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Tag: Druida

  • Látigo de madera viva

    Látigo de madera viva

    [B] DRUIDA
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    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      Personal
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      Conjurador
    • DURACIÓN
      8 horas
    INVOCACIÓN

     

    Invoca un látigo de madera viva. Es un arma de una mano, con las propiedades rango 4, catalizadora, desarmar y tumbar. Este látigo hace 2d6 de daño Contundente (2d4 si eres pequeño y 2d8 si eres grande).

    Este látigo solo puede ser equipado por ti.

    El látigo te otorga fuente vegetación moderada.

    FUENTE VEGETACIÓN
    • ÍNFIMA
      2d4 de daño (1d6 si eres pequeño y 2d6 si eres grande).
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      2d8 de daño (2d6 si eres pequeño y 2d10 si eres grande).

    Mundo de leyendas 2 | 2023

     

  • Identificar

    Identificar

    [B] DRUIDA :: [B] HECHICERO :: [B] SANTO
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    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      Toque
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      Objeto tocado
    • DURACIÓN
      Instantáneo
    ADIVINACIÓN

     

    Utilizas la acción “Identificar” (ver Magia) con +6 en tu chequeo.

    FUENTE FUEGO
    • ÍNFIMA
      +2 en Magia.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      +10 en Magia.

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  • Furia Salvaje

    Furia Salvaje

    [B] DRUIDA
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    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      Personal
    • ÁREA DE EFECTO
      6 espacios de rango
    • OBJETIVO
      Conjurador y animales compañeros o invocados
    • DURACIÓN
      5 rondas
    ENCANTAMIENTO

     

    Durante tu turno, después de que tu, una criatura invocada o compañera a acertado un ataque, los siguientes ataques contra la misma criatura causan 1d6 de daño de precisión.

    FUENTE FUEGO
    • ÍNFIMA
      1d4 de daño de precisión.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      1d8 de daño de precisión.

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  • Exacerbar Elementos

    Exacerbar Elementos

    [B] DRUIDA
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    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      Personal
    • ÁREA DE EFECTO
      6 espacios de rango
    • OBJETIVO
      Conjurador y elementales aliados
    • DURACIÓN
      5 rondas
    ABJURACIÓN

     

    Duplica los dados de daño de los ataques elementales. No afecta a hechizos.

    FUENTE FUEGO
    • ÍNFIMA
      3 rondas.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      5 minutos.

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  • Endurecer Piel

    Endurecer Piel

    [B] DRUIDA
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    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      Personal
    • ÁREA DE EFECTO
      6 espacios de radio
    • OBJETIVO
      Tú, criaturas compañeras e invocaciones
    • DURACIÓN
      8 horas
    TRANSMUTACIÓN

     

    Si los objetivos tienen un bono de armadura natural a la defensa aumenta +2 a ese bono.

    FUENTE TIERRA
    • ÍNFIMA
      Dura 1 hora.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      Dura 8 horas.

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  • Encontrar

    Encontrar

    [B] DRUIDA :: [B] HECHICERO :: [B] SANTO
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    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      Personal
    • ÁREA DE EFECTO
      5 kilometros de radio
    • OBJETIVO
      1 criatura u objeto conocido
    • DURACIÓN
      8 horas
    ADIVINACIÓN

     

    Puedes encontrar criaturas u objetos que has conocido previamente.

    Al momento de conjurar el hechizo debes seleccionar una criatura u objeto conocido. Si el objetivo está en el rango del hechizo este te indica, continuamente, la distancia y la dirección, considerando la inclinación, en la que se encuentra el objetivo.

    Si intentas encontrar una criatura que tiene magia entrenada esta puede lanzar un chequeo de magia 20 para detectar que está siendo objeto de este hechizo. Si tiene éxito puede realizar un chequeo magia opuesto al tuyo y si te supera conocerá la dirección desde donde fue conjurado el hechizo.

    FUENTE AGUA
    • ÍNFIMA
      Área 1 kilometro de radio.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      Además, al conjurar vez, por un instante, el lugar donde está el objetivo.

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  • Desplazamiento de araña

    Desplazamiento de araña

    [B] DRUIDA :: [B] HECHICERO
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    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
    • RANGO
      Toque cuerpo a cuerpo
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      Criatura tocada
    • DURACIÓN
      5 minutos
    ENCANTAMIENTO

     

    La criatura puede desplazarse por las paredes y techos a la misma velocidad y con la misma facilidad con la que lo haría sobre el suelo.

    FUENTE TIERRA
    • ÍNFIMA
      Dura 1 minuto.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      Dura 10 minutos.

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  • Crecimiento Animal

    Crecimiento Animal

    [B] DRUIDA
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
    • RANGO
      20 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
      4 espacios de radio
    • OBJETIVO
      Animales en el área
    • DURACIÓN
      5 rondas
    TRANSMUTACIÓN

     

    Las criaturas de tipo animal objetivo aumenta su tamaño y se robustecen. Reciben +2 de tamaño a los tiros de ataque, Fortalecer I bajo la condición de Fortalecido y +5 puntos de vida temporal. Todas las armas naturales ganan versátil C, las armas que tenían ágil pierden esa propiedad y las que no la tenían ganan la propiedad pesada.

    FUENTE TIERRA
    • ÍNFIMA
      No reciben bonos a tiros de ataque y daños físicos.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      Reciben +10 puntos de vida temporal.

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