Iluminación

  • Acciones requeridas para usar la Iluminación.
  • La Iluminación requiere usar una Reacción.

 

LISTA DE ILUMINACIONES DEL SANTO


    [su_tabs class=”tabsEscuelasMagia”]
    [su_tab title=”BLOOGOBOT” disabled=”no” anchor=”tab-Bloogoblot” url=”” target=”blank” class=”tabEscuelaName tabSantoBloogoblot”]
    • Habitar las sombras
      ◆Muévete por las sombras efectivamente teletransportándote a un espacio adyacente a una criatura.
      1
    • Miedo penetrante
      ◆Causa 1 dado de vida de daño Necrótico por el miedo.
      1
    • Titubeo
      ◆La criatura objetivo es considerada desprevenida.
      1
    • Traición de sombras
      ◆Muévete por las sombras efectivamente teletransportándote a un espacio adyacente a una criatura enemiga y golpea.
      2
    [/su_tab]
    [su_tab title=”DRAIDEN” disabled=”no” anchor=”tab-Draiden” url=”” target=”blank” class=”tabEscuelaName tabSantoDraiden”]
    • Guarda Justa
      ◆Recibe 1 dado de vida temporal hasta el inicio de tu próximo turno.
      1
    • Guarda legal
      ◆Si tienes el escudo levantado desplázate tu velocidad incluso atravesando zonas ocupadas por otras criaturas.
      2
    • Peso de la culpa
      ◆Causa 1d6 de daño Contundente y la criatura recibe -2 a su velocidad.
      1
    • Veredicto
      ◆Si la criatura a cometido una injusticia en el último año, recibe 3d6 de daño Radiante.
      3
    [/su_tab]
    [su_tab title=”DRALIN” disabled=”no” anchor=”tab-Dralin” url=”” target=”blank” class=”tabEscuelaName tabSantoDralin”]
    • Conflagración
      ◆Causa 2d6 de daño de Fuego.
      2
    • Guía de fuego
      ◆Golpea con +2 al tiro de ataque y agrega 1d8 de daño de Fuego.
      2
    • Ignus
      ◆La criatura queda bajo la condición de QUEMAR.
      1
    • Pilar de fuego
      ◆Crea un pilar de fuego sobre el objetivo que causa 4d6 de daño de Fuego.
      3
    [/su_tab]
    [su_tab title=”HARTICA” disabled=”no” anchor=”tab-Hartica” url=”” target=”blank” class=”tabEscuelaName tabSantoHartica”]
    • Abrazo del lamento
      ◆Golpea cuerpo a cuerpo y si causas daño, el objetivo además s vuelve inmune a todo efecto de curación por 1 ronda.
      2
    • Cadena de Almas
      ◆Las criaturas afectadas quedan conectas de modo que cuando alguna de las criaturas conectadas recibe daño las demás criaturas reciben 1d6 de daño espiritual.
      3
    • Frio de la tumba
      ◆El objetivo recibe -2 de encantamiento a la velocidad.
      1
    • Susurro del Ocaso
      ◆Si causas daño a la criatura objetivo ésta además recibe la condición de Aturdida
      1
    [/su_tab]
    [su_tab title=”MACRIEM” disabled=”no” anchor=”tab-Macriem” url=”” target=”blank” class=”tabEscuelaName tabSantoMacriem”]
    • Golpe perfecto
      ◆Golpea cuerpo a cuerpo con un bono total a dar de +12. Causa 1d8 + voluntad de daño.
      1
    • Lazo Vital
      ◆Una criatura aliadas sacrifica voluntariamente 1 dado de vida para curar a la otra en el Lazo vital por 1 dado de vida.
      1
    • Memorias ancestrales
      ◆La criatura objetivo puede usar un arma u objeto mágico para el que no tenga la competencia o clase adecuada.
      1
    • Voluntad indomable
      ◆La criatura objetivo ignora los efectos de 1 herida.
      1
    [/su_tab]
    [su_tab title=”SUAL” disabled=”no” anchor=”tab-Sual” url=”” target=”blank” class=”tabEscuelaName tabSantoSual”]
    • Chispa
      ◆Causa 2d6 de daño Eléctrico.
      1
    • Gravitación atrapante
      ◆Si la criatura objetivo intenta desplazarse debe superar un chequeo de fortaleza, opuesto a la dificultad del poder.
      1
    • Salto
      ◆Salta 8 espacios en línea recta.
      1
    • Viento favorable
      ◆Recibe +2 de encantamiento a la velocidad de movimiento y puede desplazarse sobre el agua o superficies similares.
      1
    [/su_tab]
    [su_tab title=”TREIDOCK” disabled=”no” anchor=”tab-Treidock” url=”” target=”blank” class=”tabEscuelaName tabSantoTreidock”]
    • Juegos Mentales
      ◆Nubla los pensamientos y la vista del objetivo. El objetivo percibe a todos sus enemigos como si tuvieran ocultamiento parcial.
      1
    • Revelación dolorosa
      ◆Recibe una revelación muy dolorosa sobre su pasado. La criatura objetivo queda Aturdido I
      2
    • Reversión
      ◆El objetivo repite su última acción acción de movimiento regresando sobre sus pasos.
      2
    • Señuelo
      ◆Al moverte creas una ilusión tuya que se desplaza la misma cantidad e imita tus movimientos en espejo, hacia otra dirección elegida por ti.
      2
    [/su_tab]
    [/su_tabs]