Mundo de Leyendas

Author: Titan Admin

  • Tormenta de Venganza

    INTRODUCCIÓN

     

    Dios :
    TREIDOCK
    Tiempo de conjuración :
    Acción Estándar, mantenimiento.
    Componentes :
    Verbal.
    Rango :
    1 kilómetro.
    Objetivo :
    Criaturas y objetos en área de 1 kilómetro centrada en el Santo.
    Duración :
    1 hora.
    Tiro de Salvación :
    Fortaleza (mitad de daño).
    Resistencia a la magia :
    No.

     

    DESCRIPCIÓN

     

    El Santo convoca una tormenta de energía negativa que avanza a una velocidad de 6 espacios por ronda hasta llegar a cubrir un área de 1 kilómetro de radio centrada en el conjurador. Cuando la duración de la intervención divina termina la tormenta de energía negativa se extingue. Durante toda la duración de la intervención divina el Santo debe permanecer en la misma ubicación y utilizar una acción estándar para mantener el hechizo. Si el Santo no utiliza una acción estándar para ello la intervención divina se acaba automáticamente.
    Este hechizo hace 1 dado de vida de daño de energía negativa por ronda. El Santo es inmune a este daño.
    Si para los objetivos de Treidock sería claramente mejor no generar este efecto esta intervención divina no tendrá ningún efecto y el Santo no perderá ningún punto en sus atributos.


  • Velo

    INTRODUCCIÓN

     

    Dios :
    TREIDOCK
    Tiempo de conjuración :
    Acción Estándar.
    Componentes :
    Verbal.
    Rango :
    1 kilometro.
    Objetivo :
    Área de 1 kilometro centrada en el Santo.
    Duración :
    8 horas.
    Tiro de Salvación :
    Percepción
    Resistencia a la magia :
    No.

     

    DESCRIPCIÓN

     

    El Santo puede crear las ilusiones que desee en el área de la intervención divina y puede modificarlas durante la duración de la intervención divina. Estas ilusiones pueden programarse de modo que interactúen con las criaturas, pueden simular terrenos, modificar la apariencia de las criaturas, pueden generar sonidos y olores. El único sentido que las ilusiones no pueden engañar es el del tacto. El Santo no necesariamente tiene que fabricar ilusiones en toda el área sino que puede circunscribir su efecto a una porción de esta área según lo desee.

     
     
     


  • Curandero de batalla

    • PREREQUISITOS
      Requiere la habilidad Sanación entrenada.
    • EFECTO
      La acción de estabilizar con la habilidad de Sanación no genera ataques de oportunidad y cura 1 dado de vida.
      Una criatura solo puede recibir este beneficio 1 vez por batalla y solo cuando esta inconsciente, pero incluso si ya está estabilizada.
  • Contra hechizo MdL2

    • PREREQUISITOS
      Requiere la Clase Druida | Espiritista | Hechicero | Santo
    • Contra hechizo
      reacción
      Tiempo de ejecución: 1 reacción
      Disparador: Una criatura conjura un hechizo a no más de 12 espacios y tienes preparado un hechizo de la misma escuela (para Hechiceros y santos) de la misma fuente (para druidas) o de Espiritista.
      Efecto
      Realiza un chequeo opuesto de magia con el conjurador. Si tienes éxito anulas el hechizo enemigo y pierdes tu conjuración del hechizo utilizado (o pierde los puntos espirituales correspondientes).

       

  • Iniciativa Mejorada

    • PREREQUISITOS
      No tiene prerequisitos.
    • EFECTO
      El jugador gana +4 en iniciativa.
  • Lenguajes

    • PREREQUISITOS
      No tiene prerequisitos.
    • EFECTO
      Aprende 2 lenguaje adicional.
  • Proteger montura

    • PREREQUISITOS
      Requiere el talento Batalla montada entrenada.
    • EFECTO
      Mientras el personaje permanezca montado sobre una montura y advertido de las amenazas, la montura gana una bonificación de +2 de anticipación a la defensa.
  • Batalla montada MdL2

    • PREREQUISITOS
      No tiene prerequisitos.
    • EFECTO
      Guía a tu montura con las piernas de modo que tus manos quedan libres para otras actividades.
      Anula el penalizador de ataque de combate montado.