Mundo de Leyendas

Category: Hechizos

Listas de hechizos y poderes.

  • Misil Mágico

    Escuela: Evocación

    Clases/tipo: Hechicero/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Criatura

    Duración: Instantáneo

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Genera 3 misiles de 1d4 de daño arcano cada uno.  Estos tres misiles impactan a una criatura.  Los misiles nunca fallan.  Solo es necesario que el conjurador pueda ver a la criatura objetivo.

  • Modificar Clima

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Druida/Raro, Santo/Raro Sual

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: –

    Objetivo: Clima

    Duración: instantáneo

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    El conjurador modifica las condiciones climáticas y permanece modificado por lo menos por un día durante el cual lentamente van regresando a la normalidad.  En ocasiones este cambio puede acelerar un cambio que ya estaba por darse como adelantar ligeramente una estación.  En ese caso el clima no vuelve a su estado anterior.

     

    El hechizo permite modificar condiciones climáticas nocivas para los personajes volviendo las temperaturas menos extremas.  Este hechizo también puede ayudar a modificar los Fuentes de Agua y viento generando lluvias y corrientes de viento.  En este caso la Fuente puede ser modificado solo 1 paso.

     

    Druida: Fuente Viento

    • Ínfima: efecto normal
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: el cambio de clima es más radical y puede generar condiciones climáticas extremas y puede modificar las Fuentes en 2 pasos.
  • Modificar Tamaño de Criatura

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Druida/Básico, Hechicero/Básico, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Criatura

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: Fortaleza niega

    Resistencia a la magia: Si

     

    La talla de la criatura objetivo es modificada en una talla.  Esta modificación puede hacer que crezca o que se achique según lo que escoja el conjurador al momento de lanzar el hechizo.  El equipo de la criatura objetivo se modifica junto con ella lo cual cambia el daño de las armas.

     

    La modificación de tamaño cambia las características del objetivo otorgando los siguientes modificadores de tamaño:

    • Más grande: +4 en fuerza, -2 en destreza, +1 en defensa de maniobras de combate, -1 a ataques y defensa, -2 al sigilo.  La velocidad de movimiento se incrementa en 50% más.  Los daños de armas o armas naturales aumentan en una talla como se describe en la modificación de daños de armas. Además en cualquier modificación a excepción de pequeño a mediano la criatura cambia el espacio que ocupa y su alcance a una categoría mayor (Los espacios ocupados y el alcance son 1×1 y 1; 2×2 y 2; 4×4 y 4; y 8×8 y 8).
    • Más pequeño: -2 en fuerza, +4 en destreza, -1 en defensa de en maniobras de combate, +1 a ataques y defensa, +2 al sigilo.  La velocidad de movimiento se reduce al 50%.  Los daños de armas o armas naturales se reducen en una talla como se describe en la modificación de daños de armas. Además en cualquier modificación a excepción de mediano a pequeño la criatura cambia el espacio que ocupa y su alcance a una categoría menor (Los espacios ocupados y el alcance son 1×1 y 1; 2×2 y 2; 4×4 y 4; y 8×8 y 8).

     

    Druida: Fuente Tierra

    • Ínfima: la talla de la criatura se modifica levemente de modo que aunque se ve más grande o más pequeño no hay cambio en sus características.
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: La criatura cambia hasta dos tallas recibiendo el doble de los modificadores
  • Modificar Tamaño de Objeto

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Druida/Básico, Hechicero/Básico, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: objeto

    Duración: permanente (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Modifica la talla de un objeto permanentemente.  Un objeto solo puede ser modificado una medida de su tamaño original.  Esto permite hacer que armas construidas para criaturas de una talla sean utilizables por criaturas de una talla mayor o una menor. Para modificar el tamaño de un objeto este debe tener el espacio necesario para expandirse o contraerse libremente. Si choca con algun elemento que le dificulte expandirse o contraerse el hechizo falla automáticamente.

    Si el hechizo es conjurado sobre algun material especial (como adamantita o mithril) este hechizo no incrementa el valor de cargar del material para construir objetos.

    Este hechizo también puede ser utilizado sobre criaturas de tipo construcción. En ese caso el hechizo funciona del mismo modo que Modificar Tamaño de Criatura.

    Druida: Fuente Tierra

    • Ínfima: Efecto normal
    • Moderada: Efecto normal
    • Abundante: Efecto normal
  • Invocar Montura

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 6 espacios

    Objetivo: –

    Duración: 8 horas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    Invoca una montura de energía que sirve fielmente al conjurador y sus compañeros.  Esta montura funciona como un caballo ligero o un poni y es inmune a todos los ataques mentales.  Esta montura no está entrenada para el combate tiene defensa 10 se devanece si recibe 2 puntos de daño o más.

  • Moverse a través de las Plantas

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Druida/Raro

    Tiempo de conjuración: 10 minuto

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Personal

    Objetivo: Conjurador

    Duración: instantáneo

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    Para conjurar este hechizo el conjurador tiene que estar en contacto con un árbol lo suficientemente grande para que el conjurador pueda penetrar en su tronco.  Al lanzar este hechizo el conjurador da un paso hacia el interior del árbol penetrando en su corteza.  En ese mismo instante el conjurador estará saliendo de otro árbol sano que ha conocido con anterioridad y al cual no le ha hecho ningún daño. Este otro arbol puede estar ubicado en cualquier lugar del mismo plano en el que se encuentra el conjurador.

     

    Druida: Fuente Vegetación

    • Ínfima: efecto normal
    • Moderada: el conjurador puede llevar 1 compañero consigo
    • Abundante: el conjurador puede llevar hasta 2 compañeros consigo y el tiempo de conjuración es de 1 ronda
  • Niebla

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Druida/Básico, Hechicero/Básico, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Área de 6 espacios de radio

    Duración: 5 minutos

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    Llena el área de una densa niebla que solo permite la visión normal en los espacios adyacentes.  Los objetos más allá de 1 espacio son vistos brumosamente y por tanto todos los ataques que alguien dirige a un objetivo a más de 1 espacio reciben 20% de posibilidad de fallar.  Si los objetos están a más de 2 espacios están completamente cubiertos por la niebla y son considerados invisibles.

     

    El área del hechizo representa el volumen de niebla conjurada.  Toma como situación típica un espacio abierto.  Este volumen puede adaptarse a áreas techadas o angostas extendiendo el radio de efecto según las indicaciones del narrador.

     

    Druida: Fuente Viento

    • Ínfima: 4 espacios de radio
    • Moderada: 6 espacios de radio
    • Abundante: 8 espacios de radio
  • Niebla de Ácido

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Área de 4 espacios de radio

    Duración: 5 rondas

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    Este hechizo funciona igual que el hechizo de Niebla solo que la niebla conjurada hace 2d4 de daño de ácido a las criaturas en esten en el área del hechizo al momento de su conjuración, a las que entren al área del hechizo en algun momento o a las que terminen su ronda dentro del área. La niebla de ácido solo daña a una criatura una vez por ronda.