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COSTO2 Acciones -
COMPONENTESVerbal y Somático -
SALVACIÓNNinguno -
RANGOPersonal -
ÁREA DE EFECTO4 espacios de radio -
OBJETIVOÁrea y criaturas en el área -
DURACIÓN5 rondas
A inicio de su turno, toda criatura viviente en el área recibe

A inicio de su turno, toda criatura viviente en el área recibe

Las criaturas objetivo pueden comunicarse telepáticamente entre ellas independientemente del lenguaje y a cualquier distancia mientras se encuentren en la misma dimensión.

La criatura objetivo es enviada a la iglesia más cercana consagrada a tu Deidad.

Coloca una trampa mágica en una superficie inamovible (suelo, paredes, etc.). El efecto es invisible incluso a los intentos de detectar magia, pero detectable como trampa.
Al conjurar este hechizo seleccionas otro hechizo conocido y gasta
El símbolo guardián puede ser detectado con percepción
Solo puedes tener en efecto

Emitir y escuchar sonidos en el área es imposible. Esto previene lanzar cualquier hechizo con componente verbal desde dentro del área.

Tienes un vistazo del futuro. Ves las acciones que la criatura objetivo realizaría en su próximo turno acorde al futuro más probable. Se lanzan los ataques o resistencias correspondientes a sus acciones para tener un resultado exacto de los sucesos futuros.
En su turno, la criatura actúa cumpliendo la predicción. Sus acciones se resuelven tal cual fueron predichas, respetando los resultados de la predicción (sea que acierta, falla, la cantidad de daño, etc.).
La criatura objetivo puede cambiar sus acciones solo si los cambios en la batalla hacen que las acciones predichas ya no sean una elección coherente para ella. Este nuevo escenario puede darse por cambios en la batalla contingentes e imprevisibles o por modificaciones introducidas por ti para cambiar, deliberadamente, el futuro predicho.

Las criaturas enemigas, que falla un chequeo de voluntad, pierde
