Mundo de Leyendas

Tag: Druida

  • Resistencia

    Resistencia

    [B] DRUIDA :: [B] HECHICERO :: [B] SANTO
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    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      Toque cuerpo a cuerpo
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      Criatura tocada
    • DURACIÓN
      8 horas
    ABJURACIÓN

     

    La primera vez que fuera a fallar un chequeo de salvación agrega 1d6 al resultado. Si el bono es suficiente para superarlo el efecto de este hechizo termina, sino se repite para el siguiente chequeo de salvación que fueras a fallar.

    FUENTE TIERRA
    • ÍNFIMA
      Agrega 1d4 al resultado.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      Agrega 1d10 al resultado.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

     

  • Reforzar Madera

    Reforzar Madera

    [B] DRUIDA
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    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      Toque cuerpo a cuerpo
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      Objeto tocado
    • DURACIÓN
      8 horas
    TRANSMUTACIÓN

     

    El objeto de madera recibe +5 a su dureza.

    FUENTE VEGETACIÓN
    • ÍNFIMA
      Dureza +2.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      Dureza +8.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

     

  • Pared de piedra

    Pared de piedra

    [B] DRUIDA :: [B] HECHICERO :: [B] SANTO
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    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      ninguno
    • RANGO
      12 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
      5 espacios
    • OBJETIVO
      Área
    • DURACIÓN
      5 rondas
    INVOCACIÓN

     

    Crea una pared o puente de piedra de 1 espacio de ancho, 2 de alto y 5 de largo.

    La pared NO puede ser conjurada en espacios ocupados por otras criaturas.

    Tiene dureza 10 pero recibe doble daño Contundente. Cuando está rota se derrumba y es atravesarle considerándose como terreno difícil. Además, puede ser rota con un fuerte empujón, Chequeo de Fuerza 20 y escalada fácilmente, atletismo 10.

    FUENTE TIERRA
    • ÍNFIMA
      Dureza 5 Chequeo de fuerza 10.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      Dureza 20 Chequeo de fuerza 30.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

     

  • Pared de espinas

    Pared de espinas

    [B] DRUIDA
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    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Reflejos Niega
    • RANGO
      12 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
      5 espacios
    • OBJETIVO
      Área
    • DURACIÓN
      5 rondas
    TRANSMUTACIÓN

     

    Una enredadera de espinas crece aceleradamente saliendod esde el suelo.

    Crea una pared o un puente de 1 espacio de ancho, 1 de alto y 5 de largo.

    La pared puede ser conjurada en espacios ocupados por otras criaturas. Las criaturas que se encuentran en el área donde la pared es conjurada, las que atraviesan la pared y las que usan acciones de ataque, manipulación, conjuración y movimiento en su área reciben 2d4 de daño Lacerante si fallan su chequeo de reflejos.

    La pared de espinas es considerada terreno difícil tiene dureza 10 pero recibe doble daño Lacerante. Cuando está rota pierde 1 dado de daño.

    FUENTE VEGETACIÓN
    • ÍNFIMA
      1d4 de daño.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      3d4 de daño.

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  • Niebla

    Niebla

    [B] DRUIDA :: [B] HECHICERO :: [B] SANTO SUAL
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    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      20 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
      6 espacios de radio
    • OBJETIVO
      Área
    • DURACIÓN
      5 minutos
    INVOCACIÓN

     

    Llena el área de una densa niebla que solo permite la visión normal entre los espacios adyacentes. Los objetos más allá de 1 espacio reciben ocultamiento total bajo la condición de Ocultamiento.

    FUENTE VIENTO
    • ÍNFIMA
      4 espacios de radio.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      8 espacios de radio.

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  • Modificar Tamaño de Criatura

    Modificar Tamaño de Criatura

    [B] DRUIDA :: [B] HECHICERO :: [B] SANTO MACRIEM
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    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Fortaleza niega
    • RANGO
      20 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      Criatura
    • DURACIÓN
      5 minutos
    TRANSMUTACIÓN

     

    Modifica ligeramente el tamaño de la criatura y su equipo haciéndola crecer o reduciéndola.

    Crecer: Recibe Fortalecer I bajo la condición de Fortalecido, +5 puntos de vida temporal, puedes usar armas grandes, +1 al alcance con tu equipo y todas las armas naturales ganan versátil C.

    Reducir: Recibe +2 de tamaño a los tiros de ataque, a la defensa y a la habilidad Robo . Pero recibes -1 a los daños físicos con tu equipo.

    FUENTE TIERRA
    • ÍNFIMA
      Duración 1 minuto.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      Duración 10 minutos.

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  • Luces danzantes

    Luces danzantes

    [B] DRUIDA
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      20 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      4 luces danzantes
    • DURACIÓN
      8 horas
    INVOCACIÓN

     

    Invoca 4 hadas diminutas (luces danzantes). Cada una de ellas brillan iluminando como una antorcha (4 espacios de luz brillante y 4 espacios más de luz tenue). Cada una de las 4 hadas se mueve hasta 12 espacios en tu turno según tus órdenes que son enviadas telepáticamente de manera gratuita. Las hadas tienen Defensa 17, Vida 2, chequeo de fortaleza +0, reflejos +4 y voluntad +2.

    FUENTE FUEGO
    • ÍNFIMA
      Solo 2 luces danzantes.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      8 luces danzantes.

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  • Llamado Animal

    Llamado Animal

    [B] DRUIDA
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      Personal
    • ÁREA DE EFECTO
      1 kilómetro de radio
    • OBJETIVO
      Criatura animal
    • DURACIÓN
      ver texto
    ENCANTAMIENTO

     

    Llama a una criatura animal de la zona de acuerdo con tus necesidades. La criatura siente tu llamado y comienza la marcha hacia ti a su velocidad normal y con sus propias limitaciones de desplazamiento.

    Si te mueves luego de conjurar el hechizo el animal puede seguir tu rastro hasta encontrarte.

    Al llegar el animal es un aliado.

    El llamado animal también puede ser utilizado para llamar a un animal específico que ya conoces. En ese caso la criatura se presentará con la actitud que corresponda a sus experiencias anteriores en la relación con el conjurador.

    FUENTE VEGETACIÓN
    • ÍNFIMA
      Ningún efecto.
    • MODERADA
      Ningún efecto.
    • ABUNDANTE
      Efecto normal.

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