Mundo de Leyendas

Author: Titan Admin

  • Maldición MdL2

    Escuela: Necromancia

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico, Santo/Raro Draiden, Santo/Raro Hartica

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Necroliquen )

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Criatura

    Duración: Permanente

    Tiro de Salvación: Voluntad niega

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo que falla su tiro de salvación obtiene una de las siguientes maldiciones elegida por el conjurador.

    • Ceguera: queda ciega
    • Degeneración: -4 a un atributo (no puede bajar a menos de 1).
    • Memoria: cuando está en situaciones tensas (el combate es una situación tensa) se desorienta 1d2 acciones por turno y tiene 50% de posibilidades de no poder usar reacciones. Cuando se desorienta no toma ninguna acción.
    • Mudes: no puede hablar
    • Sordera: recibe 20% de posibilidad de fallo en sus hechizos y -4 por sordera a sus tiros de percepción además le es imposible realizar un chequeo de percepción basado únicamente en sonidos.
    • Torpeza: cuando la criatura realiza un ataque cualquier resultado natural de 5 o menos es un fallo crítico y el arma cae al suelo. Si realiza un chequeo de habilidad que implica actividad física cualquier resultado de 5 o menos es un fallo crítico y el personaje cae al suelo. (si la criatura es un trasgo se ejecuta primero el efecto de la maldición y luego el de sus características de raza)
  • Mano Arcana

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Radiatina Arcana )

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Mano Arcana

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    Crea una mano arcana del tamaño de una criatura pequeña que se mueve a velocidad de volar de 6 espacios y es inmune a todo tipo de daño. La mano arcana tienen un bono de ataque base de +4 y su fuerza es igual a la inteligencia del conjurador. Si la mano arcana o el conjurador llegan a estar a más de 20 espacios de distancia la mano arcana se desvanece automáticamente. Una vez por turno, como acción veloz, se puede dar una orden a la mano arcana. Además de órdenes para manipular objetos que están restringidas por su fuerza se le puede comandar acciones útiles para el combate como.
    • Barrera: Puede ser usada como barrera proporcionando cubierta parcial a una criatura especifica frente a los ataques de rango y a los ataques cuerpo a cuerpo de una criatura por ronda.
    • Ataque: Puede ser comandada para atacar a una criatura (bono de ataque base + fue). El ataque de la mano arcana hace 1d6 de daño contundente más fue.
    • Maniobra de combate: Puede ser comandada para ejecutar cualquier tipo de maniobra de combate (bono de ataque base + fue). La mano arcana tiene una defensa contra maniobras de combate de 14 más 2 veces el modificador de inteligencia de su conjurador.
    • Presionar: Si la mano arcana realizo con éxito una maniobra de prensa en la ronda anterior y la criatura no ha escapado puede presionar generando daño como si atacara pero acierta automáticamente.
    • Cargar: La mano arcana puede cargar una criatura y desplazarla. Cuando se le da este comando la mano arcana viaja hasta el espacio adyacente, luego los otros movimientos se realizan en el turno de la criatura que esta siendo cargada como una acción de movimiento de ella misma.

    Saber [Arcano] 18:
    Algunos libros antiguos adjudican la creación de este hechizo a una criatura referida como “el ancestro de la magia”. Un chequeo de saber [Histórico] 22 puede dar cuenta de la descripción de la criatura. Una criatura de apariencia humanoide y piel azulada. Sus ojos al ser del mismo color de su piel no permiten reconocer con claridad cuando está mirando y cuando no. Sus uñas se encienden en vivos colores cada vez que lanza un hechizo y es capaz de manipular las cosas telequineticamente.

  • Mar de Sombras

    Escuela: Ilusión

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Plasma espectral )

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: área de 4 espacios de radio

    Duración: 5 minutos (A)

    Tiro de Salvación: Voluntad ver texto

    Resistencia a la magia: Si

     

    Crea una cúpula de negra en el área que actúa como una barrera contra todo tipo de visión. Las criaturas que se encuentren dentro de ella no pueden ver hacia ningún lado y quienes estén fuera del área no pueden ver hacia su interior. Todas las criaturas en el área, o que entren en el área mientras el hechizo este en efecto, que fallan su chequeo de voluntad, quedan aturdidas y creen estar sumergidas en un mar de aguas negras. Cada ronda que pasa la criatura puede realizar un chequeo de salvación para escapar del efecto de aturdir y poder actuar normalmente pero la dificultad se incrementa en 1 punto por cada chequeo previo. Si la criatura afectada depende del oxigeno además de estar aturdida comienza a asfixiarse en la creencia de que no hay oxigeno a su alrededor. Si la criatura cae inconsciente por la asfixia no muere sino que comienza a respirar normalmente. Una criatura así desmayada permanece inconsciente por al menos 5 minutos mientras recupera sus funciones.

  • Marchitar

    Escuela: Necromancia

    Clases/tipo: Druida/Exótico, Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Necroliquen )

    Rango: centrado en el conjurador

    Objetivo: Área de 4 espacios de radio alrededor del conjurado

    Duración: instantáneo

    Tiro de Salvación: Fortaleza mitad de daño

    Resistencia a la magia: Si

     

    Este hechizo afecta el tejido vivo deteriorándolo veloz mente.  Todas las criaturas en el área seleccionadas por el conjurador reciben 4d6 de daño.  Las construcciones, los muertos vivientes, los celestiales, los demonios y otras criaturas cuyos tejidos no puedan envejecer son inmunes a este daño.

     

    Druida: Fuente Agua

    • Ínfima: ningún efecto
    • Moderada: 2d6 de daño
    • Abundante: efecto normal
  • Misil Mágico

    Escuela: Evocación

    Clases/tipo: Hechicero/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Criatura

    Duración: Instantáneo

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Genera 3 misiles de 1d4 de daño arcano cada uno.  Estos tres misiles impactan a una criatura.  Los misiles nunca fallan.  Solo es necesario que el conjurador pueda ver a la criatura objetivo.

  • Modificar Clima

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Druida/Raro, Santo/Raro Sual

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: –

    Objetivo: Clima

    Duración: instantáneo

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    El conjurador modifica las condiciones climáticas y permanece modificado por lo menos por un día durante el cual lentamente van regresando a la normalidad.  En ocasiones este cambio puede acelerar un cambio que ya estaba por darse como adelantar ligeramente una estación.  En ese caso el clima no vuelve a su estado anterior.

     

    El hechizo permite modificar condiciones climáticas nocivas para los personajes volviendo las temperaturas menos extremas.  Este hechizo también puede ayudar a modificar los Fuentes de Agua y viento generando lluvias y corrientes de viento.  En este caso la Fuente puede ser modificado solo 1 paso.

     

    Druida: Fuente Viento

    • Ínfima: efecto normal
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: el cambio de clima es más radical y puede generar condiciones climáticas extremas y puede modificar las Fuentes en 2 pasos.
  • Modificar Tamaño de Criatura

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Druida/Básico, Hechicero/Básico, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Criatura

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: Fortaleza niega

    Resistencia a la magia: Si

     

    La talla de la criatura objetivo es modificada en una talla.  Esta modificación puede hacer que crezca o que se achique según lo que escoja el conjurador al momento de lanzar el hechizo.  El equipo de la criatura objetivo se modifica junto con ella lo cual cambia el daño de las armas.

     

    La modificación de tamaño cambia las características del objetivo otorgando los siguientes modificadores de tamaño:

    • Más grande: +4 en fuerza, -2 en destreza, +1 en defensa de maniobras de combate, -1 a ataques y defensa, -2 al sigilo.  La velocidad de movimiento se incrementa en 50% más.  Los daños de armas o armas naturales aumentan en una talla como se describe en la modificación de daños de armas. Además en cualquier modificación a excepción de pequeño a mediano la criatura cambia el espacio que ocupa y su alcance a una categoría mayor (Los espacios ocupados y el alcance son 1×1 y 1; 2×2 y 2; 4×4 y 4; y 8×8 y 8).
    • Más pequeño: -2 en fuerza, +4 en destreza, -1 en defensa de en maniobras de combate, +1 a ataques y defensa, +2 al sigilo.  La velocidad de movimiento se reduce al 50%.  Los daños de armas o armas naturales se reducen en una talla como se describe en la modificación de daños de armas. Además en cualquier modificación a excepción de mediano a pequeño la criatura cambia el espacio que ocupa y su alcance a una categoría menor (Los espacios ocupados y el alcance son 1×1 y 1; 2×2 y 2; 4×4 y 4; y 8×8 y 8).

     

    Druida: Fuente Tierra

    • Ínfima: la talla de la criatura se modifica levemente de modo que aunque se ve más grande o más pequeño no hay cambio en sus características.
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: La criatura cambia hasta dos tallas recibiendo el doble de los modificadores
  • Modificar Tamaño de Objeto

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Druida/Básico, Hechicero/Básico, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: objeto

    Duración: permanente (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Modifica la talla de un objeto permanentemente.  Un objeto solo puede ser modificado una medida de su tamaño original.  Esto permite hacer que armas construidas para criaturas de una talla sean utilizables por criaturas de una talla mayor o una menor. Para modificar el tamaño de un objeto este debe tener el espacio necesario para expandirse o contraerse libremente. Si choca con algun elemento que le dificulte expandirse o contraerse el hechizo falla automáticamente.

    Si el hechizo es conjurado sobre algun material especial (como adamantita o mithril) este hechizo no incrementa el valor de cargar del material para construir objetos.

    Este hechizo también puede ser utilizado sobre criaturas de tipo construcción. En ese caso el hechizo funciona del mismo modo que Modificar Tamaño de Criatura.

    Druida: Fuente Tierra

    • Ínfima: Efecto normal
    • Moderada: Efecto normal
    • Abundante: Efecto normal