Mundo de Leyendas

Author: Titan Admin

  • Invocar Montura

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 6 espacios

    Objetivo: –

    Duración: 8 horas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    Invoca una montura de energía que sirve fielmente al conjurador y sus compañeros.  Esta montura funciona como un caballo ligero o un poni y es inmune a todos los ataques mentales.  Esta montura no está entrenada para el combate tiene defensa 10 se devanece si recibe 2 puntos de daño o más.

  • Moverse a través de las Plantas

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Druida/Raro

    Tiempo de conjuración: 10 minuto

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Personal

    Objetivo: Conjurador

    Duración: instantáneo

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    Para conjurar este hechizo el conjurador tiene que estar en contacto con un árbol lo suficientemente grande para que el conjurador pueda penetrar en su tronco.  Al lanzar este hechizo el conjurador da un paso hacia el interior del árbol penetrando en su corteza.  En ese mismo instante el conjurador estará saliendo de otro árbol sano que ha conocido con anterioridad y al cual no le ha hecho ningún daño. Este otro arbol puede estar ubicado en cualquier lugar del mismo plano en el que se encuentra el conjurador.

     

    Druida: Fuente Vegetación

    • Ínfima: efecto normal
    • Moderada: el conjurador puede llevar 1 compañero consigo
    • Abundante: el conjurador puede llevar hasta 2 compañeros consigo y el tiempo de conjuración es de 1 ronda
  • Niebla

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Druida/Básico, Hechicero/Básico, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Área de 6 espacios de radio

    Duración: 5 minutos

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    Llena el área de una densa niebla que solo permite la visión normal en los espacios adyacentes.  Los objetos más allá de 1 espacio son vistos brumosamente y por tanto todos los ataques que alguien dirige a un objetivo a más de 1 espacio reciben 20% de posibilidad de fallar.  Si los objetos están a más de 2 espacios están completamente cubiertos por la niebla y son considerados invisibles.

     

    El área del hechizo representa el volumen de niebla conjurada.  Toma como situación típica un espacio abierto.  Este volumen puede adaptarse a áreas techadas o angostas extendiendo el radio de efecto según las indicaciones del narrador.

     

    Druida: Fuente Viento

    • Ínfima: 4 espacios de radio
    • Moderada: 6 espacios de radio
    • Abundante: 8 espacios de radio
  • Niebla de Ácido

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Área de 4 espacios de radio

    Duración: 5 rondas

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    Este hechizo funciona igual que el hechizo de Niebla solo que la niebla conjurada hace 2d4 de daño de ácido a las criaturas en esten en el área del hechizo al momento de su conjuración, a las que entren al área del hechizo en algun momento o a las que terminen su ronda dentro del área. La niebla de ácido solo daña a una criatura una vez por ronda.

  • Niebla Hedionda

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Área de 4 espacios de radio

    Duración: 5 rondas

    Tiro de Salvación: Fortaleza niega

    Resistencia a la magia: No

     

    Este hechizo funciona igual que el hechizo de bruma solo que su área es solo de 4 espacios de radio y las criaturas en el área de la niebla o que entran en el área de la niebla en algun momento de la ronda deben realizar un chequeo de fortaleza para evitar caer bajo el efecto de nauseas por 3 rondas (una criatura bajo el efecto de nauseas solo puede tomar acciones de movimiento).

  • Niebla Solida

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Área de 4 espacios de radio

    Duración: 5 rondas

    Tiro de Salvación: Fortaleza niega

    Resistencia a la magia: No

     

    Este hechizo funciona igual que el hechizo de bruma solo que su área es solo de 4 espacios de radio.  La niebla es tan pesada que estorba el movimiento de tal modo que desplazarse 1 espacio toma el equivalente a 4 espacios.  Cualquier ataque ejecutado desde dentro de la niebla tiene -4 en bono de ataque y las criaturas en la niebla pierden su bono de destreza a la armadura.  Ningún ataque de rango puede ser realizado en la niebla o a través de la niebla.  Además, si la niebla es colocada para amortiguar la caída de alguna criatura esta criatura no recibe daño por la caída.

  • Niebla Asesina

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Área de 4 espacios de radio

    Duración: 5 rondas

    Tiro de Salvación: Fortaleza niega

    Resistencia a la magia: No

     

    Este hechizo funciona igual que el hechizo de Niebla solo que la niebla conjurada hace 1d6 de daño temporal a la Constitución a las criaturas en esten en el área del hechizo al momento de su conjuración y a las que entren al área del hechizo en algun momento de la ronda. Este daño a la constitución se puede acumular.

  • Ocultar

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Toque

    Objetivo: Criatura u objeto tocado

    Duración: 1 día

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    El objetivo gana resistencia a la magia de 10 más el modificador de conocimiento de magia del conjurador contra cualquier intento de detectarlo mediante hechizos de adivinación.  Nota: Los hechizos que remueven la invisibilidad no son afectados por ocultar dado que esos hechizos afectan al conjuro de invisibilidad y no a la criatura u objeto.