Mundo de Leyendas

Author: Unicorn Admin

  • Ataque Gelido

    Ataque Gelido

    [R] DRUIDA
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      20 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
      4 espacios de radio
    • OBJETIVO
      Animal compañero y criaturas invocadas
    • DURACIÓN
      Instantáneo
    EVOCACIÓN

     

    Al conjurar este hechizo tu animal compañero y criaturas invocadas pueden atacar (consumiendo su acción de ataque). El primero que acierte recibe 4d6 de daño de Frío adicional.

    FUENTE AGUA
    • ÍNFIMA
      2d6 de daño de Frío.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      6d6 de daño de Frío.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

     

  • Armadura de Huesos

    Escuela: Necromancia

    Clases/tipo: Hechicero/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Personal

    Objetivo: Conjurador

    Duración: 5 minutos (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     
    Recubre el cuerpo del conjurador con una armadura de huesos que da +3 de armadura a la defensa y reducción al daño físico de 2 puntos.

  • Látigo Necrótico

    Escuela: Necromancia

    Clases/tipo: Hechicero/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Personal

    Objetivo: Conjurador

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     
    Crea un látigo que brota desde la muñeca del conjurador (no requiere ocupar la mano y no puede ser desarmado). El látigo tiene un rango de 4 espacios y calcula sus tiros de ataque con inteligencia en lugar de los atributos físicos. Si el látigo acierta un golpe a una criatura viviente acusa 2 dados de vida de daño de energía negativa o 1 dado de vida de daño de energía negativa y cura al conjurador 1 dado de vida (si la vida curada excede su máximo de vida la vida es ganada como vida temporal por 5 rondas).

    El látigo también puede ser utilizado para curar 2 dados de vida a muertros vivientes.

  • Toque de la cripta

    Escuela: Necromancia

    Clases/tipo: Hechicero/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Toque cuerpo a cuerpo

    Objetivo: Criatura

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo recibe 4d6 de daño de frío y -2 a sus tiros de ataque por 5 rondas.

  • Objeto Aterrador

    Escuela: Ilusión

    Clases/tipo: Hechicero/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Objeto

    Duración: 1 ronda (A)

    Tiro de Salvación: Voluntad Niega (ver texto)

    Resistencia a la magia: Si

     

    Un objeto toma una apariencia amenazante. La criatura que interactúa con el objeto y falla un chequeo de voluntad debe actuar congruentemente con el peligro.

    Usos comunes de este hechizo es trasformar un objeto, como un arma, en una serpiente para obligar a la criatura a soltarla. O convertir una puerta en una feroz mandíbula para impedir que las criaturas la atraviesen.

  • Arma Engañosa

    Escuela: Ilusión

    Clases/tipo: Hechicero/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 6 espacios

    Objetivo: Arma

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    El arma objetivo parece más corta de lo que realmente es. Todo ataque con esa arma toma al objetivo desprevenido. Las Campeonas se hacen inmunes a este efecto después del primer ataque del arma.

  • Sexto sentido

    Escuela: Adivinación

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Lágrima divina )

    Rango: Personal

    Objetivo: Personal

    Duración: 5 minutos (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    El sexto sentido te alerta del peligro. No puedes ser flanqueado ni ser considerado desprevenido. Recibe +2 de anticipación a todas tus defensas, tiros de ataque, a la iniciativa, a la dificultad de tus hechizos y a todos tus chequeos.

  • Pared Arcana

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: Acción total

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Radiatina Arcana )

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Pared de 6 espacios

    Duración: Concentración y ver texto (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Crea una pared de pura energía arcana. La pared arcana es indestructible y no permite la visión a través de ella. Sin embargo, puede ser anulable por medios mágicos.

     

    La pared se mantiene el tiempo que el conjurador invierta concentrándose en sostenerla (esto requiere una acción total). Una vez terminada la concentración la pared dura un número de rondas igual 1 + la rondas que el personaje estuvo concentrado. De modo que si el hechicero lanza el hechizo y luego no se concentra este durará solo una ronda.

     

    El uso de una unidad de radiatina como parte de la conjuración le permite concentrarse por un máximo de 10 minutos. Si el conjurador requiriera más tiempo de concentración puede gastar otra unidad de radiatina para agregar 10 minutos a su máximo. Un hechicero puede ser relevado de la tarea de concentración por otro hechicero o aprendiz que conozca el hechizo e invierta radiatina arcana según sea necesario.

     

    Cada ronda que mantiene la pared pueda hacerla crecer hasta 1 espacio en todas las direcciones. La pared no puede ser conjurada en espacios ocupados ni crecer hacia espacios ocupados. A diferencia de otras paredes no requiere sustentarse sobre el suelo. Puede conjurarse directamente en el aire.