Mundo de Leyendas

Author: Titan Admin

  • Centinelas

    Escuela: Adivinación

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Materia Exótico (Hechicero Esfera de cristal )

    Rango: ilimitado

    Objetivo: 8 ojos

    Duración: 1 horas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    Crea 8 ojos.  Cada uno de ellos con una velocidad de 20 espacios, defensa 15, chequeos de salvación de +5, vida 8 y un chequeo de sigilo de +5.  Estos ojos del tamaño de un puño viajan velozmente por el aire con una maniobrabilidad perfecta.  El conjurador puede dirigirlos a todos y ver lo que cada uno de estos ojos ve.  A través de los ojos el conjurador gana visión en la oscuridad de 18 espacios.  Para los chequeos de percepción o contra efectos de ilusiones se utilizan las características del conjurador.

  • Plegaria

    Escuela: Encantamiento

    Clases/tipo: Santo/Raro General

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal

    Rango: Personal

    Objetivo: Criaturas en área de 6 espacios centrada en el conjurador

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: Voluntad niega

    Resistencia a la magia: Si (lugar)

     

    Las criaturas aliadas del conjurador en el área reciben +2 de moral a sus tiros de ataque y chequeos de salvación mientras que las criaturas enemigas del conjurador reciben -2 de moral a sus tiros de ataque y chequeos de salvación.

  • Orden

    Escuela: Encantamiento

    Clases/tipo: Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Conjurador

    Duración: 1 ronda (A)

    Tiro de Salvación: Voluntad niega

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura recibe una orden del conjurador y la cumple en su próxima ronda.  Esta orden debe ser expresada en una sola palabra y debe ser comprendida por la criatura objetivo.  Si la criatura no entiende la palabra por restricciones del lenguaje entonces el hechizo no tiene efecto.

     

    Algunas órdenes típicas son:

    • Huye: La criatura se aleja del conjurador corriendo
    • Duerme: La criatura se hecha en el suelo
  • Oscuridad

    Escuela: Evocación

    Clases/tipo: Hechicero/Básico, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Objeto

    Duración: 8 horas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Un objeto genera un área de oscuridad de 8 espacios centrado en él.  Ningún efecto inferior a un hechizo raro puede iluminar en esta área.  Un hechizo de luz conjurada directamente sobre el mismo objeto contrarrestar el hechizo.

  • Palabra Sagrada

    Escuela: Evocación

    Clases/tipo: Santo/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal

    Rango: 6 espacios

    Objetivo: Criatura (No construcción)

    Duración: instantáneo

    Tiro de Salvación: Voluntad mitad de daño

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo recibe 4d6 puntos de daño divino.

  • Paralizar

    Escuela: Encantamiento

    Clases/tipo: Druida/Raro, Hechicero/Raro, Santo/Raro General

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Criatura objetivo

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: Voluntad niega

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo queda paralizada. En el próximo turno del conjurador criatura puede realizar un chequeo de voluntad y si lo supera logra recobrar la movilidad hasta el proximo turno del conjurador.  Una criatura paralizada no puede realizar acciones y pierde su bono de destreza a la defensa. Sin embargo, si es consciente de su entorno.

    Druida: Fuente Agua.

    • Ínfima: duración 1 ronda
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: duración 5 rondas
  • Pared de Fuego

    Escuela: Evocación

    Clases/tipo: Druida/Raro, Hechicero/Raro, Santo/Raro Dralin

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Pared de 6 espacios

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: Reflejos mitad de daño

    Resistencia a la magia: Si

     

    Crea una pared de fuego de 1 espacio de ancho, 2 espacios de altura y 6 espacios de largo.  Las criaturas que se encuentran en el área donde la pared es conjurada, las criaturas que entran a un espacio ocupado por la pared y las criaturas que terminan su turno en el área de la pared reciben 2d6 de daño de fuego.  Si el conjurador lo desea al momento de lanzar el hechizo puede escoger que la pared se incline hacia uno de sus lados.  En este caso la pared inflige 1d6 de daño de fuego a 2 espacios de distancia en la dirección hacia la que se inclina.

    La pared de fuego produce 4 espacios de luz y los siguientes 4 espacios de luz tenue desde los espacios que ocupa.

     

    Druida: Fuente Fuego

    • Ínfima: pared de 4 espacios de largo
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: pared de 10 espacios de largo
  • Pared de Piedra

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Druida/Básico, Hechicero/Básico, Santo/Macriem

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Pared de 6 espacios

    Duración: 5 rondas

    Tiro de Salvación: Ninguno o Reflejos ver texto

    Resistencia a la magia: No

     

    Crea una pared de piedra de 1 espacio de ancho, 2 espacios de altura y 6 espacios de largo o un puente de 1 espacio de ancho y 4 de largo que se requiere tener un extremo apoyado.  La pared no puede ser conjurada en espacios ocupados por otras criaturas.  Cada 1 espacio de la pared tiene 20 puntos de vida y reducción al daño 8/contundente.  Puede ser destruida por un ataque de maniobra de combate dificultad 20.

     

    Si la pared es conjurada adyacente a un personaje este puede realizar un chequeo de reflejos para escoger de qué lado de la pared terminará.  Si lo hace su próximo turno se considera como si ya hubiera ejecutado una acción de movimiento.

     

    La pared puede construirse en cualquier forma incluso como un puente o doblarse para generar una estructura techada mientras que su superficie se mantenga dentro de los parámetros del hechizo.

     

    Druida: Fuente Tierra

    • Ínfima: 10 puntos de vida
    • Moderada: 20 puntos de vida
    • Abundante: 30 puntos de vida