa.
  • Apretar : Maniobra, 2 acciones. Causa daño igual a tu fuerza a una criatura que tienes en prensa.
  • Velocidad : 6 espacio. | Nadar : 6 espacios.
  • Camuflaje : pasivo. Cuando sacas menos de 10 en el dado de un chequeo de sigilo (robo), y no es un fallo crítico, considera el resultado como un 10.
  • Olfato.
  • Visión nocturna : pasivo.
Chita

  • Golpe : 1 acción, Fauces 1d8 + Fuerza | Lacerante, precisa, tumbar.
  • Golpe : 1 acción, Garra 1d6 + Fuerza | Lacerante, ágil y dos armas.
  • Acecho : 1 reacción. Disparador: Estas en sigilo y eres detectado por un enemigo. Efecto: Puedes moverte tu velocidad hacia el enemigo que te detectó.
  • Carga Felina : Ataque, dos armas, cuerpo a cuerpo 2 acciones. desplázate tu velocidad (mínimo 2 espacios) y golpea usando dos veces el dado de garra y una el de mordida 2d6+1d8+fuerza.
  • Velocidad : 8 espacio.
  • Ataque de oportunidad
  • Pique
  • Olfato.
  • Visión nocturna : pasivo.
Delfin

  • Golpe : 1 acción, Embestida 1d6 + Fuerza | Contundente, precisa.
  • Ataque en movimiento : Ataque, 2 acciones. Desplázate, Golpea cuerpo a cuerpo desplazarte nuevamente sin generar reacciones por movimiento del objetivo.
  • Velocidad : nadar 10 espacios.
  • Olfato.
Lobo

  • Golpe : 1 acción, Fauces 1d6 + Fuerza | Lacerante, tumbar.
  • Tumbar bestial : Ataque, 2 acciones. Fauces 1d6 + Fuerza | Lacerante, más una maniobra de tumbar.
  • Ataque de manada : Ataque, 1 acción. Si hay un aliado con ataque de manada adyacente al mismo objetivo, Golpea y agrega 1d6 de daño de precisión.
  • Velocidad : 8 espacio.
  • Reflejos de manada : Ataque, 1 reacción. Disparador: Un aliado se desplaza y termina adyacente al mismo enemigo que tú; Efecto: Te desplazas la mitad de tu velocidad, sin generar reacciones por movimiento, en dirección a flaquear al enemigo en común junto con el aliado disparador.
  • Ataque de oportunidad
  • Olfato.
  • Visión nocturna : pasivo.
Oso negro

  • Golpe : 1 acción, Fauces 1d6 + Fuerza | Lacerante.
  • Golpe : 1 acción, Garras 1d4 + Fuerza | Lacerante, dos armas y prensa.
  • Prensa bestial : Ataque, 2 acciones. Fauces 1d6 + Fuerza | Lacerante, más una maniobra de prensa.
  • Apretar : Maniobra, 2 acciones. Causa daño igual a tu fuerza a una criatura que tienes en prensa.
  • Furia del acorralado : Ataque, 2 acciones. Golpea con garra a 3 objetivos adyacentes.
  • Velocidad : 8 espacio.
  • Ataque de oportunidad
  • Olfato.
  • Visión nocturna : pasivo.
Tiburón mediano

  • Golpe : 1 acción, Fauces 1d8 + Fuerza | Lacerante, fatal.
  • Ataque en movimiento : Ataque, 2 acciones. Desplázate, Golpea cuerpo a cuerpo desplazarte nuevamente sin generar reacciones por movimiento del objetivo.
  • Velocidad : nadar 6 espacios.
  • Olfato.
  • Habitad Marino : Transformado en tiburón, el personaje, sólo puede respirar bajo el agua.

 
 

Animales Grandes
Modificadores | Todos reciben estos modificadores.
  • De Tamaño:
  • -2 Esquivar.
  • -2 Sigilo.
  • Ocupa 2×2 espacios.
  • Generales:
  • +20 Coraza.

Anaconda

  • Golpe : 1 acción, Fauces 1d8 + Fuerza | Lacerante, prensa.
  • Prensa bestial : Ataque, 2 acciones. Fauces 1d8 + Fuerza | Contundente, más una maniobra de prensa.
  • Apretar Extraordinario : Maniobra, 2 acciones. Causa daño igual a dos veces tu fuerza a una criatura que tienes en prensa.
  • Velocidad : 6 espacio. | Nadar : 6 espacios.
  • Camuflaje : pasivo. Cuando sacas menos de 10 en el dado de un chequeo de sigilo (robo), y no es un fallo crítico, considera el resultado como un 10.
  • Olfato.
  • Visión nocturna : pasivo.
Cocodrilo

  • Golpe : 1 acción, Fauces 1d10 + Fuerza | Lacerante.
  • Golpe : 2 acciones, Cola 1d12 + Fuerza | Lacerante, tumbar.
  • Prensa bestial : Ataque, 2 acciones. Fauces 1d10 + Fuerza | Contundente, más una maniobra de prensa.
  • Giro de la muerte : Ataque, cuerpo a cuerpo 2 acciones. Si tienes una criatura en prensa le causas 2d10 + Fuerza | Lacerante.
  • Velocidad : 6 espacio. | Nadar : 6 espacios.
  • Camuflaje : pasivo. Cuando sacas menos de 10 en el dado de un chequeo de sigilo (robo), y no es un fallo crítico, considera el resultado como un 10. Solo efectivo en el agua.
  • Olfato.
  • Visión nocturna : pasivo.
Oso pardo

  • Golpe : 1 acción, Fauces 1d10 + Fuerza | Lacerante.
  • Golpe : 1 acción, Garras 1d8 + Fuerza | Lacerante, dos armas y prensa.
  • Prensa bestial : Ataque, 2 acciones. Garra 1d8 + Fuerza | Lacerante, más una maniobra de prensa.
  • Apretar : Maniobra, 2 acciones. Causa daño igual a tu fuerza a una criatura que tienes en prensa.
  • Furia del acorralado : 2 acciones. Golpea con garra a 3 objetivos adyacentes.
  • Velocidad : 8 espacio.
  • Ataque de oportunidad
  • Olfato.
  • Visión nocturna : pasivo.
Tigre

  • Golpe : 1 acción, Fauces 1d10 + Fuerza | Lacerante, precisa.
  • Golpe : 1 acción, Garra 1d8 + Fuerza | Lacerante, ágil y dos armas.
  • Carga Felina : Ataque, dos armas, cuerpo a cuerpo 2 acciones. desplázate tu velocidad (mínimo 2 espacios) y golpea usando dos veces el dado de garra y una el de mordida 2d8+1d10+fuerza.
  • Acecho : 1 reacción. Disparador: Estas en sigilo y eres detectado por un enemigo. Efecto: Puedes moverte tu velocidad hacia el enemigo que te detectó.
  • Velocidad : 8 espacio.
  • Ataque de oportunidad
  • Olfato.
  • Visión nocturna : pasivo.
Tiburón azul

  • Golpe : 1 acción, Fauces 1d10 + Fuerza | Lacerante, fatal 1d20.
  • Ataque en movimiento : Ataque, 2 acciones. Desplázate, Golpea cuerpo a cuerpo desplazarte nuevamente sin generar reacciones por movimiento del objetivo.
  • Velocidad : nadar 10 espacios.
  • Olfato.
  • Habitad Marino : Transformado en tiburón, el personaje, sólo puede respirar bajo el agua.
Alce

  • Golpe : 1 acción, Cuernos 1d10 + Fuerza | Perforante, versatil (L), empujar.
  • Arrollar bestial : Ataque. 2 acciones. Te mueves dos veces tu velocidad a través del espacio de tus enemigos. Si superas un chequeo de atletismo opuesto ellos reciben daño igual a tu fuerza y los tumbas.
  • Carga bestial : Ataque. 3 acciones Si no estas en la zona amenazada de un enemigo. Desplázate una vez tu velocidad y golpea con 2 veces el dado de daño 2d10 + Fuerza
  • Velocidad : 8 espacio.
  • Arrollar
  • Olfato.
  • Visión nocturna : pasivo.