Mundo de Leyendas

Category: Hechizos

Listas de hechizos y poderes.

  • Alarma

    Alarma

    [B] DRUIDA :: [B] HECHICERO :: [B] SANTO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      Toque cuerpo a cuerpo
    • ÁREA DE EFECTO
      4 espacios de radio
    • OBJETIVO
      Área
    • DURACIÓN
      24 horas
    ABJURACIÓN

     

    Te alerta de la presencia de intrusos.

    Alarma funciona como una trampa de dificultad igual a la dificultad del hechizo. Cuando una criatura entra en la zona designada, la trampa puede percibirla con un chequeo de percepción +10 y sonar la alarma.

    La modalidad de la alarma es determinada por ti al momento de la conjuración. Puede ser un sonido estruendoso que alerta a todas las criaturas cercanas o puede ser una señal silenciosa que solo tu sientes.

    FUENTE TIERRA
    • ÍNFIMA
      Duración 12 horas.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      Duración 48 horas.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

     

  • Amistad

    Escuela: Encantamiento

    Clases/tipo: Hechicero/Raro, Santo/Raro Treidock

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 6 espacios

    Objetivo: Criatura

    Duración: 1 hora (A)

    Tiro de Salvación: Voluntad niega

    Resistencia a la magia: Si

     

    Para que este hechizo tenga efecto la criatura objetivo debe tener una inteligencia mayor a 3.  Si falla su chequeo de voluntad entonces la criatura considera al conjurador un amigo importante y actúa de acuerdo a eso.  Este efecto le otorga al conjurador un bono de +10 a sus chequeos de negociación e intimidación.

     

    Si la criatura está siendo atacada o amenazada al momento de conjurar el hechizo entonces la criatura recibe +4 a su tiro de salvación para evitar el hechizo.

     

    Si el hechizo tiene éxito cuando la duración del hechizo termina la criatura no puede recordar por si misma lo sucedido mientras estaba bajo el influjo del hechizo. Si otra criatura le pregunta sobre ese periodo de tiempo la criatura que estuvo afectada podrá ir recordando. Sus actos bajo el influjo del hechizo le parecerán anecdóticos a menos que quien le pregunta le haga ver lo contrario. Solo entonces la criatura vuelve a evaluar sus recuerdos y puede sacar sus propios juicios.

     

  • Analizador

    Escuela: Adivinación

    Clases/tipo: Hechicero/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Personal

    Objetivo: Conjurador

    Duración: 5 minutos (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    Cada ronda, incluyendo aquella en la que el hechizo es conjurado, como acción veloz el conjurador puede escoger un objeto o criatura a no más de 12 espacios de él e indagar sobre sus propiedades para ello realiza un chequeo de Conocimiento de Magia y uno del Saber apropiado.  Este hechizo permite repetir chequeos de Conocimiento de Magia y Saber sobre los mismos objetivos una y otra vez.

  • Animar Muertos

    Escuela: Necromancia

    Clases/tipo: Hechicero/Raro, Santo/Raro Hartica

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Toque cuerpo a cuerpo

    Objetivo: Muerto

    Duración: Permanente

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Este hechizo se conjura sobre un cadáver o una pila de huesos.  El cadáver o la pila de huesos se animan convirtiéndose en un zombi o un esqueleto respectivamente.  Las características del objetivo del hechizo definen su resultado de modo que por ejemplo un cadáver que carece de brazos dará como resultado un zombi sin brazos esta condición le generará penalizadores que el narrador define según su criterio tomando en cuenta el estado del cadáver.  En el caso de los esqueletos es posible animar fragmentos de esqueletos como una mano suelta.  Para definir las características de dichos esqueletos se utiliza el esqueleto de la talla más cercana y se aplican los bonos y penalidades pertinentes de acuerdo al narrador.

     

    El muerto animado por este medio permanece animado hasta ser destruido.  El personaje que anima el muerto no tiene ningún control sobre él.  Un muerto recién animado tiene 50% de posibilidades de deambular y atacar a la criatura viviente más cercana y 50% de posibilidades de permanecer quieto por 5 rondas para luego atacar a la criatura viviente más cercana y una vez que no hayan criaturas vivientes en el rango de sus sentidos regresar al lugar donde fue creado.

  • Animar Objetos

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: 8 horas

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Chispas de vida )

    Rango: Toque cuerpo a cuerpo

    Objetivo: Objeto tocado

    Duración: Permanente

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    El hechizo anima automáticamente el objeto tocado.  Dicho objeto no está necesariamente bajo el control del conjurador sino que tiene una voluntad propia.  Para determinar el comportamiento del objeto animado el conjurador realiza un chequeo de conocimiento de magia dificultad 18.  Si tiene éxito el objeto animado queda bajo su control pero si falla el comportamiento del objeto animado se determina aleatoriamente según la tabla siguiente.

     

    Objetos de guerra Utensilios o herramientas Muebles otros Comportamiento
    40% 5% 10% 20% Agresivo: ataca todo ser viviente en el rango de su vista y no se detiene.
    5% 30% 60% 20% Pasivo: obedece a las órdenes verbales de cualquier criatura siempre que sean dichos en un lenguaje que hablaba el conjurador que lo ha creado.
    5% 30% 10% 20% Sirviente: Obedece los mandatos de su creador.
    40% 5% 10% 20% Guardián: Ataca a todo ser viviente en un rango de 18 espacios de un lugar u objeto que protege.  Siempre responde si es atacado.
    10% 30% 10% 20% Compulsivo: Realiza compulsivamente la tarea que le corresponde según su uso antes de ser animado

     

     

    La cantidad de chispas de vida requeridas para el hechizo depende del tamaño del objeto si se trata de un objeto menudo requiere una chispa, 2 un objeto pequeño, 4 un objeto mediano, 6 un objeto grande, 10 un objeto enorme y 14 un objeto colosal

     

    Las cualidades de los objetos animados se describen en el apéndice de criaturas.

     

    El control sobre un objeto animado se pierde si el conjurador lanza Dominación o Réplica.  Por ello un conjurador solo puede tener 1 criatura dominada, 1 objeto animado o 1 replica bajo su control en un determinado momento.

  • Llamado de la multitud

    Llamado de la multitud

    [R] Hechicero :: [R] SANTO MACRIEM
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      Personal
    • ÁREA DE EFECTO
      4 espacios de radio
    • OBJETIVO
      Aliados del conjurador
    • DURACIÓN
      5 rondas
    ENCANTAMIENTO

     

    Todos tus aliados reciben 1d6 de daño psíquico adicional en sus ataques físicos.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

     

  • Suerte Divina

    Suerte Divina

    [R] SANTO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguna
    • RANGO
      Personal
    • ÁREA DE EFECTO
      4 espacios de radio
    • OBJETIVO
      Criaturas aliadas en el área
    • DURACIÓN
      5 mimnutos
    ENCANTAMIENTO

     

    Cuando una criatura afectada obtiene un fallo crítico este es considerado un acierto automático y amenaza de crítico.

    Cuando una criatura afectada es objeto de un golpe crítico este es considerado un fallo automático.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

     

  • Manto de Resiliencia

    Manto de Resiliencia

    [R] DRUIDA :: [R] HECHICERO :: [R] SANTO MACRIEM
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      Toque cuerpo a cuerpo
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 criatura
    • DURACIÓN
      5 minutos
    TRANSMUTACIÓN

     

    La criatura objetivo no pierde acciones por tener heridas y muere si llega a acumular 4 heridas (en lugar de 3). Si la criatura esta inconsciente deja de estarlo.

    FUENTE TIERRA
    • ÍNFIMA
      Solo pierde 1 acción menos por tener heridas.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      La criatura no puede quedar inconsciente.

    Mundo de leyendas 2 | 2023