Mundo de Leyendas

Author: Titan Admin

  • Pared de Espinas

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Druida/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Pared de 6 espacios

    Duración: 5 rondas

    Tiro de Salvación: Reflejos mitad de daño

    Resistencia a la magia: No

     

    Crea una pared de espinas de 1 espacio de ancho, 2 espacios de altura y 6 espacios de largo.  La pared puede ser conjurada en espacios ocupados por otras criaturas.  Las criaturas que se encuentran en el área donde la pared es conjurada, las que entran a un espacio ocupado por la pared y las que generan acciones que implican algún tipo de movimiento reciben 2d4 de daño lacerante.  Atravesar 1 espacio de la pared de espinas equivale a 4 espacios.

    Los proyectiles no pueden atravesar la pared de espinas.

     

    Cada 1 espacio de la pared tiene dureza de 2 puntos y 15 puntos de vida.  Puede ser destruida por un chequeo de fuerza de dificultad 10 pero si es destruida de este modo la criatura recibe 2d4 de daño lacerante sin posibilidad de chequeo de salvación.

     

    Druida: Fuente Vegetación

    • Ínfima: 1d4 de daño
    • Moderada: 2d4 de daño
    • Abundante: 3d4 de daño
  • Pesadilla

    Escuela: Ilusión

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico, Santo/Raro Bloogoblot

    Tiempo de conjuración: 30 minutos

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Mariposa Púrpura )

    Rango: Ilimitado en una misma dimensión

    Objetivo: Criatura

    Duración: Instantáneo

    Tiro de Salvación: Voluntad niega

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo debe ser conocida de primera mano por el conjurador o debe colaborar en el lanzamiento del hechizo alguna criatura que conozca al objetivo de primera mano.  La criatura objetivo es invadida por pesadillas durante toda la noche siguiente al lanzamiento del hechizo.  Estas pesadillas perturbadoras resultan agotadoras de modo que al día siguiente la criatura aquiere la condición de exhausta (-6 a su fuerza y su destreza, su velocidad de movimiento se reduce a la mitad y no puede realizar la acción de cargar).

  • Petrificar

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Druida/Exótico, Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Moho aberrante )

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Criatura

    Duración: Permanente

    Tiro de Salvación: Fortaleza niega

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo junto con todo su equipo se convierte en piedra.  La criatura así transmutada es incapaz de actuar o percibir su entorno.   Su cuerpo y mente están técnicamente muertos y su alma atrapada al interior de la estatua en la que se ha convertido.  Un chequeo de conocimiento de magia de dificultad 18 puede reconocer la estatua como creada mediante el hechizo de Petrificar.  Solo puede volver a la vida con efectos que reviertan este estado como el hechizo de remover maldición.  Este hechizo solo afecta a criaturas hechas de material vivo de modo que los muertos vivientes y las construcciones son inmunes a él.

    Si este hechizo es conjurado sobre criaturas de tamaño Enorme o Colosal la trasmutación en piedra solo alcanza a afectar una porción de su cuerpo. Esto les da un penalizador de -2 a sus tiros de ataque reduce su movimiento en tierra a la mitad y cancela la habilidad para volar.

     

    Druida: Fuente Tierra

    • Ínfima: ningún efecto
    • Moderada: la criatura tiene un bono de +4 a su tiro de salvación
    • Abundante: efecto normal
  • Piel de Piedra

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Druida/Raro, Hechicero/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Toque cuerpo a cuerpo

    Objetivo: Criatura u Objeto

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    El objetivo gana reducción de daño físico de 6 puntos que puede ser superada por daño contundente.

     

    Druida: Fuente Tierra

    • Ínfima: La criatura afectada pierde 2 puntos de destreza
    • Moderada: Efecto normal.
    • Abundante: La resistencia al daño puede ser superada solo por armas de adamantita
  • Polvo Cegador

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Área de 4 espacios de radio

    Duración: 5 Rondas

    Tiro de Salvación: Voluntad ver texto

    Resistencia a la magia: No

     

    El área del hechizo es cubierta por una fina capa de polvo que se pega a las criaturas y objetos.  Esta capa hace visible a cualquier criatura escondida e invisible y hace imposible esconderse o hacerse invisible nuevamente debido al brillo que emana dicho polvo.  Adicionalmente todas las criaturas en el área deben realizar un chequeo de voluntad o quedar cegados por la duración del hechizo.

  • Portal

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: 30 minutos

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Reliquia divina quebrada )

    Rango: 6 espacios

    Objetivo: área de 2 espacios x 2 espacios

    Duración: Permanente

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    Crea dos portales vinculados en puntos diferentes en cualquier lugar de la misma dimensión o dimensiones diferentes.  Cualquier criatura de, como máximo, tamaño enorme puede atravesar el portal introduciéndose al vortex de energía y aparecer en el otro lado.  El conjurador elije si el portal creado es una vía de ida y vuelta o solo de ida.

  • Posesión

    Escuela: Necromancia

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Necroliquen )

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Criatura viviente

    Duración: 8 horas (A)

    Tiro de Salvación: Voluntad niega

    Resistencia a la magia: Si

     

    Mediante este hechizo el alma del conjurador entra en el cuerpo de la criatura objetivo. El cuerpo del conjurador cae al piso inconsciente (sin alma) pero manteniendo todos sus puntos de vida. Un chequeo de Sanación de dificultad 20 señalará que la criatura está muerta pero que no hay huellas de ninguna causa de muerte. Solo con un chequeo de conocimiento de magia 24 se lo puede asociar a este hechizo. El alma de la criatura objetivo permanece atrapada en los confines de su cuerpo pero su conciencia es incapaz de actuar de modo que el conjurador se encuentra en total dominio del cuerpo de la criatura objetivo. De este modo el conjurador gana los atributos físicos y las posesiones o efectos que afecten el cuerpo del objetivo pero no gana ninguna de sus características de clase. De este modo un hechicero puede poseer el cuerpo de un guerrero pero eso no le permite utilizar sus armas proficientemente.

     

    Al terminar el efecto del hechizo el alma del conjurador retorna a su propio cuerpo.

     

    Al terminar el efecto del hechizo, si la criatura objetivo cae inconsciente, muere o con una acción veloz del conjurador su alma regresa a su cuerpo y la criatura objetivo retoma el control de su propio cuerpo.

     

    Si el cuerpo del conjurador muere antes de que su alma retorne el conjurador debe tirar un chequeo de voluntad contra la dificultad de su propio hechizo.  Si supera el chequeo se convertirá en un alma errante que puede desplazarse en el plano material aunque no puede ser vista ni interactuar con los objetos. En este estado su mente se deteriorara paulatinamente y eventualmente se convertirá en alguna criatura etérea.  Si no supera el chequeo su alma queda destruida para siempre.  No hay formar de revivir a una criatura destruida de este modo, ni siquiera una intervención divina dará resultado.

     

    Adicionalmente, al regresar a su cuerpo, el conjurador recibe 1 punto de daño a la constitución.  Este punto perdido se recupera normalmente a la velocidad de 1 por día.

  • Producir Fuego

    Escuela: Evocación

    Clases/tipo: Druida/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Personal

    Objetivo: Conjurador

    Duración: 4 horas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    El Druida gana la habilidad de producir llamas.  Puede lanzar fuego como un ataque de toque a distancia de 6 espacios de rango o un ataque de toque cuerpo a cuerpo.  Estas llamas hacen 2d6 de daño de fuego en el impacto.

    Las llamas pueden funcionar como antorchas generando 2 espacios de luz y los siguientes 2 espacios de luz tenue. Y pueden funcionar para prender en llamas superficies inflamables.

     

    Druida: Fuente Fuego

    • Ínfima: 2d4 de daño
    • Moderada: Efecto normal
    • Abundante: Puede hacer 2d6 y si el objetivo falla un chequeo de reflejos se prende en llamas recibiendo 1d6 de daño por ronda.  Cada ronda luego de recibir el daño el objetivo puede lanzar un nuevo chequeo de reflejos para dejar de quemarse.